Questi esseri vengono generati in un istante, quando la stanchezza confonde la mente di uno studioso di arcani segreti e le sue mani tremano mentre si occupa di grimori e pergamene...allora l'aria si fa elettrica e la magia stessa prende vita attraverso la carta. Forse è la volontà degli dei, una giusta punizione per quelli tra i mortali che aspirano a poteri proibiti, o forse è un tranello di spiriti e l'attuarsi di antiche maledizioni. Nessuno può dirlo, nessuno può controllarli.
Più di un laboratorio arcano è stato devastato dalla furia di questi cumuli informi in grado di rilasciare una bombarda di incantesimi che farebbe impallidire un arcimago.
Potenzialmente immortali - almeno finché le pergamene li sostentano - i costrutti di pergamene sono un flagello per chiunque, incauti incantatori, tombaroli, avventurieri etc.
Riposano spesso - camufatti da cumuli di polverosi libri e rotoli di carta- nei recessi dei laboratori che li hanno generati, attendendo fonti di sostentamento quali maghi e chierici con la loro magia ed i loro incantesimi.Vivono per secoli in questo stato, o fino a che la magia che li ha creati non svanisce...
Non c'è ragione nelle azioni che compiono, solo cieca brama e caos.
Golem di pergamene
- Immunità alle armi mondane: può essere ferito solo da armi/attacchi magici
- Immunità: immune a gas; non può essere soggetto di charm, incantesimi di blocco (hold), ed effetti di sonno
Ca: 16 hd: 6****+2 (26) Att: schianto x2 (+6)1d8+1, oppure Strangolamento (+6) 1d6 e afferra- danno automatico ogni turno se il bersglio non si libera, oppure abilità magica Sv: come un guerriero (4°) Mv: 120' (40') Ml: 10 Al: Caos Xp: 750 TT: Nessuno
- Senso arcano: percepisce le creature invisibili e celate entro 40'
- Immunità agli incantesimi I: è immune agli incantesimi di 1° e 2° livello
- Bombarda: abilità magica, lancia 1d4 incantesimi scelti casualmente dalla lista, ogni incantesimo lanciato infligge 2 Punti di danno al costrutto.
- Succhia magia: abilità magica, lancia 1d* dove * corrisponde al livello massimo di slot d'incantesimo utilizzabile da un incantatore (arcano/divino), il bersaglio deve superare un tiro salvezza, in caso di fallimento consuma lo slot determinato dal tiro di dado e il golem guadagna 1d4 Pf x Livello d'incantesimo consumato.
- Vulnerabilità al fuoco: il fuoco, normale o magico, supera facilmente la difesa del costrutto e lo danneggia. -1 ai tiri salvezza contro il fuoco e tutte le fonti infliggono 1d8 danni extra.
Bombarda (1d12)
- Dardo incantato
- Charm
- Immagine Speculare
- Luce continua
- Oscurità continua
- Blocca persone
- Dissolvi incantesimo
- Fulmine
- Muro di ghiaccio
- Porta dimensionale
- Evoca elementale
- Disintegraziome
Extra
Tematizzare
La lista di incantesimi qui presentata è concepita per un costrutto generico, ma la creatura è facilmente personalizzabile cambiandone gli incantesimi. Se per esempio vorremmo inserire un golem di pergamene nato dagli esperimenti di uno studioso di necromanzia, celato tra le sale labirintiche della sua torre diroccata, allora basterà buttar giù una lista ben tematizzata con molti incantesimi di quel tipo, animate dead, death spell, cloudkill e chi più ne ha più ne metta.
Un'isola fluttuante piena di portali planari in rovina? Perchè non metterci qualche cumulo di grimori e pergamene che ha preso vita a causa della catastrofe arcana che - probabilmente - ha fatto levitare l'isola? Via di incantesimi di convocazione ed invocazione e il gioco è fatto.
Un tesoro speciale
Per rendere più gustosa la creatura e premiare i giocatori si può aggiungere un tesoro 'particolare' da generare quando questa venga distrutta.
- Lancia 1d20 e al risultato sottrai X, dove X è il numero di volte in cui la creatura ha utilizzato la capacità Bombarda. Inoltre, se i giocatori hanno utilizzato del fuoco nello scontro applica un ulteriore malus di -2.
- Se, dopo aver applicato i malus, il risultato è 12 o più allora la creatura non si sgretolerà completamente al momento dell'ultimo colpo, ma lascerà dietro di sé parte delle pergamene che la componevano.
- Lancia 1d6 per determinare la quantità minima e poi rolla il dado, se c'è un incantatore nel gruppo si somma 1 al tiro.
Pergamene (1d6)
- 1d4 pergamene
- 1d4+1 pergamene
- 2d4 pergamene
- 2d4+1 pergamene
- 3d4 pergamene
- 3d4+1 pergamene
- Grimorio
- Il 50% delle pergamene contiene incantesimi di livello 1° e 2°, il restante 50% contiene incantesimi che vanno dal 1° al 6°, determina i livelli casualmente (puoi fare un singolo tiro, 1d4/2 e poi 1d6 dopo che hai diviso a metà, oppure 1 tiro per ogni pergamena).
- Gli incantesimi in sé possono essere determinati casualmente o scelti in base alla tematizzazione.
- Il grimorio è vetusto ed antico, si forma con un gran fogliare di pagine mentre le pergamene fluttuano e si attaccano a pezzi di cuoio -fino a comporre il tomo! Contiene sempre 3 incantesimi di 1°, 2° , 3°, 2 incantesimi di 4°, 1 incantesimo di 5° e di 6°. C'è un 25% di possibilità che il tomo contenga lo spirito di un potente mago del passato ( una sorta di filatterio, ma involontario) ucciso dal Golem -forse proprio il mago a cui apparteneva il laboratorio o il dungeon!
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