Goblin Offensive, Mtg |
Alcune regole
L'idea alla base è di rendere più dinamico e interessante un incontro, i Servitori amplificano le caratteristiche dei nemici principali - in vari modi - oltre che aumentando le Azioni possibili. Tuttavia, data la loro natura, possono essere spazzati via con incantesimi abbastanza potenti o singoli colpi. In questo senso non rallentano eccessivamente il ritmo di una sessione, e possono sostituire le orde di GS bassi che utilizziamo normalmente. Di seguito ci sono delle regole per servitori generici.
I Servitori hanno 1 Pf , Ca 10, Mor 6*, sommano 2 ad iniziativa e ai tiri salvezza
Colpiscono con un bonus pari a quello del leader, ma infliggono sempre d4 ferite*
Agiscono nel proprio turno d'iniziativa
Seguono le regole standard per le creature, tuttavia ho stilato una rapida catalogazione di profili suggerendo corsi d'azione ed effetti in battaglia.
In genere accompagnano una creatura che rispettano (per paura, per stima, per servizio etc.) e di cui eseguono i comandi assolvendo a vari compiti. Un Leader.
Ci possono essere molteplici leader in un solo gruppo, rappresentati da Mostri di Gs diversi che fanno da "capitani". In genere un leader dovrebbe avere un Gs di 2 o più ( indicativamente).
*Tranne quando specificato diversamente
Profili
Accolito. Esegue azioni di supporto con incantesimi (cantrip o max 1° livello), se ci sono 2 o + accoliti a supporto di un Chierico con il quale condividono la fede, questo può incanalare il potere divino una volta extra.
Apprendista. Difendono il maestro con incantesimi (cantrip o max 1°livello), 2 o + accoliti a supporto di un Mago aumentano la Cd dei suoi incantesimi di 1+.
Bruto. GroZZi e Kattivi. Hanno 10 pf, Ca 13. Infliggono sempre d8+2 danni.
Specialista. Servitori con addestramenti specifici. Possono disarmare trappole, far detonare bombe, sparare con armi da fuoco, effettuare colpi letali, disincantare un oggetto, lanciare contromagie, maledire qualcuno etc. Aggiungi 2d6 danni quando attaccano in mischia e 1d8 quando attaccano da lontano (se opportuno).
Tirapiedi. Seguono i comandi del leader, più per paura che per altro, creando scompiglio e caos. Non sono MAI meno di 3d4+3, Hanno Mor 5 e -2 al colpire.
Zelota. I primi a combattere seguendo ogni ordine, anche i più estremi. Non sono MAI meno di 2d4+2. Hanno Mor 10, ottengono vantaggio a combattere se il loro Leader li comanda direttamente.
Regola di Gruppo
Con i profili indicati sopra si possono creare vari tipi di Servitori facilmente gestibili senza dover tener traccia di Punti ferita differenziati - dato che in questa edizione anche i critter più deboli hanno punteggi arbitrari di Pf - dato che qualsiasi attacco che andrà a segno li leverà di torno. Potrebbe permanere un problema, ovvero quello dei tiri per colpire. Generare larghe bande di Minions può portare a dover tirare MOLTI d20 e dadi di danno.
Il mio consiglio è di gestire minions secondo profili specifici a piacere, ma di utilizzare la regola "Mob attacks" presente nella DMG* (pagina 250).
Fondamentalmente la regola consente di gestire gli attacchi di un gruppo esteso di creature, senza tirare il d20, ma unicamente il danno. Per farlo si calcola il numero da ottenere sul d20 da ogni singola creatura per colpire la Ca di chi dovrebbe riceverre il colpo (es. un attacco contro Ca 18 con un bonus di +4 richeiderebbe un tiro pari a 14 o +), e si confronta con la tabella dove sono indicati il numero di attaccanti necessari.
Unendo questa regola ai Minions sarà semplice e faciliterà ancor di più la gestione di gruppi più grossi. In questi casi è bene ricordare che forse è meglio calcolare il bonus al colpire del minion sulla base della creatura originale, e non su quello del leader.
Inoltre, sarà facile creare gruppi di Minions specifici da gestire con la Regola di Gruppo sulla base di creature presenti nel manuale o inventate.
*Dungeon master guide
Convertire rapidamente
- Ridurre i Pf a 1
- Segnare le immunità originali, che permangono
- Ingorare le resistenze, inutili - i minion hanno tendenzialmente 1 Pf
- Determinare il bonus al colpire, tenendo in conto di vari fattori quali vantaggio/svantaggio, abilità specifiche etc. (es. un'abilità che dona vantaggio su un bersaglio con 1/2 pf si dovrebbe traslare in un bonus fisso all'attacco del gruppo)
- Segnare il tipo di danno, il bonus al danno, il tipo di arma (se presente, in genere è meglio unificare il dado)
- Ricordarsi i bonus alle abilità e alle caratteristiche, segnare la Ca
Per esempio, un minion Gnoll avrà +4 all'attacco, utilizzerà la lancia a cui somma la forza, avrà1 pf, nessuna immunità o resistenza e la solita Ca. La sua abilità, Rampage, gli consente di fare un attacco extra ( morso ) quando qualcuno che attacca va a 0, in questo caso si potrà applicare tranquillamente, ma se non vogliamo fare un tiro extra possiamo aumentare il danno del prossimo attacco che andrà a segno.
Nota 1. Attacchi magici e reazioni andranno gestiti oculatamente. Se gli attacchi di opportunità devono essere rispettati, per rendere difficile gli spostamenti, le abilità che danno reazioni dovranno essere integrate con i bonus o comunque non gestite letteralmente, 1 by 1, quando si usa il Mob attack. Lo stesso vale per incantesimi o tiri salvezza da far tirare ai giocatori.
Nota 2. Quando un gruppo di Servitori viene sfoltito è bene tornare a tirare tutti i dadi, gestendo in Micro tutti quelli rimasti, in base alla situazione.
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