[Traslate, scritte, inventate. Il riferimento è la 5E, ma sono facilmente utilizzabili in qualsiasi campagna di D&D]
Incantesimi
di 1°
Cadavere
speculare
Mago, stregone
Livello: 1°
Raggio: contatto
Bersaglio: uno specchio
Durata: 1 minuto/livello
Tempo di lancio: 1 azione (r)
L’incantatore può,
in presenza di uno specchio, lanciare questo incantesimo e ‘pescare’ una copia
di sé stesso dalla superficie specchiata. La copia è un puro simulacro, privo
di vita. Ad un’attenta osservazione presenta alcuni dettagli che sono il
contrario di quelli dell’incantatore (una cicatrice nel verso opposto, la riga
da un lato anziché dall’altro etc). Il corpo svanisce se soggetto al contatto
di altre creature che non siano il suo creatore, inoltre è parzialmente
incorporeo al contatto.
Candela
invisibile
Mago, Stregone,
Druido, Warlock, Bardo
Livello: 1°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 fonte di luce
Durata: 1 turno (10 min) / livello
Tempo di lancio: 1 azione (r)
L’incantatore
rende invisibile a chiunque tranne sé stesso la fonte di luce che regge.
Dono
sapiente di Turjan
Mago
Livello: 1°+ speciale (vedi testo)
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente
con int. Pari o superiore a 9 e 1 incantesimo memorizzato
Durata: Istantanea e speciale (vedi
testo)
Tempo di lancio: 1 azione (r)
Si imprime nella
mente del bersaglio un incantesimo memorizzato, liberandolo dalla propria mente
(n.b. liberare un incantesimo memorizzato equivale a non averlo più tra quelli
preparati). Il dono sapiente deve essere lanciato con uno slot di potere pari a
quello dell’incantesimo che si vuole donare, fino al massimo del 5° livello. Il
dono può essere ricevuto da chiunque, tuttavia un soggetto non dotato di poteri
da incantatore arcano che riceve un incantesimo superiore al 2° livello dovrà
superare una prova di intelletto per mantenerlo nella propria mente, altrimenti
andrà perso. L’incantesimo così donato rimane nella mente del bersaglio per 1
minuto/livello dell’incantatore, dopodiché svanirà.
Previsione
auto avverante
Chierico, Mago,
Warlock
Livello: 1°
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: vedi testo
Tempo di lancio: 1 azione
L’incantatore tira
2d20, questi saranno i risultati dei due prossimi tiri sul d20 del bersaglio.
L’incantatore non è costretto a rivelare il risultato al momento del tiro.
Soffio
di mana
Mago, stregone
Livello: 1°+ speciale (vedi testo)
Raggio: 4,5 m
Bersaglio: 1 creatura con intelletto
pari o superiore a 9
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Il mago
trasferisce un po' della propria forza arcana soffiandola su un bersaglio,
questi recupera uno slot di potere pari allo slot consumato dall’incantatore
durante il lancio. Se il bersaglio non è accondiscendente un tiro su sag. Nega
l’effetto, inoltre se il potere viene soffiato su un bersaglio privo di doti da
incantatore subisce 1 punto di danno a intelletto x livello d’incantesimo (sag.
Nega).
Incantesimi di 2°
Bacio
di Vecna
Livello: 2°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 cadavere
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
L’incantatore
bacia il cadavere della creatura designata e sussurra l’incantesimo nella bocca
del corpo, facendo ciò risucchia una scintilla di quel che la creatura era.
L’incantatore ottiene un’informazione su qualcosa che la creatura conosceva o
su un ricordo del suo passato o sulle cause della sua morte, determinato al
momento del bacio. Se il corpo è in realtà quello di un non morto questi può
eseguire un tiro salvezza su Saggezza per negare la richiesta. Inoltre, se il
corpo appartiene ad una creatura uccisa dall’incantatore, questi otterrà
un’informazione più precisa. Il bacio di Vecna consuma i resti e li avvizzisce,
rendendolo impraticabile una seconda volta sul solito bersaglio.
Confluenza
arcana
Livello: 2° + speciale (vedi testo)
Raggio: speciale
Bersaglio: 2 incantesimi memorizzati
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1 azione
Il mago sceglie due
differenti incantesimi memorizzati, nel round successivo gli incantesimi
vengono lanciati in contemporanea. Si applica il raggio, la durata e l’area di
effetto più bassa tra quelle degli incantesimi, inoltre se questi concedono
salvezza differenti la creatura potrà scegliere su quale salvare. La somma dei
livelli degli incantesimi selezionati non può superare il livello
dell’incantesimo confluenza, si può lanciare l’incantesimo a livelli superiori
al 2°, fino al 6°.
Falsa
mano di gloria
Mago, warlock
Livello: 2°
Raggio: 3m
Bersaglio: la mano di 1 cadavere
Durata: istantanea
Tempo
di lancio: 1 minuto (r)
L’incantatore
deve segare la mano di una creatura umanoide che ha ucciso come parte del
lancio dell’incantesimo, l’operazione aggiunge 1d4 minuti di tempo a questo. La
mano può essere utilizzata come reagente se e solo se la creatura in questione
ha compiuto un qualche tipo di misfatto negli ultimi 30 giorni (rapine,
assassini, atti violenti ed efferati, stupri, saccheggi, celebrazioni blasfeme
etc.). Una volta segata la mano basterà applicare una candela di sego nel palmo
di questa per terminare l’incantamento, per attivarlo sarà sufficiente
accendere la candela, a seconda della mano utilizzata, secondo queste
categorie, l’effetto cambia. Dal momento della creazione la mano ha 2d20 giorni
di integrità prima di sfaldarsi e perdere ogni potere.
Mano di una creatura umanoide mostruosa
(goblin/orchi/gnoll etc.): quando la candela viene accesa l’incantatore può
puntare la mano contro un bersaglio che è in grado di vedere e lanciare un
anatema che lo paralizza per 1d4 round, costituzione nega. Una volta attivata
la mano avvizzisce e diventa inutilizzabile.
Mano di un umanoide (elfo, nano, halfling et
simili): quando la candela viene accesa l’incantatore è in grado di vedere
nel buio mentre stringe la mano. Una volta attivata ha 1 chance su 4 di non
avvizzirsi, altrimenti diventa inutilizzabile.
Mano di un incantatore (di qualsiasi
razza/specie): quando la candela viene accesa l’incantatore è in grado di
lanciare un incantesimo dalla lista di colui al quale è stata presa,
l’incantesimo è scelto casualmente al momento della creazione dell’oggetto. Una
volta attivata ha 1 chance su 4 di non avvizzirsi, altrimenti diventa
inutilizzabile.
Mano di un uomo: quando la candela viene
accesa non brucia ma emette un flebile fumo, l’incantatore ha vantaggio a tutte
le prove associate alla furtività e al ladrocinio finché stringe la mano. Una
volta attivata ha 2 chance su 4 di non avvizzirsi, altrimenti diventa
inutilizzabile.
Minimorfosi
Mago, stregone
Livello: 2°
Raggio: speciale
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente
per livello da incantatore
Reagente: 1 topo, vivo, per bersaglio
Durata: 1 minuto/livello
Tempo di lancio: 1 minuto (r)
L’incantatore e i
soggetti scelti rimpiccioliscono fino alle dimensioni di un topo, il topo/i
topi invece si ingrossano fino alle dimensioni di un uomo. L’incantesimo
funziona anche con altre creature, purché abbiano la taglia di un topo.
Tassidermia
facciale di Quietus
Mago
Livello: 2°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura morta umanoide e
1 creatura umanoide
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
L’incantatore
rimuove il volto da un avversario ucciso (d4 minuti di tempo necessari), e poi
può lanciare l’incantesimo. Il volto a quel punto aderisce perfettamente a
quello del nuovo bersaglio, donandogli la Forza, Costituzione, Destrezza, pf
massimi, bonus al danno della creatura morta per un numero di round pari al
livello dell’incantatore. Il bersaglio che ottiene il nuovo volto o
l’incantatore devono essere gli uccisori materiali dell’individuo a cui si ruba
il volto.
Trappola
nera di Evard
Mago
Livello: 2°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 corpo morto
Durata: 1 ora/livello da incantatore
Tempo di lancio: 10 minuti (r)
Durante il lancio
dell’incantesimo si predispongono una serie di sigilli all’interno di un corpo
cadaverico, i quali sviluppano una massa nera semi-liquida che si coagula nel
corpo formando bubboni tumorali e in alcuni casi fuoriuscendo leggermente.
Terminato l’incantesimo, qualsiasi corpo dotato di vita che si avvicini a 3
metri dalla trappola la attiverà. Con un’esplosione sanguinolenta 2 grandi
tentacoli emergono dal corpo-esca, questi utilizzano le statistiche del mago per
attaccare e infliggono 2d6 danni contundenti, hanno una portata di 3 metri e
prendono in lotta qualora colpiscano. Uscire dalla lotta del tentacolo prevede
le classiche prove ma sono tirate contro la Cd per gli incantesimi
dell’incantatore. I tentacoli rimangono attivi per 1 minuto dall’attivazione,
dopodiché si liquefanno e i sigilli vengono consumati. Inoltre, la trappola non
si attiva in presenza di forti fonti di luce (falò, luce solare, incantesimi
che donano luce giornaliera etc.)
Trasposizione
semplice
Mago
Livello: 2°
Raggio: 3m / (dal 5° livello da
incantatore in poi aumenta a 3m/livello)
Bersaglio: 1 creatura umanoide
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
L’incantatore e
una creatura di taglia umana si scambiano di posto, se la creatura non è
accondiscendente sag. Nega.
Dono
crudele di Mazirian
Livello: 3°
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 incantesimo memorizzato ed
1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
L’incantatore libera
la mente da uno degli incantesimi memorizzati trasmettendolo al bersaglio, in
maniera violenta (n.b: liberare la mente da un incantesimo memorizzato
significa perderlo come incantesimo preparato). La scarica rende
l’entità-incantesimo difficile da dominare scombinandola nei suoi elementi
essenziali, se il bersaglio non supera un tiro salvezza su intelletto subirà un
effetto in relazione alla scuola dell’incantesimo liberato, altrimenti l’incantesimo
verrà rispedito al mittente che dovrà a sua volta superare un tiro salvezza o
subirne l’effetto e così via, fino a che qualcuno non fallirà il tiro. I maghi
hanno vantaggio sul tiro salvezza se conoscono l’incantesimo utilizzato.
Inoltre, per ogni tiro superato l’effetto dell’incantesimo si intensifica
aggiungendo 2d4 danni psichici all’effetto (cumulativi).
Abiurazione, l’incantesimo divora la
magia del bersaglio consumando 1 slot di potere casuale e 1 incantesimo
memorizzato, alternativamente lo purga di ogni tipo di resistenza alla magia,
scudo incantato e aura di protezione per 1 minuto
Ammaliamento, l’incantesimo confonde la
mente e stordisce il bersaglio rendendogli difficile distinguere tra amici e
nemici per 1 minuto, alla fine di ogni round di combattimento il bersaglio può
tentare un tiro salvezza su saggezza per liberarsi dall’effetto. Fallendo 3 o
più tiri considererà l’incantatore come suo padre/maestro etc. per 2d20 giorni.
Divinazione, l’incantesimo opprime il
bersaglio con una sensazione di angoscia e predestinazione, per il prossimo
minuto ogni tiro di d20 tirato dal soggetto viene rollato in segreto dal master
e dal giocatore, il quale potrà poi decidere se ‘dare’ il suo tiro al master.
Evocazione, l’incantesimo permea il
bersaglio di un’aura iridescente, per il prossimo minuto ogni incantesimo o
attacco che questi lancerà avrà una chance del 15% di aprire un portale che
conduce ad un piano casuale, il portale è aperto da entrambi i lati. La chance
aumenta del 10% all’inizio di ogni round.
Illusione, l’incantesimo sussurra parole
inquietanti e proietta visioni nella mente del bersaglio, all’inizio di ogni
turno possono comparire illusioni di creature mostruose, di persone uccise in
vita, di situazioni mortali per il soggetto. Per ogni tipo di illusione il
bersaglio deve superare 1 tiro salvezza su saggezza, ottenendo vantaggio sulle
illusioni successive della medesima categoria. Superare il tiro non cancella le
illusioni, ma consente di agire normalmente, non superarlo impone la condizione
di impaurito e svantaggio a tiri per colpire, tiri salvezza e prove d’abilita.
Quando il soggetto supera 3 tiri salvezza le illusioni scompaiono. Fallendone 3
verrà perseguitato per 2d20 giorni. Le illusioni ricompariranno ad ogni
battagli e durante il sonno.
Invocazione, l’incantesimo chiama a sé
gli elementi attraendoli e rendendo il soggetto un vero e proprio parafulmine.
Per il prossimo minuto ogni incantesimo elementale d’invocazione lanciato entro
9m dal bersaglio viene ridiretto su di lui, inoltre questi salverà con
svantaggio contro i suddetti incantesimi.
Negromanzia, l’incantesimo consuma il
corpo dall’interno indebolendolo gradualmente. Per il prossimo minuto la
costituzione del soggetto viene erosa al ritmo di 1 punto per round, durante
questo periodo non potrà riguadagnare punti vita; un tiro salvezza su
costituzione nega la consunzione per 1 round, superare 3 tiri termina
l’infestazione necrotica. Se il bersaglio muore mentre l’incantesimo lo sta
ancora infestando risorgerà come non morto al servizio dell’incantatore.
Trasmutazione, l’incantesimo muta in
maniera incontrollabile il corpo del soggetto per 1 minuto. All’inizio di ogni
turno del bersaglio rolla 1d6 e applica l’effetto corrispondente; .1 Arti
accorciati, ½ movimento .2 Organi sottosopra, salva su cos. o perde il turno .3
Occhi sul corpo, salva su sag. O svantaggio ai tiri per colpire e impossibilità
di lanciare incantesimi .4 Rimpicciolito di 1 taglia .5 Debolezza fisica
(perdita di scaglie, vello etc.), salva su cos. O vulnerabile a tutto il danno
.6 Salva su cos. O d6 danni a tutte le caratt. Fisiche. Se un soggetto supera 3
tiri consecutivi l’effetto termina, se ne fallisce 3 significa che l’ultimo
effetto diventa permanente.
Doppelganger
Livello: 3°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 specchio
Durata: istantanea
Tempo
di lancio: 1 minuto (r)
Componente materiale: uno specchio
60x60 (cm)
L’incantesimo
viene lanciato a contatto con lo specchio e ne fa scaturire un clone dell’incantatore.
Questi ha statistiche, incantesimi e punti vita identici a quelli del suo
evocatore, tuttavia ne è il contrario in ogni aspetto caratteriale e morale. La
creatura è il negativo dell’incatatore, il suo doppelganger. Egli ha una sua
volontà ed un odio viscerale per colui che lo invoca, non avrà pace finché non
l’avrà ucciso. Ci può essere solo un doppleganger di un individuo nella stessa
realtà allo stesso tempo, inoltre quando un doppelganger venga distrutto
l’incantesimo non può essere riusato prima di 2d20 giorni.
Livello: 3°
Raggio: bersaglio a vista
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo
di lancio: 1 azione
L’incantatore
indica un bersaglio prima che questi abbia dichiarato un’azione o abbia agito.
Se il malcapitato non supera un tiro salvezza su saggezza sarà costretto a
ripetere la prossima azione che compirà ad ogni round. Alla fine di ogni round
può ritentare il tiro. Inoltre, potrà cambiare il bersaglio dell’azione ripetuta.
I
1000 maiali
Livello: 3°
Raggio: 100m
Bersaglio: 1 punto in vista
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 minuto
1000
maiali escono strisciando dalla terra. Non conoscono padrone.
Insetti
del rigetto
Livello: 3°
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo
di lancio: 1 azione
Uno
sciame di insetti viene vomitato dal bersaglio ogniqualvolta tenti di parlare,
rendendo impossibile comunicare e lanciare gran parte degli incantesimi. Un
tiro su saggezza nega l’effetto, qualora si fallisca il primo l’incantesimo
perdura per 1 minuto, ma il bersaglio può ritentare il tiro alla fine di ogni
round.
Inversione mirabolante di Kandive
Livello:
3°
Raggio:
18m
Bersaglio:
1 creatura
Durata:
d6 round
Tempo
di lancio: 1 azione
Il bersaglio scambia il proprio punteggio
più basso con quello più alto, se la creatura non è accondiscendente, un tiro
salvezza su Saggezza nega l’effetto.
Presa
di Vance
Mago
Livello: 3°
Raggio: 9m/livello
Bersaglio: 1 incantesimo AoE di danno
Durata: Concentrazione
Tempo di lancio: 1 reazione
Un incantesimo di danno ad area viene bloccato
sul nascere. Una palla di fuoco viene congelata nel primo momento
dell’esplosione, quando è ancora piccola, oppure un fulmine viene tenuto in
stasi, simile ad una striscia al neon etc. etc. Il blocco permane fino a che
l’incantatore mantiene concentrazione, durante questo periodo non può muoversi.
Livello: 3°
Raggio: personale, una sfera del raggio
di 9metri con l’incantatore come centro
Bersaglio: nessuno
Durata: concentrazione fino a 10 minuti
Tempo di lancio: 1 azione
Dopo la formazione
della sfera nulla di ciò che sta all’interno potrà uscirne. Nemmeno la luce o il
suono. Dall’esterno non è possibile udire ciò che sta succedendo all’interno né
vederlo, poiché la sfera risulta nera e priva di luce. Al contrario, luce, aria
e suono entrano dall’esterno. Si è in grado sia di vedere che di udire ciò che
sta fuori, ma non si è in grado di uscire. L’incantesimo può essere rotto
qualora la sfera subisca un ammontare di danni pari al doppio del livello
dell’incantatore, ma con un singolo attacco o incantesimo. A quel punto la
sfera si spezza e scompare. Il danno può essere applicato solo dall’interno.
Vattene!
Livello: 3°
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Il bersaglio viene
teletrasportato immediatamente in un punto casuale di una stanza adiacente
casuale (adiacente sulla mappa, non necessariamente connessa con una porta).
Incantesimi di livello
superiore
Ad
nauseam
Mago
Livello: 5°
Raggio: 3m
Bersaglio: una stanza della grandezza
massima pari a 9x9x9 (m)
Durata: istantanea
Tempo
di lancio: 1 azione
Ciò
che avviene nella stanza colpita dall’incantesimo continuerà a ripetersi in un
loop temporale eterno, l’incantesimo rimane attivo per 5 minuti, pronto a
catturare la ‘registrazione’, dopoché svanirà. Le azioni ‘memorizzate’ verranno
messe in atto da duplicati perfetti di ogni creatura presente nella stanza dopo
il lancio dell’incantesimo. Le creature originali possono agire liberamente, ma
i duplicati non possono lasciare la stanza. Si può interferire con le azioni in
maniera fisica o magica, ma ogni cosa torna allo stato iniziale al termine
della sequenza. Gli oggetti che vengono portati via dalla stanza nei primi 5
minuti sono anch’essi duplicati e come tali non possono lasciare l’area.
Ascesi
di Jace
Mago
Livello: 6°
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto
Tempo
di lancio: 1 azione
Il
mago, dopo lungo studio e contemplazione, è in grado di ottenere una superiore
padronanza della magia e una straordinaria comprensione delle cause che la
regolano, seppur per un breve lasso di tempo. Per tutta la durata
dell’incantesimo è in grado di mantenere la Concentrazione su 2 incantesimi
contemporaneamente, inoltre ottiene vantaggio ai tiri salvezza e alle prove
legate alla magia. Al termine dell’incantesimo rolla 1d4, con un risultato di 1
il mago è interdetto dall’uso dell’incantesimo per 2d20 giorni e subisce 3
livelli di affaticamento (exhaustion), con 2 o 3 o 4 subisce 1d3 livelli di
affaticamento (exhaustion).
Conflux
Mago
Livello: 7°
Raggio: speciale
Bersaglio: 2 o più incantesimi
memorizzati
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Il mago sceglie due o
più incantesimi memorizzati (differenti) e li lancia istantaneamente in
contemporanea. Si applica il raggio, la durata e l’area di effetto più bassa
tra quelle degli incantesimi, inoltre se questi concedono tiri salvezza
differenti la creatura potrà scegliere su quale salvare. La somma dei livelli
degli incantesimi selezionati non può superare il livello dell’incantesimo
Conflux.
Cupa
vendetta
Mago
Livello: 5°
Raggio: linea di vista
Bersaglio: 1 creatura dotata di arti
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Componente materiale: il dito medio
essiccato di un morto invendicato
Una terribile
maledizione avvolge il braccio del bersaglio, un tiro salvezza su costituzione
nega l’effetto, altrimenti il braccio viene staccato di netto e l’arto,
posseduto da un incantamento nigromantico, inizia a picchiare e strangolare il
malcapitato per un numero di round pari al livello dell’incantatore. Il
bersaglio subisce inizialmente 3d8 danni necrotici, l’arto invece ne infligge
2d6 colpendo in mischia con i bonus dell’incantatore (durante il suo turno di
iniziativa). Se la creatura dotata di arti è di una taglia superiore al mago,
otterrò vantaggio al tiro salvezza, al contrario avrà svantaggio se di taglia
inferiore.
Rivelazione
finale di Rhialto
Mago
Livello: 8°
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto
Tempo
di lancio: 1 azione
Attraverso
questo incantesimo proibito si possono raggiungere traguardi irraggiungibili
per un comune incantatore. Durante l’incantesimo il mago è in grado di
mantenere la Concentrazione su 2 o più incantesimi, fino ad un massimo pari al
suo modificatore di Intelletto. Inoltre, ottiene vantaggio ai tiri salvezza,
alle prove legate alla magia e resistenza ad ogni tipo di energia. Il corpo
dell’incantatore è un torrente di mana ed incantesimi ingarbugliati, solo le
armi magiche possono danneggiarlo. Al termine dell’incantesimo rolla 1d20 e
applica uno degli effetti seguenti.
.1 Il mago implode su sé stesso
annichilendosi, laddove prima vi era un potente e superbo incantatore ora vi è
un punto di materia oscura il quale esercita strani effetti su tutto ciò che lo
circonda.
.2-3 La mente del mago viene squarciata
dall’incantesimo, rivelatosi troppo grande e potente per essere metabolizzato.
2d20+2 Danni a intelletto, un tiro salvezza su intelletto dimezza il danno.
.4-5 La sua linea temporale viene distorta,
andando avanti ed indietro allo stesso tempo. Il mago invecchia di 2d20 anni e
perde 2d6+4 livelli.
.6-8 Gli incantesimi memorizzati fuggono
dalla sua mente, per ogni incantesimo memorizzato il mago deve superare un
tiro salvezza su intelletto con svantaggio. Superandolo ne riottiene il
controllo, fallendo perde l’incantesimo il quale svanisce dalla sua memoria
portandosi con sé le formule di tutti gli incantesimi di quel livello dal libro
degli incantesimi, se più di 4 incantesimi ottengono la libertà, il mago viene
tramutato in un incantesimo vivente, nelle mani del master.
.9-13 Il peggio è passato, ma le cicatrici dell’incantesimo restano.
Il mago è interdetto dall’uso della magia per 2d20 giorni e subisce 3 livelli
di affaticamento (exhaustion)
.14-19 Il peggio è passato, ma le
cicatrici dell’incantesimo restano. Il mago è interdetto dall’uso dell’incantesimo
per 2d20 giorni e subisce 3 livelli di affaticamento (exhaustion)
.20 Il peggio è passato e qualcuno ha
avvertito l’aura mistica del mago attraverso i mondi. Il mago è interdetto
dall’uso dell’incantesimo per 2d10 giorni e subisce 2 livelli di affaticamento
(exhaustion), inoltre 1d4 arcimago si paleseranno entro 1d20 giorni, per
contattarlo.
Mago
Livello: 9°
Raggio: speciale
Bersaglio: speciale
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 anno
Componente materiale: Un tomo
enciclopedico di almeno 1000 pagine, 5 maghi di 9° livello o superiore
Il rituale
perduto, il magnus opus, ciò per cui il mondo reale divenne favola ed il mondo
immaginario divenne reale…Tlon, Uqbar, Orbis tertius è un incantesimo
impossibile, dall’origine in certa, e dalla difficile attuazione. Il primo
incantatore ad averlo pensato ed attuato deve essere stato una sorta di
demiurgo od un abilissimo scrittore di narrativa fantastica poiché pensò e
progettò un qualche nuovo mondo, forse il nostro. Tuttavia, non aveva calcolato
l’eco che il suo stesso atto avrebbe lasciato, il fossile di quel che era
stato, magari in una forma nuova ed interpretabile alla luce delle nuove
scienze del nuovo mondo, e quindi la possibilità che qualcun altro potesse emularlo
e disfare ciò che era stato creato e rifare daccapo il rifacibile, o forse era
proprio questa la sua intenzione?
Lanciare questo incanto è un lavoro lungo ed estenuante, si tratta prima
di pensare e poi di agire. Raccolti i materiali, il personale (almeno 5 maghi
di 9° livello o superiore), si tratterà di pensare ad un mondo possibile ed
impossibile, di pura finzione. Si dovranno trattare tutti gli argomenti
possibili ed immaginabili, dalla biologia alla fisica, dall’astronomia alla
narrativa…un lungo lavorio che solo un gruppo di molte persone dotate di
incredibile abilità, affiatamento e desiderio potrà portare a termine. Opera di
vocazione ed ingegno. Enciclopedie verranno riempite, i primi segni di un mondo
nascituro. Una volta raccolto il materiale, l’incantesimo potrà avere inizio.
Per un anno i ritualisti si riuniranno in contemplazione dei testi, in studi e
disquisizioni su ciò che hanno creato, stilando liste, tirando giù corollari e
scrivendo note delle note delle note. Postille, incartamenti, nuove invenzioni
e derivazioni figliate dal magnus opus originale. Al termine dei 365 giorni si
potrà lanciare l’incantesimo sugli oggetti che materialmente contengono la
sapientia di quel mondo immaginato. Essi scompariranno raggiungendo posti
remoti del mondo, i primi semi verso un nuovo pensiero ed una mutazione
immanente. Entro 2d20 anni verranno scoperti i primi reperti, confusi e
attribuiti ad altre civiltà verranno inseguito identificati e associati ad una
nuova cultura, mai studiata prima ma reale. In altri 2d20 quella cultura sarà
ben studiata ed altri reperti verranno trovati, più recenti e complessi
(complessi in qualsiasi scala di complessità irreale e secondo le nuove leggi
fisiche descritte originariamente nei testi), entro 1 secolo saranno fatte
scoperte incredibili atte a sconvolgere le concezioni che si avevano del mondo
corrente, ponendone in discussione le conoscenze, le idee metafisiche, le leggi
fino a qui studiate. Tutto ciò che è stato predisposto germoglia ed ogni
distinzione tra finzione e realtà si abbatte, così che il mondo immaginato
allora divenga oggi corrente…in un altro secolo di tempo la mutazione sarà
completa.
Vento
caotico del Goblin
Mago, stregone
Livello: 4°
Raggio: linea di vista
Bersaglio: creature umanoidi
Durata: 1round/livello
Tempo di lancio: 1 azione
Componente materiale: La lingua di uno
stregone goblin avvolta in seta di ragno-gigante
Un vento malsano
sferza l’area, tutti quelli nel raggio visivo dell’incantatore ne sono affetti
e devono superare un tiro salvezza su saggezza. In caso di fallimento dovranno
attaccare il soggetto vivente più vicino senza distinguere tra amico e nemico,
alla fine del proprio turno possono ripetere il tiro.
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