giovedì 11 aprile 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): C

C

Carrion Crawler 


Enormi vermi divoratori di carcasse e carne putrida. Alcuni popoli goblin li venerano come i figli del grande Dio Verme - colui che corrode il mondo, il Divoratore - e per questo motivo li crescono in grandi serragli putridi. Queste creature vengono addestrate come animali da soma/monte, ma sono anche utilizzate per preparare alcuni ritrovati unici, ampiamente diffusi nella cultura goblin.

Monta speciale, ha le medesime stat, ma può essere bardato ottenendo +2 ca. Trasporta il doppio del peso di una comune monta, ma solo se bardato. Sono spesso marchiati a fuoco sul muso e sulla pancia per identificarne il possessore. Inoltre,  se un goblin ne incontra uno potrebbe farsi ubbidire dando comandi in goblinese e superando una prova.

*I tentacoli dei Crawler possono essere essiccati e macinati per preparare una polvere speciale, conosciuta come Snibdast (polvere dell'oblio), respirarla causa la perdita di memoria per d4 ore, d4 giorni o d4 settimane in base alla qualità del prodotto. 
**Dai fluidi del Crawler può essere estratto un olio che preserva un corpo per 2d20 giorni dopo la morte. Lo stesso fluido può essere trattato e reso olio per armi in grado di danneggiare i non morti per d4 danni extra.
***La carne del Crawler è la base di un elixir speciale in grado di donare una resistenza alle arti 
necromantiche. 

Centaur


I centauri abitano il mondo sin dagli albori, ne conoscono il volto primordiale e sono custodi di luoghi antichi e perduti. Valli impenetrabili, foreste selvagge, laghi nebbiosi e alti passi montani. Il mondo che ricordano non esiste più, così come gli dei che veneravano. Ciò che rimane gli è sconosciuto e per questo essi si spostano tra i luoghi di allora, in attesa della fine. Sono brutali con coloro che considerano stranieri, ma celano un animo sapienti e mistico. Oggi venerano la notte ed il sangue, coloro che rifiutano la brutalità del clan rimangono soli, partendo per missioni impossibili in cui cercano il suicidio.

All., Neutrale

Extra, hanno 14 Ca quando 'indossano' le pittura di guerra, inoltre possono combattere con Rete (+6) e lancia (+6) d6+4.

Divinazione, alcuni tra i centauri hanno mantenuto capacità divinatorie. Una volta al giorno sono in grado di vedere nel futuro, attraverso il sangue di un sacrificio e purché sia calata la notte e le stelle siano visibili, c'è un 45% di chance che la previsione avvenga. Coloro che hanno mantenuto questi poteri sono in grado di lanciare i seguenti incantesimi (ab. da incantatore: Sag)

Hunter's mark 2/giorno
Cure wounds (1°) 2/giorno
Entangle 1/giorno

Manufatti (d6)
1. Pittura del furibono (1d4), +2 Danni e +3m di movimenti. La pelle ribolle nei punti dove viene esposta alla pittura che è una mistura di sangue, terra e viscere secche. L'effetto dura per 10 minuti, al termine del quale si subisce 1 livello di affaticamento.
2. Frecce di rovo (2d4), sul colpo 'avvolgono' il bersaglio con rampicanti, +2 danni da sanguinamento a turno. Liberarsene è un'azione.
3. Amuleto Ctono, consente di parlare con i morti una volta al giorno (1 su 6 che si consumi ogni volta).
4. Otre di vino selvaggio (d4), provoca una forte ebbrezza, si recupera 1Dv extra su un riposo breve o lungo (rispetto a quelli spesi).
5. Flauto del Dio, se suonato presso un fiume o un bosco antico richiama alcuni degli spiriti che lo popolano. Suonarlo dona anche un +2 al tiro di reazione nei confronti di questi esseri.
6. Collana delle Madri, fatta in ottone e ossa, può essere usata solo di notte, in un bosco o presso una fonte d'acqua. Consente di utilizzare l'incantesimo Legend's lore (1 chance su 4 che si consumi ad ogni uso).

Chimera


Le figlie del Demogorgone. Nate nel mondo dopo che il suo tocco si è fatto strada tra la carne del creato, mutando e mischiando e dissacrando. Gli incantatori che le hanno studiate sono stati in grado di riprodurne i meccanismi di generazione, creando guardiani caotici, mostri osceni e creature da incubo.

*Creare una Chimera richiede un circolo di evocazione/sigillo, un ingrediente specifico legato ad ogni creatura che si vuole fondere (un buon numero di scaglie di drago per la parte draconica, corna e vello per la capra, denti e criniera per il leone etc.) estratta da una creatura matura, un esemplare giovane di ogni creatura che si vuole fondere, un concentrato di essenza demoniaca, un offerta di sangue per il Demogorgone.
**In base alla scaglia di drago varierà il tipo di soffio, soltanto draghi di allineamento malvagio possono essere utilizzati nel processo.

In base al trittico di teste si può spaziare con la creatura, mantenendone inalterata la base. Un esempio:

Chimera notturna, la creazione di un mago orientale, gli fu commissionata dall'organizzazione conosciuta come La Brigata che poi lo fece scomparire.
La creatura ha una testa di Pantera, una di Serpente ed una di Viverna. La sua coda ha un pungiglione da viverna, le sue ali sono scure e membranose e le zampe sono quelle di una pantera il cui pelo nero ne ricopre gran parte del corpo. La creatura ha le solite stat, ma:
+6 a Furtività (rolla con vantaggio di notte), attacca con Pungiglione (+7) 1d12+4+Veleno (cd 14 cos, decidete voi l'effetto del veleno), Morso (+7) 2d6+4+Paralisi (cd 14 cos), Artigli (+7) 2d6+4.

Cockatrice


Un altro mostro classico e letale, purtroppo in quest'edizione un pò meno che nelle altre dove il gracchiare di una cockatrice rendeva tesi anche gli avventurieri più esperti.
Un metodo semplice ed efficace per ripristinare la minaccia:

*Regola opzionale vecchia scuola, la pietrificazione non dura 24 ore, ma 2d20 giorni. O per sempre. Può essere, ovviamente, rimossa con i metodi standard.

Alcune sono più grosse di altre..
Cockatrice gigante, taglia media. Ca 13, 35 pf, Cr 1, Beccata (+5), 2d4+2 + Pietrificazione (cd 14) o urlo (30') cd 14 int o stun/1 round

Alcune non pietrificano ma...
Cockatrice cigno, proveniente dalle terre purpuree di Yoon-Suin. La sua beccata trasforma in acqua.
Cockatrice kiwi, proveniente da un'isola perduta tra i mari infiniti. La sua beccata muta l'intelletto di chi la subisce, rendendolo simile a quello di un insetto.

Crawling Claw


Le mani al servizio dei necromanti. Di per sé si legano al necromante che le crea, attraverso la magia.
Tuttavia alcuni necromanti hanno imparato a sigillare l'incantamento nel palmo della mano attraverso la voce, così che durante il rituale nel quale si lega lo spirito di un assassino alle sue mani segate queste non prendano vita (non-vita!) fino a che una precisa parola di comando non venga utilizzata. Per il solito principio secondo il quale la mano si lega all'incantatore - essendo il rituale incompleto - essa si legherà a chi pronuncerà, per primo, la parola. In questo modo i Necromanti sono in grado di vendere le mani assassine con l'annessa parola di comando, permettendo ai proprietari di avere un servo impeccabile e mostruosamente silenzioso.

*Mano in vitro. Se usata con la parola di comando giusta si lega all'utilizzatore, il quale concentrandosi mentalmente può darle dei comandi. Si può trovare raramente al mercato nero o in negozi di oggetti esotici. Nei luoghi dove la corruzione, l'intrigo e l'assassinio sono atti comuni sarà più semplice reperirne una. Un necromane ha 1 chance su 6 di conoscere la formula. Costa 500 Monete d'oro.



venerdì 5 aprile 2019

Il Doppio

"Mirror, mirror..."

Ella, prima di unirsi alla Brigata, fu una monaca. Povera tra i poveri subì la grande violenza che è la vita, apprendendo tutti i segreti dai suoi grandi maestri: Dolore e Sofferenza.
Quando sentì la voce dello Specchio non esitò.
In un grande atto di volontà, il primo in un'esistenza passiva e sottomessa, assassinò con violenza i suoi padroni e fuggì verso i monti. Verso la notte.

Apprese il Segreto, udì lo Specchio, toccò l'Ombra e ne ricevette il Dono. Furono anni disperati. Furono anni violenti. Imparò della morte e della vita.

Oggi ella non fa più parte dell'ordine, e raramente ne parla. Forse ha paura di essere udita . . .

La chiamano il Doppio, perchè il riflesso dello Specchio divide ciò che è unito ed in ella due corpi ne abitano uno. Il Dono che la rende speciale.
Indossa un'ampia tunica scura tenuta insieme da bottoni- lacerata da strappi e ornata da simboli vorticanti - vi ha cucite grandi tasche colme di oggetti tintinnanti. Le mani fasciate nel cuoio e nel ferro, il corpo avvolto da un manto di capelli neri, selvaggi ed incolti.
Ha il collo e i palmi tatuati, ma raramente mostra questi simboli - i segni della sua casa, Osc Malfero.

In battaglia è furibona ed assassina, porta ogni colpo come se fosse l'ultimo caricandolo con una forza sovraumana. Si difende con disperazione sfruttando riflessi da tigre e tecniche da maestra. Quando i 2 corpi coabitano, ogni pugno è un tranello, ogni parata un contrattacco. Le tecniche del monastero si fondano sulla duplicità del corpo e sulla forza disumana. Scindendosi diviene ancor più letale, praticando una forma di lotta combinata precisa e devastante.

La sua stretta è omicida, i suoi occhi vuoti, il suo tocco infetta il corpo possedendolo . . .




Il Doppio: Ca Senza armatura e destrezza alta (13/16)*, Dv 2+2*, Pf 24, Mov 40'(12m), Att  Caestus forsennati (+4) x2 1d4+2 o Aghi (+4) x2 1d3(10'/20'/40') o Svanimento** o Possessione imperfetta*** , Morale 10/10, All Neutrale/Caotico

Speciali
*Doppio sigillato, in questo stato il Doppio ha +3 alla Ca, il doppio dei Pf, non può essere colta alla sprovvista,  resiste facilmente agli effetti di charm e veleni. Inoltre, rigenera 2 punti ferita a round e può agire 2 volte per round (ha 2 azioni).
Doppio liberato, In questo stato perde i benefici del sigillo e dimezza i Pf. Le due parti del Doppio agiscono nel medesimo turno di iniziativa, possono scindersi ed unirsi in maniera rapida, senza alcuna azione specifica, tuttavia non possono scindersi ed unirsi o viceversa nel medesimo round. Quando entrambi i corpi attaccano il medesimo bersaglio lo mettono sotto con facilità, applicando finte e strategie ben rodate (bonus, vantaggio etc. al colpirlo).
**Svanimento, quando entrambi i corpi attaccano il solito bersaglio possono evitare un attacco di questi allungandosi e toccando l'altro, svanendo al suo interno e ricongiungendosi nel Doppio.
***Possessione imperfetta, Il Doppio, toccando un bersaglio, è in grado di possederlo se questi non supera un tiro salvezza. La possessione è fisica. Uno dei due corpi entra carnalmente nel bersaglio, acquisendone il controllo. Metà dei danni subiti dal corpo posseduto vengono inflitti al possessore. Inoltre all'inizio di ogni round c'è 1 chance su 6 che il posseduto possa agire liberamente (la chance potrebbe essere più alta, in base al contesto). La possessione permette di apprendere memorie ed informazioni acquisite di recente dal bersaglio (10 giorni). Un bersaglio posseduto e liberato diviene immune alla possessione per le prossime 24 ore, lo stesso vale per chi supera il tiro salvezza.


Alcune tecniche del Monastero

  • Presa fantasma, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando il nemico mantenendosi parzialmente all'interno del corpo principale, l'attacco ha una chance di 5 su 6 di cogliere alla sprovvista il bersaglio la prima volta che viene utilizzato in battaglia (-1 per ogni successivo utilizzo, in relazione al contesto la chance di partenza potrebbe essere più bassa). Un nemico colto di sorpresa viene colpito dalla presa con maggior facilità (bonus all'attacco per afferrare, vantaggio etc.).
  • Salto del demone, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando una matassa di filo e facendo leva sulle spalle del primo corpo, il bersaglio che si trova sulla traiettori deve superare un tiro salvezza o verrà immobilizzato dalla matassa. Liberarsi una volta presi richiede molta forza, inoltre uno dei due corpi può mantenere la presa e tirare il filo esercitando pressione per 2d6 danni a turno.
  • Soffio d'odio, si sfruttano le 4 braccia per impugnare contemporaneamente una sostanza alcolica preparata in una giara e una torcia. Soffiando con 4 polmoni si crea uno sbuffo infuocato che brucia tutto ciò che è combustibile e infligge 3d6 (20') se non viene superato un tiro salvezza.

martedì 2 aprile 2019

Il Sonno

"Death by sleep"

Venne, accompagnata dalla notte - annunciata da un lieve frullio d'ali -  e nessuno l'udì mentre scivolava tra una camera e l'altra - ombra di velluto - pungendo quelli che dormivano il sonno di polveri mortifere. Fu come un sogno impalpabile, insieme incoerente e silenzioso, dove un chirurgo metodico operava danzando solitario tra corpi inermi ed esposti.
Se ne andò al giunger del mattino - accompagna da un lieve frullio d'ali - e nessuno l'udì poiché tutti erano morti.

La chiamano il Sonno, poiché le sue vittime trovano la fine nel caldo abbraccio di Morfeo.
Veste di grigio, il volto avvolto in una sciarpa di velluto scuro e i capelli legati in una treccia bianca, lunga fino alle gambe. I calzari simili a babbucce di candido lino, la cintura carica di piccole fibbie e coltelli e borselli, il mantello nero tagliato in due sul retro - come le ali di una falena - e intessuto con la seta di un baco assai raro.
Ogni suo movimento è calcolato e preciso, ogni sua parola un monito ed un avvertimento. Quando si batte danza e punge con il suo ago. Quando uccide lo fa in modo gentile, ma impeccabile e freddo.

Nessuno ne ha mai visto il volto, nemmeno i membri della Brigata. Il Sonno è noto in molte nazioni, e deve aver vissuto una vita lunga poichè pratica arti complesse da apprender come l'armonia della danza mortale di Shu, le tecniche segrete di Ibn el Nokin, ed ha ricevuto i 7 sacramenti dal Demone Urlante.

Maestra di lame e polveri, la sua origine è ignota persino a coloro che siedono al suo fianco al tavolo della Brigata. Tutto ciò che la lega al suo passato, così si dice, sono le misteriose falene che cresce ed alleva. Esemplari enormi e rarissimi- forse unici- da cui estrae le polveri che poi lavora con perizia e con cui attraversa i cieli notturni...un arte di cui è - forse - unica maestra.

Cosmic Luna Moth Illustration by Mel Volkman 


Il Sonno: Ca Cuoio e destrezza alta (16), Dv 5*, Pf 34, Mov 40'(12m), Att  Ago* (+5) 1d4+1 (x2) o coltello preparato** (+5) 1d4+speciale (10'/20'/40') o Bacio di velluto***(+5) 6d6 o Sospiro**** o Baccello lampo*****, Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Ago, una lama sottile e affilatissima, come l'ago d'un insetto. Composta di un materiale simile a vetro, dalle venature celesti. L'Ago colpisce in maniera leggera, ma letale. Quando l'arma massimizza il danno, tira un altro dado di danno e sommalo al totale (l'effetto si applica anche sul secondo, e così via, il dado continua ad 'esplodere' fino a che si massimizza). L'arma ha 1 chance su 8 di rompersi ad ogni colpo andato a segno.
**Coltello preparato, hanno 1 uso ciascuno, sono cosparsi di polveri speciali che non resistono a lungo una volta entrate in contatto con l'aria. Il Sonno prepara i coltelli in accordo con i bersagli, scegliendo gli effetti più utili al contesto.
***Bacio di velluto, un fil di ferro avvolto da un drappo di velluto blu. Se il sonno coglie di sprovvista un bersaglio o lo prende in lotta può strangolarlo con questo aggiungendo 2d6 al danno, il bacio non lascia traccia e solo un occhio clinico potrà comprendere la causa del decesso.
****Sospiro, il Sonno soffia una delle polveri in faccia ad un bersaglio, questi dovrà superare un t.s. per negare l'effetto. Può portare con sé fino ad un massimo di 2 polveri extra, contenute nella piccola tasca della cintura, queste hanno 1 uso.
*****Baccello, un seme dalla strana forma e color grigio verde, se premuto libera uno stridio ed un lampo che acceca per 1 round o 1 turno in caso non venga superato un tiro salvezza (30'). Schermarsi gli occhi nega l'effetto.

Ashley mackenzie


Le polveri (d8)
1. Amaranto istantaneo. Consuma il corpo con cui entra in contatto (tramite inalazione o ferita) rendendolo debole, un t.s. fallito comporta il dimezzamento della forza per 1 turno.
2. Cielo senza stelle. Acceca la vista (tramite semplice contatto o tramite una ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
3. Quiete. Impedisce di parlare, rendendo completamente afoni (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
.4 Ronzio folle. Provoca un grave capogiro che confonde la mente (tramite inalazione o ferita), rendendo inebetiti e incapaci di prendere azioni coerenti, un t.s. superato neega l'effetto che altimenti dura per 1d6 round. All'inizio di ogni round del bersaglio lancia un dado per determinare se questo possa agire o meno.
.5 Ultimo dono. Provoca un avvelenamento virulento e subitaneo, un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si subiranno d4 danni +d4 danni all'inizio del proprio round. Alla fine di ogni round si può tentare un nuovo tiro salvezza, per ogni fallimento si subiscono d4 danni extra. Superando 2 tiri salvezza non consecutivi (dopo il 1°) l'effetto termina, fallendone 3 totali non consecutivi (dopo il primo) si muore.
.6 Bacio della falena. Provoca una forte sonnolenza (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si cade a terra avvolti in un sonno profondo per 1 turno. Un bersaglio addormentato in tal modo si sveglierà qualora subisca danno o venga svegliato da qualcun'altro in modo energico.
.7 Anatema. Velocizza il sangue nel corpo (tramite inalazione o ferita), un t.s. superare nega l'effetto altrimenti si subiranno 2 danni extra da ogni fonte di danno fisico come sanguinamento aggiuntivo.
.8 Vigor tremens. Rende la mente estremamente lucida per un periodo limitato di tempo, aumentando esponenzialmente la propria concentrazione in battaglia per 1d6 round (bonus al colpire o vantaggio, bonus ai danni o reroll etc). Un t.s. superato nega l'effetto, al termine dei round si subisce fisico e mentale che comporta una diminuzione esponenziale della concentrazione in battaglia per 1 turno (malus al colpire o svantaggio, malus ai danni o reroll in negativo etc.).

Falena: Ca Cuoio e scudo(15), Dv 6*, Pf 35, Mov 60'(18m) volo, Att Candida pioggia* o presa (+6)**  Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Candida pioggia, la falena sparge la polvere delle ali incanalandola in un cono davanti a sé (30')o volando su di un area (90'). Fino a 6d4 Dv di creature cadono addormentare per 1d4 Turni, si iniziano a scalare dalle creature con più Dv. Le creature con più di 3Dv hanno diritto ad un tiro salvezza.
**Presa afferra un bersaglio e lo porta in volo per poi lasciarlo precipitare, mentre vola in questo modo la falena è più vulnerabile.




martedì 5 marzo 2019

d100 tesori nascosti

[Ad uso e consumo personale, una tabella per generare tesori fatti di monete, oggetti utili ed incantati. La struttura dei roll è ripresa da varie tabelle ideate da Zak S., la tabella in sé è stata riempita usando il mio blog ed altri, tra cui quello di Zak , Monsters and manuals, Dungeon of signs, Coins and scrolls]

Edwaert collier, vanitas, natura morta con teschio

Lancia due volte, quando escono tesori unici cancellali e aggiungi nuove entries.

Lancia d4 per popolani e mezze tacche
d6 per un massimo di 6DV
d8 per un massimo di 6 o 8DV
d10 per un massimo di 8 o 10DV
d12 per personaggi e avventurieri
d20 per capitani, forzieri, e più di 10DV
d30 per Boss e incantatori
d100 per tesori celati o di grandi dimensioni
2d20 e aggiungi +X se pensi che ci debba essere qualcosa di interessante

.1 Null
.2 Cibo, formaggio o tozzo di pane. Non conta come una razione, ma è complementare a qualsiasi razione consumata o altri cibi poco nutrienti
.3 Una chiave locale
.4 gemme/ninnoli di valore pari a 10mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse

.5 Rolla due volte il solito dado
.6 Un rete/Catena di 10'/Manette/Triboli/Strutto

.7 Un libro casuale, in una lingua casuale o della lingua della creatura.
.8 Fiala d'acido/acqua santa. 1 Dose

.9 Gemme/ninnoli di valore pari a 100mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse
.10 Fiala di veleno. 1 Dose

.11 Fuoco dell'Alchimista (2d4). 1 Dose
.12 Polvere d'osso, contenuta in una sacca. Se lanciata in modo corretto produce una nube densa ed acre che impedisce la visione e la respirazione in un raggio di 10' per 4 round. 1 Dose

.13 Pergamena:1 incantesimo. Livello d4, casuale
.14 Fiala d'olio, può occupare un'area di 5'x5'
.15 Fiala di cloroformio, 1 dose
.16 Una sfera di vetro piena di acqua e schegge di magnetite. Funziona come una bussola
.17 Pigmenti scintillanti
.18 Una mappa parziale e mal eseguita di un Dungeon o simili. Qualsiasi giocatore puà sbirciare la mappa del master ( se ne ha una) per un tempo pari al suo punteggio di intelletto/2 in secondi, e disegnare qualcosa
.19 Sali minerali. Se diluiti in acqua e usati per un bagno prolungato (almeno 20 minuti), permettono di recuperare 1Dv e garantiscono agli incantatori i benefici di un riposto completo per gli incantesimi.
.20 1000Mo x Dv in ninnoli e oggetti. Sono coperti da una muffa gialla particolarmente virulenta, che infetta liquidi e cibo in maniera rapida (1 ora)

.21 Una chiave casuale (d100)
.22 Pergamena: 1 incantesimo. Livello d8, casuale
.23 Rare spezie orientali. Valgono d20x100Mo per un cuoco esperto ed avventuroso
.24 1000Mo x Dv in ninnoli ed oggetti vari.
.25 Polvere Locura
.26-30 Un pacchetto contenete d4 Sigarette Kojo (identiche)
*26 Love cigarette
*27 Red eye cigarette
*28 Ghost eye cigarette
*29 Cigarette of judgment
*30 Cigarette of Choking

.31-38 Fiala con spore di Basidironde (d4 dosi). Causa allucinazioni in d4 bersagli
*31 Sta affogando in una palude- deve liberarsi dall'armatura per non affogare
*32 Un gruppo di ragni enormi sta calando per colpire- combattere è l'unica chance
*33 Viene rimpicciolito - deve urlare per farsi aiutare a tornare normale
*34 Un oggetto che si sta tenendo in mano si rivela essere una vipera
*35 Sta soffocando - deve correre per prendere aria (in direzione casuale)
*36 I compagni sono gravemente infetti- deve evitarli per non ammalarsi
*37 Grosse sanguisughe sulla schiena- strappa via lo zaino o qualsiasi cosa tiene sulla schiena e la combatte
*38 Si è diventati ENORMI- continua a ciampiccare per schiacciare tutto

.39 Una marionetta. Un oggetto caro, legato all'infanzia di un antico re sotterraneo

.40 Un libro raro di poesie. Ha valore per collezionisti e Manticore

.41 L'uovo di un'arpia, se viene trattato con un processo alchemico particolare da un mago o da una strega farà nascere un Disastro Naturale. Altrimenti farà nascere un piccolo essere umanoide dotato di ali, della grandezza di un uccellino. Considererà il pc più vicino come Madre, la mini arpia si comporterà come un bimbo volante e malvagio

.42 d4 Pipistrelli anestetizzati, avvolti in reti portatili. Se vengono lanciati con grande forza verso un bersaglio si sveglieranno a mezz'aria avventandosi su di esso, assetati di sangue

.43 Un Fiend Folio di Ad&d scritto in un linguaggio desueto e con un titolo differente ( Il foglio delle Creature Inusuali), contiene tutte le informazioni del manuale originale

.44 2d4 x 1000Mo 

.45 2d4 libri casuali

.46 L'uovo di un basilisco. Si schiude in 2d10+2 giorni

.47 Uno scudo rugginoso forgiato col metallo di Null, immune alla magia. Dona vantaggio contro qualsiasi incantesimo che, plausibilmente, potrebbe essere parato

.48 Olio del suono brutale. Chiunque lo beva o venga stabbato da un'arma ricoperta da questo diventerà estremamente sensibile a qualsiasi tipo di suono. d6 dosi

.49 Pittura da guerra (di qualsiasi popolo o creature selvagge/tribali popolino l'area). Quando applicata infonde un vigore sovrannaturale, +2 al danno, -4 a saggezza. D4 Dosi, vale per d6 giorni

.50 Bava gialla in barattolo. Purifica l'acqua e pacifica gli elementali di quell'elemento, d3 usi

.51 Un trattatello scritto nella lingua di una specie umanoide che popola l'area o un'area confinante. La lettura offre conoscenze generiche sugli usi e costumi di questi

.52 Cervello in Vitro

.53 Polvere dell'identita

.54 Pozione-rasoio, 1 dose. Chi la beve può sputare un cono di punte con un soffio di 6m, infligge 3d6 danni taglienti

.55 Un composizione musicale molto antica, scritta in una notazione sconosciuta. Qualsiasi bardo può fare una prova di intelletto +(livello/3) per comprenderla. Per eseguirla dovrà studiarla estensivamente per almeno 8 ore, inoltre saranno necessarie delle modifiche agli strumenti usati, da eseguire con almeno altre 3 ore di lavoro tranquillo e solitario. Una volta eseguita, la canzone instillerà un senso di pace e di grande stima nei confronti del musicante, qualcosa sulla falsa riga di "ah, sono così contento di averlo portato qui! questo brav'uomo!"

.56 Fiala di acqua dissacrata

.57 Un brutto sogno in bottiglia. 40% di essere profetico

.58 Idea in bottiglia

.59 Pergamena: contiene l'incantesimo "ruba incantesimo"

.60 Un cosmetico simile a cera ottenuto tra scarabei rossi macinati, va applicato sulle labbra. Baciare qualcosa lascerà uno stampo a bocca, in grado di parlare. La bocca è senziente e può comunicare qualsiasi cosa che l'oggetto in questione potrebbe conoscere (se viene baciato qualcosa di vivo, allora solo la parte del corpo baciata verrà presa in questione), l'effetto dura d4 round. La magia funziona solo una volta, ma il cosmetico non si consuma. Il barattola ha d4 usi

.61 Polvere del maestro. Un talco da spargersi addosso (prima su se stessi) e poi su una seconda persona, per le prossime 24 ore si è in grado di copiare la Dex del bersaglio. 2 dosi

.62 Flacone di fluido cerebrale (probabilmente di Mind Flayer), se ingerito subito dopo aver mangiato il cervello di un altro essere senziente permette di assorbirne ogni conoscenza. Tuttavia il Pg deve superare un tiro salvezza o guadagnare una follia permanente. 1 dose

.63 Il diario di un avventuriero, probabilmente morto. Descrive in maniera abbozzata un Dungeon, (ha 2d20% di chance di essere veridico su qualsiasi tipo di informazione legata al Dungeon che i giocatori vi cercano, tuttavia una volta che un'informazione verrà ottenuta, non si rolla più e il diario esaurisce la sua utilità)

.64 Clessidra del Sonno

.65 Rolla 2 volte con il solito dado

.66 Mantello camaleontico

.67-70 d4 Funghi esotici
*67 Reishi
*68 Sacramento
*69 Lumos
*70 Dyro

.71 Chiave goblin ottenuta dal grande albero del bosco torto, è in grado di chiudere qualsiasi porta

.72 Un flacone contenete un qualche tipo di super-colla. Attechisce immediatamente e copre uno spazio di 10cm

.73 Un flacone contenete l'acido digestivo di un mostro rugginofago

.74 Una candela di cera nera, la sua luce non può essere vista dai vivi

.75 Una spada incantata 

.76-79 1 flacone dei morti
*76 Veleno di Ghoul maggiore
*77 Elixir II
*78 Elixir III
*79 Decotto d'ombra I

.80 Una mano di Gloria (falsa)

.81 Pergamena d'incantesimo: cura 2d8 Pf, ma richiede 2 dita di un umanoide al momento dell'uso

.82 Un orecchio d'elfo pallido, vi è appeso un orecchino d'oro zecchino che vale 2d100 x 30Mo. Rimuovere l'orecchino dall'orecchio lo rende d'argento, diminuendone il valore a d100 Mo

.83 Un fischietto d'ottone. Ogni volta che viene suonato emene una nota diversa ed un effetto magico che l'accompagna (vornheim pg 60-61), 1 su 4 chance che si incrini ad ogni uso.

.84 Un trattato alchemico del valore di 4000Mo, studiarlo intensivamente richiede 2 settimana se si ha un punteggio di intelletto di 14 o superiore, altrimenti il doppio. Fornisce conoscenze su decotti e pozioni, oltre che vantaggio alle prove per interagire con queste e riconoscerle

.85 d4 funghi profumosi. Aumentano permanentemente di 60 cm l'altezza di chi li ingerisce, l'effetto può essere rimosso con incantesimi che debellano maledizioni etc.

.86 Flacone di lacrime di Medusa. Applicandole ad una parte del corpo la si rende di pietra per 5 minuti. 2 dosi

.87 Pergamena della camminata-goblin. La pergamena consente, quando è attivata, di essere legati alla propria ombra, come ad un magnete. Ciò consente di camminare su superfici lisce, come muri, o sui soffitti. Fintanto che una fonte di luce proietti l'ombra sul muro o sul soffitto. Tendenzialmente sarà possibile saltare per aiutarsi ad 'incollarsi' all'ombra. Funziona fino a che non si viene esposti alla luce del sole. La pergamena ha 1 chance su 4 di trasformarsi in una pozza verde, melmosa e maleodorante ad ogni uso

.88 Due orecchini gemelli, uno d'avorio e uno di ossidiana. Rompere l'orecchino d'argento teletrasporta alla posizione dell'orecchino di ossidiana.

.89 Arto strisciante (come il mostro, crawling claw), in bottiglia. Ubbidisce chiunque lo liberi

.90 La lama contaminata del Pallido Re

.91 Una sacca di cuoio contenente piccola ossa marchiate, se studiate attentamente per 7 notti possono essere usate per predire il futuro (vornheim pg 56-57)

.92 Un ofidioscopo portatile. Un lettore di serpenti di piccole dimensioni, un cilindro di ferro con tre grandi lenti di vetro e un incavo

.93 Uno scudo specchio

.94 Uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso/un demone sigillato/una lettera non spedita sigillata con cera azzurra

.95 Fiala dell'ombra liquida. Può essere utilizzata per pitturare ombre dense e compatte dove non dovrebbero essercene (sono alte e larghe circa il doppio di un uomo). Un Pg abile a nascondersi potrebbe sfruttattarle, inoltre è possibile passare di ombra dipinta in ombra dipinta, se a conoscenza della posizione. Può essere utilizzata anche per ripristinare la propria ombra, qualora sparisse.

.96 una scatola ornata, chiusa da un lucchetto. La scatola contiene uno scalpello di legno, con gradevoli intagli e un foglio di istruzioni ( in una lingua straniera), adagiati in un imbottitura di velluto blu. Lo scalpello può essere usato per rimuovere l'occhio di una creatura (della stessa taglia, circa) e per inserirlo nell'orbita di un nuovo soggetto. L'operazione richiede un tiro di Destrezza, fallire significa infliggere 2d20 danni e la probabile perdita di un occhio, superare significa infliggere solo d20 danni meno il numero sul dado per la prova. Il chirurgo non può eseguire il trattamento su se stesso. Si possono usare qualsiasi tipo di abilità oculari del bulbo in questioni (viste, raggi, sguardi etc.). Ogni volta che si rolla un 1 l'occhio di ribella per d4 round, causando più problemi possibili

.97 1 flacone di Lacrime

.98 Segno di antitesi. Un talismano su cui è inciso il simbolo di un dio o demone, ribaltato. Vi è sovraimposto il segno di un occhio chiuso. Il talismano rende il possessore completamente oscurato dall'entità in questione. I poteri derivati da essa e lanciati da chierici e paladini non funzioneranno su chi lo possiede. Sono costruiti con materiali ordinari, non differenti da un semplice gioiello, perciò facilmente distruttibili. Un chierico sa riconoscerlo immediatamente

.99 Mano di gloria (vera, cioè non si consuma con gli usi)

.100 Flacone di gas prismatico. Quando viene aperto o infranto genera un fumo prismatico che occupa un'area di 3 m, a mezz'aria. Permane per 5 giorni. La nebbia multicolore muta tutta la magia con cui entra in contatto, in questo modo: (d4, 1-disperde l'effetto 2- lo ridireziona verso un altro bersaglio casuale 3- scatena un effetto selvaggio 4- si solidifica in un piccolo mammifero che cade a terra addormentato per le prossime d4 ore). La fiala può essere aperta/infranta nel turno di un avversario con una reazione, superando una prova di destrezza. 2 dosi

doko roko



lunedì 4 marzo 2019

Compendium

Carpe Noctem
Verrà aggiornato man mano, come un vero compendio o deposito.


Houserules, Generazione, Xp, Extra

Houserules e generazione del personaggio (5E)
Houserules generiche OSR
Extra I, Tratti del personaggio
Extra II, razza/storia nella generazione del pg
Extra III, Punteggio di fortuna
Extra IV, Resistenza/Stamina
Extra V, Tiro Salvezza unico
Tabelle per l'equip iniziale (5E)
Metodi per l'esperienza (5E)
Metodi per le tabelle d'incontro (generico)

Class hack

Nebula extra: Sciamano e Convocatore, LotFP 

Razze 


Incantesimi


Creature, Tabelle, Incontri, Oggetti


Ambientazioni, Lore, Luoghi d'avventura


Nebula, Premessa e Tabelle
Coloro che giunsero dalla luna, gli Eldar