sabato 4 agosto 2018

Attraverso il Mare della Notte III, Incontri e creature

Una tabella d’incontri per il Mare della Notte

(Rolla 1d6, 3 volte al giorno -Prima luna, luna alta, luna calante-, su un risultato di 1 rolla 2d6 e confronta il risultato)
.2 L’Incubo
.3 Un parassita Fobico
.4 Un vento metafisico
.5 Uno Psukegoyf
.6 Un’ Ombra
.7 1d4 Ombre
.8 Un miraggio che rappresenta in maniera vivida un qualche ricordo/stato emotivo
.9 Un Bodak
.10 Un doppelganger (05% di chance per personaggio che sia il proprio doppio)
.11 Un png appropriato al luogo

.12 Un vascello con un gruppo di avventurieri (d4+2)

Alcuni mostri et simili

L’Incubo

Una massa informe ed oscura che striscia lungo i flutti eterei del mare, singhiozzando, sibilando, gemendo, urlando, godendo, con la voce psichica dei molti caduti sotto il suo influsso. Indescrivibile se non come una pozza nera fatta di bocche ed occhi ed immagini discordanti, senza senso né scopo.
Un incubo nasce nel mare della Notte e raramente lo abbandona, quando molti muoiono nella landa notturna, c’’è una possibilità che dalle ultime esalazioni psichiche dei poveri esseri agonizzanti, nasca una nuova creatura di tormento e terrore.

Il minimo degli individui necessari è 10, non c’è un massimo. Di base un incubo ha 10 Dv e 2 attachi (morso e tentacolo, 4d6 e 3d6+ lotta) è immune al danno di armi mondane e agli effetti di charme e paura.
Ogni 4 Dadi vita l’incubo ottiene un potere, determinato a caso tra i seguenti. Per ogni individuo oltre i 10 di base necessari, l’incubo ottiene 1Dv aggiuntivo.

Rolla 1d10

.1 Resistenza alla magia.
.2 Soffio nero (come il soffio di un drago dei Dv appropriati, concede tiro salvezza. Il danno è psichico e uccide se porta a 0).
.3 Abilità magica ‘tentacoli neri di Evard’ 1/giorno.
.4 Abilità magica ‘finger of death’ 1/giorno.
.5 Abilità magica ‘cupa vendetta’ 1/giorno’.
.6 Abilità magica ‘Echi ossessionanti di Liliana’ 1/giorno.
.7 Tentacolo extra, colpiscono per 3d6 danni contundenti e prendono in lotta.
.8 Bocca extra, attacco aggiuntivo per 4d6 danni necrotici, e ingoia.
.9 Resistenza ad ogni tipo di danno.
.10 Rolla due volte sulla tabella.

Per generare casualmente i dadi vita dell’incubo segna 8 e somma 4d6.

Shoggoth, Maria Lukyanova


Parassita Fobico

Un gas dalla colorazione bluastra che si muove in piccoli banchi lungo il mare. Senza odore né forma precisa, tocca con dita leggere coloro che entrano nelle sue spire mostrandogli ciò che temono e nutrendosi della loro paura. Si dice che sia l’esalazione psichica del più antico dio della paura, ormai cadavere, tesa a nutrirsi di sé in un ciclo perpetuo di foibe e terrori (- che sia forse una metafora della nostra condizione?).
Quando un individuo entra in contatto con la nebbia concedi un tiro salvezza appropriato, superarlo nega l’effetto e rende immuni alla sua influenza per 1d4 giorni. Chi non supera diverrà portatore del gas, questo gli mostrerà immagini delle sue paure più profonde, spesso incarnatesi negli esseri viventi attorno a lui. (per es. un aracnofobico potrebbe vedere i compagni trasfigurarsi in creature aracnoidi estremamente minacciose etc.) L’infestazione dura 2d6 giorni, e il parassita assorbe 1 punto di saggezza all’ora dal bersaglio infestato. Raggiungere un punteggio di 0 causa la morte, il corpo si dissolve in una nuvola di fumo che dà origine ad un nuovo parassita. L’infestazione può essere scacciata con incantesimi di cura adeguatamente potenti o distruggendo la nuvola nebbiosa originale.

Venti metafisici

Dal nulla si levano forti folate che toccano gli animi con sussurri e visioni, tutto ciò che è materiale rimane intoccato ed immobile, ma non vale lo stesso per le menti degli individui avvolti da tali brezze metafisiche. Nuove convinzioni maturano laddove prima non ve ne erano, nuovi sentimenti e desideri struggenti o rovinosi.

Rolla 1d6 (i risultati sono generici, applica le condizioni come meglio credi e decidi se applicare un tiro salvezza laddove non è segnato)

.1 Brezza gioiosa. Un vento caldo che porta tranquillità e gioia, oltre ogni ragionevole limite. Potrebbe far abbassare la guardia ed alzare il morale, potrebbe condurre ad atti incauti e avventati etc. (es. +2 al morale, +1 chance di encounter sul dado o 1 tiro extra).

.2 Soffio truce. Una brezza leggera che raggela il sangue ed irrita la mente. Ricordi inopportuni di vecchi rancori e vicende insolute riaffiora alla mente, alle volte si è in grado di riconoscerli, alle volte no (-forse che appartengano a qualcun altro?). Si è meno disposti al dialogo, e più proni al conflitto e al litigio (es. -3 al morale e -2 ai tiri reazione).

.3 Tempesta d’ira. Un vento potente e caldo. Rende il respiro affannoso e la pelle umida, conduce in breve ad uno stato collerico e rabbioso che sfocia in accessi di rabbia. Concedi un tiro salvezza, chi non supera non distingue amico/nemico e per d4 minuti attaccherà chiunque abbia a tiro.

.4 Soffio d’Idea. Un singolo soffio che colpisce qualcuno dal basso, rende sonnolenti e conduce ad un rapido sonno. Un’idea precisa di qualcosa (-di qualsiasi tipo) si presenta nella mente dell’individuo al suo risveglio.

.5 Pulsioni di morte. Un vento freddo e glaciale, concedi un tiro salvezza, chi non supera agognerà una morte rapida che ponga fine alla sua sofferenza.

.6 Malinconia. Chi viene colpito da questa brezza fresca e rassicurante diviene preda di una forte malinconia, di casa, delle proprie terre, di persone conosciute o anche di qualcosa d’indefinito ed indecifrabile, pertanto ancor più struggente. Concedi un tiro salvezza, o una forte vocazione all’inazione rende i personaggi colpiti particolarmente vulnerabili e svogliati (es. -2 al morale, svantaggio alle prove. Etc.).

Uno Psukegoyf

Queste creature sono originarie del mare, e nascono dagli apparati nervosi delle creature morte qui. Veri e propri abomini simili a cervelli e fasci di nervi traslucidi dalla vaga anatomia, costantemente avvolti da emanazioni lucenti di colore grigio. Attraversano il mare nuotando come serpenti, alla costante ricerca di forti emozioni e dei loro portatori che attirano con luci colorate per poi divorarne la mente.

Di base uno Psukegoyf ha 5Dv, è resistente alle armi mondane ed immune all’energia psichica, inoltre salva con vantaggio tutto ciò che concerne controllo mentale, charme e paura. Può eseguire 2 tipi di attacchi, con le appendici nervose colpisce per 3d6 danni contundenti e prende in lotta, durante il proprio round può succhiare emozioni da un bersaglio in lotta comportando uno shock psichico di 3d6 danni, in aggiunta rolla 1d4 e determina un effetto aggiuntivo

.1 Apatia. Rende difficile trovare motivi di esistenziali per giustificare ciò che si sta facendo, tutto appare vuoto e insensato, malus ad ogni prova e difficoltà nelle reazioni/morale.
.2 Freddezza. Rende difficile la connessione empatica con gli altri, i quali sono visti con freddo distacco. Malus a prove connesse e ai tiri sulle reazioni.
.3 Privi di collera, rende difficile combattere. Nel pg manca qualcosa che lo motivi in maniera più profonda, malus al colpire/svantaggio etc.
.4 Avventatezza. Non si avverte il pericolo né il dolore, si percepisce la possibilità di fare ed affrontare ogni cosa. Sarà più facile imbattersi in incontri casuali o essere colti alla sprovvista.

Se un bersaglio subisce 3 o più risucchi diventa un guscio vuoto, privo di emotività. Uccidere la creatura ridona gli stati psichici, anche a chi è divenuto un vegetale.

Alternativamente è in grado di emanare un cono di energia psichica che stordisce 1d6 round, un tiro salvezza nega l’effetto e rende immuni per 1d4 giorni.

Mortivoro, MtG artwork


Ombre

Qualsiasi ombra con attacchi a risucchio andrà bene, alternativamente leggi qui. Il Flagellum Sapientium ha la sua origine nel Mare della Notte.

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