martedì 9 ottobre 2018

Hexxed (3), Layout, 5 esagoni, Dettagli

Siamo giunti al post finale (per ora). Ho deciso di dividerlo in 3 sezioni, nella prima ho scritto una breve guida su come impostare il layout della descrizione stessa così da renderlo più facilmente fruibile e da offrirvi un esempio concreto -che giochiate da pc o al tavolo avere descrizioni formattate in maniera corretta renderà l'esperienza più semplice. Nella seconda troverete le descrizioni e nella terza ho inserito dettagli aggiuntivi e 2 oggetti.

Crow of dark terror, Mtg

Layout della locazione/Esagono

Il format che utilizzo è un 'classico' nei vari supplementi che trattano Crawl esagonali e affini. Lo spazio sulla sinistra viene lasciato libero affinché si possa agevolmente inserire una nota o un rimando ad altre locazioni/esagoni. Lo spazio sulla destra indica i criteri con cui ciò che è descritto si da ai giocatori, possono essere frangenti di tempo, task specifiche etc. le descrizioni che stanno sulla solita riga, ma sono separate da una ' / ' o da un punto e virgola indicano qualcosa di specifico o alternativo (ma contingente alla prima descrizione). 
Alcune esempi dei criteri per la colonna destra: 

Sempre     Ciò che è evidentemente presente nel momento in cui i personaggi passano

Attento     Ciò che può essere scovato da giocatori che esplorano attentamente l'area e interagiscono

Tempo      Ciò che si può trovare/accade unicamente in certi frangenti di tempo (la notte, 1 ora, etc.)

Trigger     Ciò che accade dopo alcuni eventi/azioni dei giocatori

Prova       Ciò che necessita prove specifiche, determinate di volta in volta 

Shadowmoor, Mtg

Esempi


0101               Un vecchio colle si alza al limitare del bosco, avvolto da castagni            Sempre
                       e faggi; sulla cima si trova una radura erbosa dove il bosco appare
                       normale; in mezzo alla radura è presente un vecchio ceppo secolare
                       raffigura un volto ed è vergato di rune.

                       La bocca ha offerte di rame e ferro, ma anche strumenti di vario             Attento
                       tipo (esche, stralci di funi, acciarini); inoltre, nel perimetro, sono
                       presenti segni di vecchi campi e un piccolo accampamento 
                       avvolto da rampicanti e radici; un cadavere assai vecchio giace qui,
                       strangolato.

                       Le radici degli alberi prendono vita e assalgono il gruppo durante la      Trigger
                       notte se questi accendono un fuoco, altrimenti il luogo è sicuro e 
                       non si tirano incontri durante la notte. Depredare le offerte causa
                       il medesimo effetto.



0102               Poco oltre il margine della foresta si possono scorgere i resti di             Sempre
                       un vecchio villaggio inglobato dai rampicanti e dagli alberi; 
                       apparentemente abbandonato.

                       In realtà 2d4+2 zeloti vivono nel villaggio, guidati da almeno                   Attento
                       2 druidi; vivono in una serie di casupole, in un'area più interna;
                       tutta l'area è delimitata da incisioni sugli alberi e ossicini appesi

                       Si possono udire canti gutturali e selvaggi, suoni di arpe distorte;           Notte
                       segnano l'arrivo del Pastore dal cuore del bosco, porta con se
                       la scheggia*; durante questo periodo ha luogo il rituale della 
                       rinascita, al centro del villaggio presso una pietra piatta; qui 
                       sono presenti due gabbie di legno appese, contengono sia d4
                       Infestati che d4 ostaggi.



0103               Sono presenti numerosi sentieri che scendono verso Sud Ovest;             Sempre
                       sono stranamente ben conservati, ma pieni di foglie secche e 
                       tappeti erbosi che celano varie buche scavate dal Boggart**
                       che vive qui; sui percorsi grava un puzzo nauseabondo.

                       Il sottobosco presenta vecchie tagliole di ferro; oltre il sentiero               Prova
                       si apre una vecchia buca di terra, da cui proviene il tanfo; è la 
                       tana del Boggart.

Raven's run, Mtg



0104               Vecchi tumuli sono appena distinguibili tra arbusti e rovi;                       Sempre
                        l'unico sentiero facilmente percorribile scende all'interno di
                        una gola che taglia in due da ovest ad est l'area; al suo interno
                        sono presenti molti tumuli di sasso, spesso segnati da spade 
                        spezzate e vecchie armature consumate dalla ruggine; scheletri
                        e spettri vagano nell'area, ma non creature arboree.

                        Su un lato della gola è presente un tumulo più antico e consumato,        Attento
                        ha sul fianco un'apertura che consente di scendere fino alle 
                        stanze interne; qui languono 4 troni di pietra dove 3 scheletri in 
                        armatura*** trafitti da lame rugginose giacciono inquieti, uno
                        di loro è assente; essi custodiscono la porta e chiederanno 3 favori. 

                       

0304              L'area è un pantano acquitrinoso che rende l'esplorazione                       Sempre
                       lenta e stancante; il bosco è gonfio e marcio, ma soprattutto
                       ricco di funghi di ogni forma e dimensioni; si fanno via 
                       via più fitti verso l'interno, assumendo colori sgargianti.

                       Sopra un'isola di fango è presente una massa schiumosa di                     Attento
                       funghi, nati sopra una vecchia carcassa umanoide****; qui 
                       sono sempre presenti 2d4 fungoidi; ovunque si possono
                       scorgere pitture fatte con pigmenti naturali e statue astratte.
                    
                       Le spore si fanno iridescenti e luminose, tutto il bosco è                          Notte
                       soffuso di una luce violacea (tenue); le scie zigzagano nel
                       bosco, ma puntano verso l'isola di fango.

Kittelsen

Dettagli

*Il Pastore e la Scheggia
Un druido visionario, il primo del culto. Giunse qui richiamato da visioni apocalittiche e si perse nel bosco dove entrò in contatto con il suo Signore, dopo torture indicibili si rivelò un fedele servitore e fu il primo ad ottenere il Dono. Guida il culto, si occupa di amministrare i Doni e comanda zeloti e druidi alla caccia di nuove adepti. Ogni mattina scompare nel cuore della foresta, per tornare dal padrone. Ogni notte torna per occuparsi dei suoi figli.
  • Il suo legno è quello del Grande Albero, perciò non brucia così facilmente e lo protegge dalla magia mediante le rune che vi ha inciso.
  • è in grado di ispirare i propri figli mandandoli in una frenesia adorante.
  • Impugna un bastone su cui dondola una lanterna schermata, la luce della lanterna è di un giallo accecante e rende folli.
  • è in grado di mutare il bosco e il terreno, come i druidi ma in maniera più intesa ed abile (un numero di volte al giorno pari agli slot un incantatore del medesimo livello, conta i DV per determinarlo)
  • Tra queste, oltre a ciò che sono in grado di fare i druidi: è in grado di animare gli alberi, è in grado di donare la morte con un semplice tocco, è in grado di avvelenare l'aria con miasmi mortiferi.
Walking druid, thiago almeida

La scheggia null'altro è se non un frammento appartenente al Grande Albero. Una zanna di corteccia scura e macchiata di nero. 
  • Può essere impugnata come una Spada corta o simili, è ovviamente intrinsecamente incantata. Chi viene colpito dalla sua lama deve resistere contro effetti di risucchio/danni alle caratteristiche, in caso di creature con pochi DV la Scheggia uccide sul colpo. Tuttavia, chi la utilizza deve avere giurato fedeltà all'albero, o diventerà ligneo in una notte. La lignificazione comporta un tiro salvezza contro la possessione ad ogni tramonto, se il tiro fallisce l'individuo diviene una marionetta del Signore del bosco, l'effetto termina ad ogni alba; se si falliscono 3 tiri l'effetto è permanente.
  • Se si trafigge il cuore di una vittima dopo averle tolto la vita questa rinascerà lignificata (come un Infestato).
  • Gli Infestati ubbidiscono a chi possiede la Scheggia e al Grande Albero.
  • Distruggere la scheggia è un'avventura che potrebbe avere una o più delle seguenti componenti: fuoco magico, unicorni, druidi, dei silvani.
  • Distruggere la scheggia danneggia il Signore del bosco privandolo di 1 potere sovrannaturale (o Dadi vita, o entrambi, o qualsiasi altra cosa si ritenga opportuna). Inoltre consuma tutti gli Infestati e sancisce la fine del culto.
**Il Boggart e la sua tana
Una creatura meschina e maliziosa, intrinsecamente malvagia. Si è insediata nel bosco in un tempo remoto e ne ha fatto la sua casa, spostandosi attraverso i vecchi sentieri e gli alberi. Teme l'Albero che la domina, ma sguazza nella corruzione che ha portato su questo luogo. Praticamente insaziabile e terribilmente avido, raccoglie tesori da vecchi luoghi e poi li cela nella sua tana, inoltre tende trappole a chi passa per i sentieri, egli stesso ha scavato e coperto le buche, sparpagliato le vecchie tagliole etc.
  • Il Boggart è invisibile durante il giorno, solo la luce della luna ne rivela le fattezze mostruose.
  • è molto agile e conosce tutti i passaggi e le trappole. Usualmente non ama lo scontro diretto, ma l'agguato e il sotterfugio. Soprattutto durante il giorno correrà attraverso le sue trappole, sperando di far cadere qualcuno.
  • Odia l'argento, ama gli indovinelli. Se si è in grado di vincolarlo alla parola data con un oggetto di argento, allora dovrà mantenerla o morire; odierà per sempre chi gli imporrà qualcosa del genere.
  • La tana è la fonte della puzza terribile. Contiene svariate carcasse, ossa vecchie e due scrigni logori e sporchi: contengono anticaglie, monete e monili per il valore di 4,000 fiorini, oltre che un anello antiquato su cui è inciso un vecchio stemma araldico.
Boggart auntie, Mtg

***I 3 Cavalieri e il tesoro
Di nobile ed antichissimo lignaggio, hanno guidato gli eserciti di un antico regno la qual disfatta ha sancito anche la loro misera fine. Essi ricordano di un re, tradito e caduto, di lotte e conflitti, di una cerca ed infine di questa vecchia gola dove si dettero la morte con i propri uomini più fidati. Oggi, immemori e stanchi, desiderano solo una cosa: la fine. Quell'antico giuramento, quegli affanni, per loro non hanno più senso. Non sono che ruggine sulla spada che ne trafigge le ossa. Immobilizzati sui propri troni, consapevoli dello squallore che li circonda e del destino infausto toccato anche a chi li seguì, i 3 propongono uno scambio: il tesoro che hanno giurato di proteggere in cambio della fine.
Ognuno dei 3 affida loro un compito.
  • La distruzione del 4° cavaliere. Egli non era con loro al momento del Giuramento ed è divenuto uno spettro vagante nel bosco,  lo sentono. Ha perso completamente la ragione e cerca un degno duellante. La sua spada d'argento dovrà essere riportata. (il cavaliere è sul ponte a 0303).
  • il recupero dell’antico anello (0103), donatogli dalla madre, ma rubato dalla tomba da un essere meschino. L’anello si è guastato, ed è maledetto.
  • Di rimuovere le lame che trafiggon loro le ossa, ma per farlo sarà necessario intingerle in sangue fatato (0204, 0401).
Barrow, google search

Il tesoro è celato da una massiccia porta di pietra, nel loculo è contenuta una parte della cassa regia trafugata dai 4 prima di fuggire: in 4 casse di legno massiccio sono contenute rispettivamente monete, argenteria, monili, oggetti d'arte, per un valore complessivo di 10,000 fiorini. Inoltre, al centro della cripta -sopra ad un altare di pietra- giace una lama avvolta da un panno: Cardo rosso.

Cardo rosso è uno stocco dalla foggia elegante e dalla guardia elaborata. La lama è ancora lucente e sembra in perfetto stato. Fu forgiato per una giovane nobildonna la quale divenne famosa con lo pseudonimo di 'Il Florilegio', un duellante spietato e audace, noto per le sue rodomontate e per più di un'uccisione alto locata. 
  • La lama è incantata. L'origine dell'incantamento sta in 3 rune battute a caldo sulla lama, un incantatore può riconoscerle come significanti: Ira, Avarizia, Lussuria.
  • Quando si impugna la spada in battaglia la mano sembra leggerissima e si riesce a colpire in punti che altrimenti sarebbero irraggiungibili. Evitare parti d'armatura, infliggere ferite addizionali, colpire in maniera critica. Dovrebbero essere buoni spunti per l'arma.
  • Inoltre, per qualche strano motivo, infligge il doppio dei danni al Grande Albero.
  • L'arma è maledetta. Chi la impugna, una settimana dopo la prima battaglia, inizierà a sentire il bisogno di indulgere in svariati piaceri della carne, sarà molto più collerico con chi gli sta intorno e non accetterà un insulto facilmente, inoltre sentirà il bisogno di accumulare grandi ricchezze. Un personaggio che non indulge nei vizi e non spende per essi subirà danni permanenti, da ristabilire mediante duelli ed azioni azzardate, oltreché un consumo progressivo del Carisma, che porta alla morte.
Rapier, google search

****La carcassa
La carcassa è sormontata da una gran massa di funghi violacei fusi insieme, questi pulsano di color iridescenti e liberano costantemente spore che si uniscono all'acqua e cadono sul sottobosco. Il nucleo fungino  è l'origine dei Fungoidi e la carcassa di cui si nutrono è quella di un vecchio Dio dei boschi, caduto vittima dell Signore. La massa esegue il volere del Signore, poiché nata -casualmente- da una sua azione. Attorno al cadavere vi sono innumerevoli ossa consumate e cadaveri in decomposizioni, coperti da un letto di funghi.
  • La massa fungina è l'unica mente che guida i fungoidi e gli dona vita. Distruggerla significa decretare la morte cerebrale di questi, oltreché estinguerli. Qualsiasi azione offensiva contro di essa causa la risposta dei fungoidi, anche durante il giorno.
  • è sostanzialmente immobile, molto vulnerabile al fuoco, e facilmente colpibile. Tuttavia, nutrendosi di un dio silvano, è composta da una massa resistente ed in grado di generarsi.
  • è in grado di confondere la mente, di paralizzare, di offuscare la vista.
  • Distruggerla definitivamente (vedi sotto) indebolisce la presa del Signore sul bosco, negandogli servi ed energie. Lo danneggia, consumando 1 potere sovrannaturale (o Dadi vita, o entrambi, o qualsiasi altra cosa si ritenga opportuna).
Il dio silvano non è morto, ma in stato di coma. Eliminare la massa fungina che è nata dal suo corpo permette di osservarlo. Parte della schiena e delle spalle è stata divorata e consumata. Il corpo in sé appare come quello di un vecchio uomo fatto di terra, fango, muschio e corteccia. Una spina nera e consumata lo trafigge al centro delle spalle.
  • Rimuovere la Spina ne causa il risveglio. Probabilmente assalirà i suoi salvatori, privo di raziocinio e folle di rabbia. Il miglior modo di gestirla è tirare reazioni alla fine di ogni round, partendo con un malus di -1 e mutandolo in base alle azioni dei giocatori. La battaglia con il Leshy è potenzialmente letale, calmarlo e renderlo un alleato permetterebbe al gruppo di avere un patrono potente. Egli rivelerà di chiamarsi "Colui che calpesta e strazia", toccherà un membro del gruppo (colui che ha il punteggio di Saggezza maggiore) donandogli la facoltà di leggere le sue rune nel bosco. Poi fuggirà in (0101) per riposarsi.
  • Uccidere il Leshy quando è trafitto dalla spina è assai facile, basterà infliggerli un colpo mortale. A quel punto la figura si disgregherà nei suoi componenti essenziali -terra,fango,muschio- il gruppo avrà perso un alleato potenti, ma potrà recuperare un amuleto di ossidiana contenuto nel Dio; l'amuleto ha un'incisione raffigurante un cervo, colui che lo indossa sarà immune a veleni e trasmutazioni, inoltre potrà tramutarsi in un cervo fatto di terra e muschio 1 volta per giorno per 1d6 ore, oltreché fondersi con una pianta.
  • Se il Leshy verrà lasciato nello stato in cui, cioè trafitto, ma non morto, in 2d4 giorni le spore attecchiranno nuovamente, ripristinando la massa fungina.
Green Man, Brian Froud


                                 







2 commenti:

  1. Questo sistema mi ha intrigato parecchio. Inoltre sto masterando una campagna ambientata in un'antica foresta e tutti questi spunti cascano a fagiolo. Userò senz'altro molti di questi spunti.

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    1. Ciao misterioso straniero! Sono contento che ti possa essere di qualche aiuto, non c'è gratificazione più grande rispetto al sapere che queste cose potrebbero arrivare sui tavoli altrui. A presto! (Magari nella sezione commenti di qualche altro post, se ti va di girare un poco sul blog).

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