lunedì 13 agosto 2018

D&D 5e hacked. Razze umanoidi (I), I Norn





*Per giocare un Norn è necessario avere 14 a Costituzione 
**Un elfo bianco non può essere Chierico, la cultura Norn rifiuta gli dei e le loro benedizioni, e gli dei si rifiutano di scrutare ed ascoltare le loro bestemmie.

Bonus di +2 a Costituzione e +1 a Forza
Velocità 40’
Resistenza al freddo (consente di resistere meglio a temperature rigide ed estreme) anche di origine magica (cold).
Presenza imponente, gli avversari rollano morale con -1 quando combattono contro un Norn; alternativamente hai vantaggio alle prove di carisma per intimidire i nemici.
Dono di Nornrik, 1/giorno un elfo bianco può richiamare il freddo dei ghiacci eterni di Nornrik con un attacco a contatto infliggendo 1d4 punti di danno da freddo x livello, inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione (cd pari a 8+mod. di costituzione + proficiency) o rimarrà paralizzato per 1 minuto, alla fine del proprio turno può rirollare il tiro salvezza.


 Il tuo ruolo, rolla 1d4 e determina il tuo posto nella società Norn. Gli elfi bianchi non hanno famiglia, ma vengono cresciuti sin da piccoli in apposite strutture da dove poi vengono indirizzati verso specifici ruoli utili alla società.
.1 Nomade. Hai vissuto nella tundra artica di Nornrik, hai pattugliato le rupi pietrose al confine con le terre dei giganti, hai dormito insieme ai lupi. Ogni volta che foraggi e cerchi provviste con successo ne ottieni un numero addizionale pari alla differenza tra il tuo tiro e la Cd, ti muovi agilmente anche su terreni difficili di aree fredde o simili (steppe, boschi innevati, laghi ghiacciati etc.), sei in grado di usare abilmente coltelli e utensili per lavorare le pelli.
.2 Razziatore. Hai viaggiato verso nord e verso sud lungo la costa dei tiranni e nei mari delle isole infrante. Hai gustato cibi esotici e razziato innumerevoli città portuali assaporendo l’odore del fuoco e del sangue. Sai guidare abilmente vari tipi di navi (navi lunghe, vascelli, scialuppe) o comunque hai rudimenti di navigazione sufficienti per pilotare qualsiasi tipo di barca, sei in grado di valutare in maniera semplice ma efficace il valore di qualcosa nell’immediato (un bottino, una pietra, un’arma), non hai difficoltà a nuotare anche quando indossi armature leggere o porti le tue armi, sai usare abilmente arnesi per la carpenteria.
.3 Guardiano. Hai sorvegliato le palizzate e le porte di ferro di Nornrik, sempre vigile per i segni dei molti nemici della Regina. Hai udito i discorsi di molti, hai scortato diplomatici esteri e hai potuto osservarne gli usi e i costumi. Hai combattuto spie e nemici segreti, pronti a colpire nel cuore dell’Impero. Conosci una lingua aggiuntiva, inizi il gioco con 100 fiorini e 1 pozione curativa, sei in grado di utilizzare abilmente un set di arnesi artigianali a tua scelta (tendenzialmente da fabbro, scriba, falegname), sei in grado di utilizzare 1/giorno l’incantesimo Alarm grazie ad un tatuaggio impresso sul palmo della mano, il segno della tua appartenenza alla casta dei guardiani.
.4 Incantatore. Hai appreso i rituali segreti nella grande corte di ferro di Nornrik dove sei stato condotto poco dopo la comparsa della tua dote, qui sei stato ritenuto degno in virtù di prove durissime e sei stato ammesso tra gli apprendisti del grande circolo dell’inverno. Il tuo corpo è debole, ma la tua mente è forte. Hai +1 a intelletto, ma -1 a forza e -1 a costituzione rispetto al profilo base; sei in grado di parlare una lingua aggiuntiva, hai un tatuaggio sul corpo legata all’incantesimo con cui ti sei garantito l’ammissione al circolo, 1/giorno puoi lanciarlo senza consumare alcuno Slot. L’incantesimo è determinato casualmente tra quelli di 1° (lista da mago).

*Un norn avventuriero è cosa rara, tendenzialmente quelli tra di loro che decidono di lasciare nornrik lo fanno perché non hanno altra scelta. Alcuni hanno perso il favore del proprio Signore, altri si sono macchiati di reati condannati con l'esilio o la morte, altri sono fuggiti a seguito di scontri tra gruppi o macchinazioni politiche. 
Bruno Biazotto, the iron queen

Se vuoi rolla 1d12 e trai uno spunto dai seguenti.

  1. Hai mancato di rispetto al capo del gruppo, il quale ti ha sfidato a duello. Hai perso, sei stato sfregiato e cacciato. 
  2.  Ti sei perso durante una spedizione, dopo che la tua squadra è stata massacrata. 
  3.  Hai cercato di tenere con te un figlio o un parente stretto (un fratello/sorella), questo ti è costato l'esilio.
  4. Durante una spedizione non hai diviso con gli altri il tuo bottino, conformemente alle regole del clan, a causa del litigio è scoppiato un parapiglia infernale da cui sei riuscito a fuggire evitando la morte per un pelo.
  5. Odi da sempre la società dei norn, pragmaticamente crudele. Alla prima possibilità ti sei dato alla fuga.
  6.  Sei caduto in schiavitù a causa di un errore. Il tuo padrone ti ha venduto e così hai abbandonato Nornrik in ceppi, hai riottenuto la libertà col sangue.
  7.  Hai abbandonato i tuoi fratelli per inseguire un amore impossibile, ormai finito da tempo.
  8. Uno dei membri del circolo che stavi scortando è imploso su se stesso nel tentativo di lanciare un potente incantesimo, sei stato risucchiato dentro allo squarcio e ti sei ritrovato lontano da casa.
  9.  Hai tentato di scalare la gerarchia sfruttando l'intrigo e l'inganno, ciò ha attirato l'attenzione della guardia dell'odio la quale ti ha incarcerato per lungo tempo. In carcere hai conosciuto un uomo che ti ha aiutato a fuggire.
  10.  Hai fatto strani sogni sin dall'infanzia, vedendo terre lontane e strane creature. I sogni hanno fatto nascere in te il desiderio di scoprire quel mondo, così te ne sei andato.
  11. Eri destinato agli onori delle sale di ferro della Regina Bianca, a causa di un qualche grande servigio recato al tuo popolo. Tuttavia hai scoperto che la celebrazione sarebbe stato un grande sacrificio alla Mater Pura, predisposto per saziarla. Con un manipolo di uomini di sei fatto largo nella corte e sei fuggito, gravemente ferito.
  12. Le voci sussurrano cose nelle tue orecchie, spesso sono frasi senza senso e in lingue a te sconosciute, altre volte segreti di luoghi che non hai mai visitato o premonizioni. Un membro del Circolo ti ha rivelato che quel 'dono' ti avrebbe portato fortuna, ma che Nornrik sarebbe stato un luogo pericoloso. Hai deciso di partire. 
*I norn hanno la pelle molto chiara, con una sfumatura grigio/celeste che li rende particolarmente inquietanti. Ma non è tutto. Le barbe, i capelli e la peluria degli elfi pallidi hanno colorazioni molto differenti rispetto a quelle comuni, spesso sono blu mare o di un bianco innaturale, altre volte azzurre come il cielo degli inverni più secchi o verde scuro come le alghe degli abissi. I norn amano esibire le proprie barbe, spesso intrecciate con anelli di ferro e monili razziati; così come amano tatuarsi il petto, le braccia ed il volto con i simboli delle proprie gesta e del proprio gruppo (donne ed uomini in egual misura).




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