venerdì 19 ottobre 2018

Negozi e venditori di oggetti magici (II), alcuni esempi

Zeen chin

[Un esempio concreto di quel che si diceva poc'anzi, sotto al nome è presente una stringa di informazioni tra parentesi, il nocciolo da cui sono partito e che descrive i tratti essenziali del mercante, se non siete interessati alla parte più narrativa vi basterà leggere questo e gli oggetti.
Riguardo ai mercanti la mia preoccupazione principale era creare vari esempi che coprissero 'tipologie' diverse - così troviamo un vero e proprio mercante cittadino, un viandante, un mercante mistico che propone contratti etc. Per quanto riguarda gli oggetti ho cercato di tirar fuori qualche idea interessante laddove serviva e di dare qualche descrizione evocativa, i numeri sono volutamente lasciati fuori e tutto è 'system agnostic', così come sono tralasciati costi e quantità. Sono criteri poco importanti in questa trattazione, sta al singolo determinare e riadattare, di caso in caso. Allo stesso modo ho inserito contenuti più generici legati alle funzioni delle 'tipologia di mercante', per spiegare meglio ciò di cui parlavo].

Posh peeker, detto l'Elegante.

[un Nilbog mercante d'arte. Vive in una torre pitturata di blu dove tiene incontri pubblici a cui è difficile accedere. Conosce gran parte dei pettegolezzi circa la nobiltà. Cerca costantemente di consolidare la sua posizione -da buon parvenu]

Squee, goblin nabob; Mtg


Un nilbog dal passato enigmatico che ha trovato il suo spazio a Vornheim. Sbucato dal nulla - probabilmente fuggito dai boschi del sud a causa dei suoi difetti genetici che lo rendevano diverso e mal visto, di fatto Posh non parla in maniera corretta la lingua dei Nilbog né è mai stato in grado di comprenderla!-  ha preso possesso di una vecchia torre abbandonata ormai coperta di vegetazione, facendo della serra aera il suo nido.

La sua fortuna è dovuta alle 'peculiari' opere artistiche da lui vendute,  di provenienza incerta, e dalla sua stessa 'abilità' nel produrre grandi tele dipinte con pigmenti esotici; ben presto in città, tra i circoli più snob ed esclusivi, si è iniziato a parlare di un abile guru, arbiter elgantiae, in grado di esprimere complessi giudizi critici, di commerciare sublimi oggetti artistici, e a conoscenza di segreti scandalosi. Presto vennero le feste, i vernissage, e l'inizio di una vera e propria attività commerciale fatta di aste, compra-vendite private e mecenatismo.

La torre di Posh - o l'Atelier blu, come viene chiamato dai suoi frequentatori- è situata nel vecchio distretto dei magazzini, un'area fatta di vecchi edifici cadenti e strutture dismesse, popolata da reietti e disadattati, questo ha giovato alla fama di 'sovversivo dell'arte' con il quale il nilbog viene dipinto, andando a creare un vero e proprio culto legato all'aura enigmatica ed insieme anarchica del piccolo umanoide. La torre in sé è composta da 4 piani più la terrazza sul tetto, occupata da un grande giardino-serra dove crescono piante esotiche dai colori blu e viola. La facciata dell'edificio è stata tinteggiata interamente di viola, mentre i lati ed il retro presentano grandi pitture eseguite con svariati stili - definiti 'murales' da Posh, una forma d'arte che si sta rapidamente diffondendo a Vornheim- e raffiguranti scritte provocatorie - Basta con l'arte! Pas d'art! a bas l'art! L'arte è inutile!- come anche figure geometriche e giganteschi profili che scrutano i palazzi.

Mercante di: arte, oggetti d'arte, libri d'arte, oggetti esotici.
Ha conoscenze su: la nobiltà, gli intrighi, l'arte, la storia dell'arte, oggetti strani, luoghi esotici, luoghi nascosti in città.
Fama: è moderatamente famoso tra la nobiltà, sconosciuto alla plebe e molto noto agli intenditori di arte. Non è facile ottenere informazioni precise sulla grande torre blu al di fuori delle cerchie intellettuali, tuttavia non è difficile trovarne l'ubicazione o voci a riguardo.
Frequentato da: nobili raffinati, arrampicatori sociali, epigoni, artisti, venditori, intermediari, spie.
Accessibilità: contattare questo mercante è difficile, la torre è accessibile unicamente durante gli eventi, ma per parteciparvi è necessario possedere almeno una delle speciali maschere create dal Nilbog o conoscere qualcuno che la abbia. Durante gli happening avvengono molte cose, tendenzialmente legate a performance artistiche, ma anche vere e proprie compravendite. Inoltre, Posh è sempre presente, tuttavia non spenderà tempo con chi non gli viene presentato da qualcuno che ritiene importante o che si mostra interessante.

d10 oggetti 

  1. Pigmenti scintillanti. Ottenuti mediante complessi artifici dalle scaglie delle lucertole iridescenti del sud, sono contenuti in boccette dai colori sgargianti. Questi pigmenti hanno colorazioni uniche e sono in grado di produrre effetti quale calore, freddo, correnti d'aria, scariche elettriche etc. una volta esposti a contatto con l'aria. Devono essere mischiati ad acqua per essere usati al meglio, in base al colore del pigmento si produce un effetto diverso - es. il pigmento scarlatto produce un calore intenso, usarlo in maniera concentrata su un punto è come creare un piccolo fuoco da campo. Il pigmento, una volta utilizzato, perde l'effetto in 1d4 giorni.
  2. Mantello camaleontico. Oggetto di alta moda, divenuto molto popolare tra le nobildonne più ricche del labirinto grigio, sono grandi mantelli impermeabili lavorati a mano, disponibili in varianti estive ed invernali, dal taglio raffinato e spesso eccentrico. Ciò che li rende unici è la materia di cui è fatta la copertura, ottenuta dai grandi camaleonti che vivono nelle distanti terre esotiche di Yoon-Suin. La pelle di questi non perde le proprietà cangianti neanche dopo la scuoiatura. Il mantello muta quando entra in contatto con qualcosa. Tra la nobiltà di Vornheim la moda propone veri e propri set di pietre e ninnoli dai colori sgargianti, da utilizzare durante le feste per alterare costantemente il colore del vestiario, tra una portata e l'altra. 
  3. Strappa immagini. Una scatola di ferro nera, piuttosto pesante, sormontata da un apparecchio piatto di colore bianco, derivato dal vetro. La parte anteriore è caratterizzata da una seconda scatola più piccola, forata e chiusa da una lente, mentre la parte posteriore ha una leva connessa ad un cilindro laterale carico di una strana polvere ed un foro in cui guardare per mettere  a fuoco. La scatola ha un incavo posto nella parte inferiore dove infilare un cavalletto per aiutarsi nelle operazioni, Tutte le parti sono smontate e contenute all'interno di una grande valigia in pelle. L'oggetto apparentemente inutile consente di creare immagini perfettamente accurate di ciò che si inquadra quando si tira la leva per attivarla. Il processo è istantaneo e provoca un grande flash, ma consuma i sali. le immagini devono poi essere 'sviluppate' su carta molto spessa, all'interno di un liquido e in totale oscurità.
  4. Boa fucsia. Creati attraverso un lungo processo di ibridazione da abili bibliotecari. Sono esemplari rari ed utili, spesso valutati in base alla lunghezza o alla qualità delle uova. Se scrutati attraverso un 'lettore di serpenti' - il metodo più agevole - rivelano informazioni riguardo a scuole d'arte, correnti, influenze, vecchi reperti, musei andati perduti, luoghi segreti, casseforti. 
  5. Musa automatica. Veri e propri manichini automatizzati, una scorza di legno nasconde un cuore di meccanismi a molla attivati mediante una leva posta nel retro della schiena. Ogni manichino è unico, alcuni sono estremamente dettagliati e realistici, ricoperti di porcellana o addirittura vestiti. Altri sono semplici marionette. Eseguono pose prefissate e movimenti brevi. I più complicati sono estremamente snodati. Il cuore meccanico è estremamente resistente, perchè deve sopportare gli scatti d'ira degli artisti. 
  6. Un Fiend Folio. Una prima edizione assai rara e pregiata, contiene illustrazioni uniche e descrizioni esoteriche di creature improbabili. [stampatene/comprate uno e datelo ai giocatori]
    Tsr, fiend folio 1e
  7.  Un quadro speciale, raffigura un interno dipinto con colori vividi e pastosi, la stanza è ricolma di tappeti, cuscini ed oggetti che pendono dal soffitto, al centro giace una figura semi addormentata, offre la schiena nuda allo scrutatore ed è in catene. Sembra viva - e lo è! Il quadro è il passaggio verso un labirinto ricco di oggetti d'arte e tesori. 
    Enter the maze, sconosciuto
  8. Polvere Locura. La preferita di artisti, critici e nobili insieme. Viene tenuta in piccole tabacchiere ornate e piacevoli alla vista, è bianca-azzurra, inodore e ha un sapore amaro. Se inalata funziona come un potentissimo eccitante che rende euforici, libera dai freni inibitori, cancella il sonno e rende estremamente concentrati. Chi la aspira è in grado di studiare, osservare, dialogare per ore, oppure di fare ciò che riteneva impossibile, anche fisicamente. Provoca forte dipendenza.
  9. Alcune opere realizzati da'Septem'. Quadri, statue, libri, decorazioni realizzate da un gruppo di artisti misteriosi, abilissimi geni le cui opere sono create con metodi sconosciuti. Questi oggetti mutano i sentimenti di coloro che li osservano, come anche i luoghi dove vengono conservati -se non opportunamente sigillati. La peculiarità di Septem è che compongono opere e cicli su di un unico tema: i 7 peccati. Le loro opere rendono folli di ira, ossessionati dal cibo, flagellati dall'invidia etc. fino alla consunzione.
    Ira, Septem
  10. Svariate bestie magiche. Tenute in un apposito serraglio,  luogo di pellegrinaggio artistico da cui trarre ispirazione, meta del turismo da batticuore delle nobili annoiate, sede di scambi e compra-vendite. Le bestie sono fonti di materiali utilizzati in vari modi, tra cui come strumenti, ma anche come componenti di incantesimi e rituali. Le specie più ambite sono: i peryton candelabraxiani - in grado di illuminare con una luce sinistra tutto ciò che li circonda, rivelando aspetti celati del reale, le tigri blu - dalla magnifica pelliccia, i flageratopi - esperimenti rarissimi fatti di carne e ferro, in grado di devastare interi quartieri per l'estasi di chi crede di assistere ad uno spettacolo 'catartico', minifanti - minuscoli elefanti, docili e allegri. L'ultimo grido tra i vari animali domestici lenti della nobiltà, i naga - per le scaglie estremamente ricche di conoscenze, i pavoni narciso - in grado di incantare con le code elaborate in cui ognuno vede qualcosa diverso.

Jack Tin, il tenace.

[un viandante immemore del suo passato che vende ciò che recupera. La sua casa è la strada, è spinto dal ricordo di una persona cara che cerca da molto tempo. Conosce molto del mondo e dei suoi luoghi, non è difficile incontrarlo sulla pista o fuori dalle mura di qualche accampamento. Ha una gamba di legno, un braccio di stagno ed un foro nel petto]

Baltimore, mike mignola illust.


Il tempo è molto gentile con Jack, gli anni passano, ma lui rimane forte e vigoroso - eppure non ne conosce il motivo. Allo stesso modo ignora come sia finito con quella gamba -di legno e ferro, quel braccio - di stagno duro ed incantato, quel buco nel petto - in cui batte un cuore di ottone e carne.
Tutto quel che ricorda gli parla di morte e fuoco, insieme alla memoria di una donna perduta. Forse un affare di scommesse, forse una maledizione, forse c'era di mezzo un diavolo - o qualcosa del genere. Forse tutte e 3 le cose insieme.

Non si è guadagnato quel soprannome per caso, Jack ha combattuto molto e per molti anni. Ci ha provato a cercarla, ma non c'è mai riuscito. Non ancora - o almeno così si dice tra sé e sé un poco prima di dormire. La sua casa è la strada, il suo tetto le stelle, il suo pavimento la terra e l'erba dei boschi, i sassi e la sabbia dei deserti, la neve dei monti.

Ci sono pochi luoghi di cui non ha sentito parlare o che non ha visitato, anche tra i più pericolosi. 
Ha lottato tra la vita e la morte più volte, spuntandola sempre - con nuove cicatrici a fargli da testimone.
Jack Tin è un abile guida, un valido spadaccino, un uomo onesto ed un abile mercante. 

Negli anni trascorsi sulle strade ha compreso l'importanza della preparazione, traducendo la sua esperienza sul campo in una forma nuova. Jack non può più permettersi di rischiare tutto, è un uomo stanco e tormentato dal passato, per questo motivo vende ciò che raccoglie e ciò che sa, in cambio di informazioni precise, favori, monete. Tutto è utile alla sua causa.

Uomini carismatici potrebbero vincere il suo aiuto, ma mai per troppo tempo - la strada e i fantasmi del passato lo richiamano a sé assai presto.

Mercante di: informazioni, mappe, chiavi, tesori razziati.
Ha conoscenze su: le vie, le terre selvagge, i dungeon, i mostri, la storia.
Fama: è noto nelle terre di frontiera e nelle lande più pericolose, su di lui girano molte voci e leggende che parlano di un 'tenace soldato di piombo'. La sua presenza in un piccolo insediamento, salvo non volersi far riconoscere, sarà quasi sempre nota. Nelle regioni più civilizzate è pressoché sconosciuto, salvo tra i gruppi di viandanti che hanno girato a lungo o tra le cerchie interessate a come va il mondo.
Frequentato da: viandanti, avventurieri.
Accessibilità: commercia con chiunque sia in grado di fornirgli ciò che cerca, non fa sconti a nessuno ed ama la semplicità e la franchezza.

d8 oggetti

  1. Una mappa annotata di una o più aree della regione in cui si trova, o di una limitrofa.
  2. Una mappa annotata di un luogo specifico della regione (rovine, grotte, dungeon. Non sono mai complete)
  3. Un tesoro mondano, razziato da un luogo specifico della regione (monete, gemme, monili, oggetti d'arte. Conservati in casse e scrigni)
  4. Scorte generiche (di oggetti utili quali funi, torce, olio, acqua santa, dardi- sempre in numeri esigui)
  5. Un'arma extra o una faretra, forgiati con l'argento
  6. Una mano di gloria (falsa) [leggi l'incantesimo qui]
  7. Una chiave che apre un luogo specifico, non  necessariamente una chiave in senso letterale (pietre, pergamene, parole di comando etc)
  8. Un tesoro incantato, razziato da un luogo specifico della regione (amuleti, anelli, cappe, coppe, vecchi scudi, pezzi di armatura, elisir - anche maledetti)
Florian Bertmer


Rakshi, delle molte strade.

[Una figura elusiva ed enigmatica. Può essere trovata in vari luoghi. Probabilmente è in grado di spostarsi in maniera sovrannaturale. Non appartiene a questo piano di esistenza. Ha molte forme. Probabilmente ella/esso è un demone, o forse qualcosa di più. Commercia solo oggetti di grande potere, unici nel loro genere. Non ha interesse in conio e ricchezze, brama schiavi, anime e favori arditi. Ha poteri oscuri]
Necropolis, jake wyatt
Ha molti nomi, molte case, molti servitori. Non c'è mai un unico percorso che conduce alla sua dimora, e per questo è conosciuta come colei delle molte strade.

Per alcuni è un'incantatore che ama giocare con le illusioni e mostrarsi per ciò che non è, per altri un essere planare intrappolato nel nostro mondo a causa di una maledizione, per altri ancora esso è un semplice demone che trae grande piacere dagli affari mortali.

Cercarla non è semplice, si dice viva per gran parte dell'anno in una necropoli sperduta in una grande selva dell'est. Tuttavia, vi è chi afferma di averla vista nel bazar di una grande città, ma anche presso una torre abbandonata dell'ovest e in un eremo ghiacciato del nord. Chissà. C'è un'unica certezza, ama i luoghi in rovina, anche in mezzo alla civiltà.

Appare sempre circondata da schiavi incatenati avvolti da bende -un monito per chi cerca le sue merci, ed accompagnata dalla Volpe. Un essere umanoide dallo sguardo scaltro ed inquietante, non parla mai ed è vestito come un vagabondo carico di oggetti.

Di recente si è mostrata come una creatura umana dai tratti felini, avvolta da una veste leggera e trasparente, adornata da pietre esotiche di colore verde, le caviglie e i polsi scintillanti di oro.
La chiamano Rakshi. C'è già chi è partito per cercarla, chi per ucciderla, chi per spiarla.

Non sono pochi quelli che ne bramano la morte, a causa dei suoi contratti maledetti, o che ne agognano le merci, antichi artefatti di chissà quale potere...probabilmente non sono che stolti.

Mercante di: oggetti antichi e potenti, conoscenze proibite, anime
Ha conoscenze su: Il mondo, i piani, i segreti della storia, il destino dei mortali.
Fama: è nota ai sapienti di ogni luogo, con nomi e storie diverse (ci sono elementi comuni: i contratti, le conoscenze, l'essenza maligna). Tra eruditi e incantatori si trovano le fonti più precise ed affidabili, sulle strade dei luoghi dove vive è possibile trovare stralci di dicerie su una creatura enigmatica e malvagia nelle storie che vengono raccontate dagli anziani e dai viaggiatori.
Frequentato da: chiunque cerchi potere e ha i mezzi per raggiungerla (non solo monetari, ma in termini di abilità e intelligenza).
Accessibilità: commercia con chiunque sia in grado di adempiere ai suoi patti.

Necropolis, jake wyatt

D5 Artefatti

  1. Una coppa. Vecchia e consumata, ma ancora screziata di pietre bellissime. Bere dal calice dona una lingua d'argento in grado di sedurre e legare al proprio volere chiunque ne ascolti le parole.
  2. Una Stele. Un frammento di una tavoletta più grande, di pietra scura ormai sbiancata dal tempo. Le incisioni ed i simboli donano il potere di incantesimi dimenticati in grado di chiamare il fuoco dal cielo e di far tremare la terra.
  3. Una spada. Larga e piatta, dalla guardia d'oro e dall'impugnatura avvolta da bende. Deve essere impugnata a due mani, con il cuore aperto e l'avventatezza di un folle. Il metallo comune si inchina davanti ad essa, regina di lame.
  4. Il libro foderato di rosso. L'originale, il primo. Strisciato fuori dai pensieri di un folle, conduce ad una terra rossa ed amena, un luogo di paesaggi impossibili, tesori incantati, guerre lente e non-ragioni. Solo attraverso la lettura lo si può raggiungere e ne si può uscire.
  5. L'anima di un mortale. Contenuta in una piccola giara che dona potere sull'anima stessa.
Necropolis, jake wyatt


Ekvan J'kac e Vekan J'kac, i lunatici di Elecdatvir

[Gemelli geniali ed eccentrici, commerciano ciò che fabbricano con tecniche uniche e geniali. Vivono nelle rovine di Elecdatvir, una città antichissima e disabitata, composta da grandi torri di ferro e vetro. Casa di ruggine e mostri crudeli.]

moebius


Ekvan e Vekan hanno trovato casa nelle distanti lande iridescenti del sud, tra città consumate dalla ruggine e deserti luminosi infestati da tempeste di fulmini, turbini magnetici, anomalie, piante che cambiano colore e molto altro...

Nessuno conosce il luogo di provenienza dei due gemelli (uno maschio e una femmina) né è in grado di riconoscere l'origine e lo stile delle vesti che indossano -dalle fogge assai esotiche, come anche la lingua che sovente borbottano tra di loro. Eccentrici e lunatici oltre misura. la loro fama è cresciuta a causa delle storie narrate dai carrettieri che, in transito sulle Piane Blu, hanno potuto osservare le strabilianti creazioni dei due gemelli e le stranezze derivanti dal loro uso.
La voce che le rovine abbandonate si stessero ripopolando hanno attirato molti temerari e curiosi, alimentando la credenza che i due gemelli fossero una qualche sorta di pionieri alla ricerca di tesori sepolti.

Va da sé che Ekvan e Vekan odino tutto ciò, rifuggendo ogni forma di attenzione sul proprio operato. Si dice che Elecdatvir sia diventato un luogo più pericoloso, ripopolato da strane creature e trappole che non dovrebbero esserci...

Chi è riuscito a contattare i lunatici che si celano tra le rovine ha raccontato di officine segrete, piene di pezzi e di strani marchingegni. I due non sono inclini a discutere della propria tecnica e men che meno dei reperti trovati nella città, tuttavia non disdegnano scambi e favori.
Più di un avventuriero è morto nel tentativo di portare ai gemelli ciò che chiedevano per fabbricare una delle loro invenzioni, ma forse il gioco vale la candela.

Mercante di: ritrovati tecnologici, materiali.
Ha conoscenze su: le epoche, i mondi, i piani, la tecnologia, il flusso del tempo, la magia.
Fama: noti ai carovanieri che attraversano le piane blu, ma anche ai governanti delle varie città stato e, in maniera più specifica, ai sapienti delle terre limitrofe.
Frequentato da: vagabondi ed avventurieri in cerca di informazioni o di scambi. Alle volte da incantatori o altri studiosi, che cercano consiglio o, più probabilmente, di carpirne i segreti o di rapinarli.
Accessibilità: sono lunatici ed imprevedibili, scelgono con chi commerciare in modi casuali, spesso in base al giorno della settimana o al colore de vestiti (-Borbottano tra sé frasi del tipo 'no, oggi no. Dovrebbe succedere venerdì' o 'No!No! Tu non dovresti essere qui!'). Non chiedono quasi mai pagamenti diretti, ma piuttosto scambi e favori.

Moebius

d4 ritrovati

  1. Scatola madre. Cubi della grandezza di un palmo, composti da una lega estremamente resistente e leggera, probabilmente cavi. Ve ne sono di vario tipo, ognuno con una funzione diversa. Tra quelli identificati troviamo: Comunicazione (Una coppia di piccoli cubi viola, più piccoli di quelli standard. Possono essere utilizzati per mettersi in contatto, anche a distanze estese), Trasporto (Un cubo rosso, largo circa il doppio rispetto ad un cubo standard, accompagnato da alcuni piccoli cubi grigi grandi come dadi da gioco. Utilizzando il cubo più grande si è in grado di aprire un passaggio verso uno dei cubi minori. Si degradando con l'utilizzo), Fonte energetica (Un cubo azzurro, di dimensione standard. Utilizzandolo si è in grado ai alimentare altri marchingegni, quali strumenti, porte, meccanismi di varia sorta. Oppure di assorbire e trasportare vari tipi di energia), Scanner (Un cubo violaceo, di dimensione standard. Può individuare forme di vita in varie aree), Manipolazione (Un cubo verde, di dimensione standard. Attraverso il cubo di può riscrivere, in maniera limitata, la struttura molecolare della materia. Farlo richiede molta abilità e conoscenze precise), Difesa (Un cubo bianco, largo circa il doppio rispetto ad un cubo normale, accompagnato da varie sfere metalliche. Il cubo è in grado di proiettare barriere energetiche a comando sui punti focali delle sfere. In base alla qualità dei materiali varia l'intensità dei campi, come anche la loro durata), Evoluzione (Un cubo dai colori cangianti, grande come un dado. Può essere utilizzato per far evolvere macchine non-senzienti. Gli effetti sono imprevedibili), Controllo (Un cubo grigio, grande come un dado. Può essere utilizzato per controllare macchine non-senzienti),
  2. Oozeratore. Un cilindro cannone connesso da un grosso cavo di rame ad uno zaino speciale, preparato con stringhe di cuoio per essere trasportato a spalla e contenente una giara di vetro fasciata da due placche di ferro connesse alle biforcazioni del cavo. La giara è sigillata da un coperchio apribile mediante una chiave d'ottone. L'oozeratore filtra la sostanza vischiosa di melme e creature affini mediante un apposito marchingegno posto nella parte inferiore della giara e la trasforma in un liquido specifico. Il processo di filtraggio impiega svariate ore, in base alla quantità di melma inserita. Inoltre, le peculiarità della creatura determinano il tipo di liquido filtrato. Le più comuni producono colle, acidi corrosivi, acque tossiche, distillati di mutageni. Il liquido viene liberato attraverso il cilindro cannone, decidendo una modalità di fuoco (in base alla pressione).
  3. Pietra di Ioun. Pietre assai piccole e dai colori sgargianti, spesso emananti luce propria, tagliate come solidi geometrici perfetti. L'origine delle pietre è incerta ed ha alimentato una serie di superstizioni e leggende che, con il tempo, si sono diffuse ovunque siano comparse. Le lacrime cristallizzate di un dio della conoscenza morto nei piani astrali, il prodotto dell'ispirazione donata a dei grandi luminari da Ioun - un sapiente? un dio? un demone? - , Incantesimi viventi cristallizzatisi dopo una lunga lotta fratricida, il prodotto di una tempesta cosmica che ha investito tutti i mondi...e molto altro. Ad ognuno la sua verità, ma queste mistificazioni crollano dinnanzi alla sapienza di color che sono in grado di forgiare le Pietre stesse conoscendone il segreto; il primo elemento, la base da cui partire: i resti di stelle morte. Ogni pietra di Ioun viene creata partendo dai resti di grandi astri defunti, mediante tecniche complicatissime che coinvolgono forge ad azoto, presse in grado di esercitare forze altissime, incantesimi elettrici e molto altro. Non esiste un metodo generale e dunque nemmeno due pietre uguali. Ciò che contraddistingue ogni pietra, ad un livello generale, è la possibilità - per chi ne è in grado - di estrarne l'energia latente, così da piegarla ai propri desideri. L'essenza innaturale dei piccoli solidi luminescenti è testimoniata dal fatto che levitano e roteano in maniera autonoma, legandosi in qualche modo a chi li possiede. Oltre all'energia immagazzinata -  che fa gola a tutti, arcimaghi e artefici in equal misura - le pietre nascono con proprietà uniche (non è chiaro se possano essere determinate mediante procedure specifiche applicate durante la creazione). Alcune donano poteri telepatici e divinatori, altre rendono il corpo schermato dalle energie più letali dei piani d'esistenza, altre ancora consentono di viaggiare illesi in luoghi dove la vita non è contemplata. C'è anche chi parla di pietre che scaricano poteri letali contro chi si oppone ai loro possessori, o che consentono di comandare orrori scaturiti da luoghi dimenticati. Non c'è fine alle fantasie scaturite attorno a questi oggetti enigmatici.
  4. Zooaliante. Quello che appare come una creatura dalle fattezze di rapace cela in realtà un costrutto assemblato con grande maestria mediante materiali riconvertiti attraverso le scatole madri. La 'creatura' è senziente, ma subordinata ai comandi del suo creatore. Può volare per svariati giorni senza doversi fermare, trasportando 1 o 2 passeggeri (creazioni più grandi richiedono anni di lavoro), non ha bisogno di nutrirsi. Eventuali riparazioni richiedono materiali rari e preziosi, soprattutto se coinvolgono il suo 'cuore' (composto da nuclei di energia). Inoltre, deve essere 'revisionata' ogni anno. Spesso e volentieri questi costrutti sono forgiati in maniera tale da registrare informazioni riguardo ai propri viaggi, così che i costruttori possano conoscere i luoghi lontani ed i loro segreti. Spesso uno Zooaliante è unico, tra le modifiche più comuni troviamo stive dove contenere materiali/risorse -spesso dotate di chiavi o segrete per poter contenere oggetti preziosi e denaro - armi a spargimento inserite nel ventre- da rilasciare come bombe da un aereo - armi a soffio nel becco - fiammate, vomiti acidi, scariche elettriche- , generate mediante l'aggiunta di moduli aggiuntivi nel ventre del costrutto. 
Moebius, Arzach





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