venerdì 3 agosto 2018

Alcune magie arcane per la 5e


[Traslate, scritte, inventate. Il riferimento è la 5E, ma sono facilmente utilizzabili in qualsiasi campagna di D&D]



Incantesimi di 1°


Cadavere speculare
Mago, stregone
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: uno specchio
Durata: 1 minuto/livello
Tempo di lancio: 1 azione (r)

L’incantatore può, in presenza di uno specchio, lanciare questo incantesimo e ‘pescare’ una copia di sé stesso dalla superficie specchiata. La copia è un puro simulacro, privo di vita. Ad un’attenta osservazione presenta alcuni dettagli che sono il contrario di quelli dell’incantatore (una cicatrice nel verso opposto, la riga da un lato anziché dall’altro etc). Il corpo svanisce se soggetto al contatto di altre creature che non siano il suo creatore, inoltre è parzialmente incorporeo al contatto.

Candela invisibile
Mago, Stregone, Druido, Warlock, Bardo
Livello: 1°
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 fonte di luce
Durata: 1 turno (10 min) / livello
Tempo di lancio: 1 azione (r)
L’incantatore rende invisibile a chiunque tranne sé stesso la fonte di luce che regge.

Dono sapiente di Turjan
Mago
Livello: 1°+ speciale (vedi testo)
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente con int. Pari o superiore a 9 e 1 incantesimo memorizzato
Durata: Istantanea e speciale (vedi testo)
Tempo di lancio: 1 azione (r)

Si imprime nella mente del bersaglio un incantesimo memorizzato, liberandolo dalla propria mente (n.b. liberare un incantesimo memorizzato equivale a non averlo più tra quelli preparati). Il dono sapiente deve essere lanciato con uno slot di potere pari a quello dell’incantesimo che si vuole donare, fino al massimo del 5° livello. Il dono può essere ricevuto da chiunque, tuttavia un soggetto non dotato di poteri da incantatore arcano che riceve un incantesimo superiore al 2° livello dovrà superare una prova di intelletto per mantenerlo nella propria mente, altrimenti andrà perso. L’incantesimo così donato rimane nella mente del bersaglio per 1 minuto/livello dell’incantatore, dopodiché svanirà.

Previsione auto avverante
Chierico, Mago, Warlock
Livello:
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: vedi testo
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore tira 2d20, questi saranno i risultati dei due prossimi tiri sul d20 del bersaglio. L’incantatore non è costretto a rivelare il risultato al momento del tiro.

Soffio di mana
Mago, stregone
Livello: 1°+ speciale (vedi testo)
Raggio: 4,5 m
Bersaglio: 1 creatura con intelletto pari o superiore a 9
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Il mago trasferisce un po' della propria forza arcana soffiandola su un bersaglio, questi recupera uno slot di potere pari allo slot consumato dall’incantatore durante il lancio. Se il bersaglio non è accondiscendente un tiro su sag. Nega l’effetto, inoltre se il potere viene soffiato su un bersaglio privo di doti da incantatore subisce 1 punto di danno a intelletto x livello d’incantesimo (sag. Nega).



Incantesimi di 2°

Bacio di Vecna
 Mago
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 cadavere
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore bacia il cadavere della creatura designata e sussurra l’incantesimo nella bocca del corpo, facendo ciò risucchia una scintilla di quel che la creatura era. L’incantatore ottiene un’informazione su qualcosa che la creatura conosceva o su un ricordo del suo passato o sulle cause della sua morte, determinato al momento del bacio. Se il corpo è in realtà quello di un non morto questi può eseguire un tiro salvezza su Saggezza per negare la richiesta. Inoltre, se il corpo appartiene ad una creatura uccisa dall’incantatore, questi otterrà un’informazione più precisa. Il bacio di Vecna consuma i resti e li avvizzisce, rendendolo impraticabile una seconda volta sul solito bersaglio.

Confluenza arcana
 Mago
Livello: 2° + speciale (vedi testo)
Raggio: speciale
Bersaglio: 2 incantesimi memorizzati
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1 azione

Il mago sceglie due differenti incantesimi memorizzati, nel round successivo gli incantesimi vengono lanciati in contemporanea. Si applica il raggio, la durata e l’area di effetto più bassa tra quelle degli incantesimi, inoltre se questi concedono salvezza differenti la creatura potrà scegliere su quale salvare. La somma dei livelli degli incantesimi selezionati non può superare il livello dell’incantesimo confluenza, si può lanciare l’incantesimo a livelli superiori al 2°, fino al 6°.

Falsa mano di gloria
Mago, warlock
Livello:
Raggio: 3m
Bersaglio: la mano di 1 cadavere
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 minuto (r)

L’incantatore deve segare la mano di una creatura umanoide che ha ucciso come parte del lancio dell’incantesimo, l’operazione aggiunge 1d4 minuti di tempo a questo. La mano può essere utilizzata come reagente se e solo se la creatura in questione ha compiuto un qualche tipo di misfatto negli ultimi 30 giorni (rapine, assassini, atti violenti ed efferati, stupri, saccheggi, celebrazioni blasfeme etc.). Una volta segata la mano basterà applicare una candela di sego nel palmo di questa per terminare l’incantamento, per attivarlo sarà sufficiente accendere la candela, a seconda della mano utilizzata, secondo queste categorie, l’effetto cambia. Dal momento della creazione la mano ha 2d20 giorni di integrità prima di sfaldarsi e perdere ogni potere.

Mano di una creatura umanoide mostruosa (goblin/orchi/gnoll etc.): quando la candela viene accesa l’incantatore può puntare la mano contro un bersaglio che è in grado di vedere e lanciare un anatema che lo paralizza per 1d4 round, costituzione nega. Una volta attivata la mano avvizzisce e diventa inutilizzabile.

Mano di un umanoide (elfo, nano, halfling et simili): quando la candela viene accesa l’incantatore è in grado di vedere nel buio mentre stringe la mano. Una volta attivata ha 1 chance su 4 di non avvizzirsi, altrimenti diventa inutilizzabile.

Mano di un incantatore (di qualsiasi razza/specie): quando la candela viene accesa l’incantatore è in grado di lanciare un incantesimo dalla lista di colui al quale è stata presa, l’incantesimo è scelto casualmente al momento della creazione dell’oggetto. Una volta attivata ha 1 chance su 4 di non avvizzirsi, altrimenti diventa inutilizzabile.

Mano di un uomo: quando la candela viene accesa non brucia ma emette un flebile fumo, l’incantatore ha vantaggio a tutte le prove associate alla furtività e al ladrocinio finché stringe la mano. Una volta attivata ha 2 chance su 4 di non avvizzirsi, altrimenti diventa inutilizzabile.

Minimorfosi
Mago, stregone
Livello:
Raggio: speciale
Bersaglio: 1 creatura accondiscendente per livello da incantatore
Reagente: 1 topo, vivo, per bersaglio
Durata: 1 minuto/livello
Tempo di lancio: 1 minuto (r)

L’incantatore e i soggetti scelti rimpiccioliscono fino alle dimensioni di un topo, il topo/i topi invece si ingrossano fino alle dimensioni di un uomo. L’incantesimo funziona anche con altre creature, purché abbiano la taglia di un topo.

Tassidermia facciale di Quietus
Mago
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 creatura morta umanoide e 1 creatura umanoide
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore rimuove il volto da un avversario ucciso (d4 minuti di tempo necessari), e poi può lanciare l’incantesimo. Il volto a quel punto aderisce perfettamente a quello del nuovo bersaglio, donandogli la Forza, Costituzione, Destrezza, pf massimi, bonus al danno della creatura morta per un numero di round pari al livello dell’incantatore. Il bersaglio che ottiene il nuovo volto o l’incantatore devono essere gli uccisori materiali dell’individuo a cui si ruba il volto.

Trappola nera di Evard
Mago
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 corpo morto
Durata: 1 ora/livello da incantatore
Tempo di lancio: 10 minuti (r)

Durante il lancio dell’incantesimo si predispongono una serie di sigilli all’interno di un corpo cadaverico, i quali sviluppano una massa nera semi-liquida che si coagula nel corpo formando bubboni tumorali e in alcuni casi fuoriuscendo leggermente. Terminato l’incantesimo, qualsiasi corpo dotato di vita che si avvicini a 3 metri dalla trappola la attiverà. Con un’esplosione sanguinolenta 2 grandi tentacoli emergono dal corpo-esca, questi utilizzano le statistiche del mago per attaccare e infliggono 2d6 danni contundenti, hanno una portata di 3 metri e prendono in lotta qualora colpiscano. Uscire dalla lotta del tentacolo prevede le classiche prove ma sono tirate contro la Cd per gli incantesimi dell’incantatore. I tentacoli rimangono attivi per 1 minuto dall’attivazione, dopodiché si liquefanno e i sigilli vengono consumati. Inoltre, la trappola non si attiva in presenza di forti fonti di luce (falò, luce solare, incantesimi che donano luce giornaliera etc.)

Trasposizione semplice
Mago
Livello:
Raggio: 3m / (dal 5° livello da incantatore in poi aumenta a 3m/livello)
Bersaglio: 1 creatura umanoide
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore e una creatura di taglia umana si scambiano di posto, se la creatura non è accondiscendente sag. Nega.


 
Mazirian the fuckboi

 Incantesimi di 3°

Dono crudele di Mazirian
 Mago
Livello:
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 incantesimo memorizzato ed 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore libera la mente da uno degli incantesimi memorizzati trasmettendolo al bersaglio, in maniera violenta (n.b: liberare la mente da un incantesimo memorizzato significa perderlo come incantesimo preparato). La scarica rende l’entità-incantesimo difficile da dominare scombinandola nei suoi elementi essenziali, se il bersaglio non supera un tiro salvezza su intelletto subirà un effetto in relazione alla scuola dell’incantesimo liberato, altrimenti l’incantesimo verrà rispedito al mittente che dovrà a sua volta superare un tiro salvezza o subirne l’effetto e così via, fino a che qualcuno non fallirà il tiro. I maghi hanno vantaggio sul tiro salvezza se conoscono l’incantesimo utilizzato. Inoltre, per ogni tiro superato l’effetto dell’incantesimo si intensifica aggiungendo 2d4 danni psichici all’effetto (cumulativi).
Abiurazione, l’incantesimo divora la magia del bersaglio consumando 1 slot di potere casuale e 1 incantesimo memorizzato, alternativamente lo purga di ogni tipo di resistenza alla magia, scudo incantato e aura di protezione per 1 minuto

Ammaliamento, l’incantesimo confonde la mente e stordisce il bersaglio rendendogli difficile distinguere tra amici e nemici per 1 minuto, alla fine di ogni round di combattimento il bersaglio può tentare un tiro salvezza su saggezza per liberarsi dall’effetto. Fallendo 3 o più tiri considererà l’incantatore come suo padre/maestro etc. per 2d20 giorni.

Divinazione, l’incantesimo opprime il bersaglio con una sensazione di angoscia e predestinazione, per il prossimo minuto ogni tiro di d20 tirato dal soggetto viene rollato in segreto dal master e dal giocatore, il quale potrà poi decidere se ‘dare’ il suo tiro al master.

Evocazione, l’incantesimo permea il bersaglio di un’aura iridescente, per il prossimo minuto ogni incantesimo o attacco che questi lancerà avrà una chance del 15% di aprire un portale che conduce ad un piano casuale, il portale è aperto da entrambi i lati. La chance aumenta del 10% all’inizio di ogni round.

Illusione, l’incantesimo sussurra parole inquietanti e proietta visioni nella mente del bersaglio, all’inizio di ogni turno possono comparire illusioni di creature mostruose, di persone uccise in vita, di situazioni mortali per il soggetto. Per ogni tipo di illusione il bersaglio deve superare 1 tiro salvezza su saggezza, ottenendo vantaggio sulle illusioni successive della medesima categoria. Superare il tiro non cancella le illusioni, ma consente di agire normalmente, non superarlo impone la condizione di impaurito e svantaggio a tiri per colpire, tiri salvezza e prove d’abilita. Quando il soggetto supera 3 tiri salvezza le illusioni scompaiono. Fallendone 3 verrà perseguitato per 2d20 giorni. Le illusioni ricompariranno ad ogni battagli e durante il sonno.

Invocazione, l’incantesimo chiama a sé gli elementi attraendoli e rendendo il soggetto un vero e proprio parafulmine. Per il prossimo minuto ogni incantesimo elementale d’invocazione lanciato entro 9m dal bersaglio viene ridiretto su di lui, inoltre questi salverà con svantaggio contro i suddetti incantesimi.

Negromanzia, l’incantesimo consuma il corpo dall’interno indebolendolo gradualmente. Per il prossimo minuto la costituzione del soggetto viene erosa al ritmo di 1 punto per round, durante questo periodo non potrà riguadagnare punti vita; un tiro salvezza su costituzione nega la consunzione per 1 round, superare 3 tiri termina l’infestazione necrotica. Se il bersaglio muore mentre l’incantesimo lo sta ancora infestando risorgerà come non morto al servizio dell’incantatore.

Trasmutazione, l’incantesimo muta in maniera incontrollabile il corpo del soggetto per 1 minuto. All’inizio di ogni turno del bersaglio rolla 1d6 e applica l’effetto corrispondente; .1 Arti accorciati, ½ movimento .2 Organi sottosopra, salva su cos. o perde il turno .3 Occhi sul corpo, salva su sag. O svantaggio ai tiri per colpire e impossibilità di lanciare incantesimi .4 Rimpicciolito di 1 taglia .5 Debolezza fisica (perdita di scaglie, vello etc.), salva su cos. O vulnerabile a tutto il danno .6 Salva su cos. O d6 danni a tutte le caratt. Fisiche. Se un soggetto supera 3 tiri consecutivi l’effetto termina, se ne fallisce 3 significa che l’ultimo effetto diventa permanente.

Doppelganger
 Mago, stregone
Livello:
Raggio: contatto
Bersaglio: 1 specchio
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 minuto (r)
Componente materiale: uno specchio 60x60 (cm)

L’incantesimo viene lanciato a contatto con lo specchio e ne fa scaturire un clone dell’incantatore. Questi ha statistiche, incantesimi e punti vita identici a quelli del suo evocatore, tuttavia ne è il contrario in ogni aspetto caratteriale e morale. La creatura è il negativo dell’incatatore, il suo doppelganger. Egli ha una sua volontà ed un odio viscerale per colui che lo invoca, non avrà pace finché non l’avrà ucciso. Ci può essere solo un doppleganger di un individuo nella stessa realtà allo stesso tempo, inoltre quando un doppelganger venga distrutto l’incantesimo non può essere riusato prima di 2d20 giorni.

 Echi ossessionanti di Liliana
 Mago, stregone, warlock
Livello:
Raggio: bersaglio a vista
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

L’incantatore indica un bersaglio prima che questi abbia dichiarato un’azione o abbia agito. Se il malcapitato non supera un tiro salvezza su saggezza sarà costretto a ripetere la prossima azione che compirà ad ogni round. Alla fine di ogni round può ritentare il tiro. Inoltre, potrà cambiare il bersaglio dell’azione ripetuta.

I 1000 maiali
 Mago, stregone
Livello:
Raggio: 100m
Bersaglio: 1 punto in vista
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 minuto

1000 maiali escono strisciando dalla terra. Non conoscono padrone.

Insetti del rigetto
 Chierico, Druido, Warlock
Livello:
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Uno sciame di insetti viene vomitato dal bersaglio ogniqualvolta tenti di parlare, rendendo impossibile comunicare e lanciare gran parte degli incantesimi. Un tiro su saggezza nega l’effetto, qualora si fallisca il primo l’incantesimo perdura per 1 minuto, ma il bersaglio può ritentare il tiro alla fine di ogni round.

Inversione mirabolante di Kandive
 Chierico, Mago
Livello:
Raggio: 18m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: d6 round
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio scambia il proprio punteggio più basso con quello più alto, se la creatura non è accondiscendente, un tiro salvezza su Saggezza nega l’effetto.

Presa di Vance
Mago
Livello:
Raggio: 9m/livello
Bersaglio: 1 incantesimo AoE di danno
Durata: Concentrazione
Tempo di lancio: 1 reazione

 Un incantesimo di danno ad area viene bloccato sul nascere. Una palla di fuoco viene congelata nel primo momento dell’esplosione, quando è ancora piccola, oppure un fulmine viene tenuto in stasi, simile ad una striscia al neon etc. etc. Il blocco permane fino a che l’incantatore mantiene concentrazione, durante questo periodo non può muoversi.

 Sfera di isolamento
 Chierico, Mago
Livello:
Raggio: personale, una sfera del raggio di 9metri con l’incantatore come centro
Bersaglio: nessuno
Durata: concentrazione fino a 10 minuti
Tempo di lancio: 1 azione

Dopo la formazione della sfera nulla di ciò che sta all’interno potrà uscirne. Nemmeno la luce o il suono. Dall’esterno non è possibile udire ciò che sta succedendo all’interno né vederlo, poiché la sfera risulta nera e priva di luce. Al contrario, luce, aria e suono entrano dall’esterno. Si è in grado sia di vedere che di udire ciò che sta fuori, ma non si è in grado di uscire. L’incantesimo può essere rotto qualora la sfera subisca un ammontare di danni pari al doppio del livello dell’incantatore, ma con un singolo attacco o incantesimo. A quel punto la sfera si spezza e scompare. Il danno può essere applicato solo dall’interno.

Vattene!
 Mago, stregone
Livello:
Raggio: linea visiva
Bersaglio: 1 creatura
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Il bersaglio viene teletrasportato immediatamente in un punto casuale di una stanza adiacente casuale (adiacente sulla mappa, non necessariamente connessa con una porta).




Incantesimi di livello superiore

Ad nauseam

Mago
Livello:
Raggio: 3m
Bersaglio: una stanza della grandezza massima pari a 9x9x9 (m)
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Ciò che avviene nella stanza colpita dall’incantesimo continuerà a ripetersi in un loop temporale eterno, l’incantesimo rimane attivo per 5 minuti, pronto a catturare la ‘registrazione’, dopoché svanirà. Le azioni ‘memorizzate’ verranno messe in atto da duplicati perfetti di ogni creatura presente nella stanza dopo il lancio dell’incantesimo. Le creature originali possono agire liberamente, ma i duplicati non possono lasciare la stanza. Si può interferire con le azioni in maniera fisica o magica, ma ogni cosa torna allo stato iniziale al termine della sequenza. Gli oggetti che vengono portati via dalla stanza nei primi 5 minuti sono anch’essi duplicati e come tali non possono lasciare l’area.

Ascesi di Jace
 Mago
Livello:
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione

Il mago, dopo lungo studio e contemplazione, è in grado di ottenere una superiore padronanza della magia e una straordinaria comprensione delle cause che la regolano, seppur per un breve lasso di tempo. Per tutta la durata dell’incantesimo è in grado di mantenere la Concentrazione su 2 incantesimi contemporaneamente, inoltre ottiene vantaggio ai tiri salvezza e alle prove legate alla magia. Al termine dell’incantesimo rolla 1d4, con un risultato di 1 il mago è interdetto dall’uso dell’incantesimo per 2d20 giorni e subisce 3 livelli di affaticamento (exhaustion), con 2 o 3 o 4 subisce 1d3 livelli di affaticamento (exhaustion).

Conflux
Mago
Livello:
Raggio: speciale
Bersaglio: 2 o più incantesimi memorizzati
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione

Il mago sceglie due o più incantesimi memorizzati (differenti) e li lancia istantaneamente in contemporanea. Si applica il raggio, la durata e l’area di effetto più bassa tra quelle degli incantesimi, inoltre se questi concedono tiri salvezza differenti la creatura potrà scegliere su quale salvare. La somma dei livelli degli incantesimi selezionati non può superare il livello dell’incantesimo Conflux.

Cupa vendetta
Mago
Livello:
Raggio: linea di vista
Bersaglio: 1 creatura dotata di arti
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Componente materiale: il dito medio essiccato di un morto invendicato

Una terribile maledizione avvolge il braccio del bersaglio, un tiro salvezza su costituzione nega l’effetto, altrimenti il braccio viene staccato di netto e l’arto, posseduto da un incantamento nigromantico, inizia a picchiare e strangolare il malcapitato per un numero di round pari al livello dell’incantatore. Il bersaglio subisce inizialmente 3d8 danni necrotici, l’arto invece ne infligge 2d6 colpendo in mischia con i bonus dell’incantatore (durante il suo turno di iniziativa). Se la creatura dotata di arti è di una taglia superiore al mago, otterrò vantaggio al tiro salvezza, al contrario avrà svantaggio se di taglia inferiore.

Rivelazione finale di Rhialto
Mago
Livello:
Raggio: personale
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione

Attraverso questo incantesimo proibito si possono raggiungere traguardi irraggiungibili per un comune incantatore. Durante l’incantesimo il mago è in grado di mantenere la Concentrazione su 2 o più incantesimi, fino ad un massimo pari al suo modificatore di Intelletto. Inoltre, ottiene vantaggio ai tiri salvezza, alle prove legate alla magia e resistenza ad ogni tipo di energia. Il corpo dell’incantatore è un torrente di mana ed incantesimi ingarbugliati, solo le armi magiche possono danneggiarlo. Al termine dell’incantesimo rolla 1d20 e applica uno degli effetti seguenti.

.1 Il mago implode su sé stesso annichilendosi, laddove prima vi era un potente e superbo incantatore ora vi è un punto di materia oscura il quale esercita strani effetti su tutto ciò che lo circonda.
.2-3 La mente del mago viene squarciata dall’incantesimo, rivelatosi troppo grande e potente per essere metabolizzato. 2d20+2 Danni a intelletto, un tiro salvezza su intelletto dimezza il danno.
.4-5 La sua linea temporale viene distorta, andando avanti ed indietro allo stesso tempo. Il mago invecchia di 2d20 anni e perde 2d6+4 livelli.
.6-8 Gli incantesimi memorizzati fuggono dalla sua mente, per ogni incantesimo memorizzato il mago deve superare un tiro salvezza su intelletto con svantaggio. Superandolo ne riottiene il controllo, fallendo perde l’incantesimo il quale svanisce dalla sua memoria portandosi con sé le formule di tutti gli incantesimi di quel livello dal libro degli incantesimi, se più di 4 incantesimi ottengono la libertà, il mago viene tramutato in un incantesimo vivente, nelle mani del master.
.9-13 Il peggio è passato, ma le cicatrici dell’incantesimo restano. Il mago è interdetto dall’uso della magia per 2d20 giorni e subisce 3 livelli di affaticamento (exhaustion)
.14-19 Il peggio è passato, ma le cicatrici dell’incantesimo restano. Il mago è interdetto dall’uso dell’incantesimo per 2d20 giorni e subisce 3 livelli di affaticamento (exhaustion)
.20 Il peggio è passato e qualcuno ha avvertito l’aura mistica del mago attraverso i mondi. Il mago è interdetto dall’uso dell’incantesimo per 2d10 giorni e subisce 2 livelli di affaticamento (exhaustion), inoltre 1d4 arcimago si paleseranno entro 1d20 giorni, per contattarlo.

 Mago
Livello:
Raggio: speciale
Bersaglio: speciale
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 anno
Componente materiale: Un tomo enciclopedico di almeno 1000 pagine, 5 maghi di 9° livello o superiore

Il rituale perduto, il magnus opus, ciò per cui il mondo reale divenne favola ed il mondo immaginario divenne reale…Tlon, Uqbar, Orbis tertius è un incantesimo impossibile, dall’origine in certa, e dalla difficile attuazione. Il primo incantatore ad averlo pensato ed attuato deve essere stato una sorta di demiurgo od un abilissimo scrittore di narrativa fantastica poiché pensò e progettò un qualche nuovo mondo, forse il nostro. Tuttavia, non aveva calcolato l’eco che il suo stesso atto avrebbe lasciato, il fossile di quel che era stato, magari in una forma nuova ed interpretabile alla luce delle nuove scienze del nuovo mondo, e quindi la possibilità che qualcun altro potesse emularlo e disfare ciò che era stato creato e rifare daccapo il rifacibile, o forse era proprio questa la sua intenzione?  Lanciare questo incanto è un lavoro lungo ed estenuante, si tratta prima di pensare e poi di agire. Raccolti i materiali, il personale (almeno 5 maghi di 9° livello o superiore), si tratterà di pensare ad un mondo possibile ed impossibile, di pura finzione. Si dovranno trattare tutti gli argomenti possibili ed immaginabili, dalla biologia alla fisica, dall’astronomia alla narrativa…un lungo lavorio che solo un gruppo di molte persone dotate di incredibile abilità, affiatamento e desiderio potrà portare a termine. Opera di vocazione ed ingegno. Enciclopedie verranno riempite, i primi segni di un mondo nascituro. Una volta raccolto il materiale, l’incantesimo potrà avere inizio. Per un anno i ritualisti si riuniranno in contemplazione dei testi, in studi e disquisizioni su ciò che hanno creato, stilando liste, tirando giù corollari e scrivendo note delle note delle note. Postille, incartamenti, nuove invenzioni e derivazioni figliate dal magnus opus originale. Al termine dei 365 giorni si potrà lanciare l’incantesimo sugli oggetti che materialmente contengono la sapientia di quel mondo immaginato. Essi scompariranno raggiungendo posti remoti del mondo, i primi semi verso un nuovo pensiero ed una mutazione immanente. Entro 2d20 anni verranno scoperti i primi reperti, confusi e attribuiti ad altre civiltà verranno inseguito identificati e associati ad una nuova cultura, mai studiata prima ma reale. In altri 2d20 quella cultura sarà ben studiata ed altri reperti verranno trovati, più recenti e complessi (complessi in qualsiasi scala di complessità irreale e secondo le nuove leggi fisiche descritte originariamente nei testi), entro 1 secolo saranno fatte scoperte incredibili atte a sconvolgere le concezioni che si avevano del mondo corrente, ponendone in discussione le conoscenze, le idee metafisiche, le leggi fino a qui studiate. Tutto ciò che è stato predisposto germoglia ed ogni distinzione tra finzione e realtà si abbatte, così che il mondo immaginato allora divenga oggi corrente…in un altro secolo di tempo la mutazione sarà completa.

Vento caotico del Goblin
 Mago, stregone
Livello:
Raggio: linea di vista
Bersaglio: creature umanoidi
Durata: 1round/livello
Tempo di lancio: 1 azione
Componente materiale: La lingua di uno stregone goblin avvolta in seta di ragno-gigante

Un vento malsano sferza l’area, tutti quelli nel raggio visivo dell’incantatore ne sono affetti e devono superare un tiro salvezza su saggezza. In caso di fallimento dovranno attaccare il soggetto vivente più vicino senza distinguere tra amico e nemico, alla fine del proprio turno possono ripetere il tiro.




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