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giovedì 4 marzo 2021

XP per esplorazione


Di recente la blogosfera è stata attraversata da un dibattito su come assegnare punti esperienza extra oltre il consueto (e rodato) Oro*xp. Già a suo tempo scrissi un post (con la collaborazione del gruppo OSR Italia) su forme di retribuzione extra per l'esplorazione  - qui - incentrate sul denaro, così da inserire  linee guida per pratiche già ampiamente diffuse. Lo scopo del post era creare ricompense sinergiche e dare un ulteriore scopo alle ricerche nelle terre selvagge e nei dungeon. 

Tuttavia, nella discussione recente, sono emerse regole e proposte che non avevo considerato e che possono affiancarsi tranquillamente alle linee guida del post precedente. In generale mi sembra molto interessante la possibilità di premiare i giocatori con punti xp per le stanze esplorate in un singolo Delve del dungeon, così come la possibilità di attribuire esperienza ad ogni personaggio in base alla durata del viaggio o alle mete raggiunte, creando una vera sinergia tra la caccia ai tesori nescosti e l'esplorazione.

Probabilmente queste sono prassi già ampiamente diffuse nei vostri tavoli da gioco, ma vale la pena fare un tentativo. 

(Vi lascio un link all'articolo originale di DIY & Dragons, qui; uno dei più completi tra quelli che ho letto)

N.B: I punti xp sono calcolati per KNAVE, il mio regolamento OSR di riferimento al momento. In KNAVE si ottiene un livello quando si raggiungono i 1,000 punti XP, e la base non è il gold standard. Questo post nasce dall'esigenza di integrare le varie regole dell'XP in questo sistema, i valori numerici potrebbero esser cambiati dopo i test.





XP per i viaggi

A volte non conta la meta, ma il viaggio.

Assegna XP per ogni giorno di viaggio all'interno di territori selvaggi e inesplorati. Viaggiare su una strada battuta non conta. Se i giocatori attraversano un territorio già esplorato dimezza l'xp. Il valore dipende dalle condizioni, le condizioni sono un mix tra il clima e il territorio stesso.

Favorevoli: 5 XP

Normali: 10 XP

Dure: 30 XP

Inospitali: 60 XP

Mortali: 100 XP




XP per i luoghi scoperti

A volte invece la meta conta molto più del viaggio.

Assenga XP per ogni luogo scoperto durante un viaggio. Luoghi apertamente conosciuti nella regione non contano. 

Vicino ad un centro urbano/Rumoreggiato localmente: 30 XP

Isolato/Rumoreggiato localmente : 60XP

Visitato raramente/Raro/Inospitale: 120 XP

Remoto: 200 XP

Luogo segreto/Favoleggiato/Abbandonato da generazioni: 300 XP

Esempi di luoghi: tane, statue, sacrari, templi, rovine, passaggi verso il sottosuolo, villaggi nascosti, fonti termali, boschetti incantati. In generale tutto quello che da master segni sulla mappa e non riveli ai giocatori.




XP per le stanze del dungeon

Continuare o mollare? 

Assenga XP per ogni stanza esplorata consecutivamente nel dungeon. Vale solo per la prima esplorazione. Inoltre, il valore delle stanze si resetta quando il gruppo esce per riposarsi (ovviamente ottenendo i valori di quell'esplorazione).

Prima stanza: 0 xp

Seconda stanza: 5 XP

Da qui in poi ogni stanza vale 2 volte l'XP della stanza precedente (es. Terza stanza: 10 XP, Quarta stanza: 20 XP etc.)




mercoledì 21 agosto 2019

Minions! (5E)

Goblin Offensive, Mtg


Alcune regole


L'idea alla base è di rendere più dinamico e interessante un incontro, i Servitori  amplificano le caratteristiche dei nemici principali  - in vari modi - oltre che aumentando le Azioni possibili. Tuttavia, data la loro natura, possono essere spazzati via con incantesimi abbastanza potenti o singoli colpi. In questo senso non rallentano eccessivamente il ritmo di una sessione, e possono sostituire le orde di GS bassi che utilizziamo normalmente.  Di seguito ci sono delle regole per servitori generici.

I Servitori hanno 1 Pf , Ca 10, Mor 6*, sommano 2 ad iniziativa e ai tiri salvezza
Colpiscono con un bonus pari a quello del leader, ma infliggono sempre d4 ferite*
Agiscono nel proprio turno d'iniziativa

Seguono le regole standard per le creature, tuttavia ho stilato una rapida catalogazione di  profili suggerendo corsi d'azione ed effetti in battaglia.

In genere accompagnano una creatura che rispettano (per paura, per stima, per servizio etc.) e di cui eseguono i comandi assolvendo a vari compiti. Un Leader.
Ci possono essere molteplici leader in un solo gruppo, rappresentati da Mostri di Gs diversi che fanno da "capitani". In genere un leader dovrebbe avere un Gs di 2 o più ( indicativamente).

*Tranne quando specificato diversamente


Profili


Accolito. Esegue azioni di supporto con incantesimi (cantrip o max 1° livello), se ci sono 2 o + accoliti a supporto di un Chierico con il quale condividono la fede,  questo può incanalare il potere divino una volta extra.

Apprendista. Difendono il maestro con incantesimi (cantrip o max 1°livello), 2 o + accoliti a supporto di un Mago aumentano la Cd dei suoi incantesimi di 1+.

Bruto. GroZZi e Kattivi. Hanno 10 pf, Ca 13. Infliggono sempre d8+2 danni.

Specialista. Servitori con addestramenti specifici. Possono disarmare trappole, far detonare bombe, sparare con armi da fuoco, effettuare colpi letali, disincantare un oggetto, lanciare contromagie, maledire qualcuno etc. Aggiungi 2d6 danni quando attaccano in mischia e 1d8 quando attaccano da lontano (se opportuno).

Tirapiedi. Seguono i comandi del leader, più per paura che per altro, creando scompiglio e caos. Non sono MAI meno di 3d4+3,  Hanno Mor 5 e -2 al colpire.

Zelota. I primi a combattere seguendo ogni ordine, anche i più estremi. Non sono MAI meno di 2d4+2. Hanno Mor 10, ottengono vantaggio a combattere se il loro Leader li comanda direttamente.


Regola di Gruppo


Con i profili indicati sopra si possono creare vari tipi di Servitori facilmente gestibili senza dover tener traccia di Punti ferita differenziati - dato che in questa edizione anche i critter più deboli hanno punteggi arbitrari di Pf - dato che qualsiasi attacco che andrà a segno li leverà di torno. Potrebbe permanere un problema, ovvero quello dei tiri per colpire. Generare larghe bande di Minions può portare a dover tirare MOLTI d20 e dadi di danno.
Il mio consiglio è di gestire minions secondo profili specifici a piacere, ma di utilizzare la regola "Mob attacks" presente nella DMG* (pagina 250).
Fondamentalmente la regola consente di gestire gli attacchi di un gruppo esteso di creature, senza tirare il d20, ma unicamente il danno. Per farlo si calcola il numero da ottenere sul d20 da ogni singola creatura per colpire la Ca di chi dovrebbe riceverre il colpo (es. un attacco contro Ca 18 con un bonus di +4 richeiderebbe un tiro pari a 14 o +), e si confronta con la tabella dove sono indicati il numero di attaccanti necessari.



Unendo questa regola ai Minions sarà semplice e faciliterà ancor di più la gestione di gruppi più grossi. In questi casi è bene ricordare che forse è meglio calcolare il bonus al colpire del minion sulla base della creatura originale, e non su quello del leader.

Inoltre, sarà facile creare gruppi di Minions specifici da gestire con la Regola di Gruppo sulla base di creature presenti nel manuale o inventate.

*Dungeon master guide



Convertire rapidamente


  • Ridurre i Pf a 1
  • Segnare le immunità originali, che permangono
  • Ingorare le resistenze, inutili - i minion hanno tendenzialmente 1 Pf
  • Determinare il bonus al colpire, tenendo in conto di vari fattori quali vantaggio/svantaggio, abilità specifiche etc. (es. un'abilità che dona vantaggio su un bersaglio con 1/2 pf si dovrebbe traslare in un bonus fisso all'attacco del gruppo)
  • Segnare il tipo di danno, il bonus al danno, il tipo di arma (se presente, in genere è meglio unificare il dado)
  • Ricordarsi i bonus alle abilità e alle caratteristiche, segnare la Ca
Per esempio, un minion Gnoll avrà +4 all'attacco, utilizzerà la lancia a cui somma la forza, avrà1 pf, nessuna immunità o resistenza e la solita Ca. La sua abilità, Rampage, gli consente di fare un attacco extra ( morso ) quando qualcuno che attacca va a 0, in questo caso si potrà applicare tranquillamente, ma se non vogliamo fare un tiro extra possiamo aumentare il danno del prossimo attacco che andrà a segno.

Nota 1. Attacchi magici e reazioni andranno gestiti oculatamente. Se gli attacchi di opportunità devono essere rispettati, per rendere difficile gli spostamenti, le abilità che danno reazioni dovranno essere integrate con i bonus o comunque non gestite letteralmente, 1 by 1, quando si usa il Mob attack. Lo stesso vale per incantesimi o tiri salvezza da far tirare ai giocatori. 

Nota 2. Quando un gruppo di Servitori viene sfoltito è bene tornare a tirare tutti i dadi, gestendo in Micro tutti quelli rimasti, in base alla situazione.


venerdì 2 agosto 2019

'Scosso', una condizione extra (D&D 5)


Il post nasce da alcune riflessioni in merito all'ultima iterazione di Dungeons & Dragons e alla difficoltà dei combattimenti. In qualche modo il sistema consente si modulare facilmente aggiunte di varia natura, così da rendere più interessanti e meno 'bilanciati' gli scontri basati sul sistema dei GS (Gradi sfida...semplici indicatori).
Senza indulgere nel banale "aumenta i Pf" o "aggiungi un dado di danno" cercherò di scrivere qualche post per rendere più spicy le battaglie, qualcosa che vada in combinazione con le opzioni/varianti dei mostri che sto continuando a compilare in ordine alfabetico.

Inizierò con una condizione.

Frightened, letteralmente Spaventato, è una condizione che impone svantaggio alle prove e ai tiri per colpire fino a che la fonte della paura è in linea visiva. Inoltre, non ci si può muovere volontariamente nella direzione della fonte di paura.
In generale questo tipo di effetti consentono un nuovo tiro salvezza a fine round, qualora si fallisca il primo tiro. Un esempio classico è l'aura di paura dei draghi.

Per rendere più incisiva la meccanica aggiungiamo la condizione di 

Scosso


Si applica dopo che un effetto di paura viene 'evitato' (via t.s., incantesimi o altri fattori), e dura per 1 minuto o fino a che non si supera un tiro salvezza (La cd sarà la medesima di quella utilizzata per l'effetto di Paura) concesso alla fine di ogni round.
Quando si è scossi si ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove, tuttavia ci si potrà muovere liberamente.

martedì 23 luglio 2019

Ricompense extra



Il post nasce dall'esigenza di creare una linea guida per ricompense connesse al 'dungeonplay' o 'hexcrawling', ma non solo. L'assunto fondamentale è il gold * xp, dunque le monete offerte dai vari compratori si traducono in punti esperienza.
In un certo senso questo 'oggetti' sono essi stessi delle 'quest'.
Come specificato si tratta di linee guida, pertanto variabili e facilmente contestualizzabili in base alle necessità.

Mi preme sottolineare 

*lo so, si può offrire un quantitativo in XP al giocatore che decide di fare una mappa, rinforzando in metagioco lo stile di gioco stesso (come si possono assegnare altri punti XP, in metagioco, per molte altre occasioni). Tuttavia, penso che ricompense interne siano più stimolanti, ma soprattutto aiutino a creare situazioni di gioco più dinamico. Vere e proprie intersezione tra dungeonplay e crawling. Inoltre, possono tranquillamente affiancarsi agli altri tipi di ricompensa.
**Le informazioni acquisiscono un'importanza ulteriore. Divenendo - di per sé - possibile soggetto di intere sessioni di gioco, dunque incentivando la varietà.

Mappa di un'area
Vale: 150 fiorini * 3 esagoni mappati. Compratori: Gilde di cartografi, Avventurieri.

Mappa di un dungeon
Vale: 10 fiorini * 10 stanze mappate. Un piano 'completo' vale 100 fiorini extra. Per ogni piano
aggiuntivo l'extra raddoppia. Compratori: Milizie, Avventurieri.

Informazioni su un dungeon (la storia). 
Vale: 50 fiorni * 1° livello, poi 100 a livello. Compratori: Storici.

Un ingrediente raro. 
Vale: variabile, d4/d6/d8 * 10/20 fiorini. Compratori: Cuochi, Alchimisti.

Una creatura rara. 
Vale: variabile, d10/ d12/d20 *10/30 fiorini. Compratori: Addestratori, biologi.

Una pergamente d'incantesimo segreta.
Vale: 25 fiorini * livello d'incantesimo. Compratori: Maghi.

Un libro d'incantesimi perduti. 
Vale: 60 fiorini * incantesimo contenuto. Compratori: Maghi.

Un lascia passare (un oggetto che indica una qualche amicizia/alleanza tra il gruppo e mostri/png).
Vale: variabile, d24/d30/d100 * 10/50 fiorini. Compratori: Governanti, Capitani.

Un segreto rilevante.
Vale: variabile, d6/d8/d10 *50/100 fiorini. Compratori: Informatori, Spie.

Un segreto riguardante il regno.
Vale: variabile, d12/d20/d30 *100/200 fiorini. Compratori: Informatori, Spie.

La testa di un fuorilegge.
Vale: 25 fiorini * Dado vita. Compratori: Capitani, Guardiani.

La testa di un mostro.
Vale: 150 fiorni * Dado vita oltre 3, Compratori: Governanti, Maghi.

giovedì 6 giugno 2019

Tiro salvezza, una variante


Nei vecchi regolamenti di D&D così come nei retrocloni o neocloni - che dir si voglia - abbiamo la tipica partizione con il death ray system ( 5 tiri salvezza, legati a categorie più o meno vaghe e/o ridondanti) con un 'target number' da eguagliare o superare, questo sistema è stato più o meno 'rispettato' da molti di questi prodotti, mentre altri hanno preso direzioni differenti avvicinandosi a versioni più moderne o prendendo altre strade. Quella che segno qui non è certamente una novità, ma nel mio tentativo (qui) di cambiare le classi di LotFP mi ero arrovellato su un metodo per mantenere una progressione 'differenziata' ed insieme una meccanica base del tiro salvezza. Devo dire che il risultato non mi ha mai soddisfatto, a prescindere dalla matematica alla base - che ho playtestato, ma non eccessivamente per vari motivi - , l'ho sempre trovato scomodo e confusionario.
Per questo motivo vorrei passare al tiro salvezza unico.

Tiro salvezza
Ogni personaggio inizia con un valore di 15, il quale migliora di 1 ad ogni successivo level up. Quando viene chiamato in ballo un t.s. dovrà lanciare 1d20 e ottenere un numero pari o superiore al numero relativo al tiro salvezza del suo livello.

Caratteristiche incluse
A questo tiro sommerà anche una determinato bonus caratteristica in base al caso.

Es. Cudgel l'astuto deve schivare un dardo scarlatto detonato da una delle trappole meccaniche della Spira, in questo caso tirerà 1d20 e sommerà il bonus di Destrezza.

Bonus e malus
Particolari eventi possono attribuire una maggiore o minore difficoltà nel salvarsi, anziché calcolarle con un semplice bonus numerico si tireranno 2d20, scegliendo il risultato migliore, nel caso si abbia un vantaggio, oppure il peggiore nel caso di uno svantaggio.

Razionale: il tiro salvezza unico è facile da ricordare, ha una progressione semplice e può essere facilmente modificato in base alla situazione. 15 a livello 1 corrisponde ad un 25% di possibilità di successo, mantenendo un valore simile ai tiri salvezza 'originali'.

Addenda I

Qualora non si voglia ancorare il bonus numerico alle caratteristiche si può procedere secondo la logica delle classi. In base alla classe di partenza si otterrà un bonus di circostanza ad un determinato tipo di tiro.

Es. Incantatore, +2 contro incantesimi o effetti magici; Ladro, +2 contro veleni e trappole; Chierico, +2 contro maledizioni e controlli mentali; Guerriero, +2 contro effetti di Morte e prese; Halfling, +1 a tutti i tiri salvezza etc.

Addenda II

Qualora si vogliano utilizzare le caratteristiche come bonus ai t.s., ma incentivare l'uso delle razze come classe - l'opzione old school - che fanno di buoni tiri salvezza un punto focale delle proprie qualità (si veda il nano, ma soprattutto l'halfling), sarebbe il caso di associare determinati casi in cui queste abbiano bonus migliori o semplicemente vantaggio.

Es. Nano, avrà vantaggio contro quello che bersaglia la sua costituzione. Oppure un bonus di +2 aggiuntivo. 

venerdì 19 ottobre 2018

Negozi e venditori di oggetti magici (II), alcuni esempi

Zeen chin

[Un esempio concreto di quel che si diceva poc'anzi, sotto al nome è presente una stringa di informazioni tra parentesi, il nocciolo da cui sono partito e che descrive i tratti essenziali del mercante, se non siete interessati alla parte più narrativa vi basterà leggere questo e gli oggetti.
Riguardo ai mercanti la mia preoccupazione principale era creare vari esempi che coprissero 'tipologie' diverse - così troviamo un vero e proprio mercante cittadino, un viandante, un mercante mistico che propone contratti etc. Per quanto riguarda gli oggetti ho cercato di tirar fuori qualche idea interessante laddove serviva e di dare qualche descrizione evocativa, i numeri sono volutamente lasciati fuori e tutto è 'system agnostic', così come sono tralasciati costi e quantità. Sono criteri poco importanti in questa trattazione, sta al singolo determinare e riadattare, di caso in caso. Allo stesso modo ho inserito contenuti più generici legati alle funzioni delle 'tipologia di mercante', per spiegare meglio ciò di cui parlavo].

Posh peeker, detto l'Elegante.

[un Nilbog mercante d'arte. Vive in una torre pitturata di blu dove tiene incontri pubblici a cui è difficile accedere. Conosce gran parte dei pettegolezzi circa la nobiltà. Cerca costantemente di consolidare la sua posizione -da buon parvenu]

Squee, goblin nabob; Mtg


Un nilbog dal passato enigmatico che ha trovato il suo spazio a Vornheim. Sbucato dal nulla - probabilmente fuggito dai boschi del sud a causa dei suoi difetti genetici che lo rendevano diverso e mal visto, di fatto Posh non parla in maniera corretta la lingua dei Nilbog né è mai stato in grado di comprenderla!-  ha preso possesso di una vecchia torre abbandonata ormai coperta di vegetazione, facendo della serra aera il suo nido.

La sua fortuna è dovuta alle 'peculiari' opere artistiche da lui vendute,  di provenienza incerta, e dalla sua stessa 'abilità' nel produrre grandi tele dipinte con pigmenti esotici; ben presto in città, tra i circoli più snob ed esclusivi, si è iniziato a parlare di un abile guru, arbiter elgantiae, in grado di esprimere complessi giudizi critici, di commerciare sublimi oggetti artistici, e a conoscenza di segreti scandalosi. Presto vennero le feste, i vernissage, e l'inizio di una vera e propria attività commerciale fatta di aste, compra-vendite private e mecenatismo.

La torre di Posh - o l'Atelier blu, come viene chiamato dai suoi frequentatori- è situata nel vecchio distretto dei magazzini, un'area fatta di vecchi edifici cadenti e strutture dismesse, popolata da reietti e disadattati, questo ha giovato alla fama di 'sovversivo dell'arte' con il quale il nilbog viene dipinto, andando a creare un vero e proprio culto legato all'aura enigmatica ed insieme anarchica del piccolo umanoide. La torre in sé è composta da 4 piani più la terrazza sul tetto, occupata da un grande giardino-serra dove crescono piante esotiche dai colori blu e viola. La facciata dell'edificio è stata tinteggiata interamente di viola, mentre i lati ed il retro presentano grandi pitture eseguite con svariati stili - definiti 'murales' da Posh, una forma d'arte che si sta rapidamente diffondendo a Vornheim- e raffiguranti scritte provocatorie - Basta con l'arte! Pas d'art! a bas l'art! L'arte è inutile!- come anche figure geometriche e giganteschi profili che scrutano i palazzi.

Mercante di: arte, oggetti d'arte, libri d'arte, oggetti esotici.
Ha conoscenze su: la nobiltà, gli intrighi, l'arte, la storia dell'arte, oggetti strani, luoghi esotici, luoghi nascosti in città.
Fama: è moderatamente famoso tra la nobiltà, sconosciuto alla plebe e molto noto agli intenditori di arte. Non è facile ottenere informazioni precise sulla grande torre blu al di fuori delle cerchie intellettuali, tuttavia non è difficile trovarne l'ubicazione o voci a riguardo.
Frequentato da: nobili raffinati, arrampicatori sociali, epigoni, artisti, venditori, intermediari, spie.
Accessibilità: contattare questo mercante è difficile, la torre è accessibile unicamente durante gli eventi, ma per parteciparvi è necessario possedere almeno una delle speciali maschere create dal Nilbog o conoscere qualcuno che la abbia. Durante gli happening avvengono molte cose, tendenzialmente legate a performance artistiche, ma anche vere e proprie compravendite. Inoltre, Posh è sempre presente, tuttavia non spenderà tempo con chi non gli viene presentato da qualcuno che ritiene importante o che si mostra interessante.

d10 oggetti 

  1. Pigmenti scintillanti. Ottenuti mediante complessi artifici dalle scaglie delle lucertole iridescenti del sud, sono contenuti in boccette dai colori sgargianti. Questi pigmenti hanno colorazioni uniche e sono in grado di produrre effetti quale calore, freddo, correnti d'aria, scariche elettriche etc. una volta esposti a contatto con l'aria. Devono essere mischiati ad acqua per essere usati al meglio, in base al colore del pigmento si produce un effetto diverso - es. il pigmento scarlatto produce un calore intenso, usarlo in maniera concentrata su un punto è come creare un piccolo fuoco da campo. Il pigmento, una volta utilizzato, perde l'effetto in 1d4 giorni.
  2. Mantello camaleontico. Oggetto di alta moda, divenuto molto popolare tra le nobildonne più ricche del labirinto grigio, sono grandi mantelli impermeabili lavorati a mano, disponibili in varianti estive ed invernali, dal taglio raffinato e spesso eccentrico. Ciò che li rende unici è la materia di cui è fatta la copertura, ottenuta dai grandi camaleonti che vivono nelle distanti terre esotiche di Yoon-Suin. La pelle di questi non perde le proprietà cangianti neanche dopo la scuoiatura. Il mantello muta quando entra in contatto con qualcosa. Tra la nobiltà di Vornheim la moda propone veri e propri set di pietre e ninnoli dai colori sgargianti, da utilizzare durante le feste per alterare costantemente il colore del vestiario, tra una portata e l'altra. 
  3. Strappa immagini. Una scatola di ferro nera, piuttosto pesante, sormontata da un apparecchio piatto di colore bianco, derivato dal vetro. La parte anteriore è caratterizzata da una seconda scatola più piccola, forata e chiusa da una lente, mentre la parte posteriore ha una leva connessa ad un cilindro laterale carico di una strana polvere ed un foro in cui guardare per mettere  a fuoco. La scatola ha un incavo posto nella parte inferiore dove infilare un cavalletto per aiutarsi nelle operazioni, Tutte le parti sono smontate e contenute all'interno di una grande valigia in pelle. L'oggetto apparentemente inutile consente di creare immagini perfettamente accurate di ciò che si inquadra quando si tira la leva per attivarla. Il processo è istantaneo e provoca un grande flash, ma consuma i sali. le immagini devono poi essere 'sviluppate' su carta molto spessa, all'interno di un liquido e in totale oscurità.
  4. Boa fucsia. Creati attraverso un lungo processo di ibridazione da abili bibliotecari. Sono esemplari rari ed utili, spesso valutati in base alla lunghezza o alla qualità delle uova. Se scrutati attraverso un 'lettore di serpenti' - il metodo più agevole - rivelano informazioni riguardo a scuole d'arte, correnti, influenze, vecchi reperti, musei andati perduti, luoghi segreti, casseforti. 
  5. Musa automatica. Veri e propri manichini automatizzati, una scorza di legno nasconde un cuore di meccanismi a molla attivati mediante una leva posta nel retro della schiena. Ogni manichino è unico, alcuni sono estremamente dettagliati e realistici, ricoperti di porcellana o addirittura vestiti. Altri sono semplici marionette. Eseguono pose prefissate e movimenti brevi. I più complicati sono estremamente snodati. Il cuore meccanico è estremamente resistente, perchè deve sopportare gli scatti d'ira degli artisti. 
  6. Un Fiend Folio. Una prima edizione assai rara e pregiata, contiene illustrazioni uniche e descrizioni esoteriche di creature improbabili. [stampatene/comprate uno e datelo ai giocatori]
    Tsr, fiend folio 1e
  7.  Un quadro speciale, raffigura un interno dipinto con colori vividi e pastosi, la stanza è ricolma di tappeti, cuscini ed oggetti che pendono dal soffitto, al centro giace una figura semi addormentata, offre la schiena nuda allo scrutatore ed è in catene. Sembra viva - e lo è! Il quadro è il passaggio verso un labirinto ricco di oggetti d'arte e tesori. 
    Enter the maze, sconosciuto
  8. Polvere Locura. La preferita di artisti, critici e nobili insieme. Viene tenuta in piccole tabacchiere ornate e piacevoli alla vista, è bianca-azzurra, inodore e ha un sapore amaro. Se inalata funziona come un potentissimo eccitante che rende euforici, libera dai freni inibitori, cancella il sonno e rende estremamente concentrati. Chi la aspira è in grado di studiare, osservare, dialogare per ore, oppure di fare ciò che riteneva impossibile, anche fisicamente. Provoca forte dipendenza.
  9. Alcune opere realizzati da'Septem'. Quadri, statue, libri, decorazioni realizzate da un gruppo di artisti misteriosi, abilissimi geni le cui opere sono create con metodi sconosciuti. Questi oggetti mutano i sentimenti di coloro che li osservano, come anche i luoghi dove vengono conservati -se non opportunamente sigillati. La peculiarità di Septem è che compongono opere e cicli su di un unico tema: i 7 peccati. Le loro opere rendono folli di ira, ossessionati dal cibo, flagellati dall'invidia etc. fino alla consunzione.
    Ira, Septem
  10. Svariate bestie magiche. Tenute in un apposito serraglio,  luogo di pellegrinaggio artistico da cui trarre ispirazione, meta del turismo da batticuore delle nobili annoiate, sede di scambi e compra-vendite. Le bestie sono fonti di materiali utilizzati in vari modi, tra cui come strumenti, ma anche come componenti di incantesimi e rituali. Le specie più ambite sono: i peryton candelabraxiani - in grado di illuminare con una luce sinistra tutto ciò che li circonda, rivelando aspetti celati del reale, le tigri blu - dalla magnifica pelliccia, i flageratopi - esperimenti rarissimi fatti di carne e ferro, in grado di devastare interi quartieri per l'estasi di chi crede di assistere ad uno spettacolo 'catartico', minifanti - minuscoli elefanti, docili e allegri. L'ultimo grido tra i vari animali domestici lenti della nobiltà, i naga - per le scaglie estremamente ricche di conoscenze, i pavoni narciso - in grado di incantare con le code elaborate in cui ognuno vede qualcosa diverso.

Jack Tin, il tenace.

[un viandante immemore del suo passato che vende ciò che recupera. La sua casa è la strada, è spinto dal ricordo di una persona cara che cerca da molto tempo. Conosce molto del mondo e dei suoi luoghi, non è difficile incontrarlo sulla pista o fuori dalle mura di qualche accampamento. Ha una gamba di legno, un braccio di stagno ed un foro nel petto]

Baltimore, mike mignola illust.


Il tempo è molto gentile con Jack, gli anni passano, ma lui rimane forte e vigoroso - eppure non ne conosce il motivo. Allo stesso modo ignora come sia finito con quella gamba -di legno e ferro, quel braccio - di stagno duro ed incantato, quel buco nel petto - in cui batte un cuore di ottone e carne.
Tutto quel che ricorda gli parla di morte e fuoco, insieme alla memoria di una donna perduta. Forse un affare di scommesse, forse una maledizione, forse c'era di mezzo un diavolo - o qualcosa del genere. Forse tutte e 3 le cose insieme.

Non si è guadagnato quel soprannome per caso, Jack ha combattuto molto e per molti anni. Ci ha provato a cercarla, ma non c'è mai riuscito. Non ancora - o almeno così si dice tra sé e sé un poco prima di dormire. La sua casa è la strada, il suo tetto le stelle, il suo pavimento la terra e l'erba dei boschi, i sassi e la sabbia dei deserti, la neve dei monti.

Ci sono pochi luoghi di cui non ha sentito parlare o che non ha visitato, anche tra i più pericolosi. 
Ha lottato tra la vita e la morte più volte, spuntandola sempre - con nuove cicatrici a fargli da testimone.
Jack Tin è un abile guida, un valido spadaccino, un uomo onesto ed un abile mercante. 

Negli anni trascorsi sulle strade ha compreso l'importanza della preparazione, traducendo la sua esperienza sul campo in una forma nuova. Jack non può più permettersi di rischiare tutto, è un uomo stanco e tormentato dal passato, per questo motivo vende ciò che raccoglie e ciò che sa, in cambio di informazioni precise, favori, monete. Tutto è utile alla sua causa.

Uomini carismatici potrebbero vincere il suo aiuto, ma mai per troppo tempo - la strada e i fantasmi del passato lo richiamano a sé assai presto.

Mercante di: informazioni, mappe, chiavi, tesori razziati.
Ha conoscenze su: le vie, le terre selvagge, i dungeon, i mostri, la storia.
Fama: è noto nelle terre di frontiera e nelle lande più pericolose, su di lui girano molte voci e leggende che parlano di un 'tenace soldato di piombo'. La sua presenza in un piccolo insediamento, salvo non volersi far riconoscere, sarà quasi sempre nota. Nelle regioni più civilizzate è pressoché sconosciuto, salvo tra i gruppi di viandanti che hanno girato a lungo o tra le cerchie interessate a come va il mondo.
Frequentato da: viandanti, avventurieri.
Accessibilità: commercia con chiunque sia in grado di fornirgli ciò che cerca, non fa sconti a nessuno ed ama la semplicità e la franchezza.

d8 oggetti

  1. Una mappa annotata di una o più aree della regione in cui si trova, o di una limitrofa.
  2. Una mappa annotata di un luogo specifico della regione (rovine, grotte, dungeon. Non sono mai complete)
  3. Un tesoro mondano, razziato da un luogo specifico della regione (monete, gemme, monili, oggetti d'arte. Conservati in casse e scrigni)
  4. Scorte generiche (di oggetti utili quali funi, torce, olio, acqua santa, dardi- sempre in numeri esigui)
  5. Un'arma extra o una faretra, forgiati con l'argento
  6. Una mano di gloria (falsa) [leggi l'incantesimo qui]
  7. Una chiave che apre un luogo specifico, non  necessariamente una chiave in senso letterale (pietre, pergamene, parole di comando etc)
  8. Un tesoro incantato, razziato da un luogo specifico della regione (amuleti, anelli, cappe, coppe, vecchi scudi, pezzi di armatura, elisir - anche maledetti)
Florian Bertmer


Rakshi, delle molte strade.

[Una figura elusiva ed enigmatica. Può essere trovata in vari luoghi. Probabilmente è in grado di spostarsi in maniera sovrannaturale. Non appartiene a questo piano di esistenza. Ha molte forme. Probabilmente ella/esso è un demone, o forse qualcosa di più. Commercia solo oggetti di grande potere, unici nel loro genere. Non ha interesse in conio e ricchezze, brama schiavi, anime e favori arditi. Ha poteri oscuri]
Necropolis, jake wyatt
Ha molti nomi, molte case, molti servitori. Non c'è mai un unico percorso che conduce alla sua dimora, e per questo è conosciuta come colei delle molte strade.

Per alcuni è un'incantatore che ama giocare con le illusioni e mostrarsi per ciò che non è, per altri un essere planare intrappolato nel nostro mondo a causa di una maledizione, per altri ancora esso è un semplice demone che trae grande piacere dagli affari mortali.

Cercarla non è semplice, si dice viva per gran parte dell'anno in una necropoli sperduta in una grande selva dell'est. Tuttavia, vi è chi afferma di averla vista nel bazar di una grande città, ma anche presso una torre abbandonata dell'ovest e in un eremo ghiacciato del nord. Chissà. C'è un'unica certezza, ama i luoghi in rovina, anche in mezzo alla civiltà.

Appare sempre circondata da schiavi incatenati avvolti da bende -un monito per chi cerca le sue merci, ed accompagnata dalla Volpe. Un essere umanoide dallo sguardo scaltro ed inquietante, non parla mai ed è vestito come un vagabondo carico di oggetti.

Di recente si è mostrata come una creatura umana dai tratti felini, avvolta da una veste leggera e trasparente, adornata da pietre esotiche di colore verde, le caviglie e i polsi scintillanti di oro.
La chiamano Rakshi. C'è già chi è partito per cercarla, chi per ucciderla, chi per spiarla.

Non sono pochi quelli che ne bramano la morte, a causa dei suoi contratti maledetti, o che ne agognano le merci, antichi artefatti di chissà quale potere...probabilmente non sono che stolti.

Mercante di: oggetti antichi e potenti, conoscenze proibite, anime
Ha conoscenze su: Il mondo, i piani, i segreti della storia, il destino dei mortali.
Fama: è nota ai sapienti di ogni luogo, con nomi e storie diverse (ci sono elementi comuni: i contratti, le conoscenze, l'essenza maligna). Tra eruditi e incantatori si trovano le fonti più precise ed affidabili, sulle strade dei luoghi dove vive è possibile trovare stralci di dicerie su una creatura enigmatica e malvagia nelle storie che vengono raccontate dagli anziani e dai viaggiatori.
Frequentato da: chiunque cerchi potere e ha i mezzi per raggiungerla (non solo monetari, ma in termini di abilità e intelligenza).
Accessibilità: commercia con chiunque sia in grado di adempiere ai suoi patti.

Necropolis, jake wyatt

D5 Artefatti

  1. Una coppa. Vecchia e consumata, ma ancora screziata di pietre bellissime. Bere dal calice dona una lingua d'argento in grado di sedurre e legare al proprio volere chiunque ne ascolti le parole.
  2. Una Stele. Un frammento di una tavoletta più grande, di pietra scura ormai sbiancata dal tempo. Le incisioni ed i simboli donano il potere di incantesimi dimenticati in grado di chiamare il fuoco dal cielo e di far tremare la terra.
  3. Una spada. Larga e piatta, dalla guardia d'oro e dall'impugnatura avvolta da bende. Deve essere impugnata a due mani, con il cuore aperto e l'avventatezza di un folle. Il metallo comune si inchina davanti ad essa, regina di lame.
  4. Il libro foderato di rosso. L'originale, il primo. Strisciato fuori dai pensieri di un folle, conduce ad una terra rossa ed amena, un luogo di paesaggi impossibili, tesori incantati, guerre lente e non-ragioni. Solo attraverso la lettura lo si può raggiungere e ne si può uscire.
  5. L'anima di un mortale. Contenuta in una piccola giara che dona potere sull'anima stessa.
Necropolis, jake wyatt


Ekvan J'kac e Vekan J'kac, i lunatici di Elecdatvir

[Gemelli geniali ed eccentrici, commerciano ciò che fabbricano con tecniche uniche e geniali. Vivono nelle rovine di Elecdatvir, una città antichissima e disabitata, composta da grandi torri di ferro e vetro. Casa di ruggine e mostri crudeli.]

moebius


Ekvan e Vekan hanno trovato casa nelle distanti lande iridescenti del sud, tra città consumate dalla ruggine e deserti luminosi infestati da tempeste di fulmini, turbini magnetici, anomalie, piante che cambiano colore e molto altro...

Nessuno conosce il luogo di provenienza dei due gemelli (uno maschio e una femmina) né è in grado di riconoscere l'origine e lo stile delle vesti che indossano -dalle fogge assai esotiche, come anche la lingua che sovente borbottano tra di loro. Eccentrici e lunatici oltre misura. la loro fama è cresciuta a causa delle storie narrate dai carrettieri che, in transito sulle Piane Blu, hanno potuto osservare le strabilianti creazioni dei due gemelli e le stranezze derivanti dal loro uso.
La voce che le rovine abbandonate si stessero ripopolando hanno attirato molti temerari e curiosi, alimentando la credenza che i due gemelli fossero una qualche sorta di pionieri alla ricerca di tesori sepolti.

Va da sé che Ekvan e Vekan odino tutto ciò, rifuggendo ogni forma di attenzione sul proprio operato. Si dice che Elecdatvir sia diventato un luogo più pericoloso, ripopolato da strane creature e trappole che non dovrebbero esserci...

Chi è riuscito a contattare i lunatici che si celano tra le rovine ha raccontato di officine segrete, piene di pezzi e di strani marchingegni. I due non sono inclini a discutere della propria tecnica e men che meno dei reperti trovati nella città, tuttavia non disdegnano scambi e favori.
Più di un avventuriero è morto nel tentativo di portare ai gemelli ciò che chiedevano per fabbricare una delle loro invenzioni, ma forse il gioco vale la candela.

Mercante di: ritrovati tecnologici, materiali.
Ha conoscenze su: le epoche, i mondi, i piani, la tecnologia, il flusso del tempo, la magia.
Fama: noti ai carovanieri che attraversano le piane blu, ma anche ai governanti delle varie città stato e, in maniera più specifica, ai sapienti delle terre limitrofe.
Frequentato da: vagabondi ed avventurieri in cerca di informazioni o di scambi. Alle volte da incantatori o altri studiosi, che cercano consiglio o, più probabilmente, di carpirne i segreti o di rapinarli.
Accessibilità: sono lunatici ed imprevedibili, scelgono con chi commerciare in modi casuali, spesso in base al giorno della settimana o al colore de vestiti (-Borbottano tra sé frasi del tipo 'no, oggi no. Dovrebbe succedere venerdì' o 'No!No! Tu non dovresti essere qui!'). Non chiedono quasi mai pagamenti diretti, ma piuttosto scambi e favori.

Moebius

d4 ritrovati

  1. Scatola madre. Cubi della grandezza di un palmo, composti da una lega estremamente resistente e leggera, probabilmente cavi. Ve ne sono di vario tipo, ognuno con una funzione diversa. Tra quelli identificati troviamo: Comunicazione (Una coppia di piccoli cubi viola, più piccoli di quelli standard. Possono essere utilizzati per mettersi in contatto, anche a distanze estese), Trasporto (Un cubo rosso, largo circa il doppio rispetto ad un cubo standard, accompagnato da alcuni piccoli cubi grigi grandi come dadi da gioco. Utilizzando il cubo più grande si è in grado di aprire un passaggio verso uno dei cubi minori. Si degradando con l'utilizzo), Fonte energetica (Un cubo azzurro, di dimensione standard. Utilizzandolo si è in grado ai alimentare altri marchingegni, quali strumenti, porte, meccanismi di varia sorta. Oppure di assorbire e trasportare vari tipi di energia), Scanner (Un cubo violaceo, di dimensione standard. Può individuare forme di vita in varie aree), Manipolazione (Un cubo verde, di dimensione standard. Attraverso il cubo di può riscrivere, in maniera limitata, la struttura molecolare della materia. Farlo richiede molta abilità e conoscenze precise), Difesa (Un cubo bianco, largo circa il doppio rispetto ad un cubo normale, accompagnato da varie sfere metalliche. Il cubo è in grado di proiettare barriere energetiche a comando sui punti focali delle sfere. In base alla qualità dei materiali varia l'intensità dei campi, come anche la loro durata), Evoluzione (Un cubo dai colori cangianti, grande come un dado. Può essere utilizzato per far evolvere macchine non-senzienti. Gli effetti sono imprevedibili), Controllo (Un cubo grigio, grande come un dado. Può essere utilizzato per controllare macchine non-senzienti),
  2. Oozeratore. Un cilindro cannone connesso da un grosso cavo di rame ad uno zaino speciale, preparato con stringhe di cuoio per essere trasportato a spalla e contenente una giara di vetro fasciata da due placche di ferro connesse alle biforcazioni del cavo. La giara è sigillata da un coperchio apribile mediante una chiave d'ottone. L'oozeratore filtra la sostanza vischiosa di melme e creature affini mediante un apposito marchingegno posto nella parte inferiore della giara e la trasforma in un liquido specifico. Il processo di filtraggio impiega svariate ore, in base alla quantità di melma inserita. Inoltre, le peculiarità della creatura determinano il tipo di liquido filtrato. Le più comuni producono colle, acidi corrosivi, acque tossiche, distillati di mutageni. Il liquido viene liberato attraverso il cilindro cannone, decidendo una modalità di fuoco (in base alla pressione).
  3. Pietra di Ioun. Pietre assai piccole e dai colori sgargianti, spesso emananti luce propria, tagliate come solidi geometrici perfetti. L'origine delle pietre è incerta ed ha alimentato una serie di superstizioni e leggende che, con il tempo, si sono diffuse ovunque siano comparse. Le lacrime cristallizzate di un dio della conoscenza morto nei piani astrali, il prodotto dell'ispirazione donata a dei grandi luminari da Ioun - un sapiente? un dio? un demone? - , Incantesimi viventi cristallizzatisi dopo una lunga lotta fratricida, il prodotto di una tempesta cosmica che ha investito tutti i mondi...e molto altro. Ad ognuno la sua verità, ma queste mistificazioni crollano dinnanzi alla sapienza di color che sono in grado di forgiare le Pietre stesse conoscendone il segreto; il primo elemento, la base da cui partire: i resti di stelle morte. Ogni pietra di Ioun viene creata partendo dai resti di grandi astri defunti, mediante tecniche complicatissime che coinvolgono forge ad azoto, presse in grado di esercitare forze altissime, incantesimi elettrici e molto altro. Non esiste un metodo generale e dunque nemmeno due pietre uguali. Ciò che contraddistingue ogni pietra, ad un livello generale, è la possibilità - per chi ne è in grado - di estrarne l'energia latente, così da piegarla ai propri desideri. L'essenza innaturale dei piccoli solidi luminescenti è testimoniata dal fatto che levitano e roteano in maniera autonoma, legandosi in qualche modo a chi li possiede. Oltre all'energia immagazzinata -  che fa gola a tutti, arcimaghi e artefici in equal misura - le pietre nascono con proprietà uniche (non è chiaro se possano essere determinate mediante procedure specifiche applicate durante la creazione). Alcune donano poteri telepatici e divinatori, altre rendono il corpo schermato dalle energie più letali dei piani d'esistenza, altre ancora consentono di viaggiare illesi in luoghi dove la vita non è contemplata. C'è anche chi parla di pietre che scaricano poteri letali contro chi si oppone ai loro possessori, o che consentono di comandare orrori scaturiti da luoghi dimenticati. Non c'è fine alle fantasie scaturite attorno a questi oggetti enigmatici.
  4. Zooaliante. Quello che appare come una creatura dalle fattezze di rapace cela in realtà un costrutto assemblato con grande maestria mediante materiali riconvertiti attraverso le scatole madri. La 'creatura' è senziente, ma subordinata ai comandi del suo creatore. Può volare per svariati giorni senza doversi fermare, trasportando 1 o 2 passeggeri (creazioni più grandi richiedono anni di lavoro), non ha bisogno di nutrirsi. Eventuali riparazioni richiedono materiali rari e preziosi, soprattutto se coinvolgono il suo 'cuore' (composto da nuclei di energia). Inoltre, deve essere 'revisionata' ogni anno. Spesso e volentieri questi costrutti sono forgiati in maniera tale da registrare informazioni riguardo ai propri viaggi, così che i costruttori possano conoscere i luoghi lontani ed i loro segreti. Spesso uno Zooaliante è unico, tra le modifiche più comuni troviamo stive dove contenere materiali/risorse -spesso dotate di chiavi o segrete per poter contenere oggetti preziosi e denaro - armi a spargimento inserite nel ventre- da rilasciare come bombe da un aereo - armi a soffio nel becco - fiammate, vomiti acidi, scariche elettriche- , generate mediante l'aggiunta di moduli aggiuntivi nel ventre del costrutto. 
Moebius, Arzach





lunedì 15 ottobre 2018

Negozi e venditori di oggetti magici (I)

goquest.tumblr
[quando parlo di 'gioco di ruolo' in questo post mi riferisco a D&D e affini, dunque a giochi di fantasia]

I negozi di oggetti magici e gli strampalati venditori che li popolano sono un luogo comune del fantasy contemporaneo, in grado di colonizzare in maniera trasversale opere appartenenti ai più disparati ambiti -finzioni letterarie (forse ciò da cui tutto è partito), film (forse la cassa di risonanza del fenomeno) e serie tv, per non parlare di  giochi di ruolo e videogiochi.

C'è qualcosa di genuinamente intrigante nell'idea di un negozio fatto di librerie polverose, stipato di merci misteriose ammantate da strani odori, chiuse in teche opache o perse in stanzette chiuse a chiave - qualcosa di semplice ed insieme efficace, qualcosa di potente che ci cattura oggi come quando eravamo bambini.

Per questi motivo credo che tali luoghi possano creare situazioni interessanti quando giochiamo di ruolo, ma non trattandoli maniera 'facile' -depauperati di quello che è il loro quid essenziale.
Una grande delusione che ho ricevuto leggendo innumerevoli supplementi ed ambientazioni è proprio relativa a questo ambito, non ho mai trovato una trattazione adeguata del soggetto nelle sue possibili implicazioni in situazioni di gioco. Lo stesso si può dire per alcune campagne in cui ho partecipato come giocatore.
Le cose più interessanti in merito le ho trovate in altri luoghi (libri, film, videogiochi, blog del DIY) e mai nei grandi colossi mainstream del gioco di ruolo fantasy (D&D e affini) - che spesso cercano soluzioni strettamente pratiche, asettiche e povere di magia.
Tutta la questione è ridotta a inventari, costi, tier di poteri e via discorrendo - al netto di oggetti che poi sono davvero interessanti e fantasiosi.
Ne capisco le motivazioni e le necessità, ma non è quello che cerco e anzi penso che possano essere concretamente deleteri all'esperienza di gioco. Non voglio dilungarmi su questo, però spesso le soluzioni adottate sui negozi di oggetti magici si traducono in luoghi dove cercare l'oggetto ottimizzante di cui si conoscono i parametri, causando difficoltà implicite al Dm di turno nel gestirli e dosarli - magari causandone il 'ban' o viceversa rendendoli un evento come un altro.

Non ho soluzioni specifiche in mente, solo non-soluzioni. Non ho un generatore casuale, né una lista di merci e consigli dettagliati,  ma bensì una regola generale: i negozi e i venditori sono speciali e specifici. Talvolta ve ne possono essere anche di grandi, estremamente forniti e costosi. Spesso si spostano.

Ovvero

.1 I venditori di queste merci si trovano in luoghi speciali e vendono merci inerenti al luogo. Non sono shop generalisti dove trovare tutte le pozioni inventate dal master o quel paio di stivali volanti individuati sul libro del giocatore, ma bensì sono strettamente legati a quello che è il tema dell'area. In questo senso sono luoghi dove trovare soluzioni, informazioni, contratti. 

.2 I negozi 'generalisti' sono una rarità - trovarli potrebbe essere un'avventura, così come ottenerne l'accesso. Possono trovarsi in grandi città, celati da incantesimi o dietro a password e segni di riconoscimento, oppure in luoghi estremamente esotici, potrebbero addirittura comparire in luoghi improbabili. Sicuramente si spostano, o qualcosa del genere. Qui c'è di tutto, dal piccolo al grande. Sono luoghi utilissimi ed insieme rischiosi, i pezzi più rari e pregiati hanno costi che vanno oltre il semplice conio e divengono motivi di avventura.

Sono due regole generali - probabilmente da 'scoperta dell'acqua calda' per qualcuno, ma che mi piacerebbe vedere applicate più spesso. Non si tratta di essere romanticamente idealisti qui, il negozio/venditore ha un fine pratico ed utile che deve essere preservato come componente essenziale del gioco - tools for problem solving! - Ma deve essere esso stesso 'gioco'. Un evento degno di qualche quarto d'ora di gioco, o forse di intere sessioni! 

I negozi vanno 'cuciti' dal master addosso alla grande coperta che è l'ambientazione, area per area. Ognuno sarà unico, specifico. Venderà oggetti legati al luogo -magari ottenuti proprio in quel luogo! - come anche qualche oggetto rollato casualmente, probabilmente ottenuto da strani scambi.
Inoltre, spostamenti, informazioni, scambi, favori, sono elementi da tenere in considerazione al pari di merci quali mappe, chiavi, e strumenti strappati da qualche rovina - tutti buoni spunti su cui elaborare, una volta fatte le scelte preliminare.

(Se conoscere Dark Souls pensate a come avete incontrato molti dei suoi eccentrici venditori (girovaghi!), che tipo di merci vendono (mai casuali! -almeno in gran parte), e come vengono trattati dalla Lore del gioco. Questo è un esempio chiaro di quel che ho scritto qui sopra).

Ho parlato sin troppo.
Se vi interessa un approfondimento tematico con vari esempi seguitemi nel prossimo post- se vi va e non vi siete addormentati, ma attenti...

It's bigger on the inside! 

aaron becker, Journey


martedì 9 ottobre 2018

Hexxed (3), Layout, 5 esagoni, Dettagli

Siamo giunti al post finale (per ora). Ho deciso di dividerlo in 3 sezioni, nella prima ho scritto una breve guida su come impostare il layout della descrizione stessa così da renderlo più facilmente fruibile e da offrirvi un esempio concreto -che giochiate da pc o al tavolo avere descrizioni formattate in maniera corretta renderà l'esperienza più semplice. Nella seconda troverete le descrizioni e nella terza ho inserito dettagli aggiuntivi e 2 oggetti.

Crow of dark terror, Mtg

Layout della locazione/Esagono

Il format che utilizzo è un 'classico' nei vari supplementi che trattano Crawl esagonali e affini. Lo spazio sulla sinistra viene lasciato libero affinché si possa agevolmente inserire una nota o un rimando ad altre locazioni/esagoni. Lo spazio sulla destra indica i criteri con cui ciò che è descritto si da ai giocatori, possono essere frangenti di tempo, task specifiche etc. le descrizioni che stanno sulla solita riga, ma sono separate da una ' / ' o da un punto e virgola indicano qualcosa di specifico o alternativo (ma contingente alla prima descrizione). 
Alcune esempi dei criteri per la colonna destra: 

Sempre     Ciò che è evidentemente presente nel momento in cui i personaggi passano

Attento     Ciò che può essere scovato da giocatori che esplorano attentamente l'area e interagiscono

Tempo      Ciò che si può trovare/accade unicamente in certi frangenti di tempo (la notte, 1 ora, etc.)

Trigger     Ciò che accade dopo alcuni eventi/azioni dei giocatori

Prova       Ciò che necessita prove specifiche, determinate di volta in volta 

Shadowmoor, Mtg

Esempi


0101               Un vecchio colle si alza al limitare del bosco, avvolto da castagni            Sempre
                       e faggi; sulla cima si trova una radura erbosa dove il bosco appare
                       normale; in mezzo alla radura è presente un vecchio ceppo secolare
                       raffigura un volto ed è vergato di rune.

                       La bocca ha offerte di rame e ferro, ma anche strumenti di vario             Attento
                       tipo (esche, stralci di funi, acciarini); inoltre, nel perimetro, sono
                       presenti segni di vecchi campi e un piccolo accampamento 
                       avvolto da rampicanti e radici; un cadavere assai vecchio giace qui,
                       strangolato.

                       Le radici degli alberi prendono vita e assalgono il gruppo durante la      Trigger
                       notte se questi accendono un fuoco, altrimenti il luogo è sicuro e 
                       non si tirano incontri durante la notte. Depredare le offerte causa
                       il medesimo effetto.



0102               Poco oltre il margine della foresta si possono scorgere i resti di             Sempre
                       un vecchio villaggio inglobato dai rampicanti e dagli alberi; 
                       apparentemente abbandonato.

                       In realtà 2d4+2 zeloti vivono nel villaggio, guidati da almeno                   Attento
                       2 druidi; vivono in una serie di casupole, in un'area più interna;
                       tutta l'area è delimitata da incisioni sugli alberi e ossicini appesi

                       Si possono udire canti gutturali e selvaggi, suoni di arpe distorte;           Notte
                       segnano l'arrivo del Pastore dal cuore del bosco, porta con se
                       la scheggia*; durante questo periodo ha luogo il rituale della 
                       rinascita, al centro del villaggio presso una pietra piatta; qui 
                       sono presenti due gabbie di legno appese, contengono sia d4
                       Infestati che d4 ostaggi.



0103               Sono presenti numerosi sentieri che scendono verso Sud Ovest;             Sempre
                       sono stranamente ben conservati, ma pieni di foglie secche e 
                       tappeti erbosi che celano varie buche scavate dal Boggart**
                       che vive qui; sui percorsi grava un puzzo nauseabondo.

                       Il sottobosco presenta vecchie tagliole di ferro; oltre il sentiero               Prova
                       si apre una vecchia buca di terra, da cui proviene il tanfo; è la 
                       tana del Boggart.

Raven's run, Mtg



0104               Vecchi tumuli sono appena distinguibili tra arbusti e rovi;                       Sempre
                        l'unico sentiero facilmente percorribile scende all'interno di
                        una gola che taglia in due da ovest ad est l'area; al suo interno
                        sono presenti molti tumuli di sasso, spesso segnati da spade 
                        spezzate e vecchie armature consumate dalla ruggine; scheletri
                        e spettri vagano nell'area, ma non creature arboree.

                        Su un lato della gola è presente un tumulo più antico e consumato,        Attento
                        ha sul fianco un'apertura che consente di scendere fino alle 
                        stanze interne; qui languono 4 troni di pietra dove 3 scheletri in 
                        armatura*** trafitti da lame rugginose giacciono inquieti, uno
                        di loro è assente; essi custodiscono la porta e chiederanno 3 favori. 

                       

0304              L'area è un pantano acquitrinoso che rende l'esplorazione                       Sempre
                       lenta e stancante; il bosco è gonfio e marcio, ma soprattutto
                       ricco di funghi di ogni forma e dimensioni; si fanno via 
                       via più fitti verso l'interno, assumendo colori sgargianti.

                       Sopra un'isola di fango è presente una massa schiumosa di                     Attento
                       funghi, nati sopra una vecchia carcassa umanoide****; qui 
                       sono sempre presenti 2d4 fungoidi; ovunque si possono
                       scorgere pitture fatte con pigmenti naturali e statue astratte.
                    
                       Le spore si fanno iridescenti e luminose, tutto il bosco è                          Notte
                       soffuso di una luce violacea (tenue); le scie zigzagano nel
                       bosco, ma puntano verso l'isola di fango.

Kittelsen

Dettagli

*Il Pastore e la Scheggia
Un druido visionario, il primo del culto. Giunse qui richiamato da visioni apocalittiche e si perse nel bosco dove entrò in contatto con il suo Signore, dopo torture indicibili si rivelò un fedele servitore e fu il primo ad ottenere il Dono. Guida il culto, si occupa di amministrare i Doni e comanda zeloti e druidi alla caccia di nuove adepti. Ogni mattina scompare nel cuore della foresta, per tornare dal padrone. Ogni notte torna per occuparsi dei suoi figli.
  • Il suo legno è quello del Grande Albero, perciò non brucia così facilmente e lo protegge dalla magia mediante le rune che vi ha inciso.
  • è in grado di ispirare i propri figli mandandoli in una frenesia adorante.
  • Impugna un bastone su cui dondola una lanterna schermata, la luce della lanterna è di un giallo accecante e rende folli.
  • è in grado di mutare il bosco e il terreno, come i druidi ma in maniera più intesa ed abile (un numero di volte al giorno pari agli slot un incantatore del medesimo livello, conta i DV per determinarlo)
  • Tra queste, oltre a ciò che sono in grado di fare i druidi: è in grado di animare gli alberi, è in grado di donare la morte con un semplice tocco, è in grado di avvelenare l'aria con miasmi mortiferi.
Walking druid, thiago almeida

La scheggia null'altro è se non un frammento appartenente al Grande Albero. Una zanna di corteccia scura e macchiata di nero. 
  • Può essere impugnata come una Spada corta o simili, è ovviamente intrinsecamente incantata. Chi viene colpito dalla sua lama deve resistere contro effetti di risucchio/danni alle caratteristiche, in caso di creature con pochi DV la Scheggia uccide sul colpo. Tuttavia, chi la utilizza deve avere giurato fedeltà all'albero, o diventerà ligneo in una notte. La lignificazione comporta un tiro salvezza contro la possessione ad ogni tramonto, se il tiro fallisce l'individuo diviene una marionetta del Signore del bosco, l'effetto termina ad ogni alba; se si falliscono 3 tiri l'effetto è permanente.
  • Se si trafigge il cuore di una vittima dopo averle tolto la vita questa rinascerà lignificata (come un Infestato).
  • Gli Infestati ubbidiscono a chi possiede la Scheggia e al Grande Albero.
  • Distruggere la scheggia è un'avventura che potrebbe avere una o più delle seguenti componenti: fuoco magico, unicorni, druidi, dei silvani.
  • Distruggere la scheggia danneggia il Signore del bosco privandolo di 1 potere sovrannaturale (o Dadi vita, o entrambi, o qualsiasi altra cosa si ritenga opportuna). Inoltre consuma tutti gli Infestati e sancisce la fine del culto.
**Il Boggart e la sua tana
Una creatura meschina e maliziosa, intrinsecamente malvagia. Si è insediata nel bosco in un tempo remoto e ne ha fatto la sua casa, spostandosi attraverso i vecchi sentieri e gli alberi. Teme l'Albero che la domina, ma sguazza nella corruzione che ha portato su questo luogo. Praticamente insaziabile e terribilmente avido, raccoglie tesori da vecchi luoghi e poi li cela nella sua tana, inoltre tende trappole a chi passa per i sentieri, egli stesso ha scavato e coperto le buche, sparpagliato le vecchie tagliole etc.
  • Il Boggart è invisibile durante il giorno, solo la luce della luna ne rivela le fattezze mostruose.
  • è molto agile e conosce tutti i passaggi e le trappole. Usualmente non ama lo scontro diretto, ma l'agguato e il sotterfugio. Soprattutto durante il giorno correrà attraverso le sue trappole, sperando di far cadere qualcuno.
  • Odia l'argento, ama gli indovinelli. Se si è in grado di vincolarlo alla parola data con un oggetto di argento, allora dovrà mantenerla o morire; odierà per sempre chi gli imporrà qualcosa del genere.
  • La tana è la fonte della puzza terribile. Contiene svariate carcasse, ossa vecchie e due scrigni logori e sporchi: contengono anticaglie, monete e monili per il valore di 4,000 fiorini, oltre che un anello antiquato su cui è inciso un vecchio stemma araldico.
Boggart auntie, Mtg

***I 3 Cavalieri e il tesoro
Di nobile ed antichissimo lignaggio, hanno guidato gli eserciti di un antico regno la qual disfatta ha sancito anche la loro misera fine. Essi ricordano di un re, tradito e caduto, di lotte e conflitti, di una cerca ed infine di questa vecchia gola dove si dettero la morte con i propri uomini più fidati. Oggi, immemori e stanchi, desiderano solo una cosa: la fine. Quell'antico giuramento, quegli affanni, per loro non hanno più senso. Non sono che ruggine sulla spada che ne trafigge le ossa. Immobilizzati sui propri troni, consapevoli dello squallore che li circonda e del destino infausto toccato anche a chi li seguì, i 3 propongono uno scambio: il tesoro che hanno giurato di proteggere in cambio della fine.
Ognuno dei 3 affida loro un compito.
  • La distruzione del 4° cavaliere. Egli non era con loro al momento del Giuramento ed è divenuto uno spettro vagante nel bosco,  lo sentono. Ha perso completamente la ragione e cerca un degno duellante. La sua spada d'argento dovrà essere riportata. (il cavaliere è sul ponte a 0303).
  • il recupero dell’antico anello (0103), donatogli dalla madre, ma rubato dalla tomba da un essere meschino. L’anello si è guastato, ed è maledetto.
  • Di rimuovere le lame che trafiggon loro le ossa, ma per farlo sarà necessario intingerle in sangue fatato (0204, 0401).
Barrow, google search

Il tesoro è celato da una massiccia porta di pietra, nel loculo è contenuta una parte della cassa regia trafugata dai 4 prima di fuggire: in 4 casse di legno massiccio sono contenute rispettivamente monete, argenteria, monili, oggetti d'arte, per un valore complessivo di 10,000 fiorini. Inoltre, al centro della cripta -sopra ad un altare di pietra- giace una lama avvolta da un panno: Cardo rosso.

Cardo rosso è uno stocco dalla foggia elegante e dalla guardia elaborata. La lama è ancora lucente e sembra in perfetto stato. Fu forgiato per una giovane nobildonna la quale divenne famosa con lo pseudonimo di 'Il Florilegio', un duellante spietato e audace, noto per le sue rodomontate e per più di un'uccisione alto locata. 
  • La lama è incantata. L'origine dell'incantamento sta in 3 rune battute a caldo sulla lama, un incantatore può riconoscerle come significanti: Ira, Avarizia, Lussuria.
  • Quando si impugna la spada in battaglia la mano sembra leggerissima e si riesce a colpire in punti che altrimenti sarebbero irraggiungibili. Evitare parti d'armatura, infliggere ferite addizionali, colpire in maniera critica. Dovrebbero essere buoni spunti per l'arma.
  • Inoltre, per qualche strano motivo, infligge il doppio dei danni al Grande Albero.
  • L'arma è maledetta. Chi la impugna, una settimana dopo la prima battaglia, inizierà a sentire il bisogno di indulgere in svariati piaceri della carne, sarà molto più collerico con chi gli sta intorno e non accetterà un insulto facilmente, inoltre sentirà il bisogno di accumulare grandi ricchezze. Un personaggio che non indulge nei vizi e non spende per essi subirà danni permanenti, da ristabilire mediante duelli ed azioni azzardate, oltreché un consumo progressivo del Carisma, che porta alla morte.
Rapier, google search

****La carcassa
La carcassa è sormontata da una gran massa di funghi violacei fusi insieme, questi pulsano di color iridescenti e liberano costantemente spore che si uniscono all'acqua e cadono sul sottobosco. Il nucleo fungino  è l'origine dei Fungoidi e la carcassa di cui si nutrono è quella di un vecchio Dio dei boschi, caduto vittima dell Signore. La massa esegue il volere del Signore, poiché nata -casualmente- da una sua azione. Attorno al cadavere vi sono innumerevoli ossa consumate e cadaveri in decomposizioni, coperti da un letto di funghi.
  • La massa fungina è l'unica mente che guida i fungoidi e gli dona vita. Distruggerla significa decretare la morte cerebrale di questi, oltreché estinguerli. Qualsiasi azione offensiva contro di essa causa la risposta dei fungoidi, anche durante il giorno.
  • è sostanzialmente immobile, molto vulnerabile al fuoco, e facilmente colpibile. Tuttavia, nutrendosi di un dio silvano, è composta da una massa resistente ed in grado di generarsi.
  • è in grado di confondere la mente, di paralizzare, di offuscare la vista.
  • Distruggerla definitivamente (vedi sotto) indebolisce la presa del Signore sul bosco, negandogli servi ed energie. Lo danneggia, consumando 1 potere sovrannaturale (o Dadi vita, o entrambi, o qualsiasi altra cosa si ritenga opportuna).
Il dio silvano non è morto, ma in stato di coma. Eliminare la massa fungina che è nata dal suo corpo permette di osservarlo. Parte della schiena e delle spalle è stata divorata e consumata. Il corpo in sé appare come quello di un vecchio uomo fatto di terra, fango, muschio e corteccia. Una spina nera e consumata lo trafigge al centro delle spalle.
  • Rimuovere la Spina ne causa il risveglio. Probabilmente assalirà i suoi salvatori, privo di raziocinio e folle di rabbia. Il miglior modo di gestirla è tirare reazioni alla fine di ogni round, partendo con un malus di -1 e mutandolo in base alle azioni dei giocatori. La battaglia con il Leshy è potenzialmente letale, calmarlo e renderlo un alleato permetterebbe al gruppo di avere un patrono potente. Egli rivelerà di chiamarsi "Colui che calpesta e strazia", toccherà un membro del gruppo (colui che ha il punteggio di Saggezza maggiore) donandogli la facoltà di leggere le sue rune nel bosco. Poi fuggirà in (0101) per riposarsi.
  • Uccidere il Leshy quando è trafitto dalla spina è assai facile, basterà infliggerli un colpo mortale. A quel punto la figura si disgregherà nei suoi componenti essenziali -terra,fango,muschio- il gruppo avrà perso un alleato potenti, ma potrà recuperare un amuleto di ossidiana contenuto nel Dio; l'amuleto ha un'incisione raffigurante un cervo, colui che lo indossa sarà immune a veleni e trasmutazioni, inoltre potrà tramutarsi in un cervo fatto di terra e muschio 1 volta per giorno per 1d6 ore, oltreché fondersi con una pianta.
  • Se il Leshy verrà lasciato nello stato in cui, cioè trafitto, ma non morto, in 2d4 giorni le spore attecchiranno nuovamente, ripristinando la massa fungina.
Green Man, Brian Froud