giovedì 24 maggio 2018

Quietus, la casa remota del silenzio

Tutto è nato da lei, qui.

Nessuno ne conosce con certezza la posizione, ma nessuno ne mette in dubbio l'esistenza poiché le piume dei corvi e le lettere sigillate in azzurro sono un monito costante.
Secondo alcuni la casa remota sorge ad ovest, oltre il mare e avvolta da nebbie eterne.
Secondo altri langue ad est, attorniata da picchi invalicabili.
Nessuno può dirlo, ma tutti credono.

Le torri di Velka, luoghi di segreto e di servigi sussurrati, sono punti di passaggio per Quietus. 
Così si dice, e forse così è davvero. 
Coloro che sono spinti da oscure brame o bisognosi di grandi favori si recano dagli odorosi ministri del culto e allora i corvi volano e allora le lettere vanno e tornano.

Quelli che partono raramente fanno ritorno.
Si dice che volino su corvi giganti o che attraversino acque nebbiose o che corrano su carrozze nere e silenti.
Quelli che ricevono le lettere hanno paura, ma raramente si sottraggono al richiamo.
Quelli che fanno ritorno sono cambiati per sempre, alle volte ricchi, alle volte caduti in disgrazia. Silenziosi su ciò che hanno visto ed udito, forse legati a vincoli e voti di silenzio.
Si sa...i morti hanno segreti.

Dunque perchè recarsi a Quietus? Non è forse una terra di anime perdute?
Tutto questo è vero, come è vero che a Quietus l'impossibile diviene possibile. I morti sussurrano antichi segreti, custodiscono grandi tesori, praticano magie dimenticate, distillano sostanze medicamentose e veleni mortali...loro è la conoscenza e il ricordo di ciò che è dimenticato, loro è il tormento della non-vita e la tristezza di cui sono figli.



Per arrivarci
è sempre necessario un qualche tipo di invito. Arrivano con lettere sigillate da ceralacca bluastra che sprigiona una fiamma azzurra quando viene rotta, è sempre fredda al contatto.
Spesso sono vergate da grafie barocche e conducono a cose terribili.
Carri neri giungono nei luoghi segnati, oppure un sonno profondo coglie l'invitato ad una data ora, altri dicono di corvi che giungono presso i santuari di Velka o di bagni rituali eseguiti nelle sue sale sigillate.
Ricordare cosa accade nel viaggio è difficile, c'è sempre la lingua spaccata, il simbolo di Quietus, il silenzio ed il rumore di una tempesta. L'oscurità di un tunnel senza luce, la gravità che muta e infine di nuovo il silenzio nel momento in cui si esce da un pozzo scuro e si giunge in una strada della città.



Quietus per chi vi giunge è
un labirinto di grandi edifici in pietra e marmo, finestre dai vetri neri ed opachi, torri e guglie su cui sventolano bandiere consumate, cortili e dedali silenziosi.
Il silenzio la domina e gli unici suoni che si possono udire in ogni momento sono quelli della brezza fredda che vortica nei vicoli ed il sordo suono d'un fiume sotterraneo, ogni tanto si odono i passi lievi dei morti nei vicoli e nei cortili.
I canali sotterranei sono celati e raccolgono le acque velenose, macchiate dalla grande malinconia che attanaglia la dormiente e originati dal suo pianto sempiterno.

I corvi scrutano le strade appollaiati sui cornicioni delle facciate barocche, le loro piume formano montagne scure miste a guano. Vi sono anche molti altri uccelli, di ogni tipo e colore. Nessuno fa rumore, hanno appreso che a Quietus il silenzio è sacro.

Ovunque si possono trovare spaccature e crepe da cui germogliano piante infestanti e grandi fiori lucidi dagli aromi intensi, il loro colore è il bianco e l'azzurro.

Fatta eccezione per il Bazar le strade sono vuote, si possono tuttavia incontrare i gruppi di giovani morti intenti a vagare senza meta o necromanti untuosi con i propri servitori, in cerca di ripari e rifugi mentre tentano di ritrovare segreti utili alla propria arte.
Le bande di ragazzini assomigliano a piccole gang di corpi marcescenti, si uniscono per bighellonare. Usano spesso libri magici, pugnali rituali, gioielli incantati. Amano indossare monili e preziosi. Lasciano segni e marchi lungo i vicoli in cui si riuniscono. Non parlano, ma gesticolano, i più folli osano sussurrarsi.

I piedi dei morti sono avvolti da tessuto, per non far rumore. I cardini delle porte che devono essere aperte sono perfettamente oliati.

Ogni porta è chiusa, ma si apre per coloro che sono attesi o guidati.

Non ci sono luci, se non poche e rare.

Coloro che vi abitano bevono dalle acque del pianto, esse scorrono anche dalle fontane o da perdite dovute all'usura. Quest'acqua li rinvigorisce e li mantiene, come un tonico.


La città dall'alto
appare perfettamente circolare. La torre delle figlie la domina al centro, da essa si propagano le strade ed i vicoli attraverso grandi case uniformi e gigantesche. Non vi sono passaggi nelle mura circolari di pietra annerita che la chiudono, oltre vi sono solo nubi e nebbie. Il profilo delle mura e i tetti barocchi delle case sembrano adornati da punte simili a spade e pennoni circolari.



La torre di Velka
è uno dei luoghi di arrivo, si erge bassa e monumentale presso una delle mura. E' adornata da statue della dea e i corvi dormono su di essa. I morti conoscono il suo nome, ma non lo scrivono mai. Ella è Tristezza e la sua casa è evitata da tutti.
Le sue sale sono vuote e una grande scala conduce al sacrario, dove ella dorme in un grande sepolcro. Qui languono i 3 signori, protetti dalla sua ala e odiati da tutti.



Coloro che giungono nel bazar
si troveranno in un luogo di ponti e vicoli che uniscono tre grandi edifici dalle cui vetrate opache filtra una luce grigia. Il bazar è curiosamente silenzioso, come tutto qui, nonostante si possano udire più passi e più movimenti che nelle strade, inoltre non è particolarmente esteso. In un singolo luogo tutto si concentra, dietro a porte sigillate e dentro a piazze minuscole. Il bazar contiene tutto, o quasi. Ciò che i personaggi cercano si trova qui, probabilmente. Si paga con ogni forma di moneta, purché abbia certi requisiti (l'argento, in particolar modo, deve essere forgiato in una certa maniera), o semplicemente in anime...


Nei tetri palazzi
si aprono grandi stanze di pietra. L'oscurità regna in ambienti asciutti, alle volte un poco più tiepidi dell'esterno. Brezze e venticelli, anche forti, soffiano di stanza in stanza. Qui i morti riposano, spesso presso i muri o su vecchi scranni o in strani giacigli sul terreno. La luce è rara. Ogni palazzo è un dungeon.

Vi sono armi e ricchezze abbandonati nelle stanze. Vi sono scale a chiocciola che salgono e scendono, molto in alto o molto in profondità. Spesso l'aria si fa più calda salendo e molto più fredda scendendo. Raramente i morti scendono, tuttavia si possono incontrare i loro servitori inviati a raccogliere le acque dei fiumi sotterranei, di cui si nutrono.


In alcuni stanze vi sono animali. Coccodrilli e serpenti vengono tenuti negli armadi o negli sgabuzzini, spesso avvolti da pergamene che funzionano come mappe o come pergamene ( rolld6-1 0: niente, 1-5 una mappa verso un tesoro o una spell scroll di livello 1d4°; i tesori sono sempre sorvegliati). Altrove si possono trovare uccelli in gabbie d'ottone o d'argento, sono in grado di parlare e per questo sono celati. Si dice anche di un enorme corvo che riposa in un palazzo e di una grande falena che vive in un sotterraneo.
L'uno offre contratti e doni sovrannaturali in cambio di nutrimento, l'altra, dotata di grandi poteri mentali, agogna la distruzione di Malkavia e la nascita delle sue figlie.
Le falene sono molto comuni e crescono, al pari dei corvi, in maniera inusuale. Alle volte sono usate come cavalcature. Quelle viola sono in grado di addormentare, quelle verdi di paralizzare, quelle rosse di bruciare.


Il fiume sotterraneo
si divide in 4 corsi principali, incanalati in altrettante cloache e acquedotti sotterranei. Scorrono lontano dal centro della città, da cui nascono (dalle lacrime della dea). Sono incredibilmente freddi. Le forme scure che si muovono al suo interno agognano la vita e nutrimento. Si possono scorgere, in alcuni di essi, strane luci che segnano tunnel e passaggi dimenticati. Se uno beve dall'acqua deve fare un tiro salvezza o: 1 Indebolimento(1 livello) 2 amnesia 3 mutazione 4 morte.

I morti
sono gli abitanti della città. Sono intelligenti. Come i mortali, sono avidi ed arroganti. Oppure crudeli e machiavellici.  Alcuni sono macilenti (stat. zombie) o vecchi e consumati (stat. scheletri), ma tutti sono estremamente rapidi ed in grado di muoversi liberamente sulle superfici dei palazzi (sono più rapidi di un uomo e in grado di arrampicarsi alla solita velocità, nella città). Chi si occupa della città sono i burocrati delle casate, non morti fatti di ombra (stat. shadow)  e che a loro volta seguono i comandi degli ufficiali. Pomposi esseri di grande potere (mummie). Su tutto regnano i generali, vampiri dalla pelle bianca in grado di mutare in enormi pipistrelli pelosi (stat. vampiro).
Gli abitanti della città raramente aumentano di numero, quasi tutti sono gli abitanti originali. Ciò li rende predatori formidabili e scaltri, legati a dei e mortali. Nessuno sa che cosa si ricordino, di certo alcuni hanno ormai obliato molto, mentre altri ricordano più chiaramente frammenti del glorioso passato. Vi è che invece ricorda tutto e per questo motivo viene considerato potente, occupando un posto elevato nella scala sociali dei morti.  Per lo stesso motivo sono temuti ed osteggiato. Contro di loro vengono orditi spesso dei complotti, censuri ed esili. La memoria di questi esseri è così potente da poter esser resa materialmente come un incantesimo (di uno o due livelli tra i più potenti)  o come una chiave verso le cripte proibite.

La gran parte dei morti indossa strane maschere (simili a maschere di plastica) con tubi e occhiali di vetro. Questo apparato serve a garantire un'ampia risorsa d'acqua dei fiumi ai morti, così da mantenerli in 'vita'. Le maschere sono adorne con strani segni, su tutti la lingua spezzata che è il simbolo della città.


I non morti si offendono rapidamente quando vengono guardati con repulsione. Di fatto si vergognano dei propri corpi e fanno ampio uso di profumi, vestiti eleganti, innesti e parti di ricambio.

Parlare è proibito. I morti scrivono e si aspettano che anche gli altri facciano lo stesso, spesso tentando di ingannare gli inesperti con contratti e firme. Alle volte usano uccelli parlanti, abbandonando la stanza prima che questi riferisca il messaggio, altre volte impiegano uno schiavo.


Le leggi dei morti
sono fatte rispettare dai giudici accompagnati dalle proprie corti di ombre. Decretano la colpevolezza e la pena, un prezzo per questa ed una taglia in alcuni casi. Non esiste polizia o corpo di sorveglianza, ma solo i giudici con le corti. I crimini sono denunciati a questi e le taglie sono finanziate direttamente da chi denuncia.
Le case della corte sono grandi sale, permanentemente adombrate, e piene di grandi tesori custoditi.
La legge favorisce sempre i cittadini, cioè i morti.

Per motivi ancestrali i morti non recano mai danno ai propri simili, la violenza è in un certo modo considerato taboo. Essi sono membri di un popolo eletto ed antichissimo. Le taglie sono spesso eseguite da stranieri o dai corpi giovani, quando si annoiano. Non è raro che le convocazioni siano inviati proprio per eseguire un qualche tipo di condanna.

Le corti sono diffuse ed è qui che vivono gli untuosi e grassi giudici accompagnati dalle ombre i quali pagano volentieri alcune merci illegali come le anime dei necromanti, le ali dei demoni o le lingue di esseri eruditi, incoraggiando poi alla caccia alle taglie quelli che vi giungono.

I giudici sono giganteschi esseri di carne, impugnano sciabole avvolte da fiamme nere e sono estremamente arroganti ed imperiosi. Ogni colpo infertogli nelle proprie sale rende la gravità pesante, rendendo difficile il movimento. Allo stesso modo ogni colpo inferto dal giudice può applicare una condanna, alterando una caratteristica del personaggio.



Una lista di leggi
-Non avere inviti è proibito
-Entrare nei luoghi chiusi è proibito
-Danneggiare i morti è proibito
-Parlare in pubblico è proibito
-Parlare alla presenza di un morto è estremamente sgarbato
-Far rumore, di qualsiasi tipo, in ogni luogo è estremamente sgarbato
-Solo i morti possono toccare i fiumi
-I vivi sono sempre inferiori ai morti
-I vivi non possono essere consumati, tranne nei festival
-I demoni non possono circolare da soli
-I necromanti devono essere terminati a vista, le loro anime devono essere condotte ad un tribunale dove verranno giudicate ulteriormente.
-Scassinare è proibito
-Scalare i palazzi è proibito
-Tutto appartiene a Malkavia, i fiumi segnano il suo regno, tutto ciò che è venduto qui è semplicemente prestato fino alla morte dell'acquirente. Dichiarare di possedere qualcosa è illegale.

Per ciò che concerne tabelle e dettagli, continua qui



(art ref: dark souls III , the ringed city dlc, sleeping room+ringed city art; bloodborne screenshot, cainhurst carriage; dark souls 1 screenshot, giant crow; unknown photo; dark souls 1 art, velka's tower tribute; harry clarke ill. , strange creatures; jerry scott, bunny man 3; haunter in the dark from lovecraft, illust.; masks by tugodoomEr, deviantart; harry clarke illustration; dali ghostdress)

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