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giovedì 11 aprile 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): C

C

Carrion Crawler 


Enormi vermi divoratori di carcasse e carne putrida. Alcuni popoli goblin li venerano come i figli del grande Dio Verme - colui che corrode il mondo, il Divoratore - e per questo motivo li crescono in grandi serragli putridi. Queste creature vengono addestrate come animali da soma/monte, ma sono anche utilizzate per preparare alcuni ritrovati unici, ampiamente diffusi nella cultura goblin.

Monta speciale, ha le medesime stat, ma può essere bardato ottenendo +2 ca. Trasporta il doppio del peso di una comune monta, ma solo se bardato. Sono spesso marchiati a fuoco sul muso e sulla pancia per identificarne il possessore. Inoltre,  se un goblin ne incontra uno potrebbe farsi ubbidire dando comandi in goblinese e superando una prova.

*I tentacoli dei Crawler possono essere essiccati e macinati per preparare una polvere speciale, conosciuta come Snibdast (polvere dell'oblio), respirarla causa la perdita di memoria per d4 ore, d4 giorni o d4 settimane in base alla qualità del prodotto. 
**Dai fluidi del Crawler può essere estratto un olio che preserva un corpo per 2d20 giorni dopo la morte. Lo stesso fluido può essere trattato e reso olio per armi in grado di danneggiare i non morti per d4 danni extra.
***La carne del Crawler è la base di un elixir speciale in grado di donare una resistenza alle arti 
necromantiche. 

Centaur


I centauri abitano il mondo sin dagli albori, ne conoscono il volto primordiale e sono custodi di luoghi antichi e perduti. Valli impenetrabili, foreste selvagge, laghi nebbiosi e alti passi montani. Il mondo che ricordano non esiste più, così come gli dei che veneravano. Ciò che rimane gli è sconosciuto e per questo essi si spostano tra i luoghi di allora, in attesa della fine. Sono brutali con coloro che considerano stranieri, ma celano un animo sapienti e mistico. Oggi venerano la notte ed il sangue, coloro che rifiutano la brutalità del clan rimangono soli, partendo per missioni impossibili in cui cercano il suicidio.

All., Neutrale

Extra, hanno 14 Ca quando 'indossano' le pittura di guerra, inoltre possono combattere con Rete (+6) e lancia (+6) d6+4.

Divinazione, alcuni tra i centauri hanno mantenuto capacità divinatorie. Una volta al giorno sono in grado di vedere nel futuro, attraverso il sangue di un sacrificio e purché sia calata la notte e le stelle siano visibili, c'è un 45% di chance che la previsione avvenga. Coloro che hanno mantenuto questi poteri sono in grado di lanciare i seguenti incantesimi (ab. da incantatore: Sag)

Hunter's mark 2/giorno
Cure wounds (1°) 2/giorno
Entangle 1/giorno

Manufatti (d6)
1. Pittura del furibono (1d4), +2 Danni e +3m di movimenti. La pelle ribolle nei punti dove viene esposta alla pittura che è una mistura di sangue, terra e viscere secche. L'effetto dura per 10 minuti, al termine del quale si subisce 1 livello di affaticamento.
2. Frecce di rovo (2d4), sul colpo 'avvolgono' il bersaglio con rampicanti, +2 danni da sanguinamento a turno. Liberarsene è un'azione.
3. Amuleto Ctono, consente di parlare con i morti una volta al giorno (1 su 6 che si consumi ogni volta).
4. Otre di vino selvaggio (d4), provoca una forte ebbrezza, si recupera 1Dv extra su un riposo breve o lungo (rispetto a quelli spesi).
5. Flauto del Dio, se suonato presso un fiume o un bosco antico richiama alcuni degli spiriti che lo popolano. Suonarlo dona anche un +2 al tiro di reazione nei confronti di questi esseri.
6. Collana delle Madri, fatta in ottone e ossa, può essere usata solo di notte, in un bosco o presso una fonte d'acqua. Consente di utilizzare l'incantesimo Legend's lore (1 chance su 4 che si consumi ad ogni uso).

Chimera


Le figlie del Demogorgone. Nate nel mondo dopo che il suo tocco si è fatto strada tra la carne del creato, mutando e mischiando e dissacrando. Gli incantatori che le hanno studiate sono stati in grado di riprodurne i meccanismi di generazione, creando guardiani caotici, mostri osceni e creature da incubo.

*Creare una Chimera richiede un circolo di evocazione/sigillo, un ingrediente specifico legato ad ogni creatura che si vuole fondere (un buon numero di scaglie di drago per la parte draconica, corna e vello per la capra, denti e criniera per il leone etc.) estratta da una creatura matura, un esemplare giovane di ogni creatura che si vuole fondere, un concentrato di essenza demoniaca, un offerta di sangue per il Demogorgone.
**In base alla scaglia di drago varierà il tipo di soffio, soltanto draghi di allineamento malvagio possono essere utilizzati nel processo.

In base al trittico di teste si può spaziare con la creatura, mantenendone inalterata la base. Un esempio:

Chimera notturna, la creazione di un mago orientale, gli fu commissionata dall'organizzazione conosciuta come La Brigata che poi lo fece scomparire.
La creatura ha una testa di Pantera, una di Serpente ed una di Viverna. La sua coda ha un pungiglione da viverna, le sue ali sono scure e membranose e le zampe sono quelle di una pantera il cui pelo nero ne ricopre gran parte del corpo. La creatura ha le solite stat, ma:
+6 a Furtività (rolla con vantaggio di notte), attacca con Pungiglione (+7) 1d12+4+Veleno (cd 14 cos, decidete voi l'effetto del veleno), Morso (+7) 2d6+4+Paralisi (cd 14 cos), Artigli (+7) 2d6+4.

Cockatrice


Un altro mostro classico e letale, purtroppo in quest'edizione un pò meno che nelle altre dove il gracchiare di una cockatrice rendeva tesi anche gli avventurieri più esperti.
Un metodo semplice ed efficace per ripristinare la minaccia:

*Regola opzionale vecchia scuola, la pietrificazione non dura 24 ore, ma 2d20 giorni. O per sempre. Può essere, ovviamente, rimossa con i metodi standard.

Alcune sono più grosse di altre..
Cockatrice gigante, taglia media. Ca 13, 35 pf, Cr 1, Beccata (+5), 2d4+2 + Pietrificazione (cd 14) o urlo (30') cd 14 int o stun/1 round

Alcune non pietrificano ma...
Cockatrice cigno, proveniente dalle terre purpuree di Yoon-Suin. La sua beccata trasforma in acqua.
Cockatrice kiwi, proveniente da un'isola perduta tra i mari infiniti. La sua beccata muta l'intelletto di chi la subisce, rendendolo simile a quello di un insetto.

Crawling Claw


Le mani al servizio dei necromanti. Di per sé si legano al necromante che le crea, attraverso la magia.
Tuttavia alcuni necromanti hanno imparato a sigillare l'incantamento nel palmo della mano attraverso la voce, così che durante il rituale nel quale si lega lo spirito di un assassino alle sue mani segate queste non prendano vita (non-vita!) fino a che una precisa parola di comando non venga utilizzata. Per il solito principio secondo il quale la mano si lega all'incantatore - essendo il rituale incompleto - essa si legherà a chi pronuncerà, per primo, la parola. In questo modo i Necromanti sono in grado di vendere le mani assassine con l'annessa parola di comando, permettendo ai proprietari di avere un servo impeccabile e mostruosamente silenzioso.

*Mano in vitro. Se usata con la parola di comando giusta si lega all'utilizzatore, il quale concentrandosi mentalmente può darle dei comandi. Si può trovare raramente al mercato nero o in negozi di oggetti esotici. Nei luoghi dove la corruzione, l'intrigo e l'assassinio sono atti comuni sarà più semplice reperirne una. Un necromane ha 1 chance su 6 di conoscere la formula. Costa 500 Monete d'oro.



lunedì 4 marzo 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): B

B

Banshee

The unexplored

Spettri inquieti legati a luoghi di lutto e tristezza. Vengono attirati dai più belli tra i mortali, come falene da una fiamma viva. Un mostro classicissimo il cui urlo fa i piangere giocatori da sempre.

Regola degli spettri, sono immuni ai danni delle armi 'normali'.

Basilisk

Basiliscus plumifrons

Non ha bisogno di descrizioni, comunque lo si voglia intendere (più mostruoso e lucertolesco, più serpentino e viscido, più mitologico e ibrido) rimane uno dei grandi classici.

L'uovo di pietra, quando un Basilisco muore depone un uovo di pietra dal quale rinasce in 2d20+3 giorni. L'uovo è venato di verde ed azzurro.

*L'occhio estratto da un basilisco vivo mantiene le proprietà dello Sguardo per 2d6+3 giorni.
**Le scaglie della lucertola hanno proprietà particolari contro gli sguardi di creature sovrannaturali.

Behir


Una creatura strana, ma affascinante. I Behir sono colossali serpenti dotati di zampe e fauci fulminanti, il manuale li descrive come predatori letali dotati di un raggio elettrico, creati dai giganti per cacciare i propri rivali atavici: i draghi.
La verità è che nessuno conosce la vera origine del Behir, i giganti di molti regni li hanno adoperati in guerra ed è possibile che siano stati in grado di crescerne una stirpe ben addestrata, come fanno gli uomini coi lupi resi cane. Tuttavia, le stirpi più antiche tra quelle dei giganti ricordano i maestri della folgore e i signori eterni, loro simili? dei? viaggiatori? Non ne ricordano i segreti, ma parlano di una tempesta cosmica. La più grande, la pià terribile, l'eterna. Forse i Behir sono stati forgiati a suon di martello da quelle folgori cosmiche, dalle mani di chi poteva resisterne il tocco e la potenza.
Un Behir, una volta morto, si dissolve rapidamente e una grande folgore si libera per tornare al suo luogo naturale: il cielo. Ciò che resta non sono che vestigia. Ossa di ferro, scaglie di minerale.

Lightning breath, il Behir diventa il fulmine stessa, terminando in un punto a scelta nella lunghezza dell'abilità.

Scintille (ricarica 5-6); 1d4+2 scintille animate si propagano dal petto del Behir.

*Una scintilla ha 2Dv, Ca 14, (10 Pf), colpisce con un tocco +4 per 1d6+2 danni. Può consumarsi in un fulmine (come la spell) per 3d6 danni, cd 14.
**Le scaglie-minerale del Behir possono essere lavorate per diventare giavellotti o punte di lancia fulminanti. Tuttavia sono estremamente fragili (3 su 6 che si rompa).
***L'alito di un Behir può essere imbottigliato in bottiglie-cobalto. Una volta immagazzinato può essere liberato per provocare un fulmine, oppure può essere lasciato a consumarsi per raccoglierne una polvere azzurra che elettrifica brevemente gli oggetti, armi comprese.
****Le ossa ferrose di un Behir, estremamente pesanti, sono un materiale utile per la fusione di armature particolarmente resistenti alla ruggine e al fulmine.

Beholder


Uno dei mostri perfetti. Weird, pauroso, incomprensibile. Non ha alcun legame con il mondo naturale, ha un aspetto sinistro e allucinato (è un fottuto pallone volante con un giga-occhio e tentacoli occhiuti e un'enorme bocca!), spara e disintegra tutto.  C'è poco da aggiungere, regolisticamente funziona benissimo. Tuttavia...i Beholder sono gli occhi di un dio morto, il cui cadavere in putrefazione ha vagato per eoni nei mari astrali (e forse ancora vi langue, padre di incubi). I suoi bulbi oculari, quelli meno putrefatti e marci, perduti e disperi, hanno preso vita sognano nei riflessi muscolari di un dio che ha vagato ovunque. La natura del tutto irrazionale dei Beholder è dovuta ai ricordi del dio-progenitore, che li assillano continuamente, producendo sensazioni che non riescono a decifrare, portando alla mente luoghi sconosciuti e visioni perdute. Alcuni Beholder riescono a controllare i ricordi, diventando Tiranni orribili che sfruttano i propri occhi per imporre il terrore. Altri vengono consumati dalla follia e si ritirano in luoghi remoti dove scavano tunnel e labirinti senza senso. Altri ancora si danno la morte, per poi rinascere in forme ancor più orrorifiche...poiché la carne del dio è difficile a morire.
I luoghi abitati da un Beholder sono permeati da un'aura del tutto innaturale, piccoli dettagli di cose fuoriposto, asimmetrie che non esistono nel mondo naturale, luoghi in cui il tempo scorre più lentamente, oppure accelera in avanti indisturbato. Voci e mormorii, spettri di vecchi ricorrdi, echi della propria vita che si manifestano qui e là.

*l'occhio di un Beholder, una volta che questi viene ucciso, può cristallizzarsi tornano alla forma originale (3 chance su 6). Un occhio cristallizzato è come un'enorme pietra lucente, nel quale si riflettono tutti i colori dell'iride. Guardarla provoca mal di testa, toccarla confonde la mente e trasmette voci e visioni di luoghi distanti. L'occhio di un dio è certamente uno strumento potente, sia come ingrediente, che come arma.

Blights


Questi esseri lignei sono i figli dei grandi alber marci, creature generate dal pianto e dal rancore. Servono come mani putrefatte i propri signori boscosi, e recano la sua voce e il suo tormento. La loro sola presenza guasta la terra e il legno, i boschi infestati dagli uomini-marci sono luoghi di decadenza vegetale e decomposizione. Rovi nascono spontaneamente per ingoiare tutto, in una presa tenace e mortifera. Gli alberi anneriscono e si gonfiano sotto il peso di bubboni marcescenti. Gli animali fuggono o s'incupiscono, come se risentissero della fosca presenza.
Alcuni nascono direttamente dai semi dell'albero, e divengono matasse vive di rampicanti o radici strangolatrici, altri vengono benedetti da druidi folli - profeti del marcio Signore del bosco - e resi veri uomini-marci. Ibridi ligniformi grotteschi e senza senno.

.1 Needle Blight, Polline tossico (1/giorno), una nube di polline tossico si propaga dalla creatura e permane per 1d4 turni, chiunque si trovi nell'area dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su Cos (cd 12) o subire la condizione di poisoned, il tiro viene eseguito nuovamente all'inizio del proprio round. Per ogni fallimento si sputa sangue e si subiscono 2 danni. Chi supera il primo tiro ha vantaggio nei seguenti, e dopo 2 tiri superati sarà considerato immune.

.2 Twig Blight, Strangolamento, quando colpisce in un round di sorpresa infligge 1d4 danni extra. Unione, 3 o più Twig possono unirsi e muoversi insieme, in questa forma guadagnano 2Dv, 1 punto di Ca, sono considerati di taglia media. Se 6 o più twig si uniscono guadagnano 4Dv, 2 punti Ca e sono considerati di taglia grande. Hanno vanataggio a colpire un bersaglio che stanno colpendo da almeno 1 round, inoltre possono sparare uno dei componenti del nuoco corpo, come un proiettile, che se colpisce intrappola il bersaglio (cd 13 per liberarsi).

.3 Vine Blight, l'area dell'entangling plants può essere modificata dagli altri esseri. Se un Needle blight spende un turno per unirsi alle piante intrappolanti allora sbocceranno dei fiori di colore violaceo che emanano una versione più debole del polline del Needle stesso, nell'area del entangling cd 12 su cos per non venir avvelenati. Un twig blight invece può unirsi ai nuovi rampicanti e renderli spinosi, ogni creatura presa in lotta subisce 1 danno  all'inizio del round, finché non si libera.

*La linfa degli uomini-marci è un veleno molto potente, corrode facilmente cuoio e pelle. Se ingerito consuma in 1d6 giorni un uomo, tra dolori atroci. (Cos 13 o più, se raffinato).
**La linfa può essere diluita con acqua e poi impastata con pece per creare un liquido altamente infiammabile che produce un fumo acre e tossico, la fiamma è di un verde malsano.

Bugbears


Un mostro umanoide classicissimo, grosso e feroce, nato per combattere. Silenzioso e brutale, utilizza tattiche subdole come l'agguato per ottenere grandi vantaggi limitando i rischi. Il bugbear è per natura mercenario, si muove con il clan al seguito del Veterano di turno, in cerca di battaglia, sangue e tesori. L'unica legge che rispettano è quella del clan, non sono affidabili per natura. I bugbears odiano i luoghi sacri, gli altari e tutto ciò che è connesso al divino, si tramandano la storia dell'Antico, il re degli Assassini, nonché il dio della battaglia. Questi fu divorato dai primi bugbears, che l'uccisero nel sonno ottenendo la forza e la malizia che li contraddistingue. Inoltre, appresero le sue arti nei veleni e nella costruzione di strumenti mortali. Quelle stesse armi ed oggetti che ancora oggi i Veterani tramandano ai propri simili, non è un caso che il lavoro dei bugbear, per quanto subdoli e portati al tradimento, sia estremamente valido. La consumazione del dio ha condotto questi umanoidi ad un odio innato per ogni forma di venerazione e ad una paura superstiziosa nei confronti dei luoghi sacri, in qualche modo il peccato di quel primo omicidio ancora li macchia. Alcuni tra i bugbear credono che il cadavere divorato del dio si sia sciolto lentamente in una pozza nera e melmosa, che chiamano Mutilex, una creatura immortale che si è propagata nel mondo, un dio ritardato che infetta i luoghi remoti e genera mostri.

1d6 armi

.1 Bolas, +4 al colpire, 2d4 danni +2, se colpiscono prendono in lotta (cd 13 per liberarsi).
.2 Buckler, +1 Ca e parata come reazione, aggiunge +2 alla Ca.
.3 Garrota, +2d6 danni in un attacco a sorpresa, inoltre prende in lotta e infligge 1d6 danni a turno (all'inizio del turno del B.).
.4 Rete e lancia, permette di intrappolare fino 2 bersagli, deve essere tenuta da 2 bugbear contemporaneamente. Se lanciata ha +4 al colpire e vantaggio se verso un bersaglio singolo, se invece i bugbear corrono per atterrare 1 o più bersagli questi devono superare un tiro salvezza su Destrezza per evitarla. In entrambi i casi la cd è 13.
.5 Arbalestra nera, deve essere usata da 2 bugbear, ha un raggio molto alto, spara 1 freccia ogni 3 round, ignora 3 punti di armatura e infligge d6 danni extra rispetto ad una balestra pesante.
.6 Kukri trattato, come un pugnale, ma trattato con oli particolari che .1 ne aumentano l'affilatura, +1 al colpire e +1 al danno, .2 Avvelenante, cd 13 cos, poisoned e se fallito con un secondo tiro si perde la vista per 1 turno, .3 Paralizzante, cd 13 cos, paralisi per 1d6 round. Ogni olio dura per 1 turno, poi si esaurisce seccandosi a contatto con l'aria, ogni volta che un'arma trattata colpisce ci sono 3 chance su 6 che la carica si esaurisca precocemente,

1d6 ritrovati

.1 Bomba nera (1d3), infligge 4d4 danni da fuoco ad area, cd 13 su destrezza dimezza.
.2 Benda rossa, una garza con unguento da applicare rapidamente in battaglia, cura d4 hp. Ha 1d6 usi rimasti.
.3 Flacone viola (1d3), un flacone di vetro  che viene lanciato contro le armi di ferro, gli scudi o le armature, se colpisce sprigiona un fuoco viola che ne sonsuma 1 punto a round per 1d6 round finché non viene estinto con l'acqua.
.4 Fauce (1d4), una tagliola di ferro scuro con denti irregolari, viene lasciata mimetizzata in un'area, infligge 2d6 danni quando viene fatta scattare e altri d6 danni di sanguinament all'inizio di ogni round sul bersaglio intrappolato. Liberarsi è una prova di forza o una prova contro trappole, cd 14.
.5 Pelliccia di feticci, formata da vari trofei macabri. Permette di rirollare i tiri morale dei propri compagni. Nel caso dei giocatori aggiunge 1 al tiro reazione quando si tratta con umanoidi mostruosi ( goblin, bugbears, gnoll etc.).
.6 Giara nera, formata da argilla cotta trattata con un'erba particolare e sangue, contiene una melma intrappolata, la quale può essere liberata in battaglia oppure viene utilizzata prima di un agguato per tendere una trappola o aprirsi la strada.

Bulette


Una sorta di stranissimo squalo di terra, dalla forma larga, simil siluro, e con una grossa bocca. L'idea di vederli come predatori naturali che cacciano le vacche ai contadini è assai strana...di fatto i Bulette derivano dal caos elementale, in particolare sono i cani da caccia di cultisti devoti al Male elementale ( in tutte le sue incarnazioni). Sono legati alle creature elementali e ai sacerdoti superiori di questi culti, spesso vengono lasciati liberi per poi venir richiamati quando il bisogno lo richiede.
Si muovono sottoterra, fondendosi con essa, e il loro arrivo è giunto da tremiti e spruzzi di terra.

Terrempesta, un Bulette può far alzare una tempesta di sabbia/terra in un'area di 15m (1/giorno), l'aria si riempie di pulviscolo, terra e sabbia in modo del tutto innaturale. La tempesta offusca progressivamente la vista, donando copertura sempre maggiore (ogni 2 round, rolla un dado per determinate il lasso di tempo in cui l'escalation avviene, 1d4 x aree sabbiose o rocciose, 1d6 per pianure temperate, 1d8 per boschi etc.) e disturbando le attività che richiedono precisione o concentrazione.

Bullywug


Un altro bell'umanoide, simile ad una rana. Un classico per creare cultisti e abitatori di paludi malsane.
Gli uomini rospo venerano il grande Dio Rana e si ritengono i legittimi signori di tutte le paludi, amano l'adulazione e tutto ciò che brilla. Inoltre, amano farsi chiamare con appellattivi altisonanti quali: Sua fangosità, Bassissimo signore, Il più grassissimo, l'occhi-palluto, il grosso-gozzo etc. etc.
Allevano grossi rospi da guardia, che usano anche per spostarsi o trasportare (nelle fauci) tesori e vittime. Da sacrificare agli altari del Dio Rana o da sfruttare in qualche modo.
I bullywug sono divisi in clan, determinati dal colore della pelle, riuniti poi sotto ad un unico leader che, di volta in volta, viene espresso dal clan dominante. Questi uomini rospo hanno abilità peculiari, legate alla specie di appartenenza. Di fatto non differiscono solo nel colore della pelle, i rospi blu sono più magri ed affusolati, i rospi verde i più grassi e tozzi, i rospi rossi i più nerboruti e piccoli, i rospi viola quelli con le bocche più larghe.

.1 Uomo rospo-blu, è in grado di estendere la lingua per 3 metri, questa ha proprietà paralizzanti. +3 al colpire e paralisi cd 12 su cos.

.2 Uomo rospo-verde, è in grado di vomitare un liquido acido caustico, infligge 3d4 danni in un cono di 4,5 m cd 12 su des. (ricarica 5-6)

.3 Uomo rospo-rosso, secerne un fiotto di pece nera estremamente infiammabile, +3 al colpire e se infiammata infligge 2d4 danni a turno. (ricarica 4-6)

.4 Uomo rospo-viola, emana una nube di gas soporifero, la nube di raccoglie in uno spazio di 4,5m e si disperde dopo 1 round, cd 12 cos. Si dorme per 1d4 round, in un sonno leggero.

*Gli uomini rospo spesso adoperano ciarbottane di legno, +3 al colpire e d4 danni. Ogni Bullywug porta con se 1d4 munizioni velenose, cd 11 cos o poisoned.
**I giga rospi cresciuti in cattività hanno 13 ca, 20pf, si muovono con grandi balzi per 9 metri a round o 12 metri nuotando, possono avvolgere con la lingua con +4 al colpire per 1d4 danni e prendendolo in lotta, successivamente possono mordere un bersaglio che hanno in lotta per d6 danni e ingoiarlo. Una volta ingoiato può essere digerito per ulteriori d6 danni a round, oppure semplicemente tenuto in lotta.

giovedì 21 febbraio 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): A

Ho deciso di copiare e risistemare qui le varie glosse che ho aggiunto negli anni -fisicamente, negli spazi tra le parole e tra le illustrazioni- alla copia fisica del Manuale dei Mostri per l'ultima edizione di D&D. Queste aggiunte non sono altro che cambi alle creature raccolte nel manuale, in termini di attacchi extra, incantesimi aggiuntivi, opzioni ed oggetti che possono utilizzare. Qui e là ho appuntato e cambiato la 'lore' di alcune creature, aggiungendo dettagli e rimandi utili al mio mondo di gioco. Inoltre, talvolta, ho inserito opzioni legate ad oggetti e risorse ottenibili dalla creatura stessa.

Non tutte le creature catalogate sono state toccate dalle glosse, alcune sono state lasciate indietro o evitate, altre invece sono state cambiate radicalmente.

Per questione di praticità seguiremo l'ordine alfabetico del manuale, talvolta dividerò una stessa lettera in più post se troppo estesa.

Here we go.

A

Arackockra 


Creature legate ad un antico conflitto tra caos ed ordine, vincolati ai signori elementali del piano dell'aria dai quali hanno ricevuto, nei secoli, doni sovrannaturali e la capacità di fabbricare oggetti che sfidano la gravità e le correnti del mondo.
In battaglia possono utilizzare:

1d6 strumenti di guerra

.1 Frecce vaati (1d4), hanno vantaggio a colpire se scoccate all'aperto, inoltre infliggono 2 danni extra. Non possono essere scoccate da archi normali, solo gli A. con i loro possenti archi lunghi che reggono con le zampe artigliate sono in grado di sfruttarne l'efficacia.
.2 Ventaglio delle correnti (3 su 6 che si rompa ad ogni uso), permette di sprigionare una corrente ascensionale estremamente possente (aggiunge 9m di movimento per le creature che volano su quell'area, x1 turno) quando viene agitato verso l'alto, oppure  una vento che sferza la terra rendendo difficile volare o anche solo stare in piedi (tiro salvezza nega l'effetto, ma il movimento è dimezzato nell'area, x1 turno) quando viene sventolato verso il basso, è composto di piume eteree dal colore azzurro, tenute insieme da un fermaglio d'argento.
.3 Frutto celeste di Aaqa (1d4), se ingerito rende il corpo etereo ed intangibile per x1 turno, consente di parlare la lingua dell'aria, l'Auran.
.4 Giara delle tempeste, una giara bianca ornata da motivi vorticosi, quando viene stappata libera una potente tempesta su un'area assai estesa (15 km).
.5 Rete-groviglio, una grande rete intessuta da vimini resistentissimi. Viene utilizzata da due o più A. che la usano nelle picchiate per intrappolare i nemici, come se 'pescassero'.
.6 Frutto bianco di Aaqa, (1d4), se ingerito tramuta il corpo in un turbine vorticante per 1d6 round.

Alcuni A. sono benedetti dai Duchi dei venti e sono in grado di richiamarne i doni ultraterreni, sono considerati Maestri delle correnti.

*Hanno +3 a carisma, una Ca di 14 (sono bardati in maniera migliore), 20 Pf.
**Inoltre, possono lanciare i seguenti incantesimi elementali (abilità da incantatore: Carisma)
2/Giorno Thunderwave
1/Giorno Call lightning, Wind wall

Aboleth


Orrori lovecraftiani che abitano gli abissi marini e le acque di laghi profondi e dimenticati. Giungono da un tempo prima del tempo, precedenti ad ogni forma di vita e agli dei. In qualche luogo remoto, in un reame lontano, languono i più antichi della loro specie ed essi stessi vi tornano quando vengono distrutti. Un aboleth disgrega la mente di coloro che lo venerano o gli si oppongono, non conosce legge o ragione, se non quella dell'entropia e del dominio.

(Abilità da incantatore: Carisma)
2/Giorno Confusione (come la spell).
A volontà/ Eldritch blast x3 (l'impatto spinge, come per la feature del warlock).
1/Giorno Squarcio, apre un passaggio momentaneo verso il reame lontano, da cui emergono 2d4+1 larve psichiche.

Consumare, divorà una larva consumandola e recuperando 2d6 Pf (può essere usato come azione leggendaria, costa 1 Azione).

*Un Aboleth è immune all'Acido e resistente alle armi non magiche.
**Una larva ha 1Dado Vita, +3 al colpire e infligge d6 danni psichici con un attacco andato a segno.

Animated Objects


Qui c'è da sbizzarrirsi, gli o. animati sono oggetti incantati in grado di compiere semplici azioni di guardia, difesa, combattimento etc. il manuale ne suggerisce una gamma semplice, ma facilmente ampliabile e personalizzabile.

1D6 Glifi e ritrovati per armature animate

.1 Indovinello, l'armatura ripete un indovinello deciso dal creatore. La risposta esatta rende pacifico il costrutto.
.2 Glifo di fuoco, l'armatura è in grado di emettere  un cono di fuoco che brucia per 3d4 danni da fuoco (t.s. dimezza; Ricarica 2 su 6).
.3 Caotico, il costrutto ha una propria personalità. Potrebbe infrangere i compiti che gli sono stati assegnati o portarli a termine in modo 'eccentrico'. Fai un tiro di reazione come per una creatura normale.
.4 Anti-Mago, è stato perfezionato per combattere gli incantatori, il costrutto ha vantaggio ai tiri salvezza contro la magia e rende difficile lanciare qualsiasi incantesimo in una bolla di 4,5 metri (ogni lancio prevede un tiro di concentrazione, anche quando non lo richiederebbe).
.5 Gnomitek Alfa, è dotato di un sistema d'attacco gnomico formato da un paio di bracciali connessi con fili e tubi ad uno zaino di ferro e vetro sulla schiena. I bracciali convogliano energia che deflagra in raggi estremamente potenti (2d4+2 danni, come un dardo e ignorano coperture). Lo zaino è particolarmente esposto.
.6 Gnomitek Beta, è dotato di un sistema di difesa gnomico formato da una serie di anelli attorno a braccia e gambe che formano una barriera gravitonica in grado di respingere la maggior parte degli attacchi (1d4/giorno Shield come reazione).

1d4 Teste animate (stat. di riferimento: Flying sword)

.1 Medusa, Sguardo (18m, cono; Ricarica 2 su 6), Cd 12 costituzione o paralisi x1d4 round; Capelli serpente +4 al colpire, 1d4 (2 attacchi).
.2 M. Flayer, Onda psionica (9m, cono; Rircarica 2 su 6), Cd 12 intelletto o stun x1d4 round; Becco +4 al colpire, 1d6 danni.
.3 Grancappello, Dardo incantato 2d4+2 (x2 a round); Scudo (+4 Ca) x1 round, vale per sé e per un bersaglio che viene scudato.
.4 Flaneur, Charm, cd12 volontà; tira reazione come per un mostro qualsiasi. Conoscono 1d6 lingue e conoscono 1d3 segreti del luogo in cui vivono.

1d6 Spade volanti

.1 Fiammeggiante, si accende ed infligge d4 danni da fuoco extra, ma ad ogni round perde 1 Pf e 1 punto armatura.
.2 Gelida, quando colpisce il suo gelo rallenta il corpo dimezzando il movimento per 1 Round.
.3 Fulminante, scintilla e vibra, è attratta dal ferro. Colpisce con vantaggio tutto ciò che indossa armature di ferro e simili.
.4 Maledetta, è più lenta e consumata dalla ruggine, ha svantaggio al colpire e quando colpisce si disgrega in polvere, tuttavia chi subisce il colpo: .1 viene avvelenato per un turno .2 Subisce un livello di Exhaustion .3 Subisce una maledizione (non può riguadagnare Pf fino ad un riposo breve).
.5 Necrotica, tutto il suo danno è necrotico e  cura colui che l'ha creata.
.6 Ombrosa, non fa danno e trapassa come se non esistesse, il suo colpo può infilzare le ombre dei viventi e bloccarle con un tiro per colpire andato a segno. Liberarsi è un tiro salvezza su volontà (cd 13), finchè una lama ombrosa blocca un'ombra le altre lame di questo tipo possono trafiggere fisicamente il malcapitato, ignorandone l'armatura. Il danno è Force e infliggono d4 danni.

*Tutti gli oggetti animati sono vulnerabili all'Acido, nel caso di oggetti di legno o tessuto (come un tappeto) la vulnerabilità si estende al fuoco.

Ankheg


Praticamente uno zerg o un alien per il fantasy. Un predatore letale e mostruoso che ha poco a che fare con il mondo naturale. Spruzza acido e si nutre di carne...praticamente perfetto, fa quello che deve fare con estrema semplicità, per questo non c'è molto da aggiungere.

*baby ankheg, una creatura adulta ha 2 chance su 6 di avere con sé 1d4+1 uova custodite nel carapace superiore. In caso di una battaglia improvvisa e difficile le uova si schiudono per aiutare il genitore. Spaccare le uova è un'azione molto semplice, tuttavia il liquido all'interno è acido e infligge d4 danni se l'uovo è spaccato da un attacco ravvicinato.
Un ankheg piccolo ha 1Dv, 11 Ca, può mordere con un bonus di +3 per d6+1 danni.

**Madre della nidiata, un Ankheg particolarmente grosso e mostruoso. Ha 4 su 6 chance di avere con sé 2d4+2 uova custodite nel carapace superiore (valgono le regole sopra). Inoltre ha una corazza molto più spessa, 16 Ca (12 da prono) ed è in grado di vomitare grandi quantità di acido in maniera estesa (lo spray diventa un cono di 9m, che infligge 6d6 danni e consuma 1 punto di armatura se non viene dimezzato). Inoltre, la creatura oltre al morso può tagliare con le chele per d6+3 danni.

Azer


Sono stranissimi, praticamente nani di fuoco che abitano corpi di metallo. Nella mia idea gli Azer sono stati costruiti da una razza di forgiatori ormai estinti, probabilmente viaggiatori cosmici. Privi di Padroni gli Azer si sono 'individuati' sviluppando una nuova coscienza collettiva nel grande crogiolo in cui erano stipati, dimenticati dai propri creatori. Gli Azer sono un'unica persona, la grande fiamma, scissa nei corpi di ferro che la custodiscono. Da qui ha inizio la lunga storia di questi esseri, alla ricerca di un modo per riunirsi; gli azer dimorano nei luoghi caldi e cercano di accrescere la fiamma che li genera, in vari modi. Inoltre, ricercano continuamente le tracce dei propri creatori ed edificano grandi strumenti per convogliare le fiamme di coloro che 'cadono'. Queste enormi torce vengono custodite gelosamente e un giorno saranno condotte nel cuore della grande stella Noùs dove, tutte insieme, daranno origine alla fiamma originale. Per gli azer 'moltiplicarsi' è un crimine. Il rito dell'accensione - come viene chiamato l'atto di 'accendere' una nuova armatura di ferro - è compiuto solo in casi di estrema necessità...poiché indebolisce la fiamma. Gli azer non hanno volto...e sono indistinguibili se non per la foggia dei propri corpi-prigione.

1d8 ritrovati

.1 Nucleos ardens, solitamente composto da un rubino incastonato nel corpo. Un azer può coinvogliare la fiamma nella pietra, suicidandosi, e generando uno spirito di fuoco che perseguirà la sua vendetta per 1d10 round.
.2 Cometis (con 1d6 munizioni), un fucile a pompa che infligge 3d4 danni in un cono di 3m. Ricaricarlo richiede un turno e ci sono 2 possibilità su 6 che si inceppi e faccia una fiammata contro chi la utilizza per 1d6 danni da fuoco. Sbloccarlo dall'inceppo richiede 2 turni e una prova di intelletto.
.3 Phosforus (1d4), una granata nera innescata con una scintilla. Infligge 2d6 danni in un'area di 4,5 metri (cd 12 dimezza).
.4 Kriegun (con 1d10 munizioni), una pistola rovente che infligge 1d8 danni+1, inoltre incendia gli oggetti infiammabili.
.5 Lux ignis, una lanterna che contiene una fiammella rossa. Spande luce come una torcia, ma non si consuma. Se si apre lo sportello emana una vampata molto forte che scalda in maniera estrema, se puntato contro un oggetto di metallo lo scalda come per l'incantesimo Heat Metal. Ogni volta che la lampada è usata in questo modo c'è 1 chance su 6 che la fiamma fugga dalla lanterna.
.6 Malleus azeriticum, un maglio nero la cui testa cava può ospitare il fuoco di un azer 'caduto' (2 chance su 6). Il maglio funziona come un semplice martello, tuttavia quando è acceso il suo ardore si va ad unire a quello emanato naturalmente dall'Azer, infliggendo 1d6 danni extra. Colui che lo impugna è in grado di comandare la fiamma contenuta, può scagliare un raggio di fuoco (come l'incantesimo) che ha vantaggio a colpire, oppure può soffiare sulla fiamma e bruciare l'aria (come burning hands), ed infine è in grado di schiantare a terra il maglio ed evocare un muro di fuoco (come l'incantesimo).  Ogni volta che uno di questi poteri si manifesta c'è 1 chance su 6 che il fuoco si spenga.
.7 Bolli-sangue, una fiaschetta che contiene un liquido incandescente. Un azer che versa il liquido sulla propria fiamma la rinvigorisce recuperano 2d6 Pf, la stessa cosa vale per creature immuni al fuoco che ne bevono il contenuto. Il liquido è estremamente caldo e avvampa facilmente, inoltre consuma il ferro qualora ne entri in contatto (cd 12 riflessi nega).
.8 Statuetta dell'antico, una statuetta che raffigura un'armatura vuota, un azer può consumare parte del suo fuoco (sacrificando 1/2 dei propri Pf flat, può morire nell'atto) per accenderla. La statua si ingrandisce divenendo un 'antico', un proto-azer. Questi esseri sono il primo tentativo dei Creatori di forgiare gli Azer, ma sono stati scartati subito a causa della loro instabilità. Un antico non ha coscienza e ubbidisce ciecamente agli ordini di colui che lo avvampa, si sgretola in 1d6 round.

*Tutte le armi da fuoco utilizzano munizioni speciali costruite con ferro nero molto raro e intrise con la scintilla fiammeggiante degli Azer, per questo motivo sono usate con parsimonia e sono molto costose. Le munizioni sono sempre bollenti e vanno trasportate in appositi contenitori che ne schermano la temperatura.
** Un antico ha il doppio dei Pf di un Azer, la sua armatura è molto più poderosa ed è resistente ai danni delle armi mondane così come al fuoco. I suoi pugni sono incandescenti (ha 2 attacchi) e infliggono d8 danni +d6 da fuoco. Può bruciare il metallo e le armature quando prende in lotta un bersaglio.