giovedì 25 luglio 2019

Rivelazioni al vecchio forte (Sessione 2-ToEE)



L'ultima sessione giocata dove i Nostri scoprono che i briganti sono l'ultimo dei loro problemi...


T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 2 (25/07/19)

Personaggi giocanti
Elias, Mago; Falstaff, ladro; Pas, chierico (della vecchia via); Gorrthe, nano

Giorni di gioco Sabato 18 luglio e Domenica 19 luglio Partenza e rientro Domenica 19

Dettagli

Dopo l’ultima spedizione facciamo mente locale e decidiamo di sfruttare il sabato per riposarci e
  • Raccogliere informazioni
  • Fare scorta di oggetti
  • Commissionare alcune cose utili
In ordine, facciamo una spesa comune dove raccogliamo principalmente olio, fionde, frecce, torce, altro olio, coltelli (molti coltelli!), e…olio! Poi il nostro buon Falstaff fa una spesona aggiuntiva per sacche, corde, dardi e roba. (Probabilmente pure lui ha comprato altro olio, perché come vedrete tra un po' non c’è mai abbastanza olio).

Gorrthe il nano e Pas il chierico si recano dal fabbro e gli commissionano un’armatura in Piastre (da adattare, perché i nani sono fatti male) e dei pesi da aggiungere alla rete, così da renderla più efficiente. Il fabbro non ha problemi, prende 10 pezzi d’oro dal buon chierico e 40 dal nano per l’armatura.

La giornata si conclude con un rapido giro alla locanda, dove non ci sono altri forestieri, e una visita alla casa del vecchio del villaggio. Secondo tutti è un uomo ‘saggio’ e che sicuramente ricorda un sacco di cose. La sua casa è poco distante, sulla via che esce e va verso Est, verso il Forte – di fatto ci siamo già passati davanti e trovarla non è difficile. La vecchia casa rurale è gestita dalla figlia dell’anziano, che ci accoglie e ci porta da lui. Gli offriamo pane morbido e vino – è ghiotto di entrambi – e ci presentiamo. Mario, così si chiama, ci racconta di alcune cose poco interessanti, ma poi quando lo incalziamo rivela che

  • Il forte era la testa di ponte del tempio, e fin qui tutto ok, tuttavia quando fu cinto d’assedio si aspettavano che più di 100 uomini l’occupassero. In realtà, una volta vinta la battaglia, ne furono contati meno di 30…probabilmente c’era un altro accesso celato. Un passaggio segreto? Tunnel? Un indizio utile!
  • Scoprendo che Pas è un chierico della vecchia via – fede che condivide – ci rivela del druido Jaroo, un uomo cazzuto che vive al boschetto. Si porta dietro un Orso bruno e la chiesa ufficiale lo rispetta e lo accetta solo perché è veramente ‘potente’. Tra 4 o 5 giorni tornerà in città. Facciamo mente locale e ci proponiamo di andarci, anche perché pare che al boschetto coltivino buone erbe.
Ci dona 5 pagnotte dure e a questo punto lo salutiamo.

La giornata si chiude così e la mattina dopo partiamo per il Forte (domenica 19). Il tragitto scorre tranquillo, mezza giornata di cammino per cui al ‘tocco’ (mezzogiorno) siamo nei pressi del forte. Fa molto caldo ed è pieno di insetti, con noi abbiamo
  • Il nostro caro mulo – Pedro – carico di assi per eventualmente guardare dal lato dalla breccia.
  • Ambrogio e Asdrubale, due armigeri a cui abbiamo affidato 2 spade (Ac 7, 4Pf, Thac0 19, 1-6 danni) lv 0
  • Tobia, il ragazzino che si occupa di Pedro e munito di balestra (Ac 8, 3Pf, Thac020, 1-6 danni) lv 0
  • Elmo
Decidiamo di spiare la zona, celati, e notiamo strano movimento sulla torre, pensiamo a delle vedette (alla fine abbiamo fatto fuori una ronda la scorsa volta), ma sembra più che altro una bestia. Falstaff riesce ad avvicinarsi cautamente e a questo punto la cosa è confermata: qualcosa vive nel torrione.
Decidiamo rapidamente di tendere una trappola, stando attenti a non attirare attenzione dal resto del forte che, con questo caldo, sembra deserto. 
Raccogliamo alcune razioni, le mettiamo in un sacco e le leghiamo ad una fune. Un’esca fatta in casa. La tiriamo e vediamo che qualcosa prende, stando attenti tiriamo su del fuoco e qualcosa cade. Riproviamo, stavolta tirando e alla fine tiriamo fuori un orribile ragno, grosso come un cane, e con chele di granchio
Chi resta dietro prepara fuoco e frecce, ma la bestia – che era caduta dalla fune – schizza fuori dall’acqua e colpisce il nostro Asdrubale. Abbiamo la meglio rapidamente su di essa, ma Asdrubale muore vomitando bile. Il ragno evidentemente trasmette il veleno coi suoi attacchi, il veleno è letale (t.s. poison, save or die).



Grazie a Pas, che si intende di queste cose, deduciamo che la sua tana – il torrione – potrebbe avere un tesoro. Il nostro ladro scala e raccoglie quel che può. L’interno è marcio e pieno di muffa, c’è un secondo cadavere di bestia (più piccola) e una scatola d’avorio con monete.

A questo punto ci organizziamo per stanare i banditi.

  1. Elias il mago e Falstaff il ladro salgono sul torrione, così da poter lanciare coltelli e frecce liberamente
  2. Elmo e Ambrogio preparano una ‘scena’ nel piazzale, per attirare l’attenzione
  3. Nano e chierico si celano sui lati dell’ingresso, prima del piazzale, dopo aver sparso olio sulla soglia.
Quando il casino scoppia escono ben 6 banditi, in armature e con spade, di cui uno è evidentemente il capo. Immediatamente Elias lancia il suo incanto: SONNO! E cadono, tutti, come salami. Non facciamo in tempo a farli fuori, mentre ci prepariamo a muoverci, che ne escono altri 5. Sono riserve, peggio equipaggiati. Il nano rimane a metà strada e se la vede male quando gli arriva una balestrata da 5 danni in pancia. Successivamente frecce, olio infuocato (sulla soglia), e una spadata fanno rapida strage. I 2 sopravvissuti si arrendono, uno viene giustiziato da Gorrthe, l’altro cade in ginocchio.



Elias giustizia gli altri, prendiamo il capitano e l’ultimo bandito e li portiamo via, al mulo. L’interrogatorio va abbastanza bene. Evidentemente lui è il capitano, ci rivela cose fondamentali:

  • Occupano il tempio da 2 settimane, gli è stato donato da tale Lareth, detto il bello.
  • Lareth è un campione del caos, forse legato al tempio.
  • Loro sorvegliavano l’area, ma avevano pochi contatti con i ‘cultisti’ e i loro servi, probabilmente mostri.
  • Questi si rifugiano in tunnel sotterranei, sotto al forte…vi si accede mediante un passaggio segreto situato nella stanza in cui riposavano.
  • I tunnel sono un vero e proprio ‘Dungeon’. Quindi trappole e mostri assicurati. Ce ne menziona uno enorme e grosso, di colore blu, simile ad un Goblin. Un troll forse?
Scossi dalla scoperta decidiamo di raccogliere il bottino, razziando i cadaveri. Carichiamo il mulo con armature, spade, balestre, monete d’oro e le teste dei briganti. Portiamo Micheal, il capitano, con noi.

Di fatto, una volta portato Pedro dentro al piazzale, decidiamo di dare un occhio alle stanze e accertarci che non ci siano più banditi. L’interno è spoglio e logoro, quel che v’era di lussuoso è ormai marcio e salite le scale ci troviamo in un grande salone con una porta a sigillare l’ingresso per il torrione nell’angolo destro e due ampi corridoi con varie porte. Micheal ci indica la stanza dei banditi, quella nel torrione, e ci rivela che questo piano era la loro ‘casa’. Tuttavia, è possibile che ci siano bestie nelle stanze laterali. Ispezioniamo la camera comune, priva di oggetti di valore, e ci accertiamo che ci sia un meccanismo per aprire la parete e scendere nei tunnel. Non lo apriamo ovviamente! (Micheal ci rivela che lui non aveva il permesso…)

Infine, prima di andarcene, prendiamo una decisione ardita e decidiamo di finire di esplorare il forte, nei corridoi laterali. Partiamo da quello di sinistra e contiamo ben 4 porte. Utilizziamo Micheal come apri porte, ma succedono alcune cose interessanti…

(Utilizzerò i numeri per indicare le stanze, sono consultabili nella mappa sul fondo)

14. Una sala per trofei, sporca e polverosa. Non c’è nulla all’interno.

15. Una sorta di magazzino. Anche qui è pieno di calcinacci, tuttavia troviamo un oggetto ‘tubulare’, un porta pergamene, di buon argento.

16. Una vecchia cucina con tanto di camino. Piena di cibi ormai guastati e muffa, Micheal viene assalito da una ENORME sanguisuga traslucida che gli mangia la testa succhiandogli il sangue (1d4 danni+1d6 a round…). Le diamo fuoco, micheal muore, ma la bestia – seppur spaventata – non molla. Prende Pas, il nostro chierico, portandolo a 0 (ruling: si muore quando si va sotto 0, e si ha 1 minuto x curare un personaggio a 0, o muore). Riusciamo a ucciderla e a curare, con una pozione, Pas. Che rimane svenuto. La stanza è vuota (infamissimo!).

17. Una grossa camera, forse una sala comune. Completamente vuota. Gorrthe sente un respiro profondo dall’altro lato, sbirciando nota un’enorme lucertola (Come un varano) che sta seduta tra resti di ossa e carne (umane!). La stanza presenta un vecchio scrigno. Pensiamo ad un piano, ma passiamo troppo tempo davanti alla porta e nel momento in cui ci prepariamo ad usare la nostra arma letale (L’OLIO!) aprendo la porta, succede un casino. Il varano ci ha fiutato/sentito, di fatto stacca la testa a Tobia e scatta iniziativa. Lo bruciamo, ma c’insegue. Morde Ambrogio, infettandolo (t.s. contro Veleno, non uccide sul colpo ma lo infetta con una febbre lurida, che lo manderà KO per i prossimi 3 giorni). Una serie di tiri sfortunati prolunga il combattimento con la lucertola in fiamme, fino a che non abbiamo la meglio.


A questo punto, stremati, raccogliamo lo scrigno che contiene monete di rame, un’armatura di scaglie, balestra e uno scudo ornato e bellissimo (magico!).
Decidiamo di andarcene e rimandare l’esplorazione dell’altro corridoio. Si torna ad Hommlet, più ricchi di prima, ma anche stremati e con le teste piene di cattivi pensieri…Il Caos è qui!



Bottino:
104 Mr, 2 gemme (50 Mo*1), Catena d’oro (200 Mo), Scatola in avorio (50 Mo), Portapergamene d’argento (30 Mo), 2 armature di maglia, 1 armatura di scaglie, 1 armatura di cuoio, 2 scudi, 1 scudo+1, 1 spada lunga, 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie del caos?), 3 balestre, 11 teste di banditi (15 Mo* 1), testa di lucertolone, corpo del Ragno-granchio, parte di sanguisuga (per la rana). 

Ricompense:
165 Mo *11 banditi uccisi.



mercoledì 24 luglio 2019

Tocco dei non-morti, una variante

Album cover by david Herrerias, the dreaming

Questa tabella presenta una variante da applicare in sostituzione del tocco risucchia-XP caratteristico di alcuni non morti (ombre e wraith in particolare) nei regolamenti classici di D&D. Trovando la meccanica particolarmente noiosa (probabilmente non sono l'unico, vedo che c'è una vasta 'letteratura' online in merito) e poco stimolante ho deciso di buttare giù una linea guida - e no, non è mio interesse stare a discutere su quanto siano OS i risucchi di xp e di quanto sia giusto che i giocatori perdano i livelli a caso- . . .

Discutendo con amici abbiamo pensato a tabelle diversificate, 1 per ogni classe. Per quanto l'idea fosse sensata abbiamo virato verso una tabella più semplice, dove solo 2 risultati di dado sono ancorati a risultati specifici. Un ringraziamento a Giulio, druido errante, che ha praticamente completato da solo la tabella.

Come viene portato l'attacco?

La creatura esegue un tiro per colpire, se ha successo applica il danno (dX) e infligge il risucchio che può essere evitato con un tiro superando un tiro salvezza.

*Variante: Nel caso in cui dal dado esca un numero superiore alla metà del totale possibile (es. 4+ sul d6, 5+ dul d8 etc.) il tiro salvezza fallisce in automatico o viene effettuato con svantaggio (2d20, si sceglie il risultato peggiore).

**Altri metodi: La creatura non deve colpire, ma bensì costringe a superare un tiro salvezza.
                          La creature deve colpire, ma non concede alcun tiro salvezza in caso di successo.

Lancia 1d6


1. Debolezza sovrannaturale. Sei stanco e debole, la tua capacità di carico è dimezzata e hai difficoltà a marciare. Ogni mattina lancia 1d6, 1-2: non puoi marciare in quel giorno, 6: puoi trasportare il carico minimo consentito.
2. Tutto sa di cenere. Hai perso appetito, provi forte senso di nausea e ciò di cui ti nutri spesso ha gusti disgustosi. Lancia 1d6 ad ogni pasto, 1: non riesci a mangiare, sei nauseato. 6: mangi, ma stai male per 3 turni, preda di vomito e diarrea. (Ovviamente non conta come pasto).
3. Occhi nel buio. Quando dormi loro di osservano, attraverso il sonno loro ti toccano. Lancia 1d6 ogni volta che ti addormenti, 1: non riesci a dormire. Quando dormi lancia 1d8, 1: il tuo incubo prende vita. L'intervallo sul d8 aumenta di 1 per ogni notte insonne.
4. Morbo spettrale. Qualcosa consuma l'anima e il corpo, nel tempo. L'incubazione dura 2d6+2 giorni, dopodiché paralizza il corpo con febbre e sudori freddi, deliri e farneticazioni per 1d4+1 giorni. Perdi 2 punti ad una caratteristica casuale per ogni giorno di malattia. Tiri salvezza multipli, uno per giorno, riducono ad 1 le perdite.
5-6. Confronta il risultato specifico per la tua classe.

Guerriero

5. Il sangue ride di te. Quando infliggi l'ultimo colpo ad una creatura devi superare un Ts o cadere catatonico per 1 turno.
6. Colpa. Quando combatti la tua mente vacilla e vedi gli spettri di coloro che hai ucciso, lancia 1d6, 1: manchi il bersaglio anche quando lo colpiresti. L'intervallo sul d6 aumenta di 1 per ogni round di battaglia, massimo 3.

Incantatore

5. Confusione mentale. Quando memorizzi gli incantesimi hai grande difficoltà a ricordare tutte le formule, lancia 1d6, 1-2: hai un incantesimo memorizzato in meno, scelto casualmente.
6. Delirio balbettante. Quando lanci gli incantesimi balbetti scosso da tremiti, rendendo le formule imprecise e pericolose, lancia 1d6, 1: l'incantesimo funziona ma provoca un effetto indesiderato secondario, 6: l'incantesimo non funziona e provoca un effetto nocivo grave.

Ladro/Specialista

5. Tremito. Le mani sono molli, i nervi tesi, la sicurezza di un tempo è perduta. Hai difficoltà in tutti i compiti manuali.
6. Ottusità. Pensare a volte è difficile, la mente è offuscata, molte cose conosciute sono state dimenticate. Hai difficoltà in tutti i compiti mentali.

Chierico

5. La fede vacilla. I sussurri dicono cose proibite e fanno vacillare la tua fede. Lancia 1d6, 1-2: hai un incantesimo memorizzato in meno, o un punto di fede in meno.
6. Uno sguardo dall'oltre. Il tocco è un marchio indelebile che attira l'occhio di coloro che languono oltre il velo della realtà quando attingi ai tuoi poteri mistici e ai miracoli. Lancia 1d6, 1-2: il miracolo funziona, ma è esaudito grazie al potere di un dio esterno e maligno.  I suoi segni sono chiaramente riconoscibili da chi è esperto in materia e il chierico sarà ammantato da un'aura sovrannaturale per il resto del giorno, 6: il miracolo non funziona, il tuo dio non approva i favori degli Esterni e ti punisce. L'intervallo aumenta di 1 per il resto della giornata (5-6).

Wolves in the throne room, Thrice woven album cover


Effetti aggiuntivi e durata della maledizione


La maledizione non ha un limite temporale, permane fino a che certi requisiti non vengono soddisfatti. Inoltre, ogni tocco reca una maledizione diversa e dunque si potranno ricevere più maledizioni. In questo senso il tocco delle ombre consuma lo spirito e il corpo in modo nefando, eppure apre occhi che prima erano chiusi...

*Ad ogni effetto negativo si accompagna una 'rivelazione oscura', nel seguente ordine:

1. La quieta lingua. Si è in grado di comunicare con ogni tipo di non-morto attraverso sussurri e cupi mormorii. La quieta lingua è bandita tra i vivi, chiunque l'ascolti avverte brividi e un senso d'angoscia.
2. Unto dalle tenebre. Il tocco della morte spande un olezzo sovrannaturale che solo i non-morti possono percepire, riconoscendolo. Qualora vi sia un tiro di reazione per i non-morti sarà modificato positivamente in presenza del maledetto.
3. Camminare sulla soglia. Le percezioni mutano e si ottiene un senso aggiuntivo in grado di percepire ciò che è corrotto e decaduto, ciò che è non-vita, attorno a sé.
4. Illuminazione. Si ricevono brandelli di vecchi ricordi, di cose che furono e non sono più. Segna d4+1 segreti oscuri (contestualizzati. Riguardano la morte, Spettri e aree decadute. Possibilmente legati al luogo dove si è stati maledetti ed ai suoi abitanti).
5. La chiamata. Si riceverà una lettera dei morti. Oppure, un persecutore caccerà il maledetto per porre fine alla sua esistenza e reclamarne l'anima.

Persecutore, dark souls 2

Liberarsi


Una lista di requisiti necessari alla liberazione. Chiaramente non c'è alcuna pretesa di completezza,
ogni soluzione segnata funziona come spunto - o quest - per personalizzare le proprie creature. Ho cercato di integrare varie possibilità, orientadomi in direzioni diverse - combattimento, roleplay, esplorazione - Ogni master dovrebbe adattare le soluzioni e creare situazioni di gioco, questo è l'intento primario della tabella, così come anche delle soluzioni: rendere 'gioco' una dinamica di per sé piatta.


  • Distruggere definitivamente il fautore della maledizione*
  • Santificare la sua casa/tana
  • Epurare un oggetto che lo vincola
  • Sottostare ad una sua richiesta (qualcosa che lo avvantaggi)
  • Vendicarlo
  • Purificarlo, liberandolo da una maledizione legata al luogo in cui si trova
  • Eseguire un grande favore presso un tempio legato ad un dio solare, ottenendone la benedizione
  • Cercando il favore di un Lich
  • Recandosi nella città dei Morti per attingere alla sapienza dei suoi dotti immortali
  • Reincarnandosi
*Sottolineo definitivamente. Bisogna immaginare che questo tipo di maledizione sia portata da creature particolarmente potenti, le quali non moriranno facilmente. Senza dilungarmi troppo, una creatura di questo dovrebbe sfruttare la maledizione a suo vantaggio, cercando di infettare più Pg per poi legarli al proprio volere o far si che tornino in condizioni più favorevoli per la creatura. Allo stesso modo, è possibile che portarla a 0 pf non ne causi la distruzione, ma bensì che questa sia legata da particolari vincoli (oggetti, luoghi, maledizioni specifiche). In questo senso utilizzare questo tocco è più complesso e può, in qualche modo, far prendere una piega diversa all'avventura corrente.
Se state cercando una 'semplice' ombra (o wraith etc.) che, in qualche modo, sorveglia un tesoro o popola un dungeon/area di non morti vi consiglio di non usare questa variante, ma di utilizzare un risucchio su caratteristica. In qualunque modo preferiate. Letale, fastidioso, un pò generico, ma comunque una buona soluzione.





martedì 23 luglio 2019

Ricompense extra



Il post nasce dall'esigenza di creare una linea guida per ricompense connesse al 'dungeonplay' o 'hexcrawling', ma non solo. L'assunto fondamentale è il gold * xp, dunque le monete offerte dai vari compratori si traducono in punti esperienza.
In un certo senso questo 'oggetti' sono essi stessi delle 'quest'.
Come specificato si tratta di linee guida, pertanto variabili e facilmente contestualizzabili in base alle necessità.

Mi preme sottolineare 

*lo so, si può offrire un quantitativo in XP al giocatore che decide di fare una mappa, rinforzando in metagioco lo stile di gioco stesso (come si possono assegnare altri punti XP, in metagioco, per molte altre occasioni). Tuttavia, penso che ricompense interne siano più stimolanti, ma soprattutto aiutino a creare situazioni di gioco più dinamico. Vere e proprie intersezione tra dungeonplay e crawling. Inoltre, possono tranquillamente affiancarsi agli altri tipi di ricompensa.
**Le informazioni acquisiscono un'importanza ulteriore. Divenendo - di per sé - possibile soggetto di intere sessioni di gioco, dunque incentivando la varietà.

Mappa di un'area
Vale: 150 fiorini * 3 esagoni mappati. Compratori: Gilde di cartografi, Avventurieri.

Mappa di un dungeon
Vale: 10 fiorini * 10 stanze mappate. Un piano 'completo' vale 100 fiorini extra. Per ogni piano
aggiuntivo l'extra raddoppia. Compratori: Milizie, Avventurieri.

Informazioni su un dungeon (la storia). 
Vale: 50 fiorni * 1° livello, poi 100 a livello. Compratori: Storici.

Un ingrediente raro. 
Vale: variabile, d4/d6/d8 * 10/20 fiorini. Compratori: Cuochi, Alchimisti.

Una creatura rara. 
Vale: variabile, d10/ d12/d20 *10/30 fiorini. Compratori: Addestratori, biologi.

Una pergamente d'incantesimo segreta.
Vale: 25 fiorini * livello d'incantesimo. Compratori: Maghi.

Un libro d'incantesimi perduti. 
Vale: 60 fiorini * incantesimo contenuto. Compratori: Maghi.

Un lascia passare (un oggetto che indica una qualche amicizia/alleanza tra il gruppo e mostri/png).
Vale: variabile, d24/d30/d100 * 10/50 fiorini. Compratori: Governanti, Capitani.

Un segreto rilevante.
Vale: variabile, d6/d8/d10 *50/100 fiorini. Compratori: Informatori, Spie.

Un segreto riguardante il regno.
Vale: variabile, d12/d20/d30 *100/200 fiorini. Compratori: Informatori, Spie.

La testa di un fuorilegge.
Vale: 25 fiorini * Dado vita. Compratori: Capitani, Guardiani.

La testa di un mostro.
Vale: 150 fiorni * Dado vita oltre 3, Compratori: Governanti, Maghi.

lunedì 22 luglio 2019

Problemi ad Hommlet! (sessione 1-ToEE)


Di recente mi si è presentata l'occasione di partecipare ad un'avventura di D&D come giocatore (finalmente!) e non me la sono lascia sfuggire. Grazie al gruppo OSR italia (molto fico, dovreste darci un occhio su Fb) siamo riusciti a riunirci intorno ad un tavolo virtuale per lanciare qualche dado e vedere di non crepare, anche perchè si gioca il modulo uberclassic t1-4, il tempio del male elementale! Un nome, una garanzia.
Personalmente non ho mai giocato né masterato il modulo, anche se ne ho conoscenze generiche (sia riguardo all'ambientazione che al contenuto in sé), e questo motivo, oltre alla possibilità partecipare da giocatore, mi ha hypato non poco.
Si sono compilate le schede*, si è trovato un giorno ed ecco cosa è successo (devo dire che ce la siamo cavata bene ed è stato tutto molto fico)...
(Il resoconto nasce da esigenze di gioco e non è stato ritoccato o infiorettato, ma presente un riassunto stringato con attenzione ai dati utili al gruppo. Tuttavia, penso possa essere comunque un contenuto piacevole da leggere e/o utile per farsi un'idea dello stile di gioco così come del modulo.)

*Mi sono dimenticato di specificarlo, il modulo è pensato per essere giocato con Ad&d, ma noi usiamo il regolamento basic/expert...perchè ci piace farci male!


T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 1 (17/07/19)

Personaggi giocanti
Elias, Mago
Falstaff, ladro
Pas, chierico (della vecchia via); 
Gorrthe, nano

Giorno di partenza Venerdì 17 luglio

Dettagli
Il gruppo raggiunge il piccolo villaggio rurale di Hommlet tra una peripezia e l’altra- di fatto la costa selvaggia, coi suoi pirati e lestofanti di ogni sorta, si è rivelata un osso troppo duro per i denti di questi poveracci- anche e soprattutto alla ricerca di facili danari per proseguire il viaggio o metter su qualche tipo di attività remunerativa. Non sapendo far altro che menare – male – le mani ferro munite e incassare brutti colpi i Nostri sperano che le voci su nuovi disordini nelle terre del viscontado siano vere (anche se non troppo, si sa mai che poi ci stanno davvero i mostri grossi tipo i troll). Il gruppo durante i giorni di viaggio sulla pista è venuto a conoscenza di svariate voci, alcune verosimili altre meno. Si parla di briganti, razzie e tutte quelle cose belle. Alcuni azzardano un’ipotesi che fa gelare il sangue: il tempio del male elementale è tornato in attività! Di fatto le terre del viscontado di Verbobonc negli anni passati sono state l’epicentro di un terribile scontro tra il bene e il male, ma noi di questo poco sappiamo oltre quel che dicono tutti, cioè che il tempio è stato distrutto.
Hommlet si rivela assai povero, perlopiù un luogo di contadini coltiva cereali. Tuttavia, i suoi abitanti non sono straniti dalla nostra presenza. Sembra che qui in passato ci siano stati molti come noi – forse anche un po' meglio.
Scopriamo presto che il villaggio consiste in un gruppo di case che circondano lo stradone polveroso che vi passa. I luoghi più interessanti sono
una grande locanda chiamata ‘il Benvenuto’,
un tempio piuttosto imponente e opulento – dedicato al dio St. cutthbert, ampiamente venerato per volere della chiesa di Verbobonc,
e vari esercizi commerciali tra cui un fabbro, un pellaio e un bazar di merci comuni.
Sulla porta della palizzata incontriamo un guardiano, è un miliziano – Hommlet non ha una guarnigione - di nome Elmo. Lento e poco sveglio, ma si rivela utile. Ci informa sul via vai, sulle voci di briganti e ci mostra il suo equipaggiamento (ascia, armatura e un coltello molto particolare, potenzialmente incantato). Ci conduce dal padre, John, che ci rivela del fratello Otis, un viaggiatore vagabondo come noi, e dei problemi coi briganti. Pensa che le cose stiano andando male, ed è sicuro che il vecchio forte sia stato occupato. Ci offriamo di portare informazioni e dopo un rapido incontro con il consiglio cittadino ci avviamo.
Non chiediamo molto sul forte, ci interessano di più le ricompense. Contrattiamo per vito e alloggio, per ora.
Il forte è probabilmente occupato da banditi, o magari da qualche bestia, il concilio non crede alle voci che legano le razzie al tempio, tuttavia sono predisposti – in particolare i membri della chiesa, più ricchi- a finanziarci in caso di minacce serie.
Partiamo. Abbiamo con noi il mulo ed Elmo – che abbiamo conquistato, il suo sogno è diventare un eroe, povero sciocco! - e camminiamo per mezza giornata verso Est, attraverso i colli e in direzione Nulb. La città fondata dai briganti che occupavano la regione nei tempi oscuri. Cattivo sangue!
Il viaggio è tranquillo e il forte ci appare come un luogo vecchio e rovinato in un’area acquitrinosa contraddistinta da vegetazione bassa e molto florida. La strada sembra battuta, il forte è circondato da un vero fossato e poggia su un isolotto al centro del fiume che taglia in due la valle.
Qui, mentre decidiamo il piano d’azione, veniamo assaliti da 3 enormi rospi (1 grande come un cavallo, 2 simili a cani) che ci picchiano duro, ma l’incanto di sonno del nostro mago ne stende 2 e il fuoco consuma quella grossa. Giustiziamo uno dei due rospi piccoli e uno lo teniamo con noi. Sorvegliamo quindi il forte, osservando la breccia e notiamo movimento. Briganti! Decidiamo un rapido piano, prepariamo olio e torcia, una fosse e ben presto gli siamo addosso. 3 briganti che uccidiamo e saccheggiamo. Nascosti i cadaveri ce ne torniamo a casa. Purtroppo, niente prigionieri, tuttavia il corpo di uno dei tre basterà a convincere il concilio.
Il rientro è rapido e tranquillo, quando il sole cala siamo a Hommlet.
Mostriamo il corpo come anche il rospo ai buoni signori del villaggio e contrattiamo il seguente accordo:
Vito e alloggio.
2 miliziani di scorta (cui decidiamo di affidare 2 spade razziate e un’armatura) +1 ragazzo (farà da guida/guardia a Pedro e terrà la balestra razziata).
15 pezzi d’oro a testa di bandito.
Uno sconto del 50% sulle merci della chiesa.
I banditi probabilmente fanno parte di una banda famigerata, hanno una testa di capro tatuata! Secondo il concilio sono pochi, ma noi ne stimiamo dai 10 ai 20, avendo osservato le tracce.
Ci corichiamo, dopo aver speso parte del denaro guadagnato, sperando che i prossimi giorni siano fruttuosi!

Bottino:
23 Mo, 2 spade, 1 balestra, 7 dardi, 1 orecchino d’oro (25 Mo), 1 ametista (100 Mo)

Ricompense:
45 Mo x i tre banditi ucciti.

Spese:
Vendiamo l’ametista per comprare 4 acque medicamentose (pozioni, 1d6 pf) dai sacerdoti. Ogni pozione costa 50 Mo, ma noi abbiamo il 50% di sconto.

Il forte

Il villaggio di Hommlet

extra:
La scheda del mio nano Gorrthe

Sommario visivo di (Ob)Nefara


Continuando lungo la Costa dei Tiranni...

Uomo
Donna

Bambini
Lavoratori (schiavi)

Guerrieri

Guardiani 


Sacerdote

Sapiente

Giudice

Mercante

I patriarchi

Pianure aride
Colli

Fiume

Villaggio

Città

Forte

Rovine
Festival

Una casa (interno)

Vesti comuni

Gioiello

Arte

venerdì 19 luglio 2019

Sommario visivo di Rocca Bastione

Seguendo l'esempio di Melancholies ho raccolto una serie di immagini che fanno da sommario a Rocca Bastione, una città della costa dei tiranni di cui sto scrivendo i dettagli in questi giorni - (con tutta la calma del mondo!) - e al suo popolo di ribelli nordici. La raccolta di riferimenti visivi è un metodo piacevole e utile per offrire immagini ai giocatori plasmando un immaginario comune che consente al master e al gruppo di rimanere sulla solita lunghezza d'onda. Certo, bisogna scendere a compromessi.


Uomini
Donne

Bambino

Mercante
Nobili
Nano
Gigante
Guerriero
Veggente
Pianute
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Interno di una casa
Gioiello
Monili e monete
Oggetto d'arte

Le viverne e i loro guardiani
L'esercito ai campi di guerra