Incantesimi
di 1°
Ordalia
Chierico, Paladino
Livello: 1°
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Il chierico chiede
alla propria divinità patrona di concedergli un incantesimo dalla lista del
chierico, che sia in grado di lanciare. Per farlo compie un rituale di fede e
dolore, mortificando il corpo. Per ogni d6 di danno che decide di infliggersi
c’’è una possibilità del 15% che l’incantesimo venga garantito (massimo 75%).
Il numero di dadi che si vuole tirare deve essere deciso immediatamente.
Previsione
auto avverante
Chierico, Mago,
Warlock
Livello: 1°
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: vedi testo
Tempo di lancio: 1 azione
L’incantatore tira
2d20, questi saranno i risultati dei due prossimi tiri sul d20 del bersaglio.
L’incantatore non è costretto a rivelare il risultato al momento del tiro.
Incantesimi
di 2°
Iudex
Chierico, Paladino
Livello: 2°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 minuto (r)
Il chierico e la
creatura che accondiscende all’incantesimo decidono una determinata azione da
compiere insieme, ne decidono anche la posta in gioco, il tempo, il luogo e
tutti i vari accorgimenti come anche la punizione per chi ne infrange il
giuramento. Dal momento in cui i due giurano, saranno vincolati alla parola
data ed un giudice divino imperscrutabile seguirà il corso delle azioni e sarà
l’esecutore della punizione decisa. Il giuramento deve essere eseguito
spontaneamente e non può essere mai cooptato attraverso metodi magici o affini,
poiché gli occhi degli dei vedono tutto.
Oculus
Chierico
Livello: 2°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/livello da chierico
Tempo di lancio: 1 azione
Il bersaglio dovrà
seguire i dettami e gli insegnamenti della fede legata al Dio del chierico che
lancia l’incantesimo, ogni round di aperta disobbedienza comporta un danno pari
a 1d8+il livello del chierico. Un tiro salvezza su saggezza nega l’effetto.
Prescientia
Chierico, Paladino
Livello: 2°
Raggio: 3m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Il giocatore
apprende i punteggi d’abilità del bersaglio, i suoi Dadi vita, la Classe
Armatura, Gli attacchi speciali ed eventuali incantesimi preparati, debolezze e
resistenze.
Incantesimi
di 3°
Anatæma:
stanchezza
Chierico, druido
Livello: 3°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Si tocca il
bersaglio donandogli i propri livelli di stanchezza (exhaustion). Se il
bersaglio non è accondiscendente può fare un tiro salvezza su costituzione per
negare l’effetto.
Insetti
del rigetto
Chierico, Druido,
Warlock
Livello: 3°
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo
di lancio: 1 azione
Uno
sciame di insetti viene vomitato dal bersaglio ogniqualvolta tenti di parlare,
rendendo impossibile comunicare e lanciare gran parte degli incantesimi. Un
tiro su saggezza nega l’effetto, qualora si fallisca il primo l’incantesimo
perdura per 1 minuto, ma il bersaglio può ritentare il tiro alla fine di ogni
round.
Inversione
mirabolante
Mago, chierico
Livello: 3°
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: d6 round
Tempo di lancio: 1 azione
Il bersaglio
scambia il proprio punteggio più basso con quello più alto, se la creatura non
è accondiscendente, un tiro salvezza su Saggezza nega l’effetto.
Lacuna
Chierico
Livello: 3°
Raggio: 3m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: d4 round
Tempo di lancio: 1 azione
La creatura
toccata diviene cieca, per qualche tempo, agli occhi di un Dio scelto dal
chierico. Il bersaglio non potrà esser aiutato, ferito, o in linea generica
affetto da alcun tipo di magia divina lanciata da un devoto di quel dio o
comunque basata sul potere di quel dio. Saggezza nega se il bersaglio non è
consenziente.
Sfera
di isolamento
Chierico, Mago
Livello: 3°
Raggio: personale, una sfera del raggio
di 9metri con l’incantatore come centro
Bersaglio: nessuno
Durata: concentrazione fino a 10 minuti
Tempo di lancio: 1 azione
Dopo la formazione
della sfera nulla di ciò che sta all’interno potrà uscirne. Nemmeno la luce o
il suono. Dall’esterno non è possibile udire ciò che sta succedendo all’interno
né vedere, poiché la sfera risulta nera e priva di luce. Al contrario, luce
aria e suono entrano dall’esterno. Si è in grado sia di vedere che di udire ciò
che sta al di fuori, ma non si è in grado di uscire. L’incantesimo può essere
rotto qualora la sfera subisca un ammontare di danni pari al doppio del livello
dell’incantatore, ma con un singolo attacco o incantesimo. A quel punto la
sfera si spezza e scompare. Il danno può essere applicato solo dall’interno.
Speculum
Chierico
Livello: 3°+speciale
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione
Il chierico si
ammanta di un’aura riflettente che lo protegge dalla magia, dal momento
dell’attivazione il prossimo incantesimo ad esser lanciato sul chierico viene
negato, se il chierico supera una prova di saggezza può riflettere
l’incantesimo al mittente. (n.b nel caso di un incantesimo ad area questo
secondo effetto non si applica). Per ogni 2 livelli di potere oltre il 3°
l’incantesimo può negare/riflettere un incantesimo extra prima di consumarsi.
Es. lanciandolo di 5°, fino a che si mantiene concentrazione, i prossimi 2
incantesimi verranno negati e possibilmente riflessi.
Tregua
Chierico
Livello: 3°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura o 1 oggetto
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1 azione
Il bersaglio può
ignorare alcuni effetti negativi permanenti causati dalla magia. Chi è stato
acciecato magicamente recupera la vista. Chi è stato pietrificato torna carne.
Chi è stato ucciso da 1 round torna in vita Etc. etc. L’effetto dura solo 1
round.
Nessun commento:
Posta un commento