giovedì 6 giugno 2019

Tiro salvezza, una variante


Nei vecchi regolamenti di D&D così come nei retrocloni o neocloni - che dir si voglia - abbiamo la tipica partizione con il death ray system ( 5 tiri salvezza, legati a categorie più o meno vaghe e/o ridondanti) con un 'target number' da eguagliare o superare, questo sistema è stato più o meno 'rispettato' da molti di questi prodotti, mentre altri hanno preso direzioni differenti avvicinandosi a versioni più moderne o prendendo altre strade. Quella che segno qui non è certamente una novità, ma nel mio tentativo (qui) di cambiare le classi di LotFP mi ero arrovellato su un metodo per mantenere una progressione 'differenziata' ed insieme una meccanica base del tiro salvezza. Devo dire che il risultato non mi ha mai soddisfatto, a prescindere dalla matematica alla base - che ho playtestato, ma non eccessivamente per vari motivi - , l'ho sempre trovato scomodo e confusionario.
Per questo motivo vorrei passare al tiro salvezza unico.

Tiro salvezza
Ogni personaggio inizia con un valore di 15, il quale migliora di 1 ad ogni successivo level up. Quando viene chiamato in ballo un t.s. dovrà lanciare 1d20 e ottenere un numero pari o superiore al numero relativo al tiro salvezza del suo livello.

Caratteristiche incluse
A questo tiro sommerà anche una determinato bonus caratteristica in base al caso.

Es. Cudgel l'astuto deve schivare un dardo scarlatto detonato da una delle trappole meccaniche della Spira, in questo caso tirerà 1d20 e sommerà il bonus di Destrezza.

Bonus e malus
Particolari eventi possono attribuire una maggiore o minore difficoltà nel salvarsi, anziché calcolarle con un semplice bonus numerico si tireranno 2d20, scegliendo il risultato migliore, nel caso si abbia un vantaggio, oppure il peggiore nel caso di uno svantaggio.

Razionale: il tiro salvezza unico è facile da ricordare, ha una progressione semplice e può essere facilmente modificato in base alla situazione. 15 a livello 1 corrisponde ad un 25% di possibilità di successo, mantenendo un valore simile ai tiri salvezza 'originali'.

Addenda I

Qualora non si voglia ancorare il bonus numerico alle caratteristiche si può procedere secondo la logica delle classi. In base alla classe di partenza si otterrà un bonus di circostanza ad un determinato tipo di tiro.

Es. Incantatore, +2 contro incantesimi o effetti magici; Ladro, +2 contro veleni e trappole; Chierico, +2 contro maledizioni e controlli mentali; Guerriero, +2 contro effetti di Morte e prese; Halfling, +1 a tutti i tiri salvezza etc.

Addenda II

Qualora si vogliano utilizzare le caratteristiche come bonus ai t.s., ma incentivare l'uso delle razze come classe - l'opzione old school - che fanno di buoni tiri salvezza un punto focale delle proprie qualità (si veda il nano, ma soprattutto l'halfling), sarebbe il caso di associare determinati casi in cui queste abbiano bonus migliori o semplicemente vantaggio.

Es. Nano, avrà vantaggio contro quello che bersaglia la sua costituzione. Oppure un bonus di +2 aggiuntivo. 

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