Piet Mondrian, Compositie no. II- Composizione in blu, grigio e rosa |
.1 Il mondo è cavo,
ed è un mega dungeon. Strati di civiltà perdute, rovine, città e spazi vuoti
formano un guscio di intricati passaggi, come una gigantesca ragnatela mortale,
su cui si muovono gli abitanti di Obku. Antiche rovine punteggiano il paesaggio
e languono sotto la parvenza di un mondo naturale. Contraddistinte da profili dalle
strane geometrie, passaggi verso cavità sotterrane, vene che scendono negli
strati più profondi, ed in generale da segni più o meno riconoscibili di
‘civiltà’ (nel senso più ampio ed immaginabile del termine).
Gli studiosi di ogni tempo hanno tentato di dare una
spiegazione alla conformazione del sottosuolo, così come di catalogare e
definire i popoli che lo abitarono -nessuno c’è riuscito e probabilmente
nessuno ne sarai mai in grado. Differenze culturali e linguistiche oltre che guerre
e razzie hanno reso questa impresa già di per sé ardua ancor più impossibile. Tutto
quel che ci resta dei più grandi studi non sono che briciole e brandelli di
conoscenze frammentarie.
Ma forse è meglio così.
.2 Vornheim
è la città più antica del mondo conosciuto. Nel grande segmento centrale di
Obku, quando la memoria dell’Evento Nero era ancora giovane, nacque una città
fatta di pietra grigia, tesori razziati, promesse infrante, lacrime gelate,
segreti rubati e segreti celati, serpenti, meduse, viverne, catene, sussurri.
Nessuno rimembra perché, nessuno ne conosce il motivo.
Vornheim semplicemente
esiste, da che l’uomo ha memoria.
E da sempre i suoi vicoli sono il teatro di
scorribande e complotti, così come le sue torri che tagliano il cielo e le sue
corti interne fatte di nobiltà annoiate, intrighi e sfregi. Tutto cambia rimanendo
sempre uguale a sé stesso, questo è il destino del Grigio Labirinto. La casa di
Vorn.
Tutti hanno udito almeno una storia sui misteri della grande
cattedrale, dove vengono somministrate le benedizioni di ferro rugginoso ed
acqua stagnante del dio truce che dona il nome alla città. Tutti ricordano di
diffidare dalla sua nobiltà, maliziosa ed annoiata, alla costante ricerca di
nuovi stimoli. Tutti ne ammirano il profilo distorto.
Una linea a zig zag, tra pietra e nuvole, che sembra parlare
di cose grottesche ed insieme eroiche, giuste quanto sbagliate.
.3 L’abisso
domina le gelide lande nordiche oltre la grigia distesa e ben oltre il mare.
Esso è il frutto di una grande e terribile battaglia dove furono forgiati miti
e leggende per i secoli a venire,
L’evento nero: le
daimonomakie.
In quei tempi numerosi dei trovarono la propria fine contro
la progenie bestiale della Dea, altri furono dimenticati poiché fuggirono davanti
agli abomini, altri ancora divennero tali sconfiggendo i più potenti tra i Demoni e imprigionandoli nella frattura, nelll’abisso.
Descriverlo direttamente è
impossibile, esso è:
Una ferita nel cielo. Un’ offesa blasfema ad ogni dio di
ogni tempo. Un terribile fato.
La vista dello squarcio disturba l’occhio e la
mente, la sua presenza è insieme deprimente e terribile -un sussurro udito
nella notte che parla di cose impossibili e morte e decadimento della carne.
Tutto ciò che si trova entro il suo raggio viene mutato in maniera squallida e
rovinosa.
.4 Zandar
è
la città più ricca del mondo conosciuto. Laddove Vornheim si fregia di una
storia antichissima forgiata nella pietra e nel sangue di dei e mostri, Zandar
è figlia della modernità e della sua qualità più diffusa: l’avarizia.
Zandar è gretta e meschina, nata
dalle visioni di un vecchio minatore che trovo l’oro e l’argento dove nessuno
osò. Figlia di una storia di terre selvagge e di frontiera, senza grandeur né
pathos.
L’amante perfetta per disperati di ogni sorta.
Le torri di Zandar, per continuare il paragone con la
gemella nordica, sono poche e rade. La città è dominata da vecchi colli erosi,
feriti dai colpi di molti picconi e dai denti dei suoi avidi plutocrati le cui
torri sono un segno di potenza tutta proiettata all’esterno. Il kathékon
manifesto di un’autorità che tutto controlla e monopolizza, un segno opprimente diretto a coloro che sentono il richiamo dell’oro.
Le vene di Zandar, come vengono chiamate, sono strettamente
sorvegliate e amministrate. Le sue bocche inghiottono schiavi di ogni dove ed
in cambio vomitano metalli preziosi -e dunque potere. I signori della città, di
dubbio lignaggio e moralità, si spartiscono i diritti di successione, di
estrazione, di vendita. Un gioco da equilibristi, in costante pericolo. Politiche
fatte di scambi, pegni e garanzie, pesi e contrappesi.
Lo spirito di Zandar è tutto volto al profitto, seguito
attraverso una giustizia che è l’utile del più forte, dunque del più ricco; ma
Zandar è anche opulenza, corruzione, piacere e decadenza. Persino gli dei di
fedi lontane hanno trovato la propria casa qui -forse attirati dalla sua luce.
Ed i loro fedeli hanno eretto templi suntuosi, convertendosi all’unico vero
dio: il denaro.
Arene, serragli, case dei piaceri, vendite al chiaro di
luna, bazar segreti, droghe esotiche, veleni. Tutto questo e molto altro
attende nella città d’oro.
.5 La magia
-come potere, è cosa di pochi. Il frutto di studi profondi ed oscuri portati
avanti in segreto -di generazione in generazione secondo un incedere fatto di
prove empiriche, fallimenti ed errori. Ciò che vi è di sovrannaturale nel mondo
è spesso incomprensibile ed elusivo, regolato da leggi che sfuggono ai nostri
sensi e così astratte che anche il solo ‘ragionarle’ è difficile. Ciò che vi è
di magico in noi non è che forza di volontà e freddo calcolo -il potere della
mente. L’uomo ha studiato ed imbrigliato ciò che gli è stato concesso, con
cieca foga. Questo ha prodotto gloriosi successi e terribili tragedie.
La magia -come potere, è questione di formule, mnemotecnica
e studio. Adatta a pochi, letale per tutti. Un incantesimo pronunciato ad alta
voce non sarà mai qualcosa di semplice o triviale.
La fede
-come potere, è cosa di chi ha una voce potente. Individui rari e preziosi la
cui voce dell’anima risuona tra gli spazi metafisici raggiungendo chi sta sopra
quanto chi sta sotto. Quando un uomo di tal fatta nutre una fede certa ed
incrollabile, allora la sua voce diventa un mezzo potente ed il suo corpo un
ponte: Che gli dei possano udirlo! Egli diviene il tramite manifesto tra divino
ed umano. Alle volte gli dei rispondono, altre volte rimangono silenti, altre
volte ancora si adirano. I favori vengono persi ed ottenuti.
Nei secoli nuove
voci hanno raggiunto nuovi dei, visioni hanno condotto alla nascita di nuove
fedi e persino Poteri ritenuti morti hanno risposto alla chiamata… Non c’è regola
né certezza in queste questioni, ma solo un salto nel vuoto -cioè Fede.
.6 Lo status quo
è in costante cambiamento. Certo, esistono potenze che appaiono durevoli e
granitiche, ma ciò non toglie che Obku sia in costante cambiamento. Gli imperi
che dovevano essere, sono stati. La storia ha fatto il suo corso e ciò che c’era
prima oggi non è che decadenza e rovina.
In questo post-storia, tutto è mutevole e tutto è lecito.
Ad Obku si cammina sopra al passato, senza riconoscerlo.
Regni vengono smembrati, città sorgono e bruciano, guerre iniziano e finiscono
in poche settimane. In questo mondo -quasi alla fine di un ciclo secondo
alcuni, poche potenze resistono alla marea nera del caos. Non vi sono grandi
entità geopolitiche, tutti i regni durevoli si sono estinti, i deboli cercano
riparo e si vendono ai forti per non essere vittima dei predatori e di coloro
la cui volontà di potenza sussurra costantemente nelle orecchie.
Questo è tempo di Tiranni e Schiavi, Stregoni e poteri
nefandi, Dei e Demoni, Profezie e Destino.
Questo è il tempo del grande freddo di Nornrik e della
Regina bianca.
Il momento dei Nadraja, i divoratori di anime dell’ovest con
le proprie schiere di schiavi drogati e demoni.
L’era di Magog, l’anno del Demogorgone, i giorni dei demoni.
Questa è l’epoca di Nubluna, e di Colei-che-è-regina-sulla-luna.
La dea dalle pallide labbra.
Questo è il tempo del serpente, l’era dell’idra, la venuta
dell’ultimo grande Evento Iridescente.
[Per ulteriori informazioni, regolamenti, tabelle: qui ]
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