martedì 13 marzo 2018

Punti ferita come Resistenza/Stamina




Tutto questo è altamente derivato da post, houserules e commenti che ho letto nel mare magnum di internet.

Consideriamo la pool di punti ferita del personaggio come la sua resistenza o Stamina. Si consuma tra un'azione e l'altra e quando raggiunge lo 0 segna il tracollo del personaggio nella schermaglia con il nemico e dunque l'esser ferito.
In che senso?

Niente Punti Ferita
Il personaggio non ha PF, ottiene invece PS, 'Punti Stamina'. Difendersi, schivare, combattere, subire colpi leggeri come abrasioni, tagli e contusioni, tutto questo consuma la Stamina del personaggio.
Il calare della Stamina secondo il 'danno' inferto dai nemici rappresenta lo sforzo del personaggio nel difendersi mentre combatte evitando colpi potenzialmente mortali. Perdere Stamina equivale a stancarsi. Il nemico incalza il personaggio e lo sfianca. 

0 Stamina
Quando il personaggio raggiunge 0 Punti Stamina significa che è sfiancato ed esausto. Un personaggio esausto avrà difficoltà nello spostarsi con rapidità, nel combattere e nel portare a termine le proprie azioni. 
(Liberamente interpretabile, gli potrebbe essere impossibile eseguire un'azione o potrebbe avere un malus nel realizzarla, a seconda della situazione e dell'azione che si tenta, allo stesso modo potrebbe avere difficoltà negli spostamenti o nel trasportare il proprio equipaggiamento).
Mentre si ha 0 punti Stamina si è esposti ai rischi mortali.
Qualsiasi fonte di danno per i PS che colpisce il personaggio con l'intenzione di ucciderlo mentre si trova a 0 lo costringe ad eseguire un tiro contro la morte. Fallendo il tiro muore, altrimenti sopravvive, ma subisce 1 ferita in una locazione da determinare con un tiro di dado (Il tiro contro la morte potrebbe essere un tiro sul d20, che deve totalizzare 10 o più senza alcun modificatore).
Se si subisce danno ai PS da fonti 'indirette', come una caduta accidentale, una frana etc. il tiro salvezza non viene eseguito e si subisce 1 ferita, determinandone la locazione con un tiro di dado.

I Tiri Salvezza
I tiri salvezza coprono tutte le altre situazioni letali, quelle che non possono essere fronteggiate con le sole forze fisiche e la riserva di Stamina. Evitare una trappola, sopravvivere ad un veleno mortale, ripararsi da una frana o difendersi da un incantesimo che colpisce i sensi etc. etc. Si rolla secondo il sistema in uso, gli effetti si traducono in grandi perdite di Stamina, Morte, subire Ferite.

Stancarsi, esaurire le forze
I Punti, essendo la riserva effettiva di 'forze' del personaggio, sono soggetti ad un consumo legato anche alle azioni che questi compiono. Trasportare carichi pesanti, scalare, nuotare, correre con armature e simili,  eseguire sforzi fisici prolungati, trattenere il fiato o anche semplicemente combattere ripetutamente ed accumulare stress psicofisico. 
A discrezione del Referee ogni X tempo i personaggi che compiono o hanno eseguito azioni stancanti perdono 1 punto della propria riserva di PS.

Recupero
Un personaggio che è in grado di rifiatare per un round intero recupera metà dei propri Punti Stamina massimi, rifiatare significa non impegnarsi in alcun tipo di azione. Semplicemente si tenta di concentrare le forze rimaste per quel che sta per succedere.
Un esempio di gioco potrebbe essere il seguente: Il gruppo viene dilaniato da una Medusa nel suo labirinto, viste la difficoltà i personaggi decidono di dividersi disperdendosi nelle varie gallerie sperano di disorientare la creature che segue uno di loro. Mentre questo la impegna nella fuga gli altri rifiatano recuperando la riserva di Stamina. 
Rifiatando per 1 turno (10 minuti) si recupera tutta la riserva di PS.

Ferite
Quando si sopravvive ad un tiro contro la morte e si subisce una ferita (localizzata con un tiro di dado, usando la tabella che si preferisce) si va incontro alla possibilità concreta di rischiare di nuovo la vita.
Quando un personaggio è ferito non può recuperare la Stamina persa senza prima ricevere assistenza medica, inoltre il massimo dei Punti è dimezzato fino a che non si è in grado di riposare in maniera adeguata ricevendo ulteriori cure, anche di origine magica (a discrezione del Referee, potrebbe trattarsi di giorni come di settimane, in relazione alla ferita subita e alla situazione). 
Una seconda ferita è sempre mortale e non garantisce un tiro salvezza contro la morte.

(Art ref: andrew maclean-Head Lopper (image comics); )

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