sabato 4 agosto 2018

Attraverso il Mare della Notte IV, passaggi e reliquie


Riguardo ai passaggi

Esistono 3 tipologie di ‘passaggio’, ben distinguibili nelle diverse caratteristiche

 Quelli segnati dalla nebbia. Passaggi naturali -come l’ingresso di una spelonca, la soglia formata da due rocce che si toccano, un arco di legno formato da alberi congiunti, spaccature nella pietra, o artificiali -come colonne con grandi architravi, ingressi di pozzi battuti in ferro, cancellate, i quali sono invasi da vaporose nebbie che ottundono i suoni e offuscano la vista.
Sono i più comuni, dall’origine incerta -forse squarci tra i veli d’origine ‘naturale’, forse originatisi da una qualche esalazione del mare, forse il prodotto del lavorio di un qualche dio. Sono quelli più facilmente transitabili ed identificabili, ma anche i più incerti. Non c’è modo di conoscere la meta, salvo averne già utilizzato uno, così come non c’è modo di sapere se funzionerà anche a ritroso se non per via empirica. (in linea generica la chance che uno di questi squarci funzioni in entrambe le direzioni è di 1 su 6, considerando poi che non necessariamente il portale si manifesterà, dall’altro lato, nel solito posto).

Quelli segnati dal velluto. Sono contraddistinti da drappi di velluto appesi a schermare un ingresso segnato da colonne ed architravi. Alle volte pendono dalle porte d’accesso di un edificio o al suo interno, altre volte da appositi passaggi costruiti su pedane che li mettono in rilievo. L’origine di questi passaggi è ignota, ma è certo che siano il prodotto di un qualche essere intelligente, così come è certo che questi passaggi sono sempre sorvegliati da un qualche tipo di custode, sia esso senziente o meno. Creature mostruose, imperscrutabili, maliziose ed intelligenti, oppure puzzle, serrature, chiavi, sigilli. Nessuno è in grado di riferire qualcosa di ciò che langue al di là del velluto, anche volendolo, una maledizione che induce al silenzio colpisce chiunque tenti di farlo; le uniche informazioni ottenibili provengono proprio dai custodi dei passaggi.

Gli specchi. Non riflettono che vaghe ombre deformate e sono sempre perfettamente circolari, spesso incastonati in altari di pietra, a riflettere il cielo lunare che domina il mare, o sorretti da grandi colonne segnate da forme geometriche. Gli specchi formano una complicata rete di passaggi, di chiara origine artificiale, con meccanismi e funzionamenti ancora ignoti per la maggiore; uno specchio non porta mai in un’unica meta. In qualche modo possono essere manipolati affinché si interfaccino con coloro che li utilizzano così da giungere a molteplici luoghi. I loro creatori hanno lasciato pochi segni a riguardo, ma residui della loro scienza e della loro presenza possono essere ancora trovati nei luoghi del Mare; non hanno nome tramandato e neppure è dato saperne l’aspetto. Forse sono scomparsi da millenni, e tutto ciò che ne rimane è questa mirabolante ragnatela di passaggi dalla finalità incerta.
Ogni specchio reagisce alla luce lunare in maniera differente, talvolta mostrano immagini deformate, altre volte mostrano visioni luoghi o persone, forse restituendo alla vista ciò che egli ha scrutato nei secoli. Freddi al contatto, questi varchi si liquefanno lentamente avvolgendo colui che desidera oltrepassarlo per condurlo altrove. La sostanza semi-liquida è certamente senziente ed in grado di difendere lo specchio. Inoltre, con gli strumenti giusti pare possibile interagire con essa in vari modi, si parla in termini di comunicazione -come si fa con un essere vivente, più che di manipolazione di un oggetto. Tra tutte le cose vi è una certezza, gli specchi sono influenzati da una caratteristica definita ‘quintessenziale’. Interfacciandosi ad un livello basilare è possibile ‘nutrirli’ con uno o più oggetti, se questi sono dotati di una qualche caratteristica intrinsecamente affine (quintessenziale dunque) ad un luogo (-in senso lato. Una città, ma anche un mondo o un piano di esistenza) lo specchio potrà essere utilizzato per raggiungere quel luogo.
Per questo motivo gli specchi sono i passaggi più affidabili, ma anche i più ricercati e custoditi.



Alcuni oggetti specifici

Rari e preziosi, spesso utili alla navigazione nel Mare della Notte. Non è dato sapere se gli oggetti e le loro formule siano originali di questo luogo o se siano stati ingegnerizzati dopo il primo contatto con le sue acque eteree ed i suoi venti metafisici. In ogni caso questi tesori dovrebbero essere particolarmente rari, assai costosi e di difficile reperibilità. Raramente se ne troverà più di uno in un tesoro, anche nel Mare della Notte.

.1 Cannocchiale di ottone e quarzo. Scrutando attraverso la lente di quarzo si è in grado di avvistare punti luminosi a grandi distanze, questi indicano la presenza di isole e relitti ben prima che divengano visibili alla luce della luna. Al di fuori del Mare è inutilizzabile, donando immagini offuscate all’occhio di chi guarda.

.2 Ricordante. Simile ad una bussola, ma senza alcuna incisione e con una scheggia di un qualche materiale nel quadrante (legno, ferro, roccia, un capello, un’unghia etc.). La bussola segna una direzione precisa che conduce al luogo/cosa/persona da cui è stata staccato l’oggetto. Al di fuori del Mare la bussola gira casualmente, senza indicare alcuna direzione precisa.

.3 Mappa lunare. Un piccolo arazzo in cui sono intessuti fili d’argento, questi rivelano una mappa di alcune isole, ma solo in presenza della luna sul mare della notte. Rivelare la mappa, rivela anche le isole. Possedere la mappa e navigare nel mare della notte conduce inevitabilmente alle isole, è come se la mappa fosse anche una chiave.

.4 Vela liquida. Contenuta in una scatola di ferro sigillata con più lucchetti. La vela obbedisce unicamente a chi possiede il suo cuore (una sfera delle dimensioni di una biglia, con sfumature iridescenti), alternativamente tenterà di scappare una volta liberata. Liberare e comandare la vela garantisce un metodo di navigazione più rapido ed efficiente, in quanto l’oggetto composto da un liquido traslucido, è in grado di catalizzare le correnti eteree del Mare, come una vera vela. La vela può essere utilizzata anche al di fuori del Mare della Notte, ma solo in presenza di oscurità.

.5 Cervello in vitro. Cervelli di varie dimensioni, opportunamente conservati in grandi vasi di vetro contenenti liquidi vitali. La materia grigia è in grado di comunicare telepaticamente e di scambiare informazioni. I cervelli sono spesso in possesso di informazioni utili e vitali, divenendo vere e proprie utili guide per la navigazione e l’esplorazione in cambio di un passaggio verso qualche luogo o della semplice compagnia di esseri viventi, alle volte si possono trovare vasi innestati su marchingegni semoventi di ferro o simili, in questi casi è bene fare attenzione.

.6 Verga ad anelli. Una verga di ferro con 3 anelli, ogni anello ha 3 simboli in una lingua indecifrata che possono essere fatti ruotare lungo il corpo cilindrico della verga. Con la giusta combinazione la verga può aprire un passaggio verso uno specchio esistente in questa dimensione/linea temporale.

.7 Gira-tempo. Un piccolo orologio che segna 1 minuto, le sue lancette sono ferme. Girando il meccanismo, che funziona unicamente all’indietro, si è in grado di far scorrere il tempo a ritroso, fino ad 1 minuto. Tutto torna ad uno stato d’esistenza antecedente. Il gira-tempo funziona grazie alle condizioni speciali del mare, di fatto è in grado di ricaricarsi solo qui (in 1d6 giorni dall’utilizzo), ma ciò non comporta uno scorretto funzionamento altrove. Tuttavia, manipolare il tempo comporta rischi. Ogni volta che un gruppo di personaggi viene coinvolto in una di queste alterazioni tira 1d6, la chance di alterare qualcosa è inizialmente di 1 su 6, ma aumenta di 1 ad ogni successivo utilizzo.

.8 Clessidra del sonno. Una clessidra di piccole dimensioni, ricolma dell’essenza eterea del Mare. Quando si ribalta la clessidra e poi si dorme il tempo del sonno scorre in maniera più rapida. Si beneficia di un riposo e dei suoi benefici nella metà del tempo normalmente necessario. Ogni volta che la clessidra viene ribaltata c’è 1 chance su 4 che non funzioni correttamente, quando ciò avviene strani incubi piagano il sonno degli sventurati non donando alcun beneficio nel riposo. Dopo 2 malfunzionamenti la clessidra si infrange.

.9 Polvere dell’identità. Una polvere azzurra che odora di cibo e fatica e gioia. Può essere trovata allo stato naturale lungo le isole, come minerali che vanno sgretolandosi -vere e proprie secrezioni dell’es, oppure in sacche che i viaggiatori si portano con sé, opportunamente lavorato. Chi inala la polvere in maniera massiccia, o la beve diluita in un liquido, andrà incontro ad un grande cambiamento. La sua identità verrà cancellata e sostituita da qualcun altro. Rolla una classe casuale, un numero casuale di livelli e nuove statistiche mentali e fisiche. Dopo di che determina un carattere. Questa è la nuova identità del personaggio.

.10 Scudo specchio. Una reliquia del passato appartenente a coloro che crearono gli Specchi. Lo scudo appare come un piccolo disco di ferro su cui sono incise figure geometriche, incastonato sul davanti è presente un piccolo specchio rotondo che mal riflette le forme. Lo specchio è senziente e trasmette un grande senso di fame all’utilizzatore, tuttavia nulla può sfamarlo se non la magia. Quando lo specchio viene impugnato qualsiasi incantesimo diretto verso il suo utilizzatore viene risucchiato nello specchio, se si tratta di un incantesimo ad area ciò avviene se e solo se il t.s. viene superato, tale avvenimento provoca una forte luce e un suono basso e rombante che proviene dallo specchio stesso, coloro che sono in grado di praticare la magia avvertono uno strano sibilo. Il possessore dello specchio invecchia di 1d10 anni nel momento successivo all’assorbimento di un incantesimo, se la vecchiaia o le ferite riportare in battaglia ne determinano la morte mentre impugna lo specchio, ne verrà risucchiato all’interno.

.11 Idea in bottiglia. Una bottiglia apparentemente vuota, ma che al contatto vibra quasi impercettibilmente. Alle volte hanno etichette con iscrizioni. La bottiglia contiene un’idea che può essere inalata da colui che la stappa. L’idea concerne qualsiasi campo ed argomento, potrebbe palesarsi come un preciso ragionamento logico-deduttivo, uno schema mentale, una visione o un ricordo. (Es. la perfetta conoscenza di una determinata teoria, il ricordo di un luogo e la sua ubicazione, l’immagine di una persona e precisi dettagli su di essa).

.12 Tiara psichica. Una tiara morbida intessuta di velluto e fasci di psukegoyf. Dona a chi la indossa una consapevolezza maggiore riguardo al Mare della Notte (il suo essere un tessuto connettivo tra i mondi fatto di emanazioni psichiche etc.) e al suo funzionamento. Inoltre, scherma parzialmente dagli attacchi psichici et simili, di fatto si diviene immuni agli effetti dei venti metafisici e si salva con più facilità (bonus numerico o vantaggio) contro effetti mentali e simili. In d4 giorni la tiara si fonde con la carne dell’utilizzatore, levarla a questo punto è assai doloroso. Dopo la prima fusione il personaggio ottiene la facoltà di comunicare telepaticamente ai bersagli in vista, inoltre diviene resistenze agli attacchi psichici e immune agli effetti di controllo mentale. Dopo altri d4 giorni la tiara si fonde completamente, divenendo impossibile da rimuovere se non uccidendo il portatore. La testa di questi si gonfia e si allarga divenendo simile ad un uovo e sproporzionatamente aberrante. Al termine della fusione il personaggio potrà lanciare 1/giorno gli incantesimi Telecinesi, Charm, Detect thoughts. Inoltre, diviene invisibile alle creature originare del Mare della Notte, le quali non sono in grado di percepirne la psiche.



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