martedì 9 ottobre 2018

Hexxed (2), Mappa e tabelle


Qui sono contenute le mie scelte tecniche in relazione all'area. Sono un esempio di come, dopo il brainstorming sulla creatura e sull'area, siamo arrivati a definire le nostre procedure e tabelle. Ho inserito la selezione dei terreni, gli incontri generici, la mappa e le creature.


Terreni


Per leggere correttamente la mappa bisogna tenere a mente i colori degli esagoni.

  • Il verde indica le aree di bosco esterno, contraddistinte da una boscaglia densa ed antica, marcescente ed insieme vigorosa. Ad ognuno la sua descrizione, ma dovrebbero recare i segni della presenza dell’albero.
  • Il viola indica le aree di pantano, contraddistinto da un acquitrino paludoso e da percorsi di fango e terra tra la boscaglia di rovi e vecchi alberi.
  • Il grigio indica le aree di bosco morto, il cuore della foresta dove gli alberi sono antichi e secchi, la vegetazione assume colori cupi e dovrebbero esserci rovi e piante nate dal cuore del bosco che si propagano attorno alla  vegetazione.
  • L’unico esagono arancione indica la casa dell’albero, potrebbe essere una conca infossata o una collinetta fangosa dalla quale sorgono i suoi rami. L’area ha un che di sovrannaturale nei colori degli alberi e nel odore della terra.

Specifiche e Tabelle



Tiro
Risultato
1
Incontro
2
Indizio
3
Indizio
4
Effetto
5
Torcia
6
Torcia/Lanterna

.1 Ogni esagono è largo 4M
.2 Si lancia 1d6 ogni 2 Turni di esplorazione (20 minuti) e si confronta il risultato sulla tabella





Eyvind Earle


  1. Incontro. Lancia 1d8, incontrano la creatura.
  2. Indizio. Lancia 1d8 per la creatura e poi 1d6, 1-4: i personaggi incontrano le tracce della creatura. 5-6: i personaggi incontrano una pista che conduce ad una tana/luogo legato alla creatura.
  3. Indizio. Lancia 1d8 per la creatura e poi 1d6, 1-4: i personaggi incontrano le tracce della creatura. 5-6: i personaggi incontrano una pista che conduce ad una tana/luogo legato alla creatura.
  4. Effetto. Un effetto specifico del ‘dungeon’. Nel nostro caso abbiamo 2 effetti. Durante il giorno, a prescindere della stagione, una nebbia verde e malsana sgorga dagli alberi e dalle spaccature del terreno rendendo difficile vedere dove si mettono i piedi. Durante la notte mormorii e rumori di legno che si spacca metteranno a dura prova i nervi del gruppo e dei seguaci, che devono superare una prova morale, i giocatori invece beneficeranno a metà dei PF del riposo.
  5. Torcia. Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta su una torcia, quando un 6 metti una spunta su una lanterna. Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nei tiri.
  6. Torcia/lanterna. Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta su una torcia, quando un 6 metti una spunta su una lanterna. Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nei tiri.

Tiro
Creatura
1
 Albero morto
2
 Liana vendicativa
3
1d4+1 Ossa infestate
4
2d6 Fungoidi
5
1d4+1 Druidi marci
6
1 Spettri inquieti
7
1d4 Elfi delle spine
8
PNG

*Png: lanciate 1d61-4: Un individuo di 1° livello, determinate la classe casualmente, si è perso nel bosco, ha metà PF. 5-6: Un piccolo gruppo (1d4+1) di individui, la metà del gruppo è di 1° livello (determinate le classi casualmente), l’altra metà è composta da Seguaci di livello 0.




Eyvind Earle

Le seguenti descrizioni si concentrano sulle peculiarità degli esseri, non è mio interesse dare un blocco di statistiche definito

Albero morto. Sono gli alberi più vecchi del bosco, un tempo erano anche i più saggi, ma oggi sono i più maliziosi e consumati dal Suo influsso.

  • Sono in grado di comunicare mediante sussurri e schiocchi, simulando linguaggi e voci che utilizzano per attirare in trappole fatte di liane e radici. 
  • Sono estremamente affamati, consumano tutto ciò che riescono a catturare. 
  • Non possono muoversi, ma hanno molte appendici -radici, rami, fronde, liane. Tendenzialmente dovrebbero poter fare attacchi multipli e ghermire con ogni tiro andato a segno (lotta).
  • Sono particolarmente resistenti agli incantamenti, ma il fuoco li terrorizza.
  • Sono bugiardi spudorati, mai fidarsi di loro.
  • L'incavo di ogni albero contiene un tesoro (mai in monete, sempre in vecchi oggetti, pietre, armi antiquate).
Old willow, Jonh Howe
Liana Vendicativa. Grandi masse di rovi, arbusti ed edere che bloccano i passaggi. Sono indistinguibili da piante normali, se non per la rigogliosità ed il verde acido che le caratterizza, sono nate dopo la Sua venuta e lo venerano come re di tutte le Spine. Desiderano in maniera cieca e vuota ciò che egli desidera -consumare e dominare.

  • Sono trappole ambulanti, possono spostarsi nel bosco -muovendosi da un posto ad un altro in una notte (da esagono ad esagono). Per muoversi in questo modo assumono una forma più compatta, come cumuli che strisciano lungo il bosco o attraverso gli alberi.
  • Se rolli un Liana Vendicativa dopo che il gruppo ha già combattuto, posticipa l'incontro al giorno successivo e tira 1d6, la Liana ha una chance di 3 su 6 di preparare un agguato sul sentiero dei giocatori.
  • Il fuoco la consuma, ma può essere un'arma a doppio taglio in quanto tende a combattere inglobando i giocatori.
  • In combattimento non possono muoversi al di fuori dell'area che stanno occupando.
  • Dovrebbe poter fare 1 attacco su ogni bersaglio che riesce ad avvolgere, stritolandolo.
  • Trattale a tutti gli effetti come trappole dotate di coscienza, se vengono evitate e si accorgono del gruppo proveranno a seguirlo, lo stesso vale per un gruppo in fuga.
Kudzu vines

Infestati. Uomini lignificati, zombi al servizio dei Druidi. Si muovono solo a comando di questi e sono il frutto di una pratica truce, hanno un grande foro nel petto da cui sgorga una linfa acre e velenosa di colore nero, visibile anche sugli occhi e sulla bocca.
  • Sono lenti, ma instancabili.
  • Si muovono in gruppo, spesso facendo molto rumore -come una massa di alberi che si sposta.
  • I loro attacchi sono velenosi, il veleno immobilizza le membra 'lignificandole' temporaneamente.
  • Senza un Druido a guidarli sono estremamente stupidi.
  • La linfa può essere estratta ed utilizzata, non ha effetto contro gran parte delle creature del bosco, tuttavia può risultare utile in altri contesti.
Twig Blight, google search

Fungoidi. Piccole creature alte un metro, assomigliano a funghi cui sono sbucate appendici simili a gambe e braccia, in grado di stare eretti seppur un poco ingobbiti, privi di di tratti facciali. Hanno cappelle dai colori sgargianti -tonalità di viola e di blu. Durante la notte rilasciano scie di spore luminose.

  • Sono inoffensivi durante il giorno, spendono il tempo a raccogliere oggetti inutili e in attività artistiche quali scolpire il legno, dipingere attraverso le spore, danzare all'unisono. 
  • Sono estremamente curiosi, li interessa ciò che definiscono 'l'esterno'. Possono mettersi in contatto con gli altri esseri viventi mediante il contatto, trasmettendo immagini, sensazioni, emozioni.
  • Durante la notte sono estremamente aggressivi, pulsano di luci iridescenti e cacciano tutto ciò che si muove. 
  • Quando si trovano in questo stato sono in grado di utilizzare le spore per paralizzare a contatto o controllare le menti di quelli che le inalano.  Sono in grado di spruzzarle e comandarle a distanza.

Druidi marci. Fanno parte del culto blasfemo nato al limitare del bosco, probabilmente dalle ceneri di un vecchio circolo druidico. Venerano il Grande Albero, signore di tutte le putrefazioni, e ne diffondono il verbo a suon di conversioni forzate; hanno volti ed avambracci pitturati con pigmenti bianchi ed insieme segnati con pigmenti neri -rappresentano linee che si ramificano sul corpo, l'abbraccio del Dio. I druidi in quanto tali sono rari, 1 per gruppo incontrato, i restanti sono zeloti, poco più che invasati irretiti dai primi.
  • Gli zeloti hanno un bonus al morale e ai danni in presenza dei druidi. L'unica vera minaccia che portano sta nel loro numero, di per sé sono poco più che villici vestiti di stracci e armati di coltelli o manganelli.
  • I druidi sono in grado di manipolare la vegetazione del bosco e di comandare gli Infestati. Possono utilizzare i poteri un numero di volte al giorno pari al numero di slot di un incantatore del medesimo livello (conta i DV per determinarlo). 
  • Tra questi essi prediligono: richiamare viticci per strangolare un bersaglio, far crescere una gran massa di rovi per bloccare il campo di battaglia, rendere velenosa l'arma di uno o più zeloti, vomitare acidi che consumano i metalli e la carne.
  • Spesso portano con sé sacche di erbe mediche, poltiglie velenose, semplici decotti che curano le ferite del corpo ma deturpandolo con cicatrici legnose.
Gaahl

Spettri Inquieti. Ciò che resta di chi un tempo ha vissuto nei pressi del bosco, prima della sua estensione, o di chi vi è entrato senza farne ritorno. Sono masse azzurrognole, difficilmente distinguibili durante il giorno, ma facilmente riconoscibili come tali quando cala il sole. Ogni spettro è unico, un'anima spezzata e rimasta intrappolata nel bosco -desiderano tutti la pace, ma in maniera diversa.
  • Ogni volta che si rolla uno Spettro è bene deciderne chi era prima di finire qui. Abitava nel bosco? Ci è arrivato? etc. in base alle risposte che diamo determiniamo quelli che sono i suoi desideri. 
  • Tra questi tendenzialmente gli spettri desiderano essere distrutti -trovandone le ossa, un oggetto caro, la casa etc. Oppure bramano vendetta sui viventi -su un gruppo presente nel bosco, su un qualche servo del Grande Albero, su qualcuno che li ha traditi.
  • Non appaiono mai troppo lontani da rovine. Di un piccolo villaggio, di una torre di guardia ormai consumata, da un tumulo. Se i personaggi sono in grado di mettersi in contatto con loro spesso verranno condotti a queste rovine, dove lo spettro si aspetta un aiuto -sono in grado di parlare, seppur in maniera frammentaria.
  • La natura di non morti li ha resi, spesso, irragionevoli. Se devono dare battaglia lo fanno possedendo i giocatori e tentando di sfiancarli, alternativamente gelano loro il sangue con un semplice tocco per poi fuggire.
  • Uno spettro distrutto nella foresta rinasce dopo 1d4 giorni, la sua maledizione non può essere spezzata se non con poteri divini di un certo tipo o attraverso il raggiungimento di ciò che egli agogna.

Elfi delle spine. Creature extraplanari giunte nel bosco mediante uno squarcio contenuto in un piccolo laghetto dalle acque nere. Sono bassi (1,50) e agili, dalla pelle chiara, muniti di orecchie estremamente appuntite e di corna ricurve. Indossano abiti fatti di corteccia, foglie e vegetazione. Si muovono in piccoli gruppi di esploratori, spesso solo 1 di loro conosce la lingua corrente, ma raramente condividono informazioni sulla propria gente, sanno anche parlare la lingua degli animali. Cercano qualcosa nel bosco.
  • Possiedono armi estremamente affilate, ma fragili e difficili da utilizzare per chiunque non ne sia abituato. Di fatto ciò che impugnano sono fruste ricavate da viticci spinosi, spade fatte di erba-lama, scudi-foglia, reti composte da setta di ragno etc. Gran parte delle armi dovrebbe avere un bonus al danno e al critico, ma se impugnate da un non-elfo ha una chance di rompersi pari a 2 su 6, inoltre la rottura può ferire l'utilizzatore.
  • Sono estremamente agili, si possono muovere facilmente nel sottobosco, ma anche sugli alberi. Una tattica che adoperano spesso.
  • Non dormono mai a terra, non accendono mai fuochi.
  • Spesso portano con sé piccole bacche nere che donano un vigore fuori dal normale per 1 ora, oltreché alcuni rametti di foglie violacee le quali, se consumate prima del sonno, aiutano a ripristinare il corpo.
  • Alcuni di loro (1 per gruppo) sono in grado di utilizzare i poteri fatati, per farlo utilizzano bastoni di ossidiana ed ottone. Possono incanalare la magia un numero di volte al giorno pari agli slot di un Incantatore del medesimo livello (conta i dadi vita per determinarlo). Tendenzialmente lo usano per: Spostarsi rapidamente aprendo degli squarci, evocare sciami di folletti volanti contro i nemici, evocare cavalcature quali cervi e gufi, creare ragnatele che intrappolano i bersagli, rendere la propria pelle o quella dei compagni estremamente spinosa.
  • Non desiderano il contatto con estranei, ma non sono ostili a prescindere. Sono abili nella diplomazia e propongono scambi in cambio di informazioni, ciò che condividono riguarda il bosco, mai quel che li riguarda direttamente.
Lorwyn elf, Mtg

Infine, nel prossimo post, vi darò un esempio di come ho descritto alcuni degli esagoni.

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