Premessa
Dopo il precedente post, dove in maniera molto discorsiva
trattavo del bosco dominato dall’albero come ambiente/dungeon, ho deciso di
scrivere un secondo post più tecnico. Mettendo insieme alcune idee ho creato un
piccolo ambiente, mappato e definito, dove ho inserito quelle che possono
essere delle idee interessanti da applicare in un contesto di questo tipo (di cui descriverò 3 esagoni nel prossimo post).
Ma prima...
Eyvind Earle |
Alcune spiegazioni preliminari
La presenza dell’albero e l’esplorazione
Per rendere più intelligibile la presenza dell’albero,
soprattutto laddove si inseriscono creature/luoghi strettamente connessi ad
esso, il bosco dovrebbe apparire più distorto (gli alberi sono secchi, ma pieni
di funghi ed edera. Il legno è spaccato e forma volti inquietanti. Enormi
radici sbucano qua e là serpeggiando verso il luogo X).
Lo stesso vale per i
luoghi abitati dai suoi servitori o dalle creature del bosco, così che i
giocatori possano riconoscere, dopo averne fatto esperienza, tali luoghi e
possano prepararsi opportunamente. Scelte di questo tipo, che potrebbero
apparire banali, sono in realtà essenziali quando si gioca un’esplorazione. Un
giocatore che ha troppe strade davanti a sé senza alcun indizio è equiparabile,
nella condizione, ad un giocatore con 1 sola scelta.
Inserire indizi chiari ed
intelligibili aiuta a prendere scelte informate -vogliamo seguire quella grande
radice verso la grotta sepolta oppure tiriamo dritto attraverso la parte più
aperta del bosco e cerchiamo un riparo? – e così via. Scelte di questo tipo
sono importanti -sono ‘gioco’.
I terreni non dovrebbero mai essere facilmente percorribili,
ma dovrebbero offrire scelte. La presenza dell’albero e delle creature rende il
luogo inospitale e a prescindere dal sistema utilizzato per esplorare le aree
bisogna tenere in conto della lentezza di una tale esplorazione, della
difficoltà di tracciarne una mappa e dell’assenza di un vero percorso.
Che voi
usiate un sistema di hexcrawl o di pointcrawl poco importa, quando
calcolate le Miglia percorse tenente in conto questo fattore.
Allo stesso modo
nel momento in cui volete dare una grandezza ai vostri esagoni tenete in conto
il modo in cui vorrete attraversarlo.
Se l’idea del bosco come dungeon non vi
alletta, allora dovreste aumentarne l’estensione, viceversa un bosco più
piccolo si presta meglio ad essere esplorato come un dungeon.
Quando mi
riferisco a ‘come dungeon’ non mi riferisco alla struttura, ma ai metodi. Un
dungeon coinvolge un certo tipi di tiri per turno, lentezza dell’esplorazione e
tendenzialmente un pericolo maggiore. I giocatori sono sempre allerta ed in un
certo senso giocano contro il dungeon stesso.
In uno spazio troppo grande
(nelle misure) qualcosa di questo tipo diventerebbe opprimente, sicché sarebbe
bene ridurne le dimensioni qualora lo si volesse affrontare in questi modi
-magari rivedendo parzialmente le procedure.
Creature
Bisogna soffermarsi -prima
di inserire e pensarle- sul come le vogliamo gestire.
Un assunto
fondamentale del gioco vecchia scuola è che nessun mostro (generalmente) è
ostile by default, il comportamento della creatura viene determinato attraverso
un tiro di reazione che ha esiti incerti conducendo a varie possibilità di
gioco.
In base alla nostra scelta potremmo avere un tipo di gioco differente ed
un’esperienza differente.
Rendere ogni incontro (casuale o non) un conflitto
porta rapidamente ad un consumo di risorse, che potrebbe facilmente inficiare
l’esperienza d’esplorazione, e ad un’azione frenetica e costante. In base al
ruleset che adoperiamo potrebbe essere la scelta giusta, in base anche alle
aspettative dei giocatori, ma per me l’opzione che dona più gioco -in questo
caso la reazione- è sempre vincente.
Partendo ora da questo presupposto
possiamo pensare a cosa e come inserire.
Non voglio dilungarmi oltre, anche perché nelle descrizioni
degli esagoni d'esempio troverete le mie scelte su creature etc, tuttavia voglio
soffermarmi su un fatto: il bosco è organicamente connesso all’albero, le sue
creature sono cadute sotto al suo influsso, ma da dove vengono? Perché lo
venerano? Sono state corrotte da lui? In che rapporti stanno?
Capirete facilmente cosa voglio dire: gruppi! Fazioni!
Partendo da un semplice presupposto -il bosco ed i suoi
abitanti sono caduti sotto alla sua influenza- ci siamo posti una serie di
domande basilari, rispondendo a queste possiamo facilmente creare un ecosistema
di creature le quali hanno rapporti ‘complessi’.
Non necessariamente gli uomini
fungo sono alleati dei cultisti che hanno preso il villaggio, potrebbero essere
in aperto conflitto, potrebbero bramare l’uno qualcosa dell’altro e via
discorrendo.
Individuato uno o più gruppi di creature, determinato di
volerle gestire con le reazioni, si dovranno decidere i rapporti tra i vari
gruppi così che, di nuovo, si potranno creare situazioni interessanti.
Quello
che poteva essere un semplice scontro d’attrito -il gruppo contro i cultisti e
contro gli uomini-fungo - diventa un momento di scelta e strategia – gli
uomini-fungo desiderano uno degli idoli che i cultisti gli hanno rubato, in
cambio ci consentono di accedere ad un luogo celato nella loro grotta, cosa
facciamo? Etc.
Più fazioni, più ostacoli, più scelte, più gioco. Nella
scelta del numero di gruppi dovrebbe ricadere anche l’estensione dell’area. Va
da sé che sarà necessario utilizzare varie creature dei gruppi scelti anche
nella tabella d’incontri, così da preparare un eventuale incontro successivo o
di creare sin da subito un accordo/scontro.
Eyvind Earle |
Determinare le procedure e i dettagli tecnici
In base ad alcune delle scelte che si è preso in precedenza
sarà necessario decidere alcuni dettagli importanti (n.b: sono tutti relativi
alla mappa esagonale)
- La grandezza degli esagoni
- I terreni
- Una procedura per gli
incontri
- Una o più tabelle
d’incontro
- Le descrizioni di ogni
esagono
Questi sono passaggi che ritroviamo nella preparazione di
ogni sandbox che usi una mappa esagonale o simile, non è questa la sede per
parlarne in maniera più approfondita (ci sono molti metodi e procedure, inserisco alla fine del post una serie di link utili per chi volesse approfondire), ma mi
concentrerò sul nostro esempio pratico, tenete in conto i seguenti fattori di
cui abbiamo già discusso:
.1 La scelta della grandezza varia in base alla procedura di
esplorazione.
.2 Siamo in un ambiente boschivo, ma non è detto che il
bosco sia uniforme. Differenziare la densità è facile (un criterio può essere
dall’esterno verso l’interno), così come anche inserire sub-terrain
(acquitrini, colli etc). Rendere dissimili le aree dona diversità all’esplorazione
in sé e consente di poter sfruttare l’ambiente per creare sfide non ripetitive.
.3 Ve ne sono di molteplici. Utilizzate quella che preferite
in base a quello che è il vostro fine. In generale: Utilizzate un metodo
classico con 1d6 x il numero di guardie in cui dividete la giornata se volete
un’esplorazione ‘classica’ (in un esagono grande), alternativamente usate 1d6 x
turno (o ogni 2/3 turni) se volete un’esplorazione dungeon-like. In entrambi i
casi alzerei da 1 a 1-2 l’intervallo per un encounter sul dado da 6. Qui un'infarinatura generale e link utili.
.4 Una tabella semplice, che tenga in conto di tane/tracce
per popolare in maniera agevole aree a cui non avete pensato. Il primo tassello
della tabella dovrebbero essere piccoli gruppi di creature a cui avete già
pensato per le fazioni, a cui aggiungere bestie (In questo caso probabilmente
mutate-sovrannaturali) e PNG per diversificare il tutto. Se volete una tabella
composita consiglio di utilizzarne una con 2d6. In alcuni casi le
tabelle variano da terreno a terreno, in questo ambiente a mio avviso si
tratterebbe di una specificità inutile.
.5 Ne do un esempio nel post successivo.
(Per chi volesse un'infarinatura generale sull'hexcrawling consiglio queste letture : .1 Alexandrian .2 Zak S. .3 Introduction .4 Open table .5 Reddit
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