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mercoledì 11 luglio 2018

D&D 5e hacked. Dominio della carne e della metamorfosi


Associato alla dea Tittivilla


Incantesimi di dominio 
1 Bless, Ray of sickness 
3 Aid, Enlarge/Reduce 
5 Haste, Slow 
7 Aura of life, Polymorph  
9 Greater restoration, Contagion 

Poteri del dominio 

Purificazione 

Sin dal 1° livello sei immune ai veleni (poison). 

Vigore sovrannaturale 

Sin dal 1° livello quando un alleato beneficia dell’effetto di un tuo incantesimo ottiene vantaggio al prossimo tiro con il d20 (il primo che rollerà). 

Incanalare: Gloria alla nuova carne! 
Dal 2° livello, puoi utilizzare l’abilità Incanalare per mutare la carne dei tuoi alleati. Con un’azione alzi il simbolo sacro del tuo dio richiamandone il favore su un numero di alleati pari al tuo modificatore di Sag. (puoi includerti tra i beneficiari del dono). I bersagli devono essere entro 9 metri da te e la mutazione permane per 10 minuti. Rolla sulla tua tabella mutazione preferita! 

Debolezza sovrannaturale 
Dal 6° livello l’effetto di vigore sovrannaturale si estende anche ai nemici colpiti dai tuoi incantesimi, ma imponendo svantaggio al prossimo tiro con il d20 (il primo rollato). 

Tutto cambia
A partire dall’8° livello puoi mutare la carne in maniera più diretta, utilizzando il tuo dono puoi rendere permanente una mutazione che scegli dalla tabella mutazione. Un bersaglio che non desidera la mutazione può tentare un tiro salvezza su costituzione per negarne l’effetto, l’applicazione della mutazione richiede un contatto diretto (nel caso di uno scontro, un attacco in mischia). Può essere applicata un numero di volte pari al mod. di saggezza del chierico. 

Avatar del mutamento 
Raggiunto il livello 17°hai il pieno controllo sul tuo organismo. Puoi cambiare aspetto, sesso ed età a piacere (impiega 10 minuti di tempo nell’operazione per ‘ricostruirsi’). Non risenti del passare del tempo ai fini della mortalità. Durante le preghiere, quando prepari gli incantesimi, puoi ottenere una mutazione della lista in maniera permanente (puoi decidere di cambiarlo alla prossima preghiera, con un’altra mutazione, o semplicemente di annullarlo). In fine i seguenti incantesimi sono considerati parte del Dominio e pertanto saranno sempre preparati, Flesh to stone, Regenerate, Clone, True Polymorph. 

Qui la versione pdf

giovedì 10 maggio 2018

Advanced. Classi aggiuntive (LotFP)

Barbaro, Ranger, Paladino

[classi aggiuntive e secondarie, regolameno di riferimento LotFP]

Barbaro


Iroso, Signore della guerra, Combattente delle fosse, Berserker

Punti ferita:  8 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8  
Chance di colpire: Pari a metà del livello, minimo 1. Non cresce dopo l'8°
Tiro salvezza:  16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Tempra
Progressione exp: Fighter (LotFP)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutte le armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  2x arma (melee o ranged) o 1x arma e 1x scudo, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Pitture di guerra. Per ogni livello da barbaro si ottengono 2 punti ferita massimi aggiuntivi, ma solo se non si indossano armature. 

*Ira. 1 uso al 1° livello e 1 aggiuntivo ai livelli 4,8,12, dura 1 minuto. Si può entrare in ira in qualsiasi momento, divenendo immuni alla paura e perdendo la sensibilità al dolore, inoltre si ottiene vantaggio al colpire e un bonus di +1 al danno. Quando si è in ira non si può eseguire alcuna tattica strategica né azione difensiva, si può solo provare ad uccidere in maniera furiosa. Si perde la capacità di parlare. Non ci si può fermare fino a che non si sono 'distrutti' i nemici. Gli alleati che infliggono danno al barbaro sono considerati come nemici. Il barbaro può tentare di terminare l'ira anticipatamente, ci riesce se rolla 1 o 2 su un d6.

*Senso del pericolo. Durante un round di sorpresa il barbaro tira 1d6, se rolla da 1 a 3 agisce comunque.

*Il peso dell'esperienza. Quando un barbaro uccide qualcosa con un tipo di arma (ascia, lancia, spada lunga etc.) segna una tacca. Ogni 10,20,30,40 tacche con un tipo di arma ottiene dei vantaggi quando le utilizza. Il giocatore deve tenere il conto sulla scheda. I vantaggi sono nel seguente ordine.
+1 al colpire 
Portata di critico 19/20
+1 al danno
Colpi esperti (quando colpisce un bersaglio può abbassare di 1 step il dado di danno rollato (es. d8>d6) per eseguire una manovra particolare (es. sbilanciare), in base alla situazione il master potrebbe concedere una prova contrapposta o un tiro salvezza )

*5°livello, Furia. Per una volta al giorno, quando si entra in Ira, si può decidere di scatenare una furia ancor maggiore. Per tutta la durata dell'ira il bonus al danno è raddoppiato e si ottiene 1 attacco aggiuntivo. Non si può terminare la furia anticipatamente, essa dura per un interno minuto e il barbaro deve superare un t.s. su volontà qualora finiscano i nemici per controllarsi, altrimenti attacca anche i compagni.

Ranger


Guardavie, Ramingo, Scout, Cacciatore di taglie, Ammazzamostri 

Punti ferita:  6 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8  
Chance di colpire: Pari a metà del livello, minimo 1. Non cresce dopo l'8°
Tiro salvezza:  16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Riflessi
Progressione exp: Elf (LotFP)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutte le armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  3x arma (melee o ranged) o 2x armi e 1x scudo, armatura leggera, 2d4 razioni, 1x Trappola già preparata, 1x set di strumenti da cacciatore, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Doti da ranger. Il ranger ottiene un bonus pari a metà del livello sui tiri d'abilità che coinvolgono il cercare tracce, il foraggiare, il trovare la strada, il nascondersi all'aperto.

*Braccare. Quando il Dm tira per un incontro con un mostro vagante c'è la chance che si trovino delle tracce (normalmente con un 3), questo range diventa 3-4 se un ranger è nel gruppo. Seguire le tracce condurrà o ad un incontro con il mostro (50%) o alla sua tana (50%). Le tane sono spesso vuote e contengono tesori.

*Nemico prescelto. Se un ranger studia una creatura per 3 turni (30 minuti) e poi ne uccide o cattura un esemplare, allora potrà eseguire un rituale (spesso coinvolge il sangue, le viscere, erbe e funghi etc). Questo richiede un giorno per essere portato a compimento e ha una chance di successo pari a 3 su 6 a cui si somma il bonus di saggezza del ranger, se il tiro non viene superato si dovrà rollare sulla tabella imprevisti. Al termine il ranger otterrà un bonus di +2 al danno contro quel tipo di creature e alcune conoscenze (abitudini, leader locali, informazioni tribali etc.) pervenutegli durante la meditazione. Il bonus dura per 2d4 giorni e si può compiere un solo rituale alla settimana. Compiendo per 3 volte un rituale sulla medesima tipologia di creatura il bonus diventa permanente. 

*2°Compagno animale. Un ranger può addestrare un animale che ha catturato nel seguirlo e nell'eseguire alcune semplici azioni, come attaccare nel momento in cui lui attacca o fuggire ad un dato segnale. Normalmente comandare il compagno richiederebbe 1 round. 

*3° livello, Trofei di caccia. Quando un ranger uccide un nemico che ha studiato può estrarne un trofeo di caccia (orecchie, pelliccia, denti, artigli, pelle etc.), l'operazione richiede 1 turno (10 minuti) e il ranger ha 4 su 6 chance di successo di rendere il materiale estratto 'degno' di essere indossato (l'operazione coinvolge lo scuoiare, l'imbalsamare, il santificare etc.), la chance si abbassa di 1 dopo la prima operazione e così via (in sostanza sarà più facile ottenerli in battute di caccia differenti). Si possono avere fino a 4 trofei sul proprio corpo ed ogni trofeo occupa uno spazio nella sacca qualora non venga indossato. Ogni trofeo di caccia dona un bonus di +1 contro le abilità speciali delle creature da cui è stato estratto, inoltre ogni 2 trofei il bonus di Ca del ranger aumenta di 1.

*5° livello, Ammazza mostri. 1 volta al giorno il ranger può far si che un suo attacco fisico infligga +X danni dove X corrisponde al livello del mostro più forte che il gruppo abbia ucciso (il giocatore deve segnarlo sulla scheda). Se il colpo manca l'abilità non è consumata.


Tabella imprevisi: Roll 2d6
2 Gloria alla nuova carne.  Il rituale fallisce e ti unisci alla carne della creatura, rolla sulla tabella mutazioni, l'effetto dura per 2d4 giorni al termine dei quali bisogna salvare su tempra o rimanere così per sempre.
3-5 Possessione. Il rituale fallisce e si deve salvare su volontà, se non si supera lo spirito della creatura possiede il ranger per 24 ore.
6-8 Tratti inumani. Il rituale riesce parzialmente (il bonus è dimezzato), ma impiega il doppio del tempo, inoltre il ranger assume un tratto fisico simile a quello della creatura (es. occhi ferini,squame, peluria etc), il suo punteggio di carisma è dimezzato per la durata del tratto (che corrisponde alla durata del nemico prescelto).
9-11 Visione potente. Il rituale riesce ma impiega il doppio del tempo. Durante questo periodo alle visioni se ne aggiunge una particolarmente chiara di un luogo/oggetto/creatura legato a quella che si è cacciato.
12 Assimilazione involontaria. Il rituale riesce e il ranger assimila anche un potere/abilità legato alla creatura (una resistenza, immunità ad un veleno, infravision etc.), questo dura fino a che si beneficia del bonus del nemico prescelto.



Paladino



Vendicatore, Campione della fede, Eletto, Campione del caos, Tiranno, Persecutore

Prerequisiti: 15 carisma
Punti ferita: 7 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8 
Chance di colpire: +2 a livello 1, +1 per ogni livello successivo.
Tiro salvezza:  14, -1 a livello 2,4,6,8,10 
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Dwarf (LotFP)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  3x arma (melee o ranged) o 2x armi e 1x scudo, armatura media, d4 razioni, un mantello ornato, 1x simbolo sacro,  1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Unto dal signore. Un paladino è un combattente sacro, quando raggiunge la maturità viene benedetto (da un chierico d'alto rango del suo culto, attraverso un rito, facendo un voto e venendo toccato dal suo dio etc.) e acquisisce una convinzione incrollabile e doti fuori dal comune. 
Un paladino è sempre o Legale o Caotico.

Diventa immune alle malattie.

Ha vantaggio quando deve salvare contro paura.

Aura di coraggio (legale) / di paura (caotico). La presenza del paladino sul campo di battaglia e nelle situazioni difficili alza il morale dei compagni o mina quello dei nemici, in base al suo allineamento. I gregari testano il morale con +2 (massimo 9) oppure i nemici testano il morale con -2 (minimo 4).

Può punire le creature avverse alla sua fede (indicativamente le creature caotiche se è devoto ad un culto legale o legali se devoto ad un culto caotico). Con una semplice parola si riempire si sacro vigore e giura di distruggere un nemico punendo i suoi peccati/colpe etc. La punizione può essere usata 1 volta al giorno  e dona al paladino vantaggio ai tiri per colpire contro le creature prescelte, inoltre riduce di 2 tutti i danni provenienti da quelle fonti.
Ma non deve essere fatto alla leggere. Se ci sono i criteri e il paladino decide di attingere al potere sacro per scatenare la punizione significa che si impegna nell'arrecare danno a quella fazione, in parole povere il paladino inizia una quest dall'esito incerto contro coloro che ha giurato di distruggere. Da quel momento in avanti la punizione potrà essere usata solo ed esclusivamente contro associati e simili (in base alla situazione), inoltre se il paladino non si muove per contrastare coloro che ha giurato di distruggere (recando danni materiali, cercando di scacciarli, uccidendoli etc.) incorre in un fallimento, dovrà tirare su una tabella apposita e subire le ire del suo dio. Il potere non va preso alla leggera. Allo stesso modo quando un paladino porta a compimento la crociata personale puà incorrere in un premio, come indicato da un roll sulla tabella trionfi.

*2° livello, Rivelazioni. Lungo la via verso l'ascensione o la corruzione un paladino ottiene delle rivelazioni (sogni, presagi, incontri rivelatori etc.) che fortificano le sue convinzioni e gli donano poteri sovrannaturali. Miracoli simili a quelli che i chierici praticano altrove, ma più rozzi e meno complessi. Ai livelli 2,4,6,8 può scegliere uno dei poteri concessi. Ognuno può essere usato 1 volta al giorno.

2°: Remove fear o Fear
4°: Bless o Command
6°: Silence o Enthrall
8°: Cure serious wounds o Cause serious wounds
10°: Dispel evil o Insect plague

Tabella fallimenti roll 1d6
1 Privazione. Il tuo dio è arrabbiato, perdi la possibilità di usare le rivelazioni e la punizione per il prossimo mese (i giorni possono essere ridotti pregando, chiedendo perdono, flagellandosi etc).
2-3 Castigo. Il tuo dio ti castiga, una caratteristica casuale si abbassa di 1d6 punti per i prossimi 4d4 giorni (i giorni possono essere ridotti pregando, chiedendo perdono, flagellandosi etc).
4-5 Ammenda. Per i prossimi 3 usi di punizione ti infliggi 1d4 danni usandola, inoltre le prossime 3 Rivelazioni hanno il 50% di possibilità di fallire.
6 Ordalia. Il tuo dio richiede una prova (sconfiggere creature, salvare qualcuno, recuperare una reliquia etc), il luogo non può essere a più di 4 giorni di cammino. Se l'ordalia non viene seguita il paladino perde i poteri.

Tabella trionfi roll 1d6
1 Rivelazione trionfante. I tuoi voti sono rinsaldati e ti riempono di potere, ottieni 1 incantesimo casuale dalla lista del chierico (del livello appropriato) che si aggiunge agli usi delle Rivelazione.
2-3 Benedizione. Il tuo dio ti premia, una caratteristica casuale si alza di 1d4 punti per i prossimi 4d4 giorni.
4-5 Echi di gloria. Le voci delle tue gesta si propagano rapidamente, quasi in maniera sovrannaturale. Nei prossimi d6 giorni un gregario si unisce al gruppo per seguirti (il suo impiego etc sono determinati casualmente).
6 Conoscenza antica. Il tuo dio ti dona la visione e la conoscenza di un luogo antico contenente tesori e reliquie legate alla tua fede (un antico tempio, un reliquario perduto, una catacomba; potrebbe contenere talismani, armi consacrate, reliquie etc), il luogo non può essere a più di 10 giorni di cammino. 

(art ref: Barbarian chick by tiger; artstation, hunter, max emmert; Sigmar and chosen of nurgle from warhammer fantasy art, adrain smith)

mercoledì 9 maggio 2018

Core. Hack classi base (LotFP)

Guerriero, Specialista, Mago, Chierico

[Questi post funzionano da archivio cui far riferimento, presentano classi hacked da me o da altri blog. Regolamento di riferimento LotFP.]

Guerriero


Soldati, Mercenari, Gladiatori, Condottieri, Campioni


Punti ferita:  8 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°)
Dado vita (DV) d8
Chance di colpire: +2 al 1°, +1 ad ogni livello successivo.
Tiro salvezza:  16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10 
Tiro salvezza preferito: Tempra
Progressione exp: Fighter (loftp)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  3x armi (melee o ranged) o 2x armi (melee o ranged) e 1x scudo, armatura media, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 1x oggetto rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Incalzare. Il guerriero ottiene un attacco extra su un nemico adiacente quanto manda a terra un avversario (0 pf).

*Braccia grandi. Quando un guerriero impugna un arma media a due mani o un'arma a due mani somma il bonus di forza al danno.


*Armi letali. La portata di critico del guerriero aumenta di 1 ai livelli 1,4,8,12.


*Manovre del guerriero. Un guerriero può attaccare in maniera aggressiva o difensiva o può porsi in parata (vantaggio/vantaggio; svantaggio/svantaggio; +4Ca e svantaggio)


*Uccisore. Quando un guerriero combatte contro una creatura che ha 3 o più Dv in meno rispetto ai suoi ottiene un attacco aggiuntivo.


Specialista

Ladri, Assassini, Esploratori, Scassinatori, Rodomonti, Esperti


Punti ferita:  4 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d6
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  15 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Riflessi
Progressione exp: Specialist (loftp)
[Competenze:  armi semplici, armature leggere e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  2x armi (melee o ranged), armatura leggera, d4 razioni,1x set di oggetti da specialista, 1x sacca d'avventuriero della lista, 3d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Doti da specialista. Ha accesso ad abilità specifiche su cui può investire punti, se subisce ingombro le prove sono più difficili, così come se non ha entrambe le mani libere (non per tutte). 
Le abilità sono: Scalare, Sopravvivenza, Pronto soccorso, Furtività, Attacco furtivo, Cercare, Aggeggiare, Lingue.
La chance di base è 1 su 6. 
Uno specialista inizia il gioco con 4 punti da spendere +2 per ogni livello.

*Colpo furtivo. Se uno specialista attacca non visto infligge un moltiplicatore di danno pari ai punti spesi in attaco furtivo, inoltre ha vantaggio sull'attacco.


*Lingue. Uno specialista con almeno 4 punti in lingue può utilizzare l'abilità per decifrare anche scritture magiche ed adoperare oggetti magici con maggior sicurezza (bypassano la prova di Int).


Mago

Incantatori, magus, occultisti, cabalisti, mistici

Punti ferita:  3 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d6 al 1° livello, d4 successivamente.
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  17 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Magic user (LotFP)
[Competenze:  armi semplici.]
Equipaggiamento di partenza:  1x arma (melee o ranged), 1x veste ornata da incantatore,1x libro d'incantesimi, 3x pergamene bianche, 1x set di scrittura (penne, inchiostro), d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.


Caratteristiche di classe:
*Slot d'incantesimo. Ogni mago ha 1 slot d'incantesimo x Livello, fino ad un massimo di 7. Gli incantesimi vengono memorizzati negli slot con 1 ora di studio/memorizzazione. Una volta preparati possono essere lanciati spontaneamente utilizzando i Dadi Magia (d6). Non si possono lanciare incantesimi se si ha un carico leggero e senza avere entrambe le mani libere.

*Dadi magia. Ogni mago ha 1 Dado Magia (Dm) x Livello. I dadi sono D6. Vengono spesi al momento del lancio di un incantesimo (minimo 1) ed influiscono sugli incantesimi determinandone gli effetti in base al numero di dadi tirati [dices] e/o alla somma del totale numerico ottenuto con essi [sum]. Se un dado rolla da 1 a 3 torna nella riserva del mago, se rolla 4-6 viene consumato fino al giorno successivo. Quando si tirano più dadi e si ottengono 2 numeri uguali si causa un imprevisto da rollare sulla tabella specifica, se si ottengono 3 numeri uguali si causa una catastrofe da rollare sulla tabella specifica. 


*Primario: Sviluppo degli incantesimi. Con una settimana di lavoro puoi trasformare due pergamene d'incantesimo in una nuova pergamena. Questa potrà essere (a) un incantesimo casuale dalla tua lista (dipende dalla scuola e dal livello) (b) un incantesimo casuale dalla lista generale.

*1° Scuola di magia. Si sceglie a quale scuola si appartiene, ogni scuola ha limitazioni e peculiarità, ma soprattutto determina gli incantesimi che il mago potrà apprendere. I primi due incantesimi conosciuti dal mago sono determinati tirando 1d6 due volte e confrontato i risultati con la tabella.


*2° Incantare dal Tomo. Si può lanciare un incantesimo da una pergamena o da un libro di incantesimi in modo che non consumi l'incantesimo.  Non si ottiene il dado extra che si genera normalmente con l'utilizzo di una pergamena, si perde automaticamente iniziativa  e se si subisce danno prima di lanciare l'incantesimo questo non funziona. Scompare dalla pergamena e ritorna il giorno successivo all'alba.


*3° Preparazione vanciana. Quando si prepara un incantesimo in questo modo andrà segnato con una V a lato, quando lo si lancia bisognerà 'barrare' l'incantesimo, di fatto non sarà possibile lanciarlo nuovamente nel solito giorno. Tuttavia l'incantesimo non può subire alcun imprevisto- si ignorano i doppi lanciati con i dadi.  Si può comunque subire una catastrofe. Un incantesimo preparato in questo modo consuma comunque uno slot. 


*4° Lista espansa. Puoi aggiungere 6 incantesimi alla tua lista.  Puoi cambiare le scelte ad ogni aumento di livello.


*Incantesimi comuni. Se hai uno stretto legame con altri maghi (Pg) della medesima scuola puoi decidere di preparare insieme gli incantesimi. Si ottiene un unica riserva di dadi comune, accessibile a tutti.


*Compagni di scuola. Se hai uno stretto legame con altri maghi (Pg) della medesima scuola, puoi condividere i libri di incantesimi come se fossero i tuoi/vostri ed identificare in automatico le pergamene. Se hai incantesimi dalla 'lista espansa', anche i tuoi compagni potranno usarli.  Non puoi lanciare incantesimi al di fuori della tua scuola.


[La classe originale, le scuole e il regolamento per la magia è quello di Goblin Punch, qui ]

Chierico

Cultista, Sacerdote, Iniziato, Teurgo, Veggente, Santo

Punti ferita:  4 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10° cap)
Dado vita (DV) d6 al 1° livello 
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  15 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Cleric (LotFP)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  2x armi (melee o ranged) o 1x arma (melee o ranged) e uno scudo , armatura leggera, 1x simbolo sacro, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetto rollato sulla tabella 'ninnoli'.


Caratteristiche di classe:
*Fede. I punti fede (Fp) rappresentano la certezza del personaggio riguardo le preghiere che rivolge al suo dio, cioè la credenza incrollabile nel fatto che queste possano essere esaudite in maniera miracolosa. I punti si spendono nel momento in cui si richiede un piccolo miracolo con una preghiera, ma vengono immediatamente recuperati se la preghiera ha successo (questo rinforza la fede, in un certo senso). Il punteggio massimo di Fp è incrementato dal mod. di saggezza del chierico. I punti non si recuperano giornalmente, invece possono essere riottenuti in vari modi:

-Compiendo azioni ritenute in linea con il proprio credo (es. trionfare contro un eretico o sconfiggere i servi di una fede avversa). Azioni minori (es. ritrovare una piccola reliquia sacra, aiutare un fedele), potrebbero far recuperare 1 o 2 Fp.


-Spendere almeno 4 ore in preghiera in un luogo di culto maggiore o venir benedetti da un chierico d'alto rango nella gerarchia della propria fede.


-Spendere almeno 4 ore in preghiera in un luogo di culto minore. Potresti anche edificarne uno spendendo tempo e risorse (es. innalzando un piccolo altare o una stele etc.in un luogo purificato), tuttavia queste azioni non consentono di alzare il proprio punteggio di fede oltre la metà del massimo.


-Potenti cerimonie (una benedizione papale, un sermone che anticipa una grande crociata etc.) possono alzare il punteggio di fede fino al doppio del totale massimo.


*Comunione. Il rango di comunione rappresenta la forza di connessione con il tuo dio. Quando si è presso un luogo di culto minore il punteggio aumenta di 1, aumenta invece di 2 presso un luogo maggiore. Lo stesso vale per luoghi dissacrati o blasfemi, che impongono un malus simile al chierico. 

Quando si prega si lancia 1d20, cercando di non superare il proprio punteggio di comunione (roll under) . Se si supera il tiro la preghiera viene esaudita (un effetto comparabile ad un incantesimo di 1° livello) e la fede spesa viene riguadagnata immediatamente.

Non si può pregare per la solita cosa 2 volte. Se la divinità rifiuta la preghiera è un segno. Se il tuo dio si rifiuta di liberare dalla scabbia Arturo Arturetti è un segno, insistere sarebbe un insulto.


Un dio potrebbe essere incline ad esaudire alcune preghiere piuttosto che altre, in base a quello che è il suo dominio, tuttavia un chierico può tecnicamente pregare per qualsiasi cosa. Se prega per qualcosa che è:


-Perfettamente allineato con il portfolio del dio (come richiedere un bagliore lucente che illumini una caverna ad un dio del sole), ma non è segnato su di esso, allora sarà probabile che accada come per le altre richieste. Si esegue il test sotto a Comunione come di norma.


-Connesso indirettamente con il portfolio (come richiedere ad un dio del sole si rendere visibile un mago sotto invisibilità), il Dm potrebbe imporre un malus al test di comunione, tendenzialmente si eseguirà il test con un -4 sul punteggio.


-Non allineato (come chiedere al dio del sole di aprire una porta), non avrà mai chance di successo e il punto fede andrà sprecato, potrebbero ovviamente esserci delle eccezioni basate sul volere degli dei.


-Contro gli interessi del dio, non accadrà mai.


*Punti fede a livello 1 (max)= 2; Comunione 9

  Punti fede a livello 2(max)=4; Comunione 10
  Punti fede a livello 3(max)=8; Comunione 11.

*3° Preghiera intensa. Il chierico prega in maniera ancor più intensa, qualora la richiesta venga esaudita lo sarà al doppio del suo effetto (come incantesimi di 2° livello o simili, es. scacciare 2d6 undead anzichè 1d6 etc).


[La classe originale, un portfolio divino d'esempio e il rationale sull'argomento è qui ]

(art ref: Guillame Sangelin, dirty knights; Solas tarot card; Unknown)

lunedì 7 maggio 2018

Coloro che conoscono i Nomi, i Convocatori

Convocatori

Oltre la coperta trapuntata di stelle che cinge il nostro mondo spezzato esistono gli eoni dormienti. Atarassici ed indifferenti padroni degli Intermundia. I Reami Stellari. Le case Lontane. I Domini Eterni.

La nostra conoscenza delle cose è così limitata e la nostra vista così miope che oggi  la via della verità è dimenticata ed ovunque gli uomini brancolano nella tenebra dell'ignoranza.
Solo poche anime elette ricordano i Nomi dei Signori astrali e la conoscenza che ciò comporta.

Si dice che in un tempo distante furono in molti ad elevarsi sulla via della gnosi e che lo sguardo degli Eoni ricadde sul mondo benedicendolo con la luce della verità. Per alcuni quella verità sapienziale condusse a Nebula, per altri diede origine alle prime pergamene, per altri ancora condusse alla follia coloro che l'invocarono...

Chi oggi tramanda la conoscenza dei Reami Stellari e dei suoi patroni cammina un sentiero difficile.
Molto è stato perduto e ancor di più è stato dimenticato. Pochi conoscono i Nomi e ne perseguono il potere che li rende temibili.

Si tratta di gnostici arcanisti, signori dei contratti e maestri convocatori. Eletti nella conoscenza.
Rari e temuti, ma anche invidiati ed ambiti.
Loro è la gloria del dominio, loro è il potere delle stelle ed il comando dei servitori.
Loro è la condanna ad una ricerca ardita ed impossibile.

Si muovono in terre remote e nelle città più grandi in cerca di tracce e segni di ciò che furono, sempre arrancando nella tenebra per le Pergamene ed i Nomi che riporteranno la luce.
Il loro potere sta proprio in queste reliquie, in esse sono contenuti i Nomi dei Signori che donano loro il comando su servitori astrali dai poteri più svariati e mirabili oltre che la padronanza sulla materia stessa.
Generano esclamazioni di portento ovunque essi vadano, camminando silenziosi alla ricerca dei segreti più oscuri e di Nomi per i propri formulari.

Arcanisti, Ritualisti, Sigillatori, Runomanti, Astropati, Gnostici, Stregoni, Magus



Prerequisiti: 12 Intelligenza
Punti ferita: 4 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo.
Dado vita (DV) d6 al 1° livello, d4 successivamente
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  17, -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Magic User (LotFP)
Competenze: Armi semplici. Non può utilizzare evocazioni se a pieno carico.
Equipaggiamento di partenza:  1x pugnale, 2x vesti elaborate , d4 razioni, 1x Pergamena dei nomi (rollata), 2x oggetti rollati sulla tabella 'ninnoli', 1 sacca di reagenti (Dado d'uso d6, possono essere riempiti presso un insediamento spendendo 10 Me).
Caratteristiche di classe:
*Pergamena dei Nomi. Il convocatore possiede una pergamena su cui sono vergati i nomi e i metodi necessari per evocare particolari entità cosmiche nella nostra dimensione, aggiogandole al suo volere. La pergamena viene rollata al momento della creazione. Quando si sale di livello e si ottiene una nuova entità essa viene rollata tra quelle della pergamena in possesso. Un convocatore vincola la propria essenza ai rituali dei Nomi di una pergamena, ottenendone potere ed energia che altera la materia, qualora abbia più pergamene può decidere a quale vincolarsi di volta in volta con un rituale della durata di 24 ore.
La pergamena contiene più veri nomi, ma una volta appresi non è più necessaria per l'evocazione, tuttavia rimane sempre necessaria per il vincolo e l'ottenimento dei poteri. Un convocatore può tentare di ricopiare la pergamena.

*Convocazione. Ogni entità può essere richiamata nella nostra dimensione 1 volta al giorno, farlo richiede la spesa di almeno 1 Dado Evocazione. Se si rolla da 1 a 3 con il dado questo non viene consumato e torna nella riserva, se si rolla da 4 a 6 diventa inutilizzabile fino al giorno successivo. Se si rolla una coppia rollando più dadi, accade un imprevisto. Se si rolla un trio accade un evento grave.
L'evocazione perdura nella realtà per un numero di ore pari a quanto rollato con il/i dadi evocazione. Evocare richiede 1 round . Bisogna essere in grado di parlare ed avere libertà di movimento.

*I poteri. Ogni Nome è accompagnato da rituali specifici che donano al convocatore l'accesso a poteri connessi con l'essenza dell'entità, ogni potere può essere usato una volta al giorno, ma per farlo l'arcanista dovrà spendere un dado d'evocazione attingendo al potere del nome cui sono associati i poteri, il dado li rende accessibili per 24 ore e non vale per tutte le evocazioni conosciute, per esempio nel caso in cui si volessero utilizzare poteri derivati da 2 entità diverse si dovrà spendere un dado per ciascuna. Anche qui valgono le regole per il lancio del dado sopra indicate.

*Dadi evocazione: 1 x livello

*Nomi conosciuti: 2 al 1° livello+1 Per ogni livello successivo (fino ad esaurimento).

*3° livello, Presa del Magus. Si ottiene la padronanza sulle convocazioni, una delle entità di cui si conosce il nome, quando evocata, permane per il numero di ore rollate x2. Ogniqualvolta si sale di livello si può cambiare l'entità associata.

*5°livello, Signore planare. Puoi rollare 2 nomi aggiuntivi o scegliere un'entità già conosciuta, il potere su di essa è tale che una volta evocata può permanere per sempre sul piano di esistenza. Evocarla non richiede dadi. Se è necessario un conto relativo ad una somma o ai dadi evocazione rolla 2d6.




(l'articolo originale a cui mi sono ispirato per la classe, qui)
(art ref: Akya kageichi art; Takato yamamoto, humans; Orthodox monks; Akya Kageichi art)

Kami no michi. Gli spiriti e i loro custodi.

Sciamani



Il mondo è vivo.
Vi è un'anima in esso che si propaga in tutte le cose come le radici di una quercia millenaria. Tutto è illuminato dal respiro della vita, le cose hanno un'anima e sentono. 
Il mondo è un mare di spiriti.

Vi è chi pratica una sacra arte di mediazione tra la dimensione degli spiriti e la realtà. Costoro sono chiamati in molti nomi e sono rispettati per il grande potere che portano e il sacrificio che questo comporta.

Sin da piccoli sono in grado di sentire il respiro delle cose e di vederne le vere forme.

Vedono il fuoco e coloro che lo animano abitandovi, ascoltando l'acqua e il canto dei suoi spiriti...e così per tutto il creato. Ne sentono il richiamo, le parole, i conflitti e le sofferenze. Ne imparano i nomi e li tramandano, li chiamano di qui dal velo e li celebrano, li curano e li risanano, li pacificano e li scacciano.
Stringono patti, chiedono favori, mettono a frutto i doni sovrannaturali che li contraddistinguono.

Imparare le pratiche è cosa lunga e compito di una vita, di fatto nelle comunità dove un dono si manifesta si celebrano grandi feste per i futuri vantaggi che uno sciamano potrà recare ai suoi concittadini.
Non esistono chiese né organizzazioni, ma solo circoli locali e vecchi saggi itineranti.
Tutto quel che si conosce è d'origine empirica e frutto di una tradizione orale, tramandata da una generazione all'altra.

I servigi dei sacerdoti sono molto ricercati, tuttavia questi spesso seguono strane indicazioni e perseguono fini imperscrutabili.

Si dice che il dono esista da sempre, ma che nel tempo remoto di Nebula fosse dimenticato o bandito...Oggi che il mondo è ferito e i suoi spiriti sono inquieti il richiamo si fa più forte e non può essere ignorato.

Sacerdoti, Animisti, Spiritualisti, Medium, Fattucchieri, Esorcisti


Prerequisiti: 12 Carisma
Punti ferita: 4 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo.
Dado vita (DV) d6
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  15 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione Exp: Cleric (LotFP)
Competenze: Armi semplici. Armature leggere. Non possono essere in ferro o simili.
Equipaggiamento di partenza:  1x coltello di selce, 1x cerbottana, 1x armatura di pelle leggera (12 ca+des), d4 razioni, maschera e veste rituale (+1 Ca quando indossate), 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Vera vista. Concentrandosi per 10 minuti in una semplice meditazione rituale può osservare gli spiriti che dimorano nel mondo. Non può interagire con essi né contattarli.

*Passare oltre. Con un rituale di 1 ora eseguito con gli appositi strumenti può entrare nel mondo degli spiriti. L'anima lascia il corpo e passa oltre. In questa forma può entrare in contatto con essi, parlare, toccare, etc. etc. Può imporre la sua volontà e scacciare uno spirito, relegandolo ad uno stato di sonno o esiliandolo in uno strato più profondo del mondo spirituale...nei casi più estremi potrebbe anche distruggerlo. Può guadagnare servigi o dare comandi. Le prove di questo tipo si eseguono rollando i Dadi Vita e confrontando i risultati, uno sciamano somma sempre il proprio mod. di carisma al totale. 

*Favore degli spiriti. Quando uno sciamano entra nel mondo degli spiriti può imporre la sua volontà su di essi, come descritto sopra, tuttavia più spesso gli sciamani tentano di contrattare con gli spiriti per placarli e per ottenerne il favore stringendo patti. Questi patti non sono facili da stringere, possono essere raggiunti mediante l'adulazione, il soddisfacimento di un particolare incarico, l'offerta di grandi tributi, la seduzione. Ogni spirito può fornire doni sovrannaturali legati al suo elemento. Per esempio uno spirito legato ad un fiume potrebbe concedere allo sciamano di nuotare in maniera perfetta o di respirare sott'acqua, uno spirito del fuoco potrebbe concedergli l'immunità al calore e così via. Questi benefici sono raramente di breve durata, ma devono essere considerati nei termini di una 'relazione'. Finché lo sciamano manterrà un buon rapporto con lo spirito e gli offrirà tributi senza contrariarlo beneficerà del suo favore, dunque dei poteri sovrannaturali che gli concede. Questi poteri possono anche traslarsi in bonus numerici qualora uno sciamano lo richieda, per esempio l'esser più rapido di un gatto o più forte di un toro etc. maggiore è il potere richiesto e maggiore sarà il tributo o il favore che dovrà esser versato.


(art ref: mushishi fan art deviantart; Ka Xiao En Ka Shu, Mononoke Hime, San (Mononoke Hime), Mobile Wallpaper, Fanart, Pixiv; Ka Xiao En Ka Shu, Mononoke Hime, San (Mononoke Hime), Mobile Wallpaper, Fanart, Pixiv; Mushishi  Artland  Yuki Urushibara)