Nano nero delle montagne, Skorinfain
*I nani neri non possono utilizzare la magia arcana, non esistono scuole di magia negli insediamenti nanici e queste pratiche vengono viste con sospetto.
Bonus +2 forza +1 costituzione
Scurovisione (60’)
Velocità 25’
Resistenza al fuoco.
Onore, inizi il gioco con una statistica
extra determinata con un tiro identico agli altri. Il punteggio di onore
rispecchia il modo in cui il nano è visto dalla sua famiglia, dal clan ed in
generale dalla società nanica. Un punteggio alto in Onore indica un nano che è
ben recepito dai suoi simili, sa come comportarsi ed è in grado di utilizzare
il suo status sociale per ottenere favori, mercanteggiare, accedere ad
informazioni precise etc. Il punteggio di Onore serve principalmente come
‘indicatore’, tuttavia il master potrà richiedere una prova qualora sia
ritenuto necessario. L’onore può essere perso, ma può anche essere guadagnato.
Membro di una casta, la società dei nani neri è divisa in caste la cui appartenenza è ereditaria. Ogni gruppo sociale ha specifiche mansioni e ruoli, oltreché conoscenze tramandate di generazione in generazione. Rolla 1d6 e determina la tua casta.
Membro di una casta, la società dei nani neri è divisa in caste la cui appartenenza è ereditaria. Ogni gruppo sociale ha specifiche mansioni e ruoli, oltreché conoscenze tramandate di generazione in generazione. Rolla 1d6 e determina la tua casta.
.1 Mercanti. Il clan degli artigiani e dei mercanti. Qui si tramandano le
antiche tecniche di creazione e i trucchi del mestiere.
Scegli un set di oggetti artigianali
e ne ottieni il proficiency (tendenzialmente da Fabbro, da forgiatore, da
birraio, da costruttore, da scriba).
Ti è più facile ottenere risorse nei
centri urbani. (vantaggi alle prove/+1 alla chance sul d6).
Gli oggetti che vendi ottengono un
valore extra di 1d20 + il tuo livello (in monete).
Inizi il gioco on 100 Monete extra.
.2 Spaccaferro. Il clan dei guerrieri, i custodi delle comunità, i membri
dell’esercito, i difensori dei clan.
Sei in grado di utilizzare magli,
asce a due mani, balestre (leggere/pesanti), armi da fuoco.
Sei in grado di indossare armature medie
e scudi.
Inizi il gioco con un’arma aggiuntiva
a tua scelta tra Balestra pesante, Maglio, Piccone, Ascia e scudo, Doppia
pistola, Archibugio.
.3 Tagliapietre. Il clan dei minatori, coloro che cercano nei cuori delle montagne
e che edificano le città per la propria gente.
La tua scurovisione è di 120’.
Quando utilizzi un piccone o simili
per aprire un passaggio impieghi la metà del tempo.
Hai una profonda conoscenza di lavori
in muratura et simili (prof. Nelle prove di storia o vantaggio/+2 alla chance
sul d6 etc.)
.4 Guardapozzi. Il clan degli esploratori, i ranger delle vie di pietra, la prima
linea di difesa contro le minacce esterne ed interne.
La tua velocità è 30’.
Sei in grado di mappare senza ridurre la velocità di movimento del
gruppo.
Ti è più facile orientarti e foraggiare (prof. In survival, vantaggio
alle prove in taluni casi/+2 alla chance sul d6 etc)
Inizi il gioco con 5 razioni extra, 2 trappole e 1 arma a scelta tra
balestra (di qualsiasi tipo), arco (di qualsiasi tipo), ascia da lancio,
archibugio.
.5 Brandirune. Il clan degli indovini, i sacerdoti, i chierici che cercano il favore
del dio auscultandone il respiro nella pietra e leggendone il volere nelle
rune.
Inizi il gioco con una sacca
contenente 3 pietre runiche, valgono 200 fiorini e possono essere usate per
leggere i segni di Perrun.
1/settimana puoi interrogare le rune
e ricevere un responso.
Ogni brandirune è in grado di
utilizzare un comando attraverso le pietre, rolla 1 cantrip casuale dalla lista
del chierico, sei in grado di utilizzarlo 1/giorno.
.6 Barbalunga. Il clan degli avi, i membri delle famiglie più antiche ed
anziane, le loro parole sono molto rispettate e le loro discendenze sono assai
antiche.
Ottieni 2 punti extra al tuo
punteggio di onore.
Inizi il gioco con una mappa, ti è
stata donata da un tuo parente e conduce ad un luogo ancestrale legato al tuo
clan.
Puoi scegliere un’arma che sai
utilizzare e con cui inizi il gioco, l’arma è un retaggio della tua famiglia ed
è placcata d’argento.
*La caste naniche sono formate dai clan, ci sono un numero definito di famiglie naniche nel mondo, imparentate una con l'altra. La società, così rigida e legata alla tradizione, ha fatto si che ogni clan abbia, salvo eccezioni, sempre fatto parte di una determinata casta. Rolla un dado e determina il tuo clan in base alla casta a cui appartieni.
Mercanti:
.1 Lingua truce
.2 Braccio forte
.3 Occhio cieco
.4 Gonfio malto
.5 Testa dura
Spaccaferro:
.1 Sventra Goblin
.2 Sventra Troll
.3 Spezza corazze
.4 Spacca elmi
.5 Caccia draki
Tagliapietre:
.1 Cerca luce
.2 Brandi martello
.3 Brandi piccone
.4 Cerca vene
.5 svella monti
Guardapozzi:
.1 Passo lungo
.2 Occhi vivi
.3 Cerca via
.4 Brandi fucile
.5 Caccia sicura
Brandirune:
.1 Tre occhi
.2 Spezza incanti
.3 Sigilla porte
.4 Squarta maghi
.5 Cercarune
Barbalunga:
.1 Barbafuoco
.2 Barbagrigia
.3 Squarta demoni
.4 Cerca re
.5 Barbaferro
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