mercoledì 24 luglio 2019

Tocco dei non-morti, una variante

Album cover by david Herrerias, the dreaming

Questa tabella presenta una variante da applicare in sostituzione del tocco risucchia-XP caratteristico di alcuni non morti (ombre e wraith in particolare) nei regolamenti classici di D&D. Trovando la meccanica particolarmente noiosa (probabilmente non sono l'unico, vedo che c'è una vasta 'letteratura' online in merito) e poco stimolante ho deciso di buttare giù una linea guida - e no, non è mio interesse stare a discutere su quanto siano OS i risucchi di xp e di quanto sia giusto che i giocatori perdano i livelli a caso- . . .

Discutendo con amici abbiamo pensato a tabelle diversificate, 1 per ogni classe. Per quanto l'idea fosse sensata abbiamo virato verso una tabella più semplice, dove solo 2 risultati di dado sono ancorati a risultati specifici. Un ringraziamento a Giulio, druido errante, che ha praticamente completato da solo la tabella.

Come viene portato l'attacco?

La creatura esegue un tiro per colpire, se ha successo applica il danno (dX) e infligge il risucchio che può essere evitato con un tiro superando un tiro salvezza.

*Variante: Nel caso in cui dal dado esca un numero superiore alla metà del totale possibile (es. 4+ sul d6, 5+ dul d8 etc.) il tiro salvezza fallisce in automatico o viene effettuato con svantaggio (2d20, si sceglie il risultato peggiore).

**Altri metodi: La creatura non deve colpire, ma bensì costringe a superare un tiro salvezza.
                          La creature deve colpire, ma non concede alcun tiro salvezza in caso di successo.

Lancia 1d6


1. Debolezza sovrannaturale. Sei stanco e debole, la tua capacità di carico è dimezzata e hai difficoltà a marciare. Ogni mattina lancia 1d6, 1-2: non puoi marciare in quel giorno, 6: puoi trasportare il carico minimo consentito.
2. Tutto sa di cenere. Hai perso appetito, provi forte senso di nausea e ciò di cui ti nutri spesso ha gusti disgustosi. Lancia 1d6 ad ogni pasto, 1: non riesci a mangiare, sei nauseato. 6: mangi, ma stai male per 3 turni, preda di vomito e diarrea. (Ovviamente non conta come pasto).
3. Occhi nel buio. Quando dormi loro di osservano, attraverso il sonno loro ti toccano. Lancia 1d6 ogni volta che ti addormenti, 1: non riesci a dormire. Quando dormi lancia 1d8, 1: il tuo incubo prende vita. L'intervallo sul d8 aumenta di 1 per ogni notte insonne.
4. Morbo spettrale. Qualcosa consuma l'anima e il corpo, nel tempo. L'incubazione dura 2d6+2 giorni, dopodiché paralizza il corpo con febbre e sudori freddi, deliri e farneticazioni per 1d4+1 giorni. Perdi 2 punti ad una caratteristica casuale per ogni giorno di malattia. Tiri salvezza multipli, uno per giorno, riducono ad 1 le perdite.
5-6. Confronta il risultato specifico per la tua classe.

Guerriero

5. Il sangue ride di te. Quando infliggi l'ultimo colpo ad una creatura devi superare un Ts o cadere catatonico per 1 turno.
6. Colpa. Quando combatti la tua mente vacilla e vedi gli spettri di coloro che hai ucciso, lancia 1d6, 1: manchi il bersaglio anche quando lo colpiresti. L'intervallo sul d6 aumenta di 1 per ogni round di battaglia, massimo 3.

Incantatore

5. Confusione mentale. Quando memorizzi gli incantesimi hai grande difficoltà a ricordare tutte le formule, lancia 1d6, 1-2: hai un incantesimo memorizzato in meno, scelto casualmente.
6. Delirio balbettante. Quando lanci gli incantesimi balbetti scosso da tremiti, rendendo le formule imprecise e pericolose, lancia 1d6, 1: l'incantesimo funziona ma provoca un effetto indesiderato secondario, 6: l'incantesimo non funziona e provoca un effetto nocivo grave.

Ladro/Specialista

5. Tremito. Le mani sono molli, i nervi tesi, la sicurezza di un tempo è perduta. Hai difficoltà in tutti i compiti manuali.
6. Ottusità. Pensare a volte è difficile, la mente è offuscata, molte cose conosciute sono state dimenticate. Hai difficoltà in tutti i compiti mentali.

Chierico

5. La fede vacilla. I sussurri dicono cose proibite e fanno vacillare la tua fede. Lancia 1d6, 1-2: hai un incantesimo memorizzato in meno, o un punto di fede in meno.
6. Uno sguardo dall'oltre. Il tocco è un marchio indelebile che attira l'occhio di coloro che languono oltre il velo della realtà quando attingi ai tuoi poteri mistici e ai miracoli. Lancia 1d6, 1-2: il miracolo funziona, ma è esaudito grazie al potere di un dio esterno e maligno.  I suoi segni sono chiaramente riconoscibili da chi è esperto in materia e il chierico sarà ammantato da un'aura sovrannaturale per il resto del giorno, 6: il miracolo non funziona, il tuo dio non approva i favori degli Esterni e ti punisce. L'intervallo aumenta di 1 per il resto della giornata (5-6).

Wolves in the throne room, Thrice woven album cover


Effetti aggiuntivi e durata della maledizione


La maledizione non ha un limite temporale, permane fino a che certi requisiti non vengono soddisfatti. Inoltre, ogni tocco reca una maledizione diversa e dunque si potranno ricevere più maledizioni. In questo senso il tocco delle ombre consuma lo spirito e il corpo in modo nefando, eppure apre occhi che prima erano chiusi...

*Ad ogni effetto negativo si accompagna una 'rivelazione oscura', nel seguente ordine:

1. La quieta lingua. Si è in grado di comunicare con ogni tipo di non-morto attraverso sussurri e cupi mormorii. La quieta lingua è bandita tra i vivi, chiunque l'ascolti avverte brividi e un senso d'angoscia.
2. Unto dalle tenebre. Il tocco della morte spande un olezzo sovrannaturale che solo i non-morti possono percepire, riconoscendolo. Qualora vi sia un tiro di reazione per i non-morti sarà modificato positivamente in presenza del maledetto.
3. Camminare sulla soglia. Le percezioni mutano e si ottiene un senso aggiuntivo in grado di percepire ciò che è corrotto e decaduto, ciò che è non-vita, attorno a sé.
4. Illuminazione. Si ricevono brandelli di vecchi ricordi, di cose che furono e non sono più. Segna d4+1 segreti oscuri (contestualizzati. Riguardano la morte, Spettri e aree decadute. Possibilmente legati al luogo dove si è stati maledetti ed ai suoi abitanti).
5. La chiamata. Si riceverà una lettera dei morti. Oppure, un persecutore caccerà il maledetto per porre fine alla sua esistenza e reclamarne l'anima.

Persecutore, dark souls 2

Liberarsi


Una lista di requisiti necessari alla liberazione. Chiaramente non c'è alcuna pretesa di completezza,
ogni soluzione segnata funziona come spunto - o quest - per personalizzare le proprie creature. Ho cercato di integrare varie possibilità, orientadomi in direzioni diverse - combattimento, roleplay, esplorazione - Ogni master dovrebbe adattare le soluzioni e creare situazioni di gioco, questo è l'intento primario della tabella, così come anche delle soluzioni: rendere 'gioco' una dinamica di per sé piatta.


  • Distruggere definitivamente il fautore della maledizione*
  • Santificare la sua casa/tana
  • Epurare un oggetto che lo vincola
  • Sottostare ad una sua richiesta (qualcosa che lo avvantaggi)
  • Vendicarlo
  • Purificarlo, liberandolo da una maledizione legata al luogo in cui si trova
  • Eseguire un grande favore presso un tempio legato ad un dio solare, ottenendone la benedizione
  • Cercando il favore di un Lich
  • Recandosi nella città dei Morti per attingere alla sapienza dei suoi dotti immortali
  • Reincarnandosi
*Sottolineo definitivamente. Bisogna immaginare che questo tipo di maledizione sia portata da creature particolarmente potenti, le quali non moriranno facilmente. Senza dilungarmi troppo, una creatura di questo dovrebbe sfruttare la maledizione a suo vantaggio, cercando di infettare più Pg per poi legarli al proprio volere o far si che tornino in condizioni più favorevoli per la creatura. Allo stesso modo, è possibile che portarla a 0 pf non ne causi la distruzione, ma bensì che questa sia legata da particolari vincoli (oggetti, luoghi, maledizioni specifiche). In questo senso utilizzare questo tocco è più complesso e può, in qualche modo, far prendere una piega diversa all'avventura corrente.
Se state cercando una 'semplice' ombra (o wraith etc.) che, in qualche modo, sorveglia un tesoro o popola un dungeon/area di non morti vi consiglio di non usare questa variante, ma di utilizzare un risucchio su caratteristica. In qualunque modo preferiate. Letale, fastidioso, un pò generico, ma comunque una buona soluzione.





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