giovedì 2 maggio 2019

Nello studio dell'alchimista (drop die)

Che cosa contiene il sotterraneo abbandonato di Larkelot a Rocca Cupa? Quali meraviglie custodiscono le giare incantate di Ibn selfazy nell'oasi di Jakheta? E ancora, che cosa nasconde la geniale alchimista Dybelle nella sua villa di campagna?

Una tabella colma di oggetti per quando avrete bisogno di tesori incantati ed alchemici, creati e distillati dai più eccentrici figuri. 
Tirate un dado e confrontate il risultato, oppure stampate l'immagine (cover originale dell'Ua, ad&d) e lanciate sopra i dadi!

*La tabella è stata compilata con il metodo della Democrazia Gygaxiana, cioè un metodo collaborativo di compilazione. Un ringraziamente al gruppo Osr italia e a Raffaello, ingegnoso inventore.


d24 Tesori alchemici


1. Mutastrello.
Un piccolo roditore volante. Il Mutastrello sviluppa ogni giorno una nuova caratteristica fisica, che va a sostituire quella del giorno precedente (1d6: 1 - Mani umane al posto delle zampe, 2 - Muta, la nuova pelle è totalmente glabra e secerne una tossina, 3 - Muso equino e capacità di riprodurre il verso di qualsiasi animale a comando, 4 - le ali possono vibrare, permettendo al Mutastrello di muoversi nella terra come se stesse volando, 5 - Piccoli pori si sviluppano sul corpo, assorbono come una spugna qualsiasi liquido, 6 - le ossa si fanno di gomma, permettendo al Mutastretto di venir accartocciato in tutti i modi senza ripercussioni). Il guano del mutastrello fornisce una mutazione a chiunque lo ingerisca. Un mustastrello produce una dose di guano in 1d3 settimane.
2. Vespertinium.
Uno spirito ottenuto da bacche della Selva e polvere Fae. Quando ingerito induce in uno stato di dormiveglia che consente di vedere ciò che è nascosto, oltre che di percepire pericoli di natura mistica. L'effetto dura 1d10 minuti, al termine del quale si cade in un profondo sonno per 1 ora. La bevanda lascia un odore impercettibile agli esseri del piano materiale, ma ha una chance di 1 su 6 di attirare un vampiro psichico in d4 giorni. 
3. Protoplasma in bottiglia.
All'interno della bottiglia è contenuta una creatura amorfa e pericolosa. Ci sono 20DV di questa creatura che può essere estratta pezzo per pezzo(singoli DV, fino al massimo). Se nutrita con 1PF per DV estratto, essa ubbidisce a chi la nutre. La bottiglia è molto fragile e se si dovesse infrangere i DV di creatura rimasta si libererebbero in una massa di fame e furia.
4. Giara dei 4 venti.
Apparentemente vuota, questa giara è chiusa da un tappo di sughero sigillato con cera viola. Se si appoggia l'orecchio al vetro si possono udire mormorii e flebili oscillazioni provenienti dall'interno. Quando viene stappata il vento si libera, tira 1d4, 1- Austi. Il vento piange e le sue lacrime cadranno sulla regione per d4 settimane. 2- Vesti. Il vento urla e soffia per d4 settimane pulendo i cieli ma abbattendosi sulla regione in modo furente. 3- Zefiro. Il vento mormora dolcemente e carezza la regione con brezze calde e pioggerelline miti, per d6 settimane. I raccolti ne sono benedetti. 4- Borea. Il vento fugge e torna, freddo e glaciale, conducendo nubi cariche di ghiaccio che cadrà sulla regione per d4 settimane.
5. Focus Indigo.
Il liquido di colore azzurro brillante è ottenuto mediante un cervello di mind flayer opportunamente sezionato e dal quale sono stati estratti tutti i fluidi essenziali. Ingerirlo provoca una repentina espansione delle capacità cognitive, durante l'effetto si è in grado di leggere ed apprendere alla metà del tempo. Questo fluido è particolarmente popolare tra gli studiosi, tuttavia ha un effetto tossico per il corpo. L'efetto dura d6 ore, ma è necessario bere una dose di agente neutro (il liquido chiaro) distillato dal medesimo cervello, ma trattato in maniera diversa, al termine di ogni ora di studio. La sovraesposizione al liquido, così come la mancata assunzione all'agente neutro, provocano cefalee terribili, paralisi e in alcuni casi morte cerebrale. Il Fluido provoca assuefazione dopo 2 usi. 
6. Ricetta perfetta.
La pergamena contiene una ricetta per la creazione di uno degli oggetti contenuti nel laboratorio. Tira un altro dado e determina quale. Sono presenti gli ingredienti e i passaggi necessari alla creazione.
7. Ingrediente Segreto. 
Questa ampolla contiene 2d4 di dosi di una polverina colma del sapore che manca in ogni piatto. Chiunque mangi un piatto impreziosito da questa polverina magica soddisfa il suo palato talmente tanto da essere di un umore migliore con i suoi interlocutori.
Ma attenzione! Non a tutti piace vedere degli estranei armeggiare con un'ampolla intorno al proprio cibo!
8. Antidoto universale.
In questa boccetta sono contenute 1d4+2 dosi di uno speciale antidoto in grado di guarire da qualunque veleno ingerito, iniettato, aspirato o toccato. Purtroppo esiste 1 su 10 possibilità che la dose ingerita si tramuti in un veleno mortale, uccidendo istantaneamente chi lo ingerisce. Sa di ciliegia.
9. Salamandra alchemica.
Cresciuta in vitro e nutrita con un particolare decotto che l'ha resa estremamente velenosa. Ha squame gialle, striate di fucsia. La salamandra ha 1 pf, è estremamente aggressiva e può essere usata per distillare un liquido utile per creare veleni ed antidoti. Il suo morso è letale, infligge 2d20 danni. La sua pelle essiccata può essere letta con il giusto strumento, rivela la ricetta per creare una salamandra più grande e letale.
10. Almanacco delle Fantasmagoriche e Spumeggianti Illusioni dell'Eccellentissimo Barone Londor Kerwyn.
Questo libro, scritto evidentemente da un mago megalomane - di cui è fornita anche un'estesa e quantomai superflua autobiografia - consente di evocare illusioni aprendo le pagine casualmente. Utilizza un manuale dei mostri e tira sul numero di pagine per detrminare quale. 
La creatura si mostrerà alleata nei confronti del giocatore e ubbidirà ai suoi comandi - senza ovviamente poter fare danno - fino a quando non verrà colpita (CA della creatura -5) e così dissolta.
11. Teschio di Diavolo Urlante.
Quando bagnato con acqua santa emette un urlo straziante e ultraterreno, così acuto da riuscire a spaccare i cristalli più spessi e a far sanguinare i timpani di chiunque sia a non più di 3 metri dal esso.
Solitamente utilizzato come antifurto nei castelli o sotterranei di maghi e stregoni.
12. Trappola per Maghi. 
Questo volume appare come un "normale" grimorio, e contiene anche incantesimi e cantrip nelle prime pagine. Una volta giunti circa a metà, però (3d6 ore di lettura, continua o "spezzettata"), il mago trova un incantesimo mai sentito, bellissimo, stupefacente e... al di fuori della sua portata. Da quel momento, il mago sarà ossessionato da quell'incantesimo e passerà ogni momento libero tentando di impararlo, a costo di trascurare la sua normale dotazione di incantesimi. La situazione peggiorerà ogni 24 ore circa, prima il mago smetterà di mangiare, poi di bere, infine, il quarto giorno, di dormire. Si tratta in effetti di una maledizione, che può essere spezzata solo lanciando 1 incantesimo "Rimuovi Maledizioni" per ogni giorno di lettura (le 3d6 ore iniziali contano come il primo giorno).
13. Pentolino del Filosofo.
Qualsiasi oggetto intinto all'interno del pentolino verrà coperto da una sottile ma convincente patina d'oro. E' alimentato da un particolare carboncino alchemico, che dura 1d6 ore. Dopo che il carboncino è totalmente consumato, la patina si polverizza e stacca da tutti gli oggetti su cui si trovava.
14. Homuncolarium
Un testo esoterico compilato con fitte note scritte da più autori. Il testo è una prolissa e difficile trattazione degli Omuncoli, creature senzienti fatte crescere in laboratorio come surrogati. Tutto -eccetto le note - è scritto in qualche lingua dimenticata (latino, greco, DuvanKu, Infernale). Mancano svariate pagine. Studiare il testo conoscendo la lingua originale e seguendo le note impegna 6d6 ore di lettura (continua o divisa), il tempo raddoppia se non si è in grado di leggere direttamente il testo. Una volta terminata la lettura si può provare a creare un omuncolo, saranno necessari fluidi, capelli e sangue della creatura che si vuole riprodurre oltre che un laboratorio alchemico piuttosto attrezzato (di alto valore, 5,000 Monete d'oro o più). L'omuncolo richiede 3d6 giorni di incubazione, ma se non si hanno conoscenze specifiche del campo alchemico / arcano ci saranno 3 chance su 6 che muoia. In base alla qualità dei materiali un omuncolo può degradarsi più o meno rapidamente, per un minimo di 2d4 giorni fino ad un massimo di 2d100 mesi. L'omuncolo è legato alla volontà del creatore.
15. Ampolla da Cucina del Mastrocuoco. 
Chiunque lo possegga può utilizzare questo calderone per desiderare, una volta al giorno, fino a 5 ingredienti da lui conosciuti, per farne poi un piatto. E' necessaria quindi una prova di Cucina. La preparazione del piatto ha successo a prescindere del risultato, grazie alla natura magica dell'oggetto, ma in caso di fallimento il cuoco sente su di sé il peso dell'affronto che ha inflitto al Primo Mastrocuoco e l'insoddisfazione di questo, cadendo così in depressione per le 24 ore successive.
Se il risultato della prova è 1, l'umiliazione è tanta che il possessore del Calderone è spinto a disfarsene immediatamente, per non arrecare ancora danno al nome del Mastrocuoco.
Se il risultato della prova è un 20 naturale, il possessore ha vantaggio al prossimo tiro di cucina con il calderone.
16. Estasi in bottiglia.
Se un alchimista dovesse dare una festa allora questa sostanza sarebbe la più popolare tra i suoi convitati. Questo semplice liquido incolore e inodore - se ingerito - provoca un piacevole stato di euforia. Fa cessare l'ansia ed inibisce i cattivi pensieri. Crea un generale stato di empatia e disinibizione. Fame e sete passano, i colori e le luci appaiono più brillanti. L'effetto dura per d6+2 ore, durante il quale ogni interazione sociale sarà piacevole e avvertita come profonda, in presenza di musica e fonti di luce si sviluppa anche un piacevole stato allucinatorio. Una dose massiccia può causare reazioni estreme e attitudini imprevedibili, oltre che un malessere dovuto alla temperatura del corpo.
17. Nugiflusso Vorticoso Gravitazionale. 
Questo flusso rosso, in costante ebollizione, sale e scende in continuo nella sua provetta. Se ingerito fornisce a chi lo beve l'incantesimo Jump - anche in alto, oltre che in lungo - e dell'incantesimo Caduta Morbida, per 1d10 minuti.
18. Caosium.
Un fluido denso e cangiante, in costante movimento. L'idea folle di un vecchio alchimista, ossessionato dalla struttura originale del mondo e dal caos che ha determinato la sua creazione. I corpi senzienti non ne tollerano l'essenza, la quale scatena una serie di mutazioni incontrollate. Ingerirlo è potenzialmente mortale, se non si supera un tiro salvezza ci si tramuta in una creatura aberrante e scomposta (nelle mani del master), oppure si sviluppano d4 mutazioni casuali. Quando il fluido viene liberato nell'ambiente, entrando a contatto con creature viventi, col suolo o potenzialmente anche con l'aria, crea una vera e propria destabilizzazione nell'assetto planare. in d4 turni si sviluperanno mutazioni di vario tipo nella flora e nella fauna entro 100m, seguite da anomalie climatiche e fisiche localizzate. Infine, in d4 ore, gli elementi stessi prenderanno vita. Prima la terra, poi l'aria, poi il fuoco ed infine l'acqua, creando un conflitto caotico che può durare per giorni.
19. Charmant n°5. 
Un vero e proprio elixir-pozione-profumo. Chiunque lo beva apparirà nel fiore degli anni per d4 ore, inoltre emanerà un profumo particolarmente piacevole. La combinazione delle due cose dona un'aura di seduzione letale, vale per entrambi i sessi verso entrambi i sessi. Un vero alchimista piace a tutti. 
20. Pergamena degli Aneddoti Strabilianti. Compilato dai più colti ricercatori e viaggiatori, e contenente una serie di brevi aneddoti riguardanti il nostro piano ed il Multiverso, talmente interessanti da sconvolgere la mente degli ascoltatori. 
Quando un qualsiasi aneddoto viene letto, tutte le creature in grado di prestare orecchio (e attenzione) a quanto raccontato dall'incantatore devono superare un TS o essere soggette all'incantesimo Confusione. Data il numero pressoché infinito di aneddoti, l'incantatore ha un 50% di essere egli stesso sorpreso da quanto letto e quindi soggetto alla confusione.
Le creature che non capiscono il linguaggio dell'incantatore sono immuni all'effetto. E probabilmente lo prendono per idiota.
21. Siero della velocità incontrollabile di Zafur. 
Il vecchio alchimista goblin Zafur, che passò alla storia come Lo Sfondapareti, mentre tentava di migliorare la formula della pozione della velocità, creò accidentalmente un qualcosa di fuori dalle norme.
Questa pozione incrementa di 9 metri la velocità di chi la ingerisce per 1d4+1 round. Tuttavia, all'inizio di ogni round, la velocità continua a crescere di ulteriori 9 metri, rendendo difficile il controllarsi per il possessore. Ogni volta che questo tenta un movimento deve superare un tiro salvezza o non riuscirà a fermare il proprio spostamento, continuandolo di conseguenza fino alla prima superficie solida sulla via (o al termine dei metri di movimento).
In caso di contatto con una superficie solida, il giocatore subisce 1d4 danni per ogni metro calcato durante lo spostamento.
22. Cappello dell'Arcanista [la "cuffietta" del tizio]. 
Un copricapo dorato con d4 gemme incastonate; ogni gemma permette di "richiamare" alla memoria un livello di incantesimi, a patto che l'incantesimo stesso sia stato memorizzato e lanciato durante la giornata. ES: 2 gemme permettono di richiamare 1 incantesimo di 2° livello, o 2 di 1°. Una volta richiamato (1 turno), l'incantesimo dev'essere lanciato immediatamente.
23. Mantello pensile dell'Arcanista [il mantello che porta sulle spalle].
Un vero e proprio mantello animato, creato con stoffe pregiate e intessuto di filo d'oro. Spesso personalizzato con gemme e glifi. Non dona particolari difese, tuttavia le strisce di stoffa pensile sono particolarmente utili e precise nei movimenti, rendono più agevole la lettura, la preparazione di pozioni, spolverare, grattarsi, fare massaggi, eseguire rituali magici. Inoltre, sono particolarmente efficaci nello stritolare e nello strangolare.
24. Shazam! Hai trovato la cassa segreta del mago.
Se lanci direttamente sulla tabella (drop die) e hai ottenuto un 24 mantieni l'oggetto su cui è caduto il dado come ricompensa e rolla ulteriormente, come specificato qui. Se ti basi unicamente sul numero del dado semplicemente leggi sotto.
Lancia 2 volte sulla tabella (drop die o confronta, a tua scelta) e aggiungi i tesori come ricompensa. Inoltre, tira fuori una bella tabella di tesori magici e tira pure lì.
Se ottieni altri 24, continua a tirare. Shazam! 









mercoledì 1 maggio 2019

Alcuni fatti bizzarri, da 'Bestiario' di Cortàzar

Per impreziosire le vostre avventure con stranezze perturbanti di ogni sorta.
La tabella è stata ricavata dal libro 'Bestiario' di Julio Cortazàr, una raccolta di racconti brevi (8) di carattere fantastico dove avvenimenti impossibili irrompono nel quotidiano...

Kokoshka, Tigerlowe


Stranezze (d8)

1. C'è una casa occupata in città. Sorge nel quartiere più vecchio dove resiste al passare del tempo, un pezzo di calce alla volta. Ha un grande portone, corridoi e scale, finestre sbarrate che danno su modesti balconcini, una grande sala e almeno 3 camere da letto. I proprietari, due anziani di vecchia dinastia, l'hanno abbandonata una mattina come tante perchè non avevano più spazio. 'Loro' li avevano raggiunti e, stanza dopo stanza, avevano preso il controllo della casa. Questo si dice in città. La casa sorge ancora, nel quartiere più vecchio, e ogni sera si sentono tonfi e rumori al suo interno, alle volte persino i suoni di una festa!

2. Tra tutte le afflizioni e le malattie ve n'è una particolarmente terribile. Pochi l'hanno osservata, poichè chi ne è affetto tende a vergognarsene enormemente e a cercare la morte. Chi sopravvive a lungo si isola e cerca la solitudine. Come dargli torto? Vomitare conigli non è di certo piacevole. Accade così - all'improvviso - eppure che grande disagio. Lo si sente giù basso, nel ventre, fino alla gola e poi alla bocca. In un istante si è padri o madri. Piccole creature bianche, candide e dolci che cercano da subito le cure del proprio genitore. Ma che farne? Alcuni li abbandonano, altri li accudiscono gelosamente...fino a che si riesce. La malattia non lascia tregua e forse non ha nemmeno una cura.

3. Alcuni sognano di altre vite e di altri luoghi, dimenticandoli. Altri invece ne divengono ossessionati tanto di notte quanto di giorno. Legami che scivolano dal sonno alla veglia e uniscono esistenze distanti. Ognuno di noi ha un doppio, remoto e forse irreale, ma quando lo si sogna egli è. I Sogni prendono forma, i legami si stringono. Si è destinati a cercarsi, ma a tollerarsi? A comprendersi? Si può essere 2 in 1?

4. Oggi è giorno di festa, tutti riposano e tirano il fiato. C'è un gran via vai tra le strade, da una porta all'altra,  e molti portano fiori colorati. Il blu, il viola, il rosa ed il bianco. Tutti sorridono, si fanno cenni di intesa. Ma dove vanno? E chi non porta i fiori viene fissato, perchè? Alcuni poliziotti, poi, girano a controllare. C'è chi se n'è andato, così dicono, nella notte. Oggi è giorno di festa, tutti portano fiori colorati. Perchè?

5. In città c'è una sala da ballo molto nota e frequentata, soprattutto da chi ha perso qualcuno. Qui si balla la danza della passione, dove gli amanti si muovono cadenzando i passi ad un unico respiro. Una danza così intensa che, giurano, rievoca i volti delle persone amate per un istante di necrofilo piacere.

6. Tra le bestie più rare ed esotiche dei serragli vi sono le Mancuspie. Imbattersi in un allevamento di Mancuspie è cosa rara, poichè sono mal visti e spesso vietati dai possidenti locali. Pare che le Mancuspie portino strane malattie, molto rare e pericolose, in fase di crescita. Le bestie ricordano grossi conigli in grado di camminare e muniti di becco. Amano leggere e prendere il sole.

7. Doralice è una fanciulla bellissima, tutti in città lo sanno, tuttavia ha una fama sinistra. Ha perso molti amanti, in strane circostanze. Molti le fanno ancora la corte, ma lei li rifiuta con gran scontento della sua - ricca - famiglia. Cucina deliziosi pasticcini e distilla liquori dolcissimi. Suona il piano e fa lunghe passeggiate. Adora le stranezze e tutto ciò che è selvatico, come gli animali notturni.

8. Non esiste piaga più grande per il nostro tempo che le Tigri. Che terrore pensare di poter svegliarsi un bel giorno ritrovandosi uno di questi formidabili felini nel salotto. Di fatto amano riposare durante il giorno, occupando una stanza alla volta, per poi spostarsi a passo felpato durante la notte. La loro dieta è variegata, ma non disdegnano anche i servitori più grassi.