martedì 15 maggio 2018

Alcuni dei (1)

[per riferimenti futuri. Ispirazione principale Vornheim city kit, Lankhmar, Warhammer fantasy, Dark souls]



Mitra
Il glorioso, il lucente, portatore della fortuna, padrone dell'oro.
Venerato sin dalla fondazione della città, il culto si originò nelle distanti isole delle tempesta, ma per qualche strano motivo oggi è predominante nella valle nordica dove giace Zandar.
Mitra e Nu-mida compongono di fatto la religione ufficiale della città e sono considerati la diarchia divina legittima.
La più antica tradizione vuole che Zandar fu guidato alla città da una visione del potente dio cui consacrò le fondamenta della ventura urbe.

Associato a: fortuna, ricchezza, luce, gloria, abbondanza.
Rappresentato come: un uomo dal portamento regale con un'armatura da parata ed una cappa. Ha corna che formano una intricata corona d'oro.
Le sue feste: sono parate pompose, banchetti eccessivi, inaugurazioni di luoghi ornati e barocchi.
I suoi templi: sono di marmo e vetro, esotici nei drappeggi color porpora e nei fregi in foglia d'oro, ricolmi di statue ed ornamenti.

Si narra che Mitra sia perito per mano della Regina, ma che di volta in volta esaudisca ancora le preghiere dei suoi più ferventi credenti. Coloro che sono toccati da Mitra sono celebrati come santoni e profeti, ma sono estremamente rari. Esiste un ordine di guerrieri che in passato cercò il sangue del dio, pura e sacra ambrosia, e che lo riportò nella città dell'oro. Coloro che sono unti in questo liquido si consacrano alla causa della chiesa e sono conosciuti come le lame scarlatte, sono venerati e temuti in egual misura e formano la guardia scelta del tempio facendone rispettare gli editti, tra cui la costosa 'sacra decima'.
Le gesta di Mitra sono raccolte nei rotoli del sangue. Qui si narra della sua ascesa e fortuna, delle benedizioni dei suoi figli nella grande città di Utopia e infine della sua morte per mano della dea elfica.

Nu-mida
La gloriosa, madre dell'oro, fiamma del mondo, Signora degli eroi
E' una dea venerata sin dalla fondazione, al pari di Mitra, e fa parte della diarchia.

Associata a: ricchezza, oro, fuoco, guerra, tradizione, memoria.
Rappresentata come: una donna regale e bellissima dal volto coronato da corna dorate. Ha ali angeliche e stringe una fiaccola.
Le sue feste: sono parate militari, giochi sportivi, giochi di fuochi e alchimie, incoronazioni di monarchi e nobili, celebrazioni di eroi e martiri.
I suoi templi: sono luoghi di culto e venerazione, ma soprattutto di riposo. Sono amministrati dalla sorellanza, donne guerriere dedite alla cura del tempio e al mantenere vive le fiamme sacre. Spesso i templi sono costruiti in pietra ben levigata, dalle forme armoniose e adorne d'arazzi intessuti con miti e gesta storiche. Hanno sale monumentali piene di luce e cappelle dove ardono i fuochi che ricordano gli eroi.

Nu-mida è definita anche la dea vedova e si dice vegli sulla tomba del marito, Mitra. Ella non ha chiuso il cuore ai suoi fedeli, ma si dice che ella esaudisca unicamente le preghiere delle donne, poiché possono comprendere il suo dolore di vedova.

Caitha
La dea piangente, Signora della perdita, Lamentosa et Oscura, Psicopompo
Conosciuta ovunque, anche con nomi diversi. Il suo culto si è originato nell'isola ghiacciata di Nornrik, secondo la tradizione ella fu l'amante di un grande re dei ghiacci.

Associata a: lutto, perdita, morte, rancore, mancanza.
Rappresentata come: una donna che si cinge il volto con le mani. Ha una tunica lacera e rose spinose attorno alle mani e ai capelli che ne adornano il corpo, le sue corna sono spezzate.
Le sue feste: funerali, rituali del ricordo, anatemi contro i vivi.
I tuoi templi: campi santi, chiese di pietra fredda, catacombe. Panneggi scuri, candelabri, aspersori sono gli unici ornamenti concessi, per il resto sono estremamente spogli.

Caitha è venerata soprattutto tra gli strati bassi della popolazione. I suoi chierici si occupano dei morti, spesso sono in grado i calmarli o distruggerli, altri di dominarli. I suoi sacerdoti sono denominati i gementi e si occupano delle funzioni mortuarie in molti luoghi, compresa Zandar.

Velka
La mangia peccati, Ali di corvo, Regina della notte, Padrona dei becchi, L'Assolutrice
Una dea orientale, venerata principalmente nella città di Quietus, sulla quale voci e leggende si ingarbugliano da sempre.
Il suo culto si è diffuso grazie ai pellegrini giunti da est e alle 'lettere dei morti', convocazioni cui non si può rifiutare.
La religione di Velka è iniziatica, tuttavia è proibita ai cittadini di molte città, i quali possono comunque avvalersi dei servigi che alcun sacerdoti offrono.

Associata a: perdono, grazia, non morte, maledizioni, assoluzioni, incantesimi
Rappresentata come: una donna dal volto coperto con lunghi capelli e penne simili a quelle dei corvi su braccia e petto. Ha corna incurvata sui lati.
Le sue feste: sconosciute.
I suoi templi: sono sale scure e senza luce, torri profonde e solitarie, spesso sormontate da voliere, raramente distanti da corpi d'acqua, spezzo edificate in terre nevose.

Il culto di Velka è un mistero ma i suoi odorosi sacerdoti spezzano e gettano maledizione, vendono pergamene che si dice allunghino la vita e proteggano dalle cose oscure e molto altro. I corvi del tempio non perdono mai una lettera e sono i più rapidi. 
Questi chierici si garantiscono sempre il favore delle elite e di coloro che possono pagarne i servigi, ovunque essi vadano. La loro comparsa, spesso, è seguita dall'arrivo delle 'lettere dei morti'.

Tittivilla
Madre di tutta la carne, Signora dei mutamenti, Risanatrice, La Metamorfosi
Una dea nordica conosciuta in molti luoghi. Il suo culto è osteggiato in alcune città, tuttavia viene bandito raramente nonostante la cattiva nomea che l'accompagna. Nella prassi i bordelli dedicati alla dea sono luoghi di piaceri esotici, potenti magie, mutamento.

Associata a: mutamento, cura, piacere, carne
Rappresentata come: una dea voluttuosa dai seni abbondanti e dalle curve mozzafiato. Ha ali membranose da pipistrello e corna a spirale. Stringe un bastone sormontato da un occhio.
Le sue feste: orge, baccanali, momenti di transizione (fine dell'anno, passaggio da una stagione all'altra, maturazione fisica etc.), rituali caotici, bagni.
I suoi templi: un tempo edificati in enormi bestie, oggi semplici luoghi di piacere. Bordelli, terme, saune etc. spesso torri o anche fortezze a più piani, dedicati ad ogni sorta di piacere fisico e magia di cambiamento.

Il culto di Tittivilla è percepito come blasfemo da molte organizzazioni, ad esempio la Sorellanza, di fatto spesso è considerato al limite del tollerabile ed i suoi praticanti vengono perseguitati, nonostante la chiesa venga coinvolta direttamente assai di rado. I suoi sacerdoti eseguono rituali curativi, potenti magie di mutamento. Spesso anche su se stessi, mutando nel corpo...

Vorn
Il truce dio della pioggia, Signore della ruggine, Divora demoni
Vorn è uno degli dei più antichi tra quelli conosciuti, egli appartiene alla prima stirpe divina che precedette quella attuale e, salvo rari casi e dimenticante, non le sopravvisse. Il culto del dio truce è legato alla città nordica di Vornheim, forse la città più grande ed antica del mondo, da dove provengono gran parte dei suoi chierici. Il suo culto è minoritario al sud e viene spesso percepito come pericoloso. I sacerdoti di Vorn sono guerrieri abilissimi e odiano i membri delle altre fedi. Secondo la tradizione il dio dorme da secoli, in assoluto riposo, a causa delle ferite ricevute dal grande demone Magog, il divora dei. Vorn fu l'unico a ergersi in battaglia mentre gli altri dei fuggirono abbandonandoli, la battaglia sancì la fine alle daimonomakie ma causò anche la creazione dell'abisso e il sonno del dio.

Associato a: pioggia, ruggine, guerra, rancore, ferro.
Rappresentato come: un'armatura rugginosa che avvolge una creatura gigantesca di forma umanoide cui manca un occhio. Ha una corona di corna spezzate e rugginose. Stringe una spada simile ad un dente.
Le sue feste: bagni di massa in acque rugginose (abluzioni ), neri sacramenti, alcolismo, gare marziali, guerre sacre, purghe, epurazioni, cacce ai demoni.
I suoi templi: casematte, torri fortificate, sale di ferro e ruggine. Ornate spesso da pietra grezza, catene e trofei di guerra come testa, ali, armature e spade spezzate.

La chiesa di Vorn è così antica che nel grande libro di ferro vi sono contenute informazioni preziosissime sul passato delle regioni nordiche. Il culto è guidato da un papa, cioè l'arcivescovo di Vornheimm, il quale combatte le altre chiese e porta avanti le 120 tradizioni del dio.

Krysarda
La madre della pietra, Il ventre fecondo, Signora delle arti, Runocrate
Venerata esclusivamente da nani, conosciuta in gran parte delle regioni ove essi sono presenti. La dea è considerata la generatrice della razza nanica e come tale è considerata la madre divina e la signora dei destini di questi. E' venerata in associazione alle tre figlie, esse non hanno nome e scolpiscono eternamente una grande tavola con le storie ed i destini dei figli della pietra. Tra questi gli ortodossi seguono le tradizioni delle tavole di pietra, gli altri si limitano a rispettare i propri fratelli, ma determinano da sé il proprio destino uscendo dai clan famigliari in cui si divide la società nanica. Krysarda, insieme a Vorn, è una delle dee più antiche e si dice che dimori nella casa profonda, un abisso scavato nella pietra.

Associata a: nani, pietra, artigianato, rune, fato, eroismo.
Rappresentata come: una donna dal ventre gonfio e dai seni rotondi, spesso in steli e totem di pietra. Ha una barba lunga che le cinge i seni, il corpo di pietra è ornato da 12 rune, ognuna legata ad una virtù e ad una tradizione.
Le sue feste: celebrazioni degli antenati, riti di passaggio nel clan, incoronazioni dei leader, esposizioni di arte, gare di forgiatura.
I suoi templi: sale scavate nella pietra dalle proporzioni perfette e con tecniche inumane, ornate da rune e simboli guerreschi, trofei dei nemici del popolo basso, simboli di fertilità.

La chiesa di Krysarda conduce un'aperta lotta nei confronti dei nani grigi, originari di Vornheim, i quali non riconoscono la madre di pietra come generatrice e come tali sono considerati eretici.



(art ref: anor londo from dks 1 design art; cathedral of the deep from dks 3 deisign art)

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