Houserules
Generazione
Professione
fallita (opzionale)
Il personaggio si è lasciato indietro la propria vita,
al momento della generazione, dopo aver tirato le caratteristiche, un
personaggio tira sulla tabella delle carriere. Il giocatore deve
inventarsi un motivo per cui non ha continuato in quella professione
etc.
Un personaggio inizia con un'arma ed un oggetto
associato alla professione e puo' assegnare liberamente due punti
nelle abilità, i punti devono essere giustificati dalla professione.
(la tabella si puo' trovare sul drive)
Argento
bonus
I personaggi ottengono un quantitativo d'argento bonus
in base al punteggio di carisma.
Carisma: Argento:
3 1d4
4-5 1d6
6-8 2d6
9-12 2d8
13-15 3d6
16-17 3d8
18 4d6
I personaggi possono spendere l'argento iniziale
comprando oggetti nella lista dell'equipaggiamento oppure comprare
uno o più dei seguenti 'pacchetti', ognuno di essi costa 5 monete
d'argento.
-Esploratore Corda 50', Pertica 10',
5 torce, 3 punte in ferro, 1 bastoncino di gesso.
-Porta lanterna Lanterna schermata, 2 fiaschete
d'olio per lanterna, pietra focaia
-Viaggiatore Rotolo di coperte, otre,
pentolini da cucina, lenza ed esca, 3 raz. Standard
(Gli
oggetti in corsivo non contano per l'ingrombro, gli oggetti
in grassetto sono considerati oversized).
Risorse
Consumabili
I seguenti oggetti consumabili saranno comprati spesso e
volentieri dai personaggi, i costi sono i seguenti:
Razione standard-Va a male dopo 7 giorni, deve
essere cotta. 5 Scellini l'una.
Razione di ferro-Non va mai a male, non deve
essere cotta. 1 Fiorino l'una.
Torcia- Dura circa 1 ora.
1 scellino l'una.
Lampada ad olio- Dura circa 4 ore per carica.
5 scellini l'una.
Frecce/Quadrelli- d8 dado munizione.
5 fiorini per riempire la faretra (1
oggetto)
Polvere da sparo e munizioni- d12 dado munizione
10 fiorini per riempire il corno e le munizioni (2
oggetti)
Colpo
a spargimento- Colpisce in automatico in un angolo di 45°. 1
fiorino l'uno.
Munizioni
Non si tiene il conto dei singoli colpi ma bensì una
faretra piena di quadrelli/frecce ha un dado munizione uguale a 1d8.
Ogni volta che si spara un colpo si lancia il dado
munizione, se il risultato è 1 il dado si riduce si uno step.
d8>d6>d4>ultimo colpo.
Condividere le munizioni: Si possono condividere le
munizioni con un proprio alleato riducendo il prorio dado munizione
di una taglia e aumentando quello dell'alleato di 1.
Ricaricare: Si paga un costo fisso per riottenere il
dado munizione più alto, il contenitore dei colpi e le munizioni
consistono in un oggetto ai fini dell'ingombo ( per i dettagli guarda
la tabella apposita nella pagina precedente).
Classi
Vedi
il blog.
http://thecircularuins.blogspot.it/
Denaro
LofTP usca il 'silver standard'
anzichè il 'gold standard' di D&D classico. Per evitare
confusione tra vecchio e nuovo, facilitando la conversione, le monete
vengono ribattezzate.
La moneta base diventa il Fiorino
d'argento.
1 fiorino = 10 scellini (rame)
10 fiorini = 1 corona (oro)
NB: 100 monete di un qualsiasi
tipo occupano 1 spazio nell'inventario. 500 pesano una
'pietra' ( una unità di peso complessivo per calcolare il
carico).
Un uomo puo' portare con sé fino a
2000 monete prima di non riuscire più a trasportare il peso che
porta.
Punti
esperienza
I punti esperienza vengono ottenuti
e calcolati nei seguenti modi:
Tesoro: ser ogni fiorino
di valore riportato a casa si ottiene 1 punto EXP. Sono
esclusi i soldi rubati da altri pg/png, quelli ottenuti tramite la
compravendita di oggetti o dagli oggetti magici.
Bisboccia: se i
personaggi spendono i propri danari in festeggiamenti sfarzosi,
alcol, droga, puttane etc. Il conio si riconverte in scala 1:1 in
EXP. Tuttavia non si ha il controllo su quanti soldi si
spenderanno e in caso si spenda più di quel che si possiede si andrà
incontro a 'simpatici imprevisti'.
Filantropia: se non si
vuole correre nel rischio insito nel far bisboccia o il proprio
personaggio non è tipo da droghe, alcol e festeggiamenti sfrenati
allora potrà investire il proprio danaro in 'filantropia'. Donandolo
a qualche organizzazione benefica, come una chiesa etc. Si
converte in questo modo l'80% dei soldi spesi.
Mostri: i mostri vaganti,
localizzati nei dungeon etc. Donano EXP, una miseria. Maggiori
saranno i DV (dadi vita) della creatura e maggiore sarà l'exp
ottenuta.
Extra: Chi fa il
tesoriere e/o il mappiere e/o stila i rapporti prende 100 EXP
extra, anche scrivere rapporti particolarmente precisi dona exp
bonus.
Scoprire dungeon, rovine, accessi a
nuovi livelli dei dungeon ed esplorare in generale dona EXP.
Funerali: quando un
personaggio muore gli altri personaggi possono 'acquisire' la sua EXP
spendendo soldi per il suo funerale. Questo significa dare degna
sepoltura al corpo.
Classe
armatura e equipaggiamenti
La classe armatura base è 10,
anziché 12. Ci sono inoltre diverse opzioni nella scelta
delle armature rispetto al manuale, opzioni contrassegnate da (M)
sono medie e pesano 1 'pietra', quelle con (P) sono
pesanti e pesano 2 'pietre'.
Armatura
Ca Costo (fio)
Imbottita
11 10
Cuoio
12 25
Brigandina
13 100
Maglia/Scaglie (M)
14 100
Lamellare (P)
15 500
Piastra e maglia (P)
16 700
Piastre (P)
17 1500
Inoltre le armi seguono la seguente
progressione numerica, divisa per grandezza.
Minore: 1d4, -2 a colpire vs
Ca 15 o migliore.
Piccola: 1d6
Media: 1d8, 1d10 se impugnata
con due mani.
Grande: 1d12, -1ca, richiede
entrambe le mani.
Con la mano
secondaria un personggio puo'
Impugnare uno scudo: +1
Ca, +2 contro armi a distanza. (come da manuale) E lo scudo puo'
essere infranto (vedi regola specifica).
Mano libera: +1 al
colpire, +1 Ca contro gli attacchi in melee quando si usa l'azione di
difesa o di attacca difensivamente.
Arma secondaria: Per
attaccare (vedi la regola specifica), +2 Ca contro gli attacchi melee
quando si usa l'azione di difesa o si attacca in maniera difensiva.
L'arma deve essere Minore o Piccola, il bonus di +2 non si applica
se si para contro armi grandi.
Combattimento
Iniziativa
Si tira ogni round ed è una prova
di destrezza. Chi supera va prima dei nemici, chi fallisce dopo.
Gli incantesimi vanno dichiarati
prima di tirare, se si subisce danno prima dell'incantesimo si
fallisce nel lancio e si perde l'incantesimo.
Azioni speciali
Somma delle azioni speciali presentate
dal manuale più nuove azioni.
Sono varie azioni eseguibili in
combattimento, sono segnate anche sulla scheda.
Attacco aggressivo:
vantaggio al colpire, vantaggio ad esser colpiti.
Attacco difensivo: svantaggio
al colpire, svantaggio ad esser colpiti.
Difesa: svantaggio ad
esser colpiti, +2 ca
Carica: Si raddoppia il
danno inflitto con un colpo andato a segno, -4 all'armatura e si
rischia di subire un attacco da armi efficaci contro la carica ( es.
Lancia in resta).
Azzardo: azioni di
sboronaggine e rodomontate di vario tipo. Si tirano 2d20 e se si ha
successo con entrambi si riesce ad eseguire l'azione, se solo uno ha
successo si esegue un attacco con una piccola contropartita, se
entrambi falliscono c'è una brutta conseguenza.
Infrangere lo scudo: in
risposta ai danni subiti si puo' infragere lo scudo ( distruggendolo)
per annullare i danni ricevuti.
Mirare: si mira anzichè
attaccare, +4 al successivo tiro con un'arma a distanza e si riduce
la possibilità di colpire i propri alleati ( una figura conterà
come 2 per il tiro % ).
Lotta: Quando due
personaggi entrano in lotta lanciano i propri Dadi vita come una
risorsa. (es. Un guerriero di livello 10 lancerà 10d8 e il troll con
8 dadi vita lancerà 8d10, oppure se il guerriero è sormontato da
un'orda di 20 coboldi che tenta di immobilizzarlo l'orda di coboldi
da 1dv ciascuno lancerà 20d4).
Il difensore è sempre un bersaglio
singolo ( es. Il guerriero che viene aggredito dall'orda di coboldi),
ma più attaccanti possono tentare di aggredire un bersaglio.
Chi ottiene il totale numerico più
alto vince la sfida, chi vince la sfida puo' decidere di applicare
una delle seguenti opzioni al nemico sconfitto:
-Farlo cadere prono e stordirlo per
1 round.
-Spingerlo per 3 metri (10 piedi) e
stordirlo per 1 round.
-Immobilizzarlo ( 1 solo bersaglio).
Un bersaglio immobilizzato ( preso in
lotta) puo' tentare di liberarsi dell'attaccante durante il proprio
round lanciando metà dei propri dadi vita.
Gli attaccanti possono decidere di
infliggere 1d4 danni ad un persoaggio che stanno bloccando, ogni
round, o di muoverlo per metà del proprio valore di movimento.
Un attaccante singolo puo' anche
decidere di utilizzare un'arma piccola o minore contro il bersaglio
immobilizzato ( ma non se fanno parte di un'orda di creature, come
nell'esempio dei coboldi).
Armi
Combattere con 2 armi
Si tira 2 volte il danno, si sceglie il
risultato migliore. Se si rolla il medesimo numero su entrambi i dadi
si somma al totale ( le armi piccole, con portate numeriche ridotte
sono più efficienti).
Guarigione
Pronto soccorso
Nuova abilità, non puo' essere usata
in combattimento salvo per bloccare il sanguinamento (vedi sotto).
Fuori dal combattimento richiede almeno 1 turno (10 minuti).
Se si ha successo cura del numero segnato sul dado. Se si tira un
6 si infligge un danno.
La chance di successo è 1 su 6,
ogni punto del mod. Di sag. Aumenta di 1 la chance di successo.
Guarigione naturale
Per riposo breve si intende almeno 1
ora di riposo consumando un pasto caldo e stando in riposo.
Per riposo lungo si intende una
nottata di riposo, in un luogo sicuro (i tunnel di un dungeon
non contano).
Per riposo completo si intende un
giorno interno di di riposo e dolce far niente se non parlare e/o
camminare (dal letto alla latrina, non camminare fino alle monagne
del caos!).
Punti ferita attuali
breve lungo completo
>1/2 pf max
1Dado vita LVLxDado vita max pf
<1/2 pf max.
1PF 1Dato vita LVLxDado
Vita
Morte
Quando si arriva a 0 Pf non si è
morti, bisogna tirare 2d6 sulla tabella della morte. Avere un
elmo aiuta a ridurne gli effetti. L'elmo è usa e getta. Subire una
mutilazione su una parte del corpo già mutilata significa morte.
2--> Morte istantanea.
3--> Ferita mortale. Muori
in 1d6 x 10 min. Con un tiro salvezza contro veleno ( poison)
si rimane coscienti.
4-5--> Arto mozzato. Tira il
dado 'hit location'. Se viene la testa e non hai un elmo sei morto,
altrimenti rimani privo di sensi per 2d6 round. Se viene torso e sei
senza armatura subisci una ferita mortale. Comunque sia si muore
entro 1d6 round salvo pronto soccorso o guarigione magica. Con un ts
su veleno superato rimani cosciente.
6-7--> Ossa rotte. Tira il
dado 'hit location'. Se in testa senza elmo sei in coma, altrimenti
privo di sensi per 1d6 round.
8-9-->Privo di sensi. 2D6
round, con elmo solo 1 round.
10--> Stordito. Con elmo
finisci a terra e hai movimento dimezzato.
11-->A terra.
12--> Esplosione
d'adrenalina. Fanculo le ferite, guarisci di 1d4 pf. Alla fine del
combattimento svieni per 2d6 round e torni a 0pf.
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