mercoledì 22 agosto 2018

6 fatti su Obku

Piet Mondrian, Compositie no. II- Composizione in blu, grigio e rosa


.1 Il mondo è cavo, 
ed è un mega dungeon. Strati di civiltà perdute, rovine, città e spazi vuoti formano un guscio di intricati passaggi, come una gigantesca ragnatela mortale, su cui si muovono gli abitanti di Obku. Antiche rovine punteggiano il paesaggio e languono sotto la parvenza di un mondo naturale. Contraddistinte da profili dalle strane geometrie, passaggi verso cavità sotterrane, vene che scendono negli strati più profondi, ed in generale da segni più o meno riconoscibili di ‘civiltà’ (nel senso più ampio ed immaginabile del termine).

Gli studiosi di ogni tempo hanno tentato di dare una spiegazione alla conformazione del sottosuolo, così come di catalogare e definire i popoli che lo abitarono -nessuno c’è riuscito e probabilmente nessuno ne sarai mai in grado. Differenze culturali e linguistiche oltre che guerre e razzie hanno reso questa impresa già di per sé ardua ancor più impossibile. Tutto quel che ci resta dei più grandi studi non sono che briciole e brandelli di conoscenze frammentarie.

Ma forse è meglio così.

.2 Vornheim 
è la città più antica del mondo conosciuto. Nel grande segmento centrale di Obku, quando la memoria dell’Evento Nero era ancora giovane, nacque una città fatta di pietra grigia, tesori razziati, promesse infrante, lacrime gelate, segreti rubati e segreti celati, serpenti, meduse, viverne, catene, sussurri. Nessuno rimembra perché, nessuno ne conosce il motivo. 

Vornheim semplicemente esiste, da che l’uomo ha memoria. 

E da sempre i suoi vicoli sono il teatro di scorribande e complotti, così come le sue torri che tagliano il cielo e le sue corti interne fatte di nobiltà annoiate, intrighi e sfregi. Tutto cambia rimanendo sempre uguale a sé stesso, questo è il destino del Grigio Labirinto. La casa di Vorn.

Tutti hanno udito almeno una storia sui misteri della grande cattedrale, dove vengono somministrate le benedizioni di ferro rugginoso ed acqua stagnante del dio truce che dona il nome alla città. Tutti ricordano di diffidare dalla sua nobiltà, maliziosa ed annoiata, alla costante ricerca di nuovi stimoli. Tutti ne ammirano il profilo distorto.

Una linea a zig zag, tra pietra e nuvole, che sembra parlare di cose grottesche ed insieme eroiche, giuste quanto sbagliate.

.3 L’abisso 
domina le gelide lande nordiche oltre la grigia distesa e ben oltre il mare. Esso è il frutto di una grande e terribile battaglia dove furono forgiati miti e leggende per i secoli a venire, 

L’evento nero: le daimonomakie.

In quei tempi numerosi dei trovarono la propria fine contro la progenie bestiale della Dea, altri furono dimenticati poiché fuggirono davanti agli abomini, altri ancora divennero tali sconfiggendo i più potenti tra i Demoni e imprigionandoli nella frattura, nelll’abisso. 

Descriverlo direttamente è impossibile, esso è: 

Una ferita nel cielo. Un’ offesa blasfema ad ogni dio di ogni tempo. Un terribile fato. 

La vista dello squarcio disturba l’occhio e la mente, la sua presenza è insieme deprimente e terribile -un sussurro udito nella notte che parla di cose impossibili e morte e decadimento della carne. Tutto ciò che si trova entro il suo raggio viene mutato in maniera squallida e rovinosa.

.4 Zandar 
è la città più ricca del mondo conosciuto. Laddove Vornheim si fregia di una storia antichissima forgiata nella pietra e nel sangue di dei e mostri, Zandar è figlia della modernità e della sua qualità più diffusa: l’avarizia. 

Zandar è gretta e meschina, nata dalle visioni di un vecchio minatore che trovo l’oro e l’argento dove nessuno osò. Figlia di una storia di terre selvagge e di frontiera, senza grandeur né pathos.

L’amante perfetta per disperati di ogni sorta.

Le torri di Zandar, per continuare il paragone con la gemella nordica, sono poche e rade. La città è dominata da vecchi colli erosi, feriti dai colpi di molti picconi e dai denti dei suoi avidi plutocrati le cui torri sono un segno di potenza tutta proiettata all’esterno. Il kathékon manifesto di un’autorità che tutto controlla e monopolizza, un segno opprimente diretto a coloro che sentono il richiamo dell’oro.

Le vene di Zandar, come vengono chiamate, sono strettamente sorvegliate e amministrate. Le sue bocche inghiottono schiavi di ogni dove ed in cambio vomitano metalli preziosi -e dunque potere. I signori della città, di dubbio lignaggio e moralità, si spartiscono i diritti di successione, di estrazione, di vendita. Un gioco da equilibristi, in costante pericolo. Politiche fatte di scambi, pegni e garanzie, pesi e contrappesi.

Lo spirito di Zandar è tutto volto al profitto, seguito attraverso una giustizia che è l’utile del più forte, dunque del più ricco; ma Zandar è anche opulenza, corruzione, piacere e decadenza. Persino gli dei di fedi lontane hanno trovato la propria casa qui -forse attirati dalla sua luce. Ed i loro fedeli hanno eretto templi suntuosi, convertendosi all’unico vero dio: il denaro.

Arene, serragli, case dei piaceri, vendite al chiaro di luna, bazar segreti, droghe esotiche, veleni. Tutto questo e molto altro attende nella città d’oro.

.5 La magia 
-come potere, è cosa di pochi. Il frutto di studi profondi ed oscuri portati avanti in segreto -di generazione in generazione secondo un incedere fatto di prove empiriche, fallimenti ed errori. Ciò che vi è di sovrannaturale nel mondo è spesso incomprensibile ed elusivo, regolato da leggi che sfuggono ai nostri sensi e così astratte che anche il solo ‘ragionarle’ è difficile. Ciò che vi è di magico in noi non è che forza di volontà e freddo calcolo -il potere della mente. L’uomo ha studiato ed imbrigliato ciò che gli è stato concesso, con cieca foga. Questo ha prodotto gloriosi successi e terribili tragedie.

La magia -come potere, è questione di formule, mnemotecnica e studio. Adatta a pochi, letale per tutti. Un incantesimo pronunciato ad alta voce non sarà mai qualcosa di semplice o triviale.

La fede 
-come potere, è cosa di chi ha una voce potente. Individui rari e preziosi la cui voce dell’anima risuona tra gli spazi metafisici raggiungendo chi sta sopra quanto chi sta sotto. Quando un uomo di tal fatta nutre una fede certa ed incrollabile, allora la sua voce diventa un mezzo potente ed il suo corpo un ponte: Che gli dei possano udirlo! Egli diviene il tramite manifesto tra divino ed umano. Alle volte gli dei rispondono, altre volte rimangono silenti, altre volte ancora si adirano. I favori vengono persi ed ottenuti. 

Nei secoli nuove voci hanno raggiunto nuovi dei, visioni hanno condotto alla nascita di nuove fedi e persino Poteri ritenuti morti hanno risposto alla chiamata… Non c’è regola né certezza in queste questioni, ma solo un salto nel vuoto -cioè Fede.

.6 Lo status quo 
è in costante cambiamento. Certo, esistono potenze che appaiono durevoli e granitiche, ma ciò non toglie che Obku sia in costante cambiamento. Gli imperi che dovevano essere, sono stati. La storia ha fatto il suo corso e ciò che c’era prima oggi non è che decadenza e rovina.

In questo post-storia, tutto è mutevole e tutto è lecito.

Ad Obku si cammina sopra al passato, senza riconoscerlo. Regni vengono smembrati, città sorgono e bruciano, guerre iniziano e finiscono in poche settimane. In questo mondo -quasi alla fine di un ciclo secondo alcuni, poche potenze resistono alla marea nera del caos. Non vi sono grandi entità geopolitiche, tutti i regni durevoli si sono estinti, i deboli cercano riparo e si vendono ai forti per non essere vittima dei predatori e di coloro la cui volontà di potenza sussurra costantemente nelle orecchie.

Questo è tempo di Tiranni e Schiavi, Stregoni e poteri nefandi, Dei e Demoni, Profezie e Destino.

Questo è il tempo del grande freddo di Nornrik e della Regina bianca.

Il momento dei Nadraja, i divoratori di anime dell’ovest con le proprie schiere di schiavi drogati e demoni.

L’era di Magog, l’anno del Demogorgone, i giorni dei demoni.

Questa è l’epoca di Nubluna, e di Colei-che-è-regina-sulla-luna. La dea dalle pallide labbra.

Questo è il tempo del serpente, l’era dell’idra, la venuta dell’ultimo grande Evento Iridescente.


[Per ulteriori informazioni, regolamenti, tabelle: qui ]



venerdì 17 agosto 2018

Compendio (III) Houserules D&D 5E


Mike del Mundo, Weirdworld

I link conducono ai post originali. Le regole sono pensate per essere giocate con la quinta edizione di D&D.

Compendio (II) Houserules/idee di design generiche

Mike del mundo, Weirdworld

I link conducono ai post originali, le regole non sono pensate con un sistema specifico in mente.

Compendio (I) Houserules per LotFP e simili

Mike del Mundo, Doc. Strange

I link conducono ai post originali, le regole e le classi sono pensate per essere giocate con il retroclone Lamentations of the Flame Princess o simili (genericamente B/X).
Sono state testate in gioco ed alcune sono ancora in fase di rodaggio.





lunedì 13 agosto 2018

D&d 5E razze. Umanoidi (III), Vornfain


Nano grigio di Vornheim, Vornfain


Bonus di +1 a Destrezza e +1 a Intelligenza
Scurovisione, sei in grado di vedere al buio (120’)
Velocità 30’
Resistenza ai veleni, hai vantaggio ai tiri salvezza connessi. Inoltre, non puoi ubriacarti.

Maledizione di Tittivilla, la dea della carne è l’origine dei Vornfain. La sua maledizione ha consumato e reso grigia la loro carne, sviluppando effetti collaterali. Lancia 1d4 e determina il tuo:
.1 Fluidità del sesso. Il tuo sesso cambia ogni mattina.
Rolla 1 dado per determinare il sesso ogni mattina, rolla anche 1 ‘difetto’ (flaw) casuale da una tabella a scelta.
1/giorno puoi cambiare il tuo aspetto, modellando la carne. Vedi l’incantesimo Disguise self, ma la durata è pari a 10 minuti/livello e non si applica al vestiario.
.2 Odoroso. Emani cattivo odore, sempre. L’odore si intensifica quando sudi, mischiandosi ad un sudore acre e verdognolo.
-1 ai tiri di morale di chi ti sta attorno o nei reclutamenti/+1 alle chance di encounter in aree chiuse. Alternativamente hai svantaggio alle prove di interazione sociale.
1/giorno puoi vomitare un fiotto acido contro un bersaglio, il vomito infligge 1d4 danni d’acido x livello, un tiro salvezza su cos. Dimezza il danno e nega la condizione d’avvelenamento.
.3 Metabolismo rapido. Hai sempre molta fame e necessiti di più cibo per saziarti a pieno.
Consumi il doppio delle razioni.
1/giorno puoi ingrandirti o rimpicciolirti, vedi l’incantesimo Enlarge/Reduce.
.4 Notturno. Il sole rovina la tua pelle particolarmente sensibile e ti stanca, inoltre ti è difficile vedere con precisione.
Finché hai luce solare diretta sul corpo hai svantaggio a tutte le prove fisiche, inoltre ti è difficile vedere/cercare in maniera precisa al sole.
Quando è notte ti muove in maniera più silenziosa e vedi in maniera più precisa.
1/Giorno, ma solo di notte, puoi svanire non visto per un numero di round pari al tuo livello (vedi l’incantesimo invisibility).

D&D 5e Hacked. Razze umanoidi (II), Skorinfain


Nano nero delle montagne, Skorinfain



*I nani neri non possono utilizzare la magia arcana, non esistono scuole di magia negli insediamenti nanici e queste pratiche vengono viste con sospetto.
Bonus +2 forza +1 costituzione
Scurovisione (60’)
Velocità 25’
Resistenza al fuoco.
Onore, inizi il gioco con una statistica extra determinata con un tiro identico agli altri. Il punteggio di onore rispecchia il modo in cui il nano è visto dalla sua famiglia, dal clan ed in generale dalla società nanica. Un punteggio alto in Onore indica un nano che è ben recepito dai suoi simili, sa come comportarsi ed è in grado di utilizzare il suo status sociale per ottenere favori, mercanteggiare, accedere ad informazioni precise etc. Il punteggio di Onore serve principalmente come ‘indicatore’, tuttavia il master potrà richiedere una prova qualora sia ritenuto necessario. L’onore può essere perso, ma può anche essere guadagnato.


Membro di una casta, la società dei nani neri è divisa in caste la cui appartenenza è ereditaria. Ogni gruppo sociale ha specifiche mansioni e ruoli, oltreché conoscenze tramandate di generazione in generazione. Rolla 1d6 e determina la tua casta.

.1 Mercanti. Il clan degli artigiani e dei mercanti. Qui si tramandano le antiche tecniche di creazione e i trucchi del mestiere.
Scegli un set di oggetti artigianali e ne ottieni il proficiency (tendenzialmente da Fabbro, da forgiatore, da birraio, da costruttore, da scriba).
Ti è più facile ottenere risorse nei centri urbani. (vantaggi alle prove/+1 alla chance sul d6).
Gli oggetti che vendi ottengono un valore extra di 1d20 + il tuo livello (in monete).
Inizi il gioco on 100 Monete extra.
.2 Spaccaferro. Il clan dei guerrieri, i custodi delle comunità, i membri dell’esercito, i difensori dei clan.
Sei in grado di utilizzare magli, asce a due mani, balestre (leggere/pesanti), armi da fuoco.
Sei in grado di indossare armature medie e scudi.
Inizi il gioco con un’arma aggiuntiva a tua scelta tra Balestra pesante, Maglio, Piccone, Ascia e scudo, Doppia pistola, Archibugio.
.3 Tagliapietre. Il clan dei minatori, coloro che cercano nei cuori delle montagne e che edificano le città per la propria gente.
La tua scurovisione è di 120’.
Quando utilizzi un piccone o simili per aprire un passaggio impieghi la metà del tempo.
Hai una profonda conoscenza di lavori in muratura et simili (prof. Nelle prove di storia o vantaggio/+2 alla chance sul d6 etc.)
.4 Guardapozzi. Il clan degli esploratori, i ranger delle vie di pietra, la prima linea di difesa contro le minacce esterne ed interne.
La tua velocità è 30’.
Sei in grado di mappare senza ridurre la velocità di movimento del gruppo.
Ti è più facile orientarti e foraggiare (prof. In survival, vantaggio alle prove in taluni casi/+2 alla chance sul d6 etc)
Inizi il gioco con 5 razioni extra, 2 trappole e 1 arma a scelta tra balestra (di qualsiasi tipo), arco (di qualsiasi tipo), ascia da lancio, archibugio.
.5 Brandirune. Il clan degli indovini, i sacerdoti, i chierici che cercano il favore del dio auscultandone il respiro nella pietra e leggendone il volere nelle rune.
Inizi il gioco con una sacca contenente 3 pietre runiche, valgono 200 fiorini e possono essere usate per leggere i segni di Perrun.
1/settimana puoi interrogare le rune e ricevere un responso.
Ogni brandirune è in grado di utilizzare un comando attraverso le pietre, rolla 1 cantrip casuale dalla lista del chierico, sei in grado di utilizzarlo 1/giorno.
.6 Barbalunga. Il clan degli avi, i membri delle famiglie più antiche ed anziane, le loro parole sono molto rispettate e le loro discendenze sono assai antiche.
Ottieni 2 punti extra al tuo punteggio di onore.
Inizi il gioco con una mappa, ti è stata donata da un tuo parente e conduce ad un luogo ancestrale legato al tuo clan.
Puoi scegliere un’arma che sai utilizzare e con cui inizi il gioco, l’arma è un retaggio della tua famiglia ed è placcata d’argento.

*La caste naniche sono formate dai clan, ci sono un numero definito di famiglie naniche nel mondo, imparentate una con l'altra. La società, così rigida e legata alla tradizione, ha fatto si che ogni clan abbia, salvo eccezioni, sempre fatto parte di una determinata casta. Rolla un dado e determina il tuo clan in base alla casta a cui appartieni.
Mercanti:
.1 Lingua truce
.2 Braccio forte
.3 Occhio cieco
.4 Gonfio malto
.5 Testa dura

Spaccaferro:
.1 Sventra Goblin
.2 Sventra Troll
.3 Spezza corazze
.4 Spacca elmi
.5 Caccia draki


Tagliapietre:
.1 Cerca luce
.2 Brandi martello
.3 Brandi piccone
.4 Cerca vene
.5 svella monti

Guardapozzi:
.1 Passo lungo
.2 Occhi vivi
.3 Cerca via 
.4 Brandi fucile
.5 Caccia sicura



Brandirune:
.1 Tre occhi
.2 Spezza incanti
.3 Sigilla porte
.4 Squarta maghi
.5 Cercarune

Barbalunga:
.1 Barbafuoco
.2 Barbagrigia
.3 Squarta demoni
.4 Cerca re
.5 Barbaferro










D&D 5e hacked. Razze umanoidi (I), I Norn





*Per giocare un Norn è necessario avere 14 a Costituzione 
**Un elfo bianco non può essere Chierico, la cultura Norn rifiuta gli dei e le loro benedizioni, e gli dei si rifiutano di scrutare ed ascoltare le loro bestemmie.

Bonus di +2 a Costituzione e +1 a Forza
Velocità 40’
Resistenza al freddo (consente di resistere meglio a temperature rigide ed estreme) anche di origine magica (cold).
Presenza imponente, gli avversari rollano morale con -1 quando combattono contro un Norn; alternativamente hai vantaggio alle prove di carisma per intimidire i nemici.
Dono di Nornrik, 1/giorno un elfo bianco può richiamare il freddo dei ghiacci eterni di Nornrik con un attacco a contatto infliggendo 1d4 punti di danno da freddo x livello, inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione (cd pari a 8+mod. di costituzione + proficiency) o rimarrà paralizzato per 1 minuto, alla fine del proprio turno può rirollare il tiro salvezza.


 Il tuo ruolo, rolla 1d4 e determina il tuo posto nella società Norn. Gli elfi bianchi non hanno famiglia, ma vengono cresciuti sin da piccoli in apposite strutture da dove poi vengono indirizzati verso specifici ruoli utili alla società.
.1 Nomade. Hai vissuto nella tundra artica di Nornrik, hai pattugliato le rupi pietrose al confine con le terre dei giganti, hai dormito insieme ai lupi. Ogni volta che foraggi e cerchi provviste con successo ne ottieni un numero addizionale pari alla differenza tra il tuo tiro e la Cd, ti muovi agilmente anche su terreni difficili di aree fredde o simili (steppe, boschi innevati, laghi ghiacciati etc.), sei in grado di usare abilmente coltelli e utensili per lavorare le pelli.
.2 Razziatore. Hai viaggiato verso nord e verso sud lungo la costa dei tiranni e nei mari delle isole infrante. Hai gustato cibi esotici e razziato innumerevoli città portuali assaporendo l’odore del fuoco e del sangue. Sai guidare abilmente vari tipi di navi (navi lunghe, vascelli, scialuppe) o comunque hai rudimenti di navigazione sufficienti per pilotare qualsiasi tipo di barca, sei in grado di valutare in maniera semplice ma efficace il valore di qualcosa nell’immediato (un bottino, una pietra, un’arma), non hai difficoltà a nuotare anche quando indossi armature leggere o porti le tue armi, sai usare abilmente arnesi per la carpenteria.
.3 Guardiano. Hai sorvegliato le palizzate e le porte di ferro di Nornrik, sempre vigile per i segni dei molti nemici della Regina. Hai udito i discorsi di molti, hai scortato diplomatici esteri e hai potuto osservarne gli usi e i costumi. Hai combattuto spie e nemici segreti, pronti a colpire nel cuore dell’Impero. Conosci una lingua aggiuntiva, inizi il gioco con 100 fiorini e 1 pozione curativa, sei in grado di utilizzare abilmente un set di arnesi artigianali a tua scelta (tendenzialmente da fabbro, scriba, falegname), sei in grado di utilizzare 1/giorno l’incantesimo Alarm grazie ad un tatuaggio impresso sul palmo della mano, il segno della tua appartenenza alla casta dei guardiani.
.4 Incantatore. Hai appreso i rituali segreti nella grande corte di ferro di Nornrik dove sei stato condotto poco dopo la comparsa della tua dote, qui sei stato ritenuto degno in virtù di prove durissime e sei stato ammesso tra gli apprendisti del grande circolo dell’inverno. Il tuo corpo è debole, ma la tua mente è forte. Hai +1 a intelletto, ma -1 a forza e -1 a costituzione rispetto al profilo base; sei in grado di parlare una lingua aggiuntiva, hai un tatuaggio sul corpo legata all’incantesimo con cui ti sei garantito l’ammissione al circolo, 1/giorno puoi lanciarlo senza consumare alcuno Slot. L’incantesimo è determinato casualmente tra quelli di 1° (lista da mago).

*Un norn avventuriero è cosa rara, tendenzialmente quelli tra di loro che decidono di lasciare nornrik lo fanno perché non hanno altra scelta. Alcuni hanno perso il favore del proprio Signore, altri si sono macchiati di reati condannati con l'esilio o la morte, altri sono fuggiti a seguito di scontri tra gruppi o macchinazioni politiche. 
Bruno Biazotto, the iron queen

Se vuoi rolla 1d12 e trai uno spunto dai seguenti.

  1. Hai mancato di rispetto al capo del gruppo, il quale ti ha sfidato a duello. Hai perso, sei stato sfregiato e cacciato. 
  2.  Ti sei perso durante una spedizione, dopo che la tua squadra è stata massacrata. 
  3.  Hai cercato di tenere con te un figlio o un parente stretto (un fratello/sorella), questo ti è costato l'esilio.
  4. Durante una spedizione non hai diviso con gli altri il tuo bottino, conformemente alle regole del clan, a causa del litigio è scoppiato un parapiglia infernale da cui sei riuscito a fuggire evitando la morte per un pelo.
  5. Odi da sempre la società dei norn, pragmaticamente crudele. Alla prima possibilità ti sei dato alla fuga.
  6.  Sei caduto in schiavitù a causa di un errore. Il tuo padrone ti ha venduto e così hai abbandonato Nornrik in ceppi, hai riottenuto la libertà col sangue.
  7.  Hai abbandonato i tuoi fratelli per inseguire un amore impossibile, ormai finito da tempo.
  8. Uno dei membri del circolo che stavi scortando è imploso su se stesso nel tentativo di lanciare un potente incantesimo, sei stato risucchiato dentro allo squarcio e ti sei ritrovato lontano da casa.
  9.  Hai tentato di scalare la gerarchia sfruttando l'intrigo e l'inganno, ciò ha attirato l'attenzione della guardia dell'odio la quale ti ha incarcerato per lungo tempo. In carcere hai conosciuto un uomo che ti ha aiutato a fuggire.
  10.  Hai fatto strani sogni sin dall'infanzia, vedendo terre lontane e strane creature. I sogni hanno fatto nascere in te il desiderio di scoprire quel mondo, così te ne sei andato.
  11. Eri destinato agli onori delle sale di ferro della Regina Bianca, a causa di un qualche grande servigio recato al tuo popolo. Tuttavia hai scoperto che la celebrazione sarebbe stato un grande sacrificio alla Mater Pura, predisposto per saziarla. Con un manipolo di uomini di sei fatto largo nella corte e sei fuggito, gravemente ferito.
  12. Le voci sussurrano cose nelle tue orecchie, spesso sono frasi senza senso e in lingue a te sconosciute, altre volte segreti di luoghi che non hai mai visitato o premonizioni. Un membro del Circolo ti ha rivelato che quel 'dono' ti avrebbe portato fortuna, ma che Nornrik sarebbe stato un luogo pericoloso. Hai deciso di partire. 
*I norn hanno la pelle molto chiara, con una sfumatura grigio/celeste che li rende particolarmente inquietanti. Ma non è tutto. Le barbe, i capelli e la peluria degli elfi pallidi hanno colorazioni molto differenti rispetto a quelle comuni, spesso sono blu mare o di un bianco innaturale, altre volte azzurre come il cielo degli inverni più secchi o verde scuro come le alghe degli abissi. I norn amano esibire le proprie barbe, spesso intrecciate con anelli di ferro e monili razziati; così come amano tatuarsi il petto, le braccia ed il volto con i simboli delle proprie gesta e del proprio gruppo (donne ed uomini in egual misura).




sabato 4 agosto 2018

Attraverso il Mare della Notte IV, passaggi e reliquie


Riguardo ai passaggi

Esistono 3 tipologie di ‘passaggio’, ben distinguibili nelle diverse caratteristiche

 Quelli segnati dalla nebbia. Passaggi naturali -come l’ingresso di una spelonca, la soglia formata da due rocce che si toccano, un arco di legno formato da alberi congiunti, spaccature nella pietra, o artificiali -come colonne con grandi architravi, ingressi di pozzi battuti in ferro, cancellate, i quali sono invasi da vaporose nebbie che ottundono i suoni e offuscano la vista.
Sono i più comuni, dall’origine incerta -forse squarci tra i veli d’origine ‘naturale’, forse originatisi da una qualche esalazione del mare, forse il prodotto del lavorio di un qualche dio. Sono quelli più facilmente transitabili ed identificabili, ma anche i più incerti. Non c’è modo di conoscere la meta, salvo averne già utilizzato uno, così come non c’è modo di sapere se funzionerà anche a ritroso se non per via empirica. (in linea generica la chance che uno di questi squarci funzioni in entrambe le direzioni è di 1 su 6, considerando poi che non necessariamente il portale si manifesterà, dall’altro lato, nel solito posto).

Quelli segnati dal velluto. Sono contraddistinti da drappi di velluto appesi a schermare un ingresso segnato da colonne ed architravi. Alle volte pendono dalle porte d’accesso di un edificio o al suo interno, altre volte da appositi passaggi costruiti su pedane che li mettono in rilievo. L’origine di questi passaggi è ignota, ma è certo che siano il prodotto di un qualche essere intelligente, così come è certo che questi passaggi sono sempre sorvegliati da un qualche tipo di custode, sia esso senziente o meno. Creature mostruose, imperscrutabili, maliziose ed intelligenti, oppure puzzle, serrature, chiavi, sigilli. Nessuno è in grado di riferire qualcosa di ciò che langue al di là del velluto, anche volendolo, una maledizione che induce al silenzio colpisce chiunque tenti di farlo; le uniche informazioni ottenibili provengono proprio dai custodi dei passaggi.

Gli specchi. Non riflettono che vaghe ombre deformate e sono sempre perfettamente circolari, spesso incastonati in altari di pietra, a riflettere il cielo lunare che domina il mare, o sorretti da grandi colonne segnate da forme geometriche. Gli specchi formano una complicata rete di passaggi, di chiara origine artificiale, con meccanismi e funzionamenti ancora ignoti per la maggiore; uno specchio non porta mai in un’unica meta. In qualche modo possono essere manipolati affinché si interfaccino con coloro che li utilizzano così da giungere a molteplici luoghi. I loro creatori hanno lasciato pochi segni a riguardo, ma residui della loro scienza e della loro presenza possono essere ancora trovati nei luoghi del Mare; non hanno nome tramandato e neppure è dato saperne l’aspetto. Forse sono scomparsi da millenni, e tutto ciò che ne rimane è questa mirabolante ragnatela di passaggi dalla finalità incerta.
Ogni specchio reagisce alla luce lunare in maniera differente, talvolta mostrano immagini deformate, altre volte mostrano visioni luoghi o persone, forse restituendo alla vista ciò che egli ha scrutato nei secoli. Freddi al contatto, questi varchi si liquefanno lentamente avvolgendo colui che desidera oltrepassarlo per condurlo altrove. La sostanza semi-liquida è certamente senziente ed in grado di difendere lo specchio. Inoltre, con gli strumenti giusti pare possibile interagire con essa in vari modi, si parla in termini di comunicazione -come si fa con un essere vivente, più che di manipolazione di un oggetto. Tra tutte le cose vi è una certezza, gli specchi sono influenzati da una caratteristica definita ‘quintessenziale’. Interfacciandosi ad un livello basilare è possibile ‘nutrirli’ con uno o più oggetti, se questi sono dotati di una qualche caratteristica intrinsecamente affine (quintessenziale dunque) ad un luogo (-in senso lato. Una città, ma anche un mondo o un piano di esistenza) lo specchio potrà essere utilizzato per raggiungere quel luogo.
Per questo motivo gli specchi sono i passaggi più affidabili, ma anche i più ricercati e custoditi.



Alcuni oggetti specifici

Rari e preziosi, spesso utili alla navigazione nel Mare della Notte. Non è dato sapere se gli oggetti e le loro formule siano originali di questo luogo o se siano stati ingegnerizzati dopo il primo contatto con le sue acque eteree ed i suoi venti metafisici. In ogni caso questi tesori dovrebbero essere particolarmente rari, assai costosi e di difficile reperibilità. Raramente se ne troverà più di uno in un tesoro, anche nel Mare della Notte.

.1 Cannocchiale di ottone e quarzo. Scrutando attraverso la lente di quarzo si è in grado di avvistare punti luminosi a grandi distanze, questi indicano la presenza di isole e relitti ben prima che divengano visibili alla luce della luna. Al di fuori del Mare è inutilizzabile, donando immagini offuscate all’occhio di chi guarda.

.2 Ricordante. Simile ad una bussola, ma senza alcuna incisione e con una scheggia di un qualche materiale nel quadrante (legno, ferro, roccia, un capello, un’unghia etc.). La bussola segna una direzione precisa che conduce al luogo/cosa/persona da cui è stata staccato l’oggetto. Al di fuori del Mare la bussola gira casualmente, senza indicare alcuna direzione precisa.

.3 Mappa lunare. Un piccolo arazzo in cui sono intessuti fili d’argento, questi rivelano una mappa di alcune isole, ma solo in presenza della luna sul mare della notte. Rivelare la mappa, rivela anche le isole. Possedere la mappa e navigare nel mare della notte conduce inevitabilmente alle isole, è come se la mappa fosse anche una chiave.

.4 Vela liquida. Contenuta in una scatola di ferro sigillata con più lucchetti. La vela obbedisce unicamente a chi possiede il suo cuore (una sfera delle dimensioni di una biglia, con sfumature iridescenti), alternativamente tenterà di scappare una volta liberata. Liberare e comandare la vela garantisce un metodo di navigazione più rapido ed efficiente, in quanto l’oggetto composto da un liquido traslucido, è in grado di catalizzare le correnti eteree del Mare, come una vera vela. La vela può essere utilizzata anche al di fuori del Mare della Notte, ma solo in presenza di oscurità.

.5 Cervello in vitro. Cervelli di varie dimensioni, opportunamente conservati in grandi vasi di vetro contenenti liquidi vitali. La materia grigia è in grado di comunicare telepaticamente e di scambiare informazioni. I cervelli sono spesso in possesso di informazioni utili e vitali, divenendo vere e proprie utili guide per la navigazione e l’esplorazione in cambio di un passaggio verso qualche luogo o della semplice compagnia di esseri viventi, alle volte si possono trovare vasi innestati su marchingegni semoventi di ferro o simili, in questi casi è bene fare attenzione.

.6 Verga ad anelli. Una verga di ferro con 3 anelli, ogni anello ha 3 simboli in una lingua indecifrata che possono essere fatti ruotare lungo il corpo cilindrico della verga. Con la giusta combinazione la verga può aprire un passaggio verso uno specchio esistente in questa dimensione/linea temporale.

.7 Gira-tempo. Un piccolo orologio che segna 1 minuto, le sue lancette sono ferme. Girando il meccanismo, che funziona unicamente all’indietro, si è in grado di far scorrere il tempo a ritroso, fino ad 1 minuto. Tutto torna ad uno stato d’esistenza antecedente. Il gira-tempo funziona grazie alle condizioni speciali del mare, di fatto è in grado di ricaricarsi solo qui (in 1d6 giorni dall’utilizzo), ma ciò non comporta uno scorretto funzionamento altrove. Tuttavia, manipolare il tempo comporta rischi. Ogni volta che un gruppo di personaggi viene coinvolto in una di queste alterazioni tira 1d6, la chance di alterare qualcosa è inizialmente di 1 su 6, ma aumenta di 1 ad ogni successivo utilizzo.

.8 Clessidra del sonno. Una clessidra di piccole dimensioni, ricolma dell’essenza eterea del Mare. Quando si ribalta la clessidra e poi si dorme il tempo del sonno scorre in maniera più rapida. Si beneficia di un riposo e dei suoi benefici nella metà del tempo normalmente necessario. Ogni volta che la clessidra viene ribaltata c’è 1 chance su 4 che non funzioni correttamente, quando ciò avviene strani incubi piagano il sonno degli sventurati non donando alcun beneficio nel riposo. Dopo 2 malfunzionamenti la clessidra si infrange.

.9 Polvere dell’identità. Una polvere azzurra che odora di cibo e fatica e gioia. Può essere trovata allo stato naturale lungo le isole, come minerali che vanno sgretolandosi -vere e proprie secrezioni dell’es, oppure in sacche che i viaggiatori si portano con sé, opportunamente lavorato. Chi inala la polvere in maniera massiccia, o la beve diluita in un liquido, andrà incontro ad un grande cambiamento. La sua identità verrà cancellata e sostituita da qualcun altro. Rolla una classe casuale, un numero casuale di livelli e nuove statistiche mentali e fisiche. Dopo di che determina un carattere. Questa è la nuova identità del personaggio.

.10 Scudo specchio. Una reliquia del passato appartenente a coloro che crearono gli Specchi. Lo scudo appare come un piccolo disco di ferro su cui sono incise figure geometriche, incastonato sul davanti è presente un piccolo specchio rotondo che mal riflette le forme. Lo specchio è senziente e trasmette un grande senso di fame all’utilizzatore, tuttavia nulla può sfamarlo se non la magia. Quando lo specchio viene impugnato qualsiasi incantesimo diretto verso il suo utilizzatore viene risucchiato nello specchio, se si tratta di un incantesimo ad area ciò avviene se e solo se il t.s. viene superato, tale avvenimento provoca una forte luce e un suono basso e rombante che proviene dallo specchio stesso, coloro che sono in grado di praticare la magia avvertono uno strano sibilo. Il possessore dello specchio invecchia di 1d10 anni nel momento successivo all’assorbimento di un incantesimo, se la vecchiaia o le ferite riportare in battaglia ne determinano la morte mentre impugna lo specchio, ne verrà risucchiato all’interno.

.11 Idea in bottiglia. Una bottiglia apparentemente vuota, ma che al contatto vibra quasi impercettibilmente. Alle volte hanno etichette con iscrizioni. La bottiglia contiene un’idea che può essere inalata da colui che la stappa. L’idea concerne qualsiasi campo ed argomento, potrebbe palesarsi come un preciso ragionamento logico-deduttivo, uno schema mentale, una visione o un ricordo. (Es. la perfetta conoscenza di una determinata teoria, il ricordo di un luogo e la sua ubicazione, l’immagine di una persona e precisi dettagli su di essa).

.12 Tiara psichica. Una tiara morbida intessuta di velluto e fasci di psukegoyf. Dona a chi la indossa una consapevolezza maggiore riguardo al Mare della Notte (il suo essere un tessuto connettivo tra i mondi fatto di emanazioni psichiche etc.) e al suo funzionamento. Inoltre, scherma parzialmente dagli attacchi psichici et simili, di fatto si diviene immuni agli effetti dei venti metafisici e si salva con più facilità (bonus numerico o vantaggio) contro effetti mentali e simili. In d4 giorni la tiara si fonde con la carne dell’utilizzatore, levarla a questo punto è assai doloroso. Dopo la prima fusione il personaggio ottiene la facoltà di comunicare telepaticamente ai bersagli in vista, inoltre diviene resistenze agli attacchi psichici e immune agli effetti di controllo mentale. Dopo altri d4 giorni la tiara si fonde completamente, divenendo impossibile da rimuovere se non uccidendo il portatore. La testa di questi si gonfia e si allarga divenendo simile ad un uovo e sproporzionatamente aberrante. Al termine della fusione il personaggio potrà lanciare 1/giorno gli incantesimi Telecinesi, Charm, Detect thoughts. Inoltre, diviene invisibile alle creature originare del Mare della Notte, le quali non sono in grado di percepirne la psiche.



Attraverso il Mare della Notte III, Incontri e creature

Una tabella d’incontri per il Mare della Notte

(Rolla 1d6, 3 volte al giorno -Prima luna, luna alta, luna calante-, su un risultato di 1 rolla 2d6 e confronta il risultato)
.2 L’Incubo
.3 Un parassita Fobico
.4 Un vento metafisico
.5 Uno Psukegoyf
.6 Un’ Ombra
.7 1d4 Ombre
.8 Un miraggio che rappresenta in maniera vivida un qualche ricordo/stato emotivo
.9 Un Bodak
.10 Un doppelganger (05% di chance per personaggio che sia il proprio doppio)
.11 Un png appropriato al luogo

.12 Un vascello con un gruppo di avventurieri (d4+2)

Alcuni mostri et simili

L’Incubo

Una massa informe ed oscura che striscia lungo i flutti eterei del mare, singhiozzando, sibilando, gemendo, urlando, godendo, con la voce psichica dei molti caduti sotto il suo influsso. Indescrivibile se non come una pozza nera fatta di bocche ed occhi ed immagini discordanti, senza senso né scopo.
Un incubo nasce nel mare della Notte e raramente lo abbandona, quando molti muoiono nella landa notturna, c’’è una possibilità che dalle ultime esalazioni psichiche dei poveri esseri agonizzanti, nasca una nuova creatura di tormento e terrore.

Il minimo degli individui necessari è 10, non c’è un massimo. Di base un incubo ha 10 Dv e 2 attachi (morso e tentacolo, 4d6 e 3d6+ lotta) è immune al danno di armi mondane e agli effetti di charme e paura.
Ogni 4 Dadi vita l’incubo ottiene un potere, determinato a caso tra i seguenti. Per ogni individuo oltre i 10 di base necessari, l’incubo ottiene 1Dv aggiuntivo.

Rolla 1d10

.1 Resistenza alla magia.
.2 Soffio nero (come il soffio di un drago dei Dv appropriati, concede tiro salvezza. Il danno è psichico e uccide se porta a 0).
.3 Abilità magica ‘tentacoli neri di Evard’ 1/giorno.
.4 Abilità magica ‘finger of death’ 1/giorno.
.5 Abilità magica ‘cupa vendetta’ 1/giorno’.
.6 Abilità magica ‘Echi ossessionanti di Liliana’ 1/giorno.
.7 Tentacolo extra, colpiscono per 3d6 danni contundenti e prendono in lotta.
.8 Bocca extra, attacco aggiuntivo per 4d6 danni necrotici, e ingoia.
.9 Resistenza ad ogni tipo di danno.
.10 Rolla due volte sulla tabella.

Per generare casualmente i dadi vita dell’incubo segna 8 e somma 4d6.

Shoggoth, Maria Lukyanova


Parassita Fobico

Un gas dalla colorazione bluastra che si muove in piccoli banchi lungo il mare. Senza odore né forma precisa, tocca con dita leggere coloro che entrano nelle sue spire mostrandogli ciò che temono e nutrendosi della loro paura. Si dice che sia l’esalazione psichica del più antico dio della paura, ormai cadavere, tesa a nutrirsi di sé in un ciclo perpetuo di foibe e terrori (- che sia forse una metafora della nostra condizione?).
Quando un individuo entra in contatto con la nebbia concedi un tiro salvezza appropriato, superarlo nega l’effetto e rende immuni alla sua influenza per 1d4 giorni. Chi non supera diverrà portatore del gas, questo gli mostrerà immagini delle sue paure più profonde, spesso incarnatesi negli esseri viventi attorno a lui. (per es. un aracnofobico potrebbe vedere i compagni trasfigurarsi in creature aracnoidi estremamente minacciose etc.) L’infestazione dura 2d6 giorni, e il parassita assorbe 1 punto di saggezza all’ora dal bersaglio infestato. Raggiungere un punteggio di 0 causa la morte, il corpo si dissolve in una nuvola di fumo che dà origine ad un nuovo parassita. L’infestazione può essere scacciata con incantesimi di cura adeguatamente potenti o distruggendo la nuvola nebbiosa originale.

Venti metafisici

Dal nulla si levano forti folate che toccano gli animi con sussurri e visioni, tutto ciò che è materiale rimane intoccato ed immobile, ma non vale lo stesso per le menti degli individui avvolti da tali brezze metafisiche. Nuove convinzioni maturano laddove prima non ve ne erano, nuovi sentimenti e desideri struggenti o rovinosi.

Rolla 1d6 (i risultati sono generici, applica le condizioni come meglio credi e decidi se applicare un tiro salvezza laddove non è segnato)

.1 Brezza gioiosa. Un vento caldo che porta tranquillità e gioia, oltre ogni ragionevole limite. Potrebbe far abbassare la guardia ed alzare il morale, potrebbe condurre ad atti incauti e avventati etc. (es. +2 al morale, +1 chance di encounter sul dado o 1 tiro extra).

.2 Soffio truce. Una brezza leggera che raggela il sangue ed irrita la mente. Ricordi inopportuni di vecchi rancori e vicende insolute riaffiora alla mente, alle volte si è in grado di riconoscerli, alle volte no (-forse che appartengano a qualcun altro?). Si è meno disposti al dialogo, e più proni al conflitto e al litigio (es. -3 al morale e -2 ai tiri reazione).

.3 Tempesta d’ira. Un vento potente e caldo. Rende il respiro affannoso e la pelle umida, conduce in breve ad uno stato collerico e rabbioso che sfocia in accessi di rabbia. Concedi un tiro salvezza, chi non supera non distingue amico/nemico e per d4 minuti attaccherà chiunque abbia a tiro.

.4 Soffio d’Idea. Un singolo soffio che colpisce qualcuno dal basso, rende sonnolenti e conduce ad un rapido sonno. Un’idea precisa di qualcosa (-di qualsiasi tipo) si presenta nella mente dell’individuo al suo risveglio.

.5 Pulsioni di morte. Un vento freddo e glaciale, concedi un tiro salvezza, chi non supera agognerà una morte rapida che ponga fine alla sua sofferenza.

.6 Malinconia. Chi viene colpito da questa brezza fresca e rassicurante diviene preda di una forte malinconia, di casa, delle proprie terre, di persone conosciute o anche di qualcosa d’indefinito ed indecifrabile, pertanto ancor più struggente. Concedi un tiro salvezza, o una forte vocazione all’inazione rende i personaggi colpiti particolarmente vulnerabili e svogliati (es. -2 al morale, svantaggio alle prove. Etc.).

Uno Psukegoyf

Queste creature sono originarie del mare, e nascono dagli apparati nervosi delle creature morte qui. Veri e propri abomini simili a cervelli e fasci di nervi traslucidi dalla vaga anatomia, costantemente avvolti da emanazioni lucenti di colore grigio. Attraversano il mare nuotando come serpenti, alla costante ricerca di forti emozioni e dei loro portatori che attirano con luci colorate per poi divorarne la mente.

Di base uno Psukegoyf ha 5Dv, è resistente alle armi mondane ed immune all’energia psichica, inoltre salva con vantaggio tutto ciò che concerne controllo mentale, charme e paura. Può eseguire 2 tipi di attacchi, con le appendici nervose colpisce per 3d6 danni contundenti e prende in lotta, durante il proprio round può succhiare emozioni da un bersaglio in lotta comportando uno shock psichico di 3d6 danni, in aggiunta rolla 1d4 e determina un effetto aggiuntivo

.1 Apatia. Rende difficile trovare motivi di esistenziali per giustificare ciò che si sta facendo, tutto appare vuoto e insensato, malus ad ogni prova e difficoltà nelle reazioni/morale.
.2 Freddezza. Rende difficile la connessione empatica con gli altri, i quali sono visti con freddo distacco. Malus a prove connesse e ai tiri sulle reazioni.
.3 Privi di collera, rende difficile combattere. Nel pg manca qualcosa che lo motivi in maniera più profonda, malus al colpire/svantaggio etc.
.4 Avventatezza. Non si avverte il pericolo né il dolore, si percepisce la possibilità di fare ed affrontare ogni cosa. Sarà più facile imbattersi in incontri casuali o essere colti alla sprovvista.

Se un bersaglio subisce 3 o più risucchi diventa un guscio vuoto, privo di emotività. Uccidere la creatura ridona gli stati psichici, anche a chi è divenuto un vegetale.

Alternativamente è in grado di emanare un cono di energia psichica che stordisce 1d6 round, un tiro salvezza nega l’effetto e rende immuni per 1d4 giorni.

Mortivoro, MtG artwork


Ombre

Qualsiasi ombra con attacchi a risucchio andrà bene, alternativamente leggi qui. Il Flagellum Sapientium ha la sua origine nel Mare della Notte.