[classi aggiuntive e secondarie, regolameno di riferimento LotFP]
Barbaro
Iroso, Signore della guerra, Combattente delle fosse, Berserker
Punti ferita: 8 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8
Chance di colpire: Pari a metà del livello, minimo 1. Non cresce dopo l'8°
Tiro salvezza: 16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Tempra
Progressione exp: Fighter (LotFP)
Progressione exp: Fighter (LotFP)
[Competenze: armi semplici e da guerra, tutte le armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza: 2x arma (melee o ranged) o 1x arma e 1x scudo, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Equipaggiamento di partenza: 2x arma (melee o ranged) o 1x arma e 1x scudo, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Pitture di guerra. Per ogni livello da barbaro si ottengono 2 punti ferita massimi aggiuntivi, ma solo se non si indossano armature.
*Ira. 1 uso al 1° livello e 1 aggiuntivo ai livelli 4,8,12, dura 1 minuto. Si può entrare in ira in qualsiasi momento, divenendo immuni alla paura e perdendo la sensibilità al dolore, inoltre si ottiene vantaggio al colpire e un bonus di +1 al danno. Quando si è in ira non si può eseguire alcuna tattica strategica né azione difensiva, si può solo provare ad uccidere in maniera furiosa. Si perde la capacità di parlare. Non ci si può fermare fino a che non si sono 'distrutti' i nemici. Gli alleati che infliggono danno al barbaro sono considerati come nemici. Il barbaro può tentare di terminare l'ira anticipatamente, ci riesce se rolla 1 o 2 su un d6.
*Senso del pericolo. Durante un round di sorpresa il barbaro tira 1d6, se rolla da 1 a 3 agisce comunque.
*Il peso dell'esperienza. Quando un barbaro uccide qualcosa con un tipo di arma (ascia, lancia, spada lunga etc.) segna una tacca. Ogni 10,20,30,40 tacche con un tipo di arma ottiene dei vantaggi quando le utilizza. Il giocatore deve tenere il conto sulla scheda. I vantaggi sono nel seguente ordine.
+1 al colpire
Portata di critico 19/20
+1 al danno
Colpi esperti (quando colpisce un bersaglio può abbassare di 1 step il dado di danno rollato (es. d8>d6) per eseguire una manovra particolare (es. sbilanciare), in base alla situazione il master potrebbe concedere una prova contrapposta o un tiro salvezza )
*5°livello, Furia. Per una volta al giorno, quando si entra in Ira, si può decidere di scatenare una furia ancor maggiore. Per tutta la durata dell'ira il bonus al danno è raddoppiato e si ottiene 1 attacco aggiuntivo. Non si può terminare la furia anticipatamente, essa dura per un interno minuto e il barbaro deve superare un t.s. su volontà qualora finiscano i nemici per controllarsi, altrimenti attacca anche i compagni.
Ranger
Guardavie, Ramingo, Scout, Cacciatore di taglie, Ammazzamostri
Punti ferita: 6 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8
Chance di colpire: Pari a metà del livello, minimo 1. Non cresce dopo l'8°
Tiro salvezza: 16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Riflessi
Progressione exp: Elf (LotFP)
Progressione exp: Elf (LotFP)
[Competenze: armi semplici e da guerra, tutte le armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza: 3x arma (melee o ranged) o 2x armi e 1x scudo, armatura leggera, 2d4 razioni, 1x Trappola già preparata, 1x set di strumenti da cacciatore, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Equipaggiamento di partenza: 3x arma (melee o ranged) o 2x armi e 1x scudo, armatura leggera, 2d4 razioni, 1x Trappola già preparata, 1x set di strumenti da cacciatore, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Doti da ranger. Il ranger ottiene un bonus pari a metà del livello sui tiri d'abilità che coinvolgono il cercare tracce, il foraggiare, il trovare la strada, il nascondersi all'aperto.
*Braccare. Quando il Dm tira per un incontro con un mostro vagante c'è la chance che si trovino delle tracce (normalmente con un 3), questo range diventa 3-4 se un ranger è nel gruppo. Seguire le tracce condurrà o ad un incontro con il mostro (50%) o alla sua tana (50%). Le tane sono spesso vuote e contengono tesori.
*Nemico prescelto. Se un ranger studia una creatura per 3 turni (30 minuti) e poi ne uccide o cattura un esemplare, allora potrà eseguire un rituale (spesso coinvolge il sangue, le viscere, erbe e funghi etc). Questo richiede un giorno per essere portato a compimento e ha una chance di successo pari a 3 su 6 a cui si somma il bonus di saggezza del ranger, se il tiro non viene superato si dovrà rollare sulla tabella imprevisti. Al termine il ranger otterrà un bonus di +2 al danno contro quel tipo di creature e alcune conoscenze (abitudini, leader locali, informazioni tribali etc.) pervenutegli durante la meditazione. Il bonus dura per 2d4 giorni e si può compiere un solo rituale alla settimana. Compiendo per 3 volte un rituale sulla medesima tipologia di creatura il bonus diventa permanente.
*2°Compagno animale. Un ranger può addestrare un animale che ha catturato nel seguirlo e nell'eseguire alcune semplici azioni, come attaccare nel momento in cui lui attacca o fuggire ad un dato segnale. Normalmente comandare il compagno richiederebbe 1 round.
*3° livello, Trofei di caccia. Quando un ranger uccide un nemico che ha studiato può estrarne un trofeo di caccia (orecchie, pelliccia, denti, artigli, pelle etc.), l'operazione richiede 1 turno (10 minuti) e il ranger ha 4 su 6 chance di successo di rendere il materiale estratto 'degno' di essere indossato (l'operazione coinvolge lo scuoiare, l'imbalsamare, il santificare etc.), la chance si abbassa di 1 dopo la prima operazione e così via (in sostanza sarà più facile ottenerli in battute di caccia differenti). Si possono avere fino a 4 trofei sul proprio corpo ed ogni trofeo occupa uno spazio nella sacca qualora non venga indossato. Ogni trofeo di caccia dona un bonus di +1 contro le abilità speciali delle creature da cui è stato estratto, inoltre ogni 2 trofei il bonus di Ca del ranger aumenta di 1.
*5° livello, Ammazza mostri. 1 volta al giorno il ranger può far si che un suo attacco fisico infligga +X danni dove X corrisponde al livello del mostro più forte che il gruppo abbia ucciso (il giocatore deve segnarlo sulla scheda). Se il colpo manca l'abilità non è consumata.
Tabella imprevisi: Roll 2d6
2 Gloria alla nuova carne. Il rituale fallisce e ti unisci alla carne della creatura, rolla sulla tabella mutazioni, l'effetto dura per 2d4 giorni al termine dei quali bisogna salvare su tempra o rimanere così per sempre.
3-5 Possessione. Il rituale fallisce e si deve salvare su volontà, se non si supera lo spirito della creatura possiede il ranger per 24 ore.
6-8 Tratti inumani. Il rituale riesce parzialmente (il bonus è dimezzato), ma impiega il doppio del tempo, inoltre il ranger assume un tratto fisico simile a quello della creatura (es. occhi ferini,squame, peluria etc), il suo punteggio di carisma è dimezzato per la durata del tratto (che corrisponde alla durata del nemico prescelto).
9-11 Visione potente. Il rituale riesce ma impiega il doppio del tempo. Durante questo periodo alle visioni se ne aggiunge una particolarmente chiara di un luogo/oggetto/creatura legato a quella che si è cacciato.
12 Assimilazione involontaria. Il rituale riesce e il ranger assimila anche un potere/abilità legato alla creatura (una resistenza, immunità ad un veleno, infravision etc.), questo dura fino a che si beneficia del bonus del nemico prescelto.
Prerequisiti: 15 carisma
*Doti da ranger. Il ranger ottiene un bonus pari a metà del livello sui tiri d'abilità che coinvolgono il cercare tracce, il foraggiare, il trovare la strada, il nascondersi all'aperto.
*Braccare. Quando il Dm tira per un incontro con un mostro vagante c'è la chance che si trovino delle tracce (normalmente con un 3), questo range diventa 3-4 se un ranger è nel gruppo. Seguire le tracce condurrà o ad un incontro con il mostro (50%) o alla sua tana (50%). Le tane sono spesso vuote e contengono tesori.
*Nemico prescelto. Se un ranger studia una creatura per 3 turni (30 minuti) e poi ne uccide o cattura un esemplare, allora potrà eseguire un rituale (spesso coinvolge il sangue, le viscere, erbe e funghi etc). Questo richiede un giorno per essere portato a compimento e ha una chance di successo pari a 3 su 6 a cui si somma il bonus di saggezza del ranger, se il tiro non viene superato si dovrà rollare sulla tabella imprevisti. Al termine il ranger otterrà un bonus di +2 al danno contro quel tipo di creature e alcune conoscenze (abitudini, leader locali, informazioni tribali etc.) pervenutegli durante la meditazione. Il bonus dura per 2d4 giorni e si può compiere un solo rituale alla settimana. Compiendo per 3 volte un rituale sulla medesima tipologia di creatura il bonus diventa permanente.
*2°Compagno animale. Un ranger può addestrare un animale che ha catturato nel seguirlo e nell'eseguire alcune semplici azioni, come attaccare nel momento in cui lui attacca o fuggire ad un dato segnale. Normalmente comandare il compagno richiederebbe 1 round.
*3° livello, Trofei di caccia. Quando un ranger uccide un nemico che ha studiato può estrarne un trofeo di caccia (orecchie, pelliccia, denti, artigli, pelle etc.), l'operazione richiede 1 turno (10 minuti) e il ranger ha 4 su 6 chance di successo di rendere il materiale estratto 'degno' di essere indossato (l'operazione coinvolge lo scuoiare, l'imbalsamare, il santificare etc.), la chance si abbassa di 1 dopo la prima operazione e così via (in sostanza sarà più facile ottenerli in battute di caccia differenti). Si possono avere fino a 4 trofei sul proprio corpo ed ogni trofeo occupa uno spazio nella sacca qualora non venga indossato. Ogni trofeo di caccia dona un bonus di +1 contro le abilità speciali delle creature da cui è stato estratto, inoltre ogni 2 trofei il bonus di Ca del ranger aumenta di 1.
*5° livello, Ammazza mostri. 1 volta al giorno il ranger può far si che un suo attacco fisico infligga +X danni dove X corrisponde al livello del mostro più forte che il gruppo abbia ucciso (il giocatore deve segnarlo sulla scheda). Se il colpo manca l'abilità non è consumata.
Tabella imprevisi: Roll 2d6
2 Gloria alla nuova carne. Il rituale fallisce e ti unisci alla carne della creatura, rolla sulla tabella mutazioni, l'effetto dura per 2d4 giorni al termine dei quali bisogna salvare su tempra o rimanere così per sempre.
3-5 Possessione. Il rituale fallisce e si deve salvare su volontà, se non si supera lo spirito della creatura possiede il ranger per 24 ore.
6-8 Tratti inumani. Il rituale riesce parzialmente (il bonus è dimezzato), ma impiega il doppio del tempo, inoltre il ranger assume un tratto fisico simile a quello della creatura (es. occhi ferini,squame, peluria etc), il suo punteggio di carisma è dimezzato per la durata del tratto (che corrisponde alla durata del nemico prescelto).
9-11 Visione potente. Il rituale riesce ma impiega il doppio del tempo. Durante questo periodo alle visioni se ne aggiunge una particolarmente chiara di un luogo/oggetto/creatura legato a quella che si è cacciato.
12 Assimilazione involontaria. Il rituale riesce e il ranger assimila anche un potere/abilità legato alla creatura (una resistenza, immunità ad un veleno, infravision etc.), questo dura fino a che si beneficia del bonus del nemico prescelto.
Paladino
Vendicatore, Campione della fede, Eletto, Campione del caos, Tiranno, Persecutore
Punti ferita: 7 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8
Chance di colpire: +2 a livello 1, +1 per ogni livello successivo.
Tiro salvezza: 14, -1 a livello 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Dwarf (LotFP)
Progressione exp: Dwarf (LotFP)
[Competenze: armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza: 3x arma (melee o ranged) o 2x armi e 1x scudo, armatura media, d4 razioni, un mantello ornato, 1x simbolo sacro, 1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Equipaggiamento di partenza: 3x arma (melee o ranged) o 2x armi e 1x scudo, armatura media, d4 razioni, un mantello ornato, 1x simbolo sacro, 1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Unto dal signore. Un paladino è un combattente sacro, quando raggiunge la maturità viene benedetto (da un chierico d'alto rango del suo culto, attraverso un rito, facendo un voto e venendo toccato dal suo dio etc.) e acquisisce una convinzione incrollabile e doti fuori dal comune.
Un paladino è sempre o Legale o Caotico.
Diventa immune alle malattie.
Ha vantaggio quando deve salvare contro paura.
Aura di coraggio (legale) / di paura (caotico). La presenza del paladino sul campo di battaglia e nelle situazioni difficili alza il morale dei compagni o mina quello dei nemici, in base al suo allineamento. I gregari testano il morale con +2 (massimo 9) oppure i nemici testano il morale con -2 (minimo 4).
Può punire le creature avverse alla sua fede (indicativamente le creature caotiche se è devoto ad un culto legale o legali se devoto ad un culto caotico). Con una semplice parola si riempire si sacro vigore e giura di distruggere un nemico punendo i suoi peccati/colpe etc. La punizione può essere usata 1 volta al giorno e dona al paladino vantaggio ai tiri per colpire contro le creature prescelte, inoltre riduce di 2 tutti i danni provenienti da quelle fonti.
Ma non deve essere fatto alla leggere. Se ci sono i criteri e il paladino decide di attingere al potere sacro per scatenare la punizione significa che si impegna nell'arrecare danno a quella fazione, in parole povere il paladino inizia una quest dall'esito incerto contro coloro che ha giurato di distruggere. Da quel momento in avanti la punizione potrà essere usata solo ed esclusivamente contro associati e simili (in base alla situazione), inoltre se il paladino non si muove per contrastare coloro che ha giurato di distruggere (recando danni materiali, cercando di scacciarli, uccidendoli etc.) incorre in un fallimento, dovrà tirare su una tabella apposita e subire le ire del suo dio. Il potere non va preso alla leggera. Allo stesso modo quando un paladino porta a compimento la crociata personale puà incorrere in un premio, come indicato da un roll sulla tabella trionfi.
*2° livello, Rivelazioni. Lungo la via verso l'ascensione o la corruzione un paladino ottiene delle rivelazioni (sogni, presagi, incontri rivelatori etc.) che fortificano le sue convinzioni e gli donano poteri sovrannaturali. Miracoli simili a quelli che i chierici praticano altrove, ma più rozzi e meno complessi. Ai livelli 2,4,6,8 può scegliere uno dei poteri concessi. Ognuno può essere usato 1 volta al giorno.
2°: Remove fear o Fear
4°: Bless o Command
6°: Silence o Enthrall
8°: Cure serious wounds o Cause serious wounds
10°: Dispel evil o Insect plague
Tabella fallimenti roll 1d6
1 Privazione. Il tuo dio è arrabbiato, perdi la possibilità di usare le rivelazioni e la punizione per il prossimo mese (i giorni possono essere ridotti pregando, chiedendo perdono, flagellandosi etc).
2-3 Castigo. Il tuo dio ti castiga, una caratteristica casuale si abbassa di 1d6 punti per i prossimi 4d4 giorni (i giorni possono essere ridotti pregando, chiedendo perdono, flagellandosi etc).
4-5 Ammenda. Per i prossimi 3 usi di punizione ti infliggi 1d4 danni usandola, inoltre le prossime 3 Rivelazioni hanno il 50% di possibilità di fallire.
6 Ordalia. Il tuo dio richiede una prova (sconfiggere creature, salvare qualcuno, recuperare una reliquia etc), il luogo non può essere a più di 4 giorni di cammino. Se l'ordalia non viene seguita il paladino perde i poteri.
Tabella trionfi roll 1d6
1 Rivelazione trionfante. I tuoi voti sono rinsaldati e ti riempono di potere, ottieni 1 incantesimo casuale dalla lista del chierico (del livello appropriato) che si aggiunge agli usi delle Rivelazione.
2-3 Benedizione. Il tuo dio ti premia, una caratteristica casuale si alza di 1d4 punti per i prossimi 4d4 giorni.
4-5 Echi di gloria. Le voci delle tue gesta si propagano rapidamente, quasi in maniera sovrannaturale. Nei prossimi d6 giorni un gregario si unisce al gruppo per seguirti (il suo impiego etc sono determinati casualmente).
6 Conoscenza antica. Il tuo dio ti dona la visione e la conoscenza di un luogo antico contenente tesori e reliquie legate alla tua fede (un antico tempio, un reliquario perduto, una catacomba; potrebbe contenere talismani, armi consacrate, reliquie etc), il luogo non può essere a più di 10 giorni di cammino.
(art ref: Barbarian chick by tiger; artstation, hunter, max emmert; Sigmar and chosen of nurgle from warhammer fantasy art, adrain smith)
*Unto dal signore. Un paladino è un combattente sacro, quando raggiunge la maturità viene benedetto (da un chierico d'alto rango del suo culto, attraverso un rito, facendo un voto e venendo toccato dal suo dio etc.) e acquisisce una convinzione incrollabile e doti fuori dal comune.
Un paladino è sempre o Legale o Caotico.
Diventa immune alle malattie.
Ha vantaggio quando deve salvare contro paura.
Aura di coraggio (legale) / di paura (caotico). La presenza del paladino sul campo di battaglia e nelle situazioni difficili alza il morale dei compagni o mina quello dei nemici, in base al suo allineamento. I gregari testano il morale con +2 (massimo 9) oppure i nemici testano il morale con -2 (minimo 4).
Può punire le creature avverse alla sua fede (indicativamente le creature caotiche se è devoto ad un culto legale o legali se devoto ad un culto caotico). Con una semplice parola si riempire si sacro vigore e giura di distruggere un nemico punendo i suoi peccati/colpe etc. La punizione può essere usata 1 volta al giorno e dona al paladino vantaggio ai tiri per colpire contro le creature prescelte, inoltre riduce di 2 tutti i danni provenienti da quelle fonti.
Ma non deve essere fatto alla leggere. Se ci sono i criteri e il paladino decide di attingere al potere sacro per scatenare la punizione significa che si impegna nell'arrecare danno a quella fazione, in parole povere il paladino inizia una quest dall'esito incerto contro coloro che ha giurato di distruggere. Da quel momento in avanti la punizione potrà essere usata solo ed esclusivamente contro associati e simili (in base alla situazione), inoltre se il paladino non si muove per contrastare coloro che ha giurato di distruggere (recando danni materiali, cercando di scacciarli, uccidendoli etc.) incorre in un fallimento, dovrà tirare su una tabella apposita e subire le ire del suo dio. Il potere non va preso alla leggera. Allo stesso modo quando un paladino porta a compimento la crociata personale puà incorrere in un premio, come indicato da un roll sulla tabella trionfi.
*2° livello, Rivelazioni. Lungo la via verso l'ascensione o la corruzione un paladino ottiene delle rivelazioni (sogni, presagi, incontri rivelatori etc.) che fortificano le sue convinzioni e gli donano poteri sovrannaturali. Miracoli simili a quelli che i chierici praticano altrove, ma più rozzi e meno complessi. Ai livelli 2,4,6,8 può scegliere uno dei poteri concessi. Ognuno può essere usato 1 volta al giorno.
2°: Remove fear o Fear
4°: Bless o Command
6°: Silence o Enthrall
8°: Cure serious wounds o Cause serious wounds
10°: Dispel evil o Insect plague
Tabella fallimenti roll 1d6
1 Privazione. Il tuo dio è arrabbiato, perdi la possibilità di usare le rivelazioni e la punizione per il prossimo mese (i giorni possono essere ridotti pregando, chiedendo perdono, flagellandosi etc).
2-3 Castigo. Il tuo dio ti castiga, una caratteristica casuale si abbassa di 1d6 punti per i prossimi 4d4 giorni (i giorni possono essere ridotti pregando, chiedendo perdono, flagellandosi etc).
4-5 Ammenda. Per i prossimi 3 usi di punizione ti infliggi 1d4 danni usandola, inoltre le prossime 3 Rivelazioni hanno il 50% di possibilità di fallire.
6 Ordalia. Il tuo dio richiede una prova (sconfiggere creature, salvare qualcuno, recuperare una reliquia etc), il luogo non può essere a più di 4 giorni di cammino. Se l'ordalia non viene seguita il paladino perde i poteri.
Tabella trionfi roll 1d6
1 Rivelazione trionfante. I tuoi voti sono rinsaldati e ti riempono di potere, ottieni 1 incantesimo casuale dalla lista del chierico (del livello appropriato) che si aggiunge agli usi delle Rivelazione.
2-3 Benedizione. Il tuo dio ti premia, una caratteristica casuale si alza di 1d4 punti per i prossimi 4d4 giorni.
4-5 Echi di gloria. Le voci delle tue gesta si propagano rapidamente, quasi in maniera sovrannaturale. Nei prossimi d6 giorni un gregario si unisce al gruppo per seguirti (il suo impiego etc sono determinati casualmente).
6 Conoscenza antica. Il tuo dio ti dona la visione e la conoscenza di un luogo antico contenente tesori e reliquie legate alla tua fede (un antico tempio, un reliquario perduto, una catacomba; potrebbe contenere talismani, armi consacrate, reliquie etc), il luogo non può essere a più di 10 giorni di cammino.
(art ref: Barbarian chick by tiger; artstation, hunter, max emmert; Sigmar and chosen of nurgle from warhammer fantasy art, adrain smith)
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