lunedì 8 ottobre 2018

Hexxed (1), introduzione


Premessa

Dopo il precedente post, dove in maniera molto discorsiva trattavo del bosco dominato dall’albero come ambiente/dungeon, ho deciso di scrivere un secondo post più tecnico. Mettendo insieme alcune idee ho creato un piccolo ambiente, mappato e definito, dove ho inserito quelle che possono essere delle idee interessanti da applicare in un contesto di questo tipo (di cui descriverò 3 esagoni nel prossimo post).
Ma prima...

Eyvind Earle

Alcune spiegazioni preliminari

La presenza dell’albero e l’esplorazione

Per rendere più intelligibile la presenza dell’albero, soprattutto laddove si inseriscono creature/luoghi strettamente connessi ad esso, il bosco dovrebbe apparire più distorto (gli alberi sono secchi, ma pieni di funghi ed edera. Il legno è spaccato e forma volti inquietanti. Enormi radici sbucano qua e là serpeggiando verso il luogo X). 
Lo stesso vale per i luoghi abitati dai suoi servitori o dalle creature del bosco, così che i giocatori possano riconoscere, dopo averne fatto esperienza, tali luoghi e possano prepararsi opportunamente. Scelte di questo tipo, che potrebbero apparire banali, sono in realtà essenziali quando si gioca un’esplorazione. Un giocatore che ha troppe strade davanti a sé senza alcun indizio è equiparabile, nella condizione, ad un giocatore con 1 sola scelta. 

Inserire indizi chiari ed intelligibili aiuta a prendere scelte informate -vogliamo seguire quella grande radice verso la grotta sepolta oppure tiriamo dritto attraverso la parte più aperta del bosco e cerchiamo un riparo? – e così via. Scelte di questo tipo sono importanti -sono ‘gioco’.

I terreni non dovrebbero mai essere facilmente percorribili, ma dovrebbero offrire scelte. La presenza dell’albero e delle creature rende il luogo inospitale e a prescindere dal sistema utilizzato per esplorare le aree bisogna tenere in conto della lentezza di una tale esplorazione, della difficoltà di tracciarne una mappa e dell’assenza di un vero percorso. 

Che voi usiate un sistema di hexcrawl o di pointcrawl poco importa, quando calcolate le Miglia percorse tenente in conto questo fattore. 

Allo stesso modo nel momento in cui volete dare una grandezza ai vostri esagoni tenete in conto il modo in cui vorrete attraversarlo.
Se l’idea del bosco come dungeon non vi alletta, allora dovreste aumentarne l’estensione, viceversa un bosco più piccolo si presta meglio ad essere esplorato come un dungeon. 

Quando mi riferisco a ‘come dungeon’ non mi riferisco alla struttura, ma ai metodi. Un dungeon coinvolge un certo tipi di tiri per turno, lentezza dell’esplorazione e tendenzialmente un pericolo maggiore. I giocatori sono sempre allerta ed in un certo senso giocano contro il dungeon stesso. 
In uno spazio troppo grande (nelle misure) qualcosa di questo tipo diventerebbe opprimente, sicché sarebbe bene ridurne le dimensioni qualora lo si volesse affrontare in questi modi -magari rivedendo parzialmente le procedure.

Creature

Bisogna soffermarsi -prima di inserire e pensarle- sul come le vogliamo gestire. 
Un assunto fondamentale del gioco vecchia scuola è che nessun mostro (generalmente) è ostile by default, il comportamento della creatura viene determinato attraverso un tiro di reazione che ha esiti incerti conducendo a varie possibilità di gioco. 

In base alla nostra scelta potremmo avere un tipo di gioco differente ed un’esperienza differente. 

Rendere ogni incontro (casuale o non) un conflitto porta rapidamente ad un consumo di risorse, che potrebbe facilmente inficiare l’esperienza d’esplorazione, e ad un’azione frenetica e costante. In base al ruleset che adoperiamo potrebbe essere la scelta giusta, in base anche alle aspettative dei giocatori, ma per me l’opzione che dona più gioco -in questo caso la reazione- è sempre vincente. 

Partendo ora da questo presupposto possiamo pensare a cosa e come inserire.
Non voglio dilungarmi oltre, anche perché nelle descrizioni degli esagoni d'esempio troverete le mie scelte su creature etc, tuttavia voglio soffermarmi su un fatto: il bosco è organicamente connesso all’albero, le sue creature sono cadute sotto al suo influsso, ma da dove vengono? Perché lo venerano? Sono state corrotte da lui? In che rapporti stanno?

Capirete facilmente cosa voglio dire: gruppi! Fazioni!

Partendo da un semplice presupposto -il bosco ed i suoi abitanti sono caduti sotto alla sua influenza- ci siamo posti una serie di domande basilari, rispondendo a queste possiamo facilmente creare un ecosistema di creature le quali hanno rapporti ‘complessi’

Non necessariamente gli uomini fungo sono alleati dei cultisti che hanno preso il villaggio, potrebbero essere in aperto conflitto, potrebbero bramare l’uno qualcosa dell’altro e via discorrendo.
Individuato uno o più gruppi di creature, determinato di volerle gestire con le reazioni, si dovranno decidere i rapporti tra i vari gruppi così che, di nuovo, si potranno creare situazioni interessanti.

Quello che poteva essere un semplice scontro d’attrito -il gruppo contro i cultisti e contro gli uomini-fungo - diventa un momento di scelta e strategia – gli uomini-fungo desiderano uno degli idoli che i cultisti gli hanno rubato, in cambio ci consentono di accedere ad un luogo celato nella loro grotta, cosa facciamo? Etc.

Più fazioni, più ostacoli, più scelte, più gioco. Nella scelta del numero di gruppi dovrebbe ricadere anche l’estensione dell’area. Va da sé che sarà necessario utilizzare varie creature dei gruppi scelti anche nella tabella d’incontri, così da preparare un eventuale incontro successivo o di creare sin da subito un accordo/scontro.

Eyvind Earle

Determinare le procedure e i dettagli tecnici

In base ad alcune delle scelte che si è preso in precedenza sarà necessario decidere alcuni dettagli importanti (n.b: sono tutti relativi alla mappa esagonale)
  • La grandezza degli esagoni
  • I terreni
  • Una procedura per gli incontri
  • Una o più tabelle d’incontro
  • Le descrizioni di ogni esagono
Questi sono passaggi che ritroviamo nella preparazione di ogni sandbox che usi una mappa esagonale o simile, non è questa la sede per parlarne in maniera più approfondita (ci sono molti metodi e procedure, inserisco alla fine del post una serie di link utili per chi volesse approfondire), ma mi concentrerò sul nostro esempio pratico, tenete in conto i seguenti fattori di cui abbiamo già discusso:

.1 La scelta della grandezza varia in base alla procedura di esplorazione.

.2 Siamo in un ambiente boschivo, ma non è detto che il bosco sia uniforme. Differenziare la densità è facile (un criterio può essere dall’esterno verso l’interno), così come anche inserire sub-terrain (acquitrini, colli etc). Rendere dissimili le aree dona diversità all’esplorazione in sé e consente di poter sfruttare l’ambiente per creare sfide non ripetitive.

.3 Ve ne sono di molteplici. Utilizzate quella che preferite in base a quello che è il vostro fine. In generale: Utilizzate un metodo classico con 1d6 x il numero di guardie in cui dividete la giornata se volete un’esplorazione ‘classica’ (in un esagono grande), alternativamente usate 1d6 x turno (o ogni 2/3 turni) se volete un’esplorazione dungeon-like. In entrambi i casi alzerei da 1 a 1-2 l’intervallo per un encounter sul dado da 6. Qui un'infarinatura generale e link utili.

.4 Una tabella semplice, che tenga in conto di tane/tracce per popolare in maniera agevole aree a cui non avete pensato. Il primo tassello della tabella dovrebbero essere piccoli gruppi di creature a cui avete già pensato per le fazioni, a cui aggiungere bestie (In questo caso probabilmente mutate-sovrannaturali) e PNG per diversificare il tutto. Se volete una tabella composita consiglio di utilizzarne una con 2d6. In alcuni casi le tabelle variano da terreno a terreno, in questo ambiente a mio avviso si tratterebbe di una specificità inutile.

.5 Ne do un esempio nel post successivo.

(Per chi volesse un'infarinatura generale sull'hexcrawling consiglio queste letture : .1 Alexandrian .2 Zak S.  .3 Introduction .4 Open table .5 Reddit 

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