Una tabella d’incontri per il Mare
della Notte
(Rolla 1d6, 3 volte al
giorno -Prima luna, luna alta, luna calante-, su un risultato di 1 rolla 2d6 e
confronta il risultato)
.2 L’Incubo
.3 Un
parassita Fobico
.4 Un vento
metafisico
.5 Uno
Psukegoyf
.6 Un’ Ombra
.7 1d4 Ombre
.8 Un miraggio
che rappresenta in maniera vivida un qualche ricordo/stato emotivo
.9 Un Bodak
.10 Un
doppelganger (05% di chance per personaggio che sia il proprio doppio)
.11 Un png
appropriato al luogo
.12 Un
vascello con un gruppo di avventurieri (d4+2)
Alcuni mostri et simili
L’Incubo
Una massa informe
ed oscura che striscia lungo i flutti eterei del mare, singhiozzando,
sibilando, gemendo, urlando, godendo, con la voce psichica dei molti caduti
sotto il suo influsso. Indescrivibile se non come una pozza nera fatta di
bocche ed occhi ed immagini discordanti, senza senso né scopo.
Un incubo nasce nel
mare della Notte e raramente lo abbandona, quando molti muoiono nella landa
notturna, c’’è una possibilità che dalle ultime esalazioni psichiche dei poveri
esseri agonizzanti, nasca una nuova creatura di tormento e terrore.
Il minimo degli individui necessari è 10, non c’è un
massimo. Di base un incubo ha 10 Dv e 2 attachi (morso e tentacolo, 4d6 e 3d6+
lotta) è immune al danno di armi mondane e agli effetti di charme e paura.
Ogni 4 Dadi vita l’incubo ottiene un potere, determinato
a caso tra i seguenti. Per ogni individuo oltre i 10 di base necessari,
l’incubo ottiene 1Dv aggiuntivo.
Rolla 1d10
.1 Resistenza
alla magia.
.2 Soffio nero
(come il soffio di un drago dei Dv appropriati, concede tiro salvezza. Il danno
è psichico e uccide se porta a 0).
.3 Abilità
magica ‘tentacoli neri di Evard’ 1/giorno.
.4 Abilità
magica ‘finger of death’ 1/giorno.
.5 Abilità
magica ‘cupa vendetta’ 1/giorno’.
.6 Abilità
magica ‘Echi ossessionanti di Liliana’ 1/giorno.
.7 Tentacolo
extra, colpiscono per 3d6 danni contundenti e prendono in lotta.
.8 Bocca
extra, attacco aggiuntivo per 4d6 danni necrotici, e ingoia.
.9 Resistenza
ad ogni tipo di danno.
.10 Rolla due
volte sulla tabella.
Per generare casualmente i dadi vita dell’incubo segna 8
e somma 4d6.
Shoggoth, Maria Lukyanova |
Parassita Fobico
Un gas dalla
colorazione bluastra che si muove in piccoli banchi lungo il mare. Senza odore
né forma precisa, tocca con dita leggere coloro che entrano nelle sue spire
mostrandogli ciò che temono e nutrendosi della loro paura. Si dice che sia
l’esalazione psichica del più antico dio della paura, ormai cadavere, tesa a
nutrirsi di sé in un ciclo perpetuo di foibe e terrori (- che sia forse una
metafora della nostra condizione?).
Quando un individuo entra in contatto con la nebbia
concedi un tiro salvezza appropriato, superarlo nega l’effetto e rende immuni
alla sua influenza per 1d4 giorni. Chi non supera diverrà portatore del gas,
questo gli mostrerà immagini delle sue paure più profonde, spesso incarnatesi
negli esseri viventi attorno a lui. (per es. un aracnofobico potrebbe vedere i
compagni trasfigurarsi in creature aracnoidi estremamente minacciose etc.)
L’infestazione dura 2d6 giorni, e il parassita assorbe 1 punto di saggezza
all’ora dal bersaglio infestato. Raggiungere un punteggio di 0 causa la morte,
il corpo si dissolve in una nuvola di fumo che dà origine ad un nuovo
parassita. L’infestazione può essere scacciata con incantesimi di cura
adeguatamente potenti o distruggendo la nuvola nebbiosa originale.
Venti metafisici
Dal nulla si levano
forti folate che toccano gli animi con sussurri e visioni, tutto ciò che è
materiale rimane intoccato ed immobile, ma non vale lo stesso per le menti
degli individui avvolti da tali brezze metafisiche. Nuove convinzioni maturano
laddove prima non ve ne erano, nuovi sentimenti e desideri struggenti o
rovinosi.
Rolla 1d6 (i
risultati sono generici, applica le condizioni come meglio credi e decidi se
applicare un tiro salvezza laddove non è segnato)
.1 Brezza
gioiosa. Un vento caldo che porta tranquillità e gioia, oltre ogni ragionevole
limite. Potrebbe far abbassare la guardia ed alzare il morale, potrebbe condurre
ad atti incauti e avventati etc. (es. +2 al morale, +1 chance di encounter sul
dado o 1 tiro extra).
.2 Soffio
truce. Una brezza leggera che raggela il sangue ed irrita la mente. Ricordi
inopportuni di vecchi rancori e vicende insolute riaffiora alla mente, alle
volte si è in grado di riconoscerli, alle volte no (-forse che appartengano a
qualcun altro?). Si è meno disposti al dialogo, e più proni al conflitto e al
litigio (es. -3 al morale e -2 ai tiri reazione).
.3 Tempesta d’ira.
Un vento potente e caldo. Rende il respiro affannoso e la pelle umida, conduce
in breve ad uno stato collerico e rabbioso che sfocia in accessi di rabbia.
Concedi un tiro salvezza, chi non supera non distingue amico/nemico e per d4
minuti attaccherà chiunque abbia a tiro.
.4 Soffio d’Idea.
Un singolo soffio che colpisce qualcuno dal basso, rende sonnolenti e conduce
ad un rapido sonno. Un’idea precisa di qualcosa (-di qualsiasi tipo) si
presenta nella mente dell’individuo al suo risveglio.
.5 Pulsioni di morte. Un vento freddo e glaciale, concedi
un tiro salvezza, chi non supera agognerà una morte rapida che ponga fine alla
sua sofferenza.
.6 Malinconia.
Chi viene colpito da questa brezza fresca e rassicurante diviene preda di una
forte malinconia, di casa, delle proprie terre, di persone conosciute o anche
di qualcosa d’indefinito ed indecifrabile, pertanto ancor più struggente.
Concedi un tiro salvezza, o una forte vocazione all’inazione rende i personaggi
colpiti particolarmente vulnerabili e svogliati (es. -2 al morale, svantaggio
alle prove. Etc.).
Uno Psukegoyf
Queste creature
sono originarie del mare, e nascono dagli apparati nervosi delle creature morte
qui. Veri e propri abomini simili a cervelli e fasci di nervi traslucidi dalla
vaga anatomia, costantemente avvolti da emanazioni lucenti di colore grigio.
Attraversano il mare nuotando come serpenti, alla costante ricerca di forti
emozioni e dei loro portatori che attirano con luci colorate per poi divorarne
la mente.
Di base uno Psukegoyf ha 5Dv, è resistente alle armi
mondane ed immune all’energia psichica, inoltre salva con vantaggio tutto ciò
che concerne controllo mentale, charme e paura. Può eseguire 2 tipi di
attacchi, con le appendici nervose colpisce per 3d6 danni contundenti e prende
in lotta, durante il proprio round può succhiare emozioni da un bersaglio in
lotta comportando uno shock psichico di 3d6 danni, in aggiunta rolla 1d4 e
determina un effetto aggiuntivo
.1 Apatia. Rende
difficile trovare motivi di esistenziali per giustificare ciò che si sta facendo,
tutto appare vuoto e insensato, malus ad ogni prova e difficoltà nelle
reazioni/morale.
.2 Freddezza.
Rende difficile la connessione empatica con gli altri, i quali sono visti con
freddo distacco. Malus a prove connesse e ai tiri sulle reazioni.
.3 Privi di
collera, rende difficile combattere. Nel pg manca qualcosa che lo motivi in
maniera più profonda, malus al colpire/svantaggio etc.
.4
Avventatezza. Non si avverte il pericolo né il dolore, si percepisce la
possibilità di fare ed affrontare ogni cosa. Sarà più facile imbattersi in
incontri casuali o essere colti alla sprovvista.
Se un bersaglio subisce 3 o più risucchi diventa un
guscio vuoto, privo di emotività. Uccidere la creatura ridona gli stati
psichici, anche a chi è divenuto un vegetale.
Alternativamente è in grado di emanare un cono di energia
psichica che stordisce 1d6 round, un tiro salvezza nega l’effetto e rende
immuni per 1d4 giorni.
Mortivoro, MtG artwork |
Ombre
Qualsiasi ombra con attacchi a risucchio andrà bene,
alternativamente leggi qui. Il Flagellum Sapientium ha la sua origine nel Mare
della Notte.
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