Riguardo ai passaggi
Esistono 3
tipologie di ‘passaggio’, ben distinguibili nelle diverse caratteristiche
Sono i più comuni, dall’origine incerta -forse squarci
tra i veli d’origine ‘naturale’, forse originatisi da una qualche esalazione
del mare, forse il prodotto del lavorio di un qualche dio. Sono quelli più
facilmente transitabili ed identificabili, ma anche i più incerti. Non c’è modo
di conoscere la meta, salvo averne già utilizzato uno, così come non c’è modo
di sapere se funzionerà anche a ritroso se non per via empirica. (in linea
generica la chance che uno di questi squarci funzioni in entrambe le direzioni
è di 1 su 6, considerando poi che non necessariamente il portale si
manifesterà, dall’altro lato, nel solito posto).
Quelli segnati dal velluto. Sono
contraddistinti da drappi di velluto appesi a schermare un ingresso segnato da
colonne ed architravi. Alle volte pendono dalle porte d’accesso di un edificio
o al suo interno, altre volte da appositi passaggi costruiti su pedane che li
mettono in rilievo. L’origine di questi passaggi è ignota, ma è certo che siano
il prodotto di un qualche essere intelligente, così come è certo che questi
passaggi sono sempre sorvegliati da un qualche tipo di custode, sia esso
senziente o meno. Creature mostruose, imperscrutabili, maliziose ed
intelligenti, oppure puzzle, serrature, chiavi, sigilli. Nessuno è in grado di
riferire qualcosa di ciò che langue al di là del velluto, anche volendolo, una
maledizione che induce al silenzio colpisce chiunque tenti di farlo; le uniche
informazioni ottenibili provengono proprio dai custodi dei passaggi.
Gli specchi. Non riflettono che
vaghe ombre deformate e sono sempre perfettamente circolari, spesso incastonati
in altari di pietra, a riflettere il cielo lunare che domina il mare, o
sorretti da grandi colonne segnate da forme geometriche. Gli specchi formano
una complicata rete di passaggi, di chiara origine artificiale, con meccanismi
e funzionamenti ancora ignoti per la maggiore; uno specchio non porta mai in
un’unica meta. In qualche modo possono essere manipolati affinché si
interfaccino con coloro che li utilizzano così da giungere a molteplici luoghi.
I loro creatori hanno lasciato pochi segni a riguardo, ma residui della loro
scienza e della loro presenza possono essere ancora trovati nei luoghi del
Mare; non hanno nome tramandato e neppure è dato saperne l’aspetto. Forse sono
scomparsi da millenni, e tutto ciò che ne rimane è questa mirabolante ragnatela
di passaggi dalla finalità incerta.
Ogni specchio reagisce alla luce lunare in maniera
differente, talvolta mostrano immagini deformate, altre volte mostrano visioni
luoghi o persone, forse restituendo alla vista ciò che egli ha scrutato nei
secoli. Freddi al contatto, questi varchi si liquefanno lentamente avvolgendo
colui che desidera oltrepassarlo per condurlo altrove. La sostanza semi-liquida
è certamente senziente ed in grado di difendere lo specchio. Inoltre, con gli
strumenti giusti pare possibile interagire con essa in vari modi, si parla in
termini di comunicazione -come si fa con un essere vivente, più che di
manipolazione di un oggetto. Tra tutte le cose vi è una certezza, gli specchi
sono influenzati da una caratteristica definita ‘quintessenziale’.
Interfacciandosi ad un livello basilare è possibile ‘nutrirli’ con uno o più
oggetti, se questi sono dotati di una qualche caratteristica intrinsecamente
affine (quintessenziale dunque) ad un luogo (-in senso lato. Una città, ma
anche un mondo o un piano di esistenza) lo specchio potrà essere utilizzato per
raggiungere quel luogo.
Per questo motivo gli specchi sono i passaggi più affidabili,
ma anche i più ricercati e custoditi.
Alcuni oggetti specifici
Rari e preziosi, spesso utili alla navigazione nel Mare
della Notte. Non è dato sapere se gli oggetti e le loro formule siano originali
di questo luogo o se siano stati ingegnerizzati dopo il primo contatto con le
sue acque eteree ed i suoi venti metafisici. In ogni caso questi tesori
dovrebbero essere particolarmente rari, assai costosi e di difficile
reperibilità. Raramente se ne troverà più di uno in un tesoro, anche nel Mare
della Notte.
.1 Cannocchiale di ottone e quarzo.
Scrutando attraverso la lente di quarzo si è in grado di avvistare punti
luminosi a grandi distanze, questi indicano la presenza di isole e relitti ben
prima che divengano visibili alla luce della luna. Al di fuori del Mare è
inutilizzabile, donando immagini offuscate all’occhio di chi guarda.
.2 Ricordante. Simile ad una
bussola, ma senza alcuna incisione e con una scheggia di un qualche materiale
nel quadrante (legno, ferro, roccia, un capello, un’unghia etc.). La bussola
segna una direzione precisa che conduce al luogo/cosa/persona da cui è stata
staccato l’oggetto. Al di fuori del Mare la bussola gira casualmente, senza
indicare alcuna direzione precisa.
.3 Mappa lunare. Un piccolo arazzo
in cui sono intessuti fili d’argento, questi rivelano una mappa di alcune
isole, ma solo in presenza della luna sul mare della notte. Rivelare la mappa,
rivela anche le isole. Possedere la mappa e navigare nel mare della notte
conduce inevitabilmente alle isole, è come se la mappa fosse anche una chiave.
.4 Vela liquida. Contenuta in una
scatola di ferro sigillata con più lucchetti. La vela obbedisce unicamente a
chi possiede il suo cuore (una sfera delle dimensioni di una biglia, con
sfumature iridescenti), alternativamente tenterà di scappare una volta
liberata. Liberare e comandare la vela garantisce un metodo di navigazione più
rapido ed efficiente, in quanto l’oggetto composto da un liquido traslucido, è
in grado di catalizzare le correnti eteree del Mare, come una vera vela. La
vela può essere utilizzata anche al di fuori del Mare della Notte, ma solo in
presenza di oscurità.
.5 Cervello in vitro. Cervelli di
varie dimensioni, opportunamente conservati in grandi vasi di vetro contenenti
liquidi vitali. La materia grigia è in grado di comunicare telepaticamente e di
scambiare informazioni. I cervelli sono spesso in possesso di informazioni
utili e vitali, divenendo vere e proprie utili guide per la navigazione e l’esplorazione
in cambio di un passaggio verso qualche luogo o della semplice compagnia di
esseri viventi, alle volte si possono trovare vasi innestati su marchingegni
semoventi di ferro o simili, in questi casi è bene fare attenzione.
.6 Verga ad anelli. Una verga di
ferro con 3 anelli, ogni anello ha 3 simboli in una lingua indecifrata che
possono essere fatti ruotare lungo il corpo cilindrico della verga. Con la
giusta combinazione la verga può aprire un passaggio verso uno specchio
esistente in questa dimensione/linea temporale.
.7 Gira-tempo. Un piccolo orologio
che segna 1 minuto, le sue lancette sono ferme. Girando il meccanismo, che
funziona unicamente all’indietro, si è in grado di far scorrere il tempo a
ritroso, fino ad 1 minuto. Tutto torna ad uno stato d’esistenza antecedente. Il
gira-tempo funziona grazie alle condizioni speciali del mare, di fatto è in
grado di ricaricarsi solo qui (in 1d6 giorni dall’utilizzo), ma ciò non
comporta uno scorretto funzionamento altrove. Tuttavia, manipolare il tempo comporta
rischi. Ogni volta che un gruppo di personaggi viene coinvolto in una di queste
alterazioni tira 1d6, la chance di alterare qualcosa è inizialmente di 1 su 6,
ma aumenta di 1 ad ogni successivo utilizzo.
.8 Clessidra del sonno. Una
clessidra di piccole dimensioni, ricolma dell’essenza eterea del Mare. Quando
si ribalta la clessidra e poi si dorme il tempo del sonno scorre in maniera più
rapida. Si beneficia di un riposo e dei suoi benefici nella metà del tempo
normalmente necessario. Ogni volta che la clessidra viene ribaltata c’è 1
chance su 4 che non funzioni correttamente, quando ciò avviene strani incubi
piagano il sonno degli sventurati non donando alcun beneficio nel riposo. Dopo
2 malfunzionamenti la clessidra si infrange.
.9 Polvere dell’identità. Una
polvere azzurra che odora di cibo e fatica e gioia. Può essere trovata allo
stato naturale lungo le isole, come minerali che vanno sgretolandosi -vere e
proprie secrezioni dell’es, oppure in sacche che i viaggiatori si portano con
sé, opportunamente lavorato. Chi inala la polvere in maniera massiccia, o la
beve diluita in un liquido, andrà incontro ad un grande cambiamento. La sua
identità verrà cancellata e sostituita da qualcun altro. Rolla una classe
casuale, un numero casuale di livelli e nuove statistiche mentali e fisiche.
Dopo di che determina un carattere. Questa è la nuova identità del personaggio.
.10 Scudo specchio. Una reliquia del
passato appartenente a coloro che crearono gli Specchi. Lo scudo appare come un
piccolo disco di ferro su cui sono incise figure geometriche, incastonato sul
davanti è presente un piccolo specchio rotondo che mal riflette le forme. Lo
specchio è senziente e trasmette un grande senso di fame all’utilizzatore,
tuttavia nulla può sfamarlo se non la magia. Quando lo specchio viene impugnato
qualsiasi incantesimo diretto verso il suo utilizzatore viene risucchiato nello
specchio, se si tratta di un incantesimo ad area ciò avviene se e solo se il
t.s. viene superato, tale avvenimento provoca una forte luce e un suono basso e
rombante che proviene dallo specchio stesso, coloro che sono in grado di
praticare la magia avvertono uno strano sibilo. Il possessore dello specchio
invecchia di 1d10 anni nel momento successivo all’assorbimento di un
incantesimo, se la vecchiaia o le ferite riportare in battaglia ne determinano
la morte mentre impugna lo specchio, ne verrà risucchiato all’interno.
.11 Idea in bottiglia. Una bottiglia
apparentemente vuota, ma che al contatto vibra quasi impercettibilmente. Alle
volte hanno etichette con iscrizioni. La bottiglia contiene un’idea che può
essere inalata da colui che la stappa. L’idea concerne qualsiasi campo ed
argomento, potrebbe palesarsi come un preciso ragionamento logico-deduttivo,
uno schema mentale, una visione o un ricordo. (Es. la perfetta conoscenza di
una determinata teoria, il ricordo di un luogo e la sua ubicazione, l’immagine
di una persona e precisi dettagli su di essa).
.12 Tiara psichica. Una tiara
morbida intessuta di velluto e fasci di psukegoyf. Dona a chi la indossa una
consapevolezza maggiore riguardo al Mare della Notte (il suo essere un tessuto
connettivo tra i mondi fatto di emanazioni psichiche etc.) e al suo
funzionamento. Inoltre, scherma parzialmente dagli attacchi psichici et simili,
di fatto si diviene immuni agli effetti dei venti metafisici e si salva con più
facilità (bonus numerico o vantaggio) contro effetti mentali e simili. In d4
giorni la tiara si fonde con la carne dell’utilizzatore, levarla a questo punto
è assai doloroso. Dopo la prima fusione il personaggio ottiene la facoltà di
comunicare telepaticamente ai bersagli in vista, inoltre diviene resistenze
agli attacchi psichici e immune agli effetti di controllo mentale. Dopo altri
d4 giorni la tiara si fonde completamente, divenendo impossibile da rimuovere
se non uccidendo il portatore. La testa di questi si gonfia e si allarga
divenendo simile ad un uovo e sproporzionatamente aberrante. Al termine della
fusione il personaggio potrà lanciare 1/giorno gli incantesimi Telecinesi,
Charm, Detect thoughts. Inoltre, diviene invisibile alle creature originare del
Mare della Notte, le quali non sono in grado di percepirne la psiche.
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