mercoledì 11 luglio 2018

D&D 5e hacked. Dominio della pioggia e della ruggine



Associato al dio Vorn

Incantesimi del dominio
1 Bane, Wrathfull Smite
3 Spike growth, Spiritual Weapon
5 Dispel magic, Elemental Weapon
7 Stoneskin, Staggering Smite
9 Hallow, Circle of power

Poteri del dominio

Addestramento alla battaglia
Sei stato addestrato a combattere, puoi indossare armature pesanti (heavy armors) e puoi impugnare armi da guerra (martial weapons).

Il primo rancore: la sanzione vendicativa
Dal 1° livello sei in grado di consumare le armi dei tuoi nemici, quando vieni colpito da un attacco in mischio portato con un’arma mondana di metallo, l’attaccante deve superare un tiro salvezza su destrezza, qualora fallisca l’arma gli arrugginirà tra le mani divenendo inutile. La sanzione può essere utilizzata un numero di volte pari al mod. di saggezza del chierico, vengono recuperati con una preghiera durante un riposo lungo.

Il secondo rancore: (incanalare) l’urlo tonante del dio truce
Dal 2° livello, quando utilizzi l’abilità di incanalare, puoi lanciare un urlo con la voce del tuo dio. Tutti i soggetti (amici o nemici) entro un raggio di 6m da te vengono investiti dalla furia della voce, se non superano un tiro salvezza su int. Subiscono la condizione assordato (deafened) per 1 minuto. Possono ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni turno, ma fino a che la condizione permane hai vantaggio ai tiri per colpire contro i soggetti affetti.

Il terzo rancore: l’odio del cielo
Dal 6° livello la pioggia non può toccarti, inoltre ottieni resistenza agli effetti e alle energie legate alla tempesta e al tuono (lightning, thunder).

Il quarto rancore: la presa rugginosa
Dall’8° livello la tua presa distrugge il metallo in maniera più rapida e devastante. Per un numero di volte al giorno pari al mod. di saggezza puoi arrugginire il metallo, ogni tocco rovina un quantitativo che può essere contenuto in un cilindro del raggio di 1 metro (circa), se un oggetto è più piccolo viene distrutto. Quando combatti puoi utilizzare l’abilità eseguendo un attacco a contatto in mischia, un’armatura mondana colpita in questo modo perde 1d6 punti di difesa. Un’arma mondana invece viene consumata. Se il tocco viene lanciato contro una creatura di ferro questa subisce 4d6 danni +1x livello del chierico.

Il quinto rancore: la furia del cielo
Dal 14° livello puoi incanalare la pioggia in una tempesta torrenziale. Durante un giorno piovoso puoi incanalare il potere del dio con una preghiera della durata di 1 ora, al temine rolla 4d6 e sommali, il risultato equivale ai giorni di pioggia torrenziale. L’acqua è color ruggine e odora di ferro.

L’ultimo rancore: la sanzione divoratrice
Dal 17° livello puoi ignorare il danno delle armi in metallo e simili per un numero di volte pari al mod. di saggezza, inoltre le altre abilità legate alla ruggine coinvolgono anche le armi magiche (qualora non venga superato un tiro salvezza situazionale).

D&D 5e hacked. Dominio della carne e della metamorfosi


Associato alla dea Tittivilla


Incantesimi di dominio 
1 Bless, Ray of sickness 
3 Aid, Enlarge/Reduce 
5 Haste, Slow 
7 Aura of life, Polymorph  
9 Greater restoration, Contagion 

Poteri del dominio 

Purificazione 

Sin dal 1° livello sei immune ai veleni (poison). 

Vigore sovrannaturale 

Sin dal 1° livello quando un alleato beneficia dell’effetto di un tuo incantesimo ottiene vantaggio al prossimo tiro con il d20 (il primo che rollerà). 

Incanalare: Gloria alla nuova carne! 
Dal 2° livello, puoi utilizzare l’abilità Incanalare per mutare la carne dei tuoi alleati. Con un’azione alzi il simbolo sacro del tuo dio richiamandone il favore su un numero di alleati pari al tuo modificatore di Sag. (puoi includerti tra i beneficiari del dono). I bersagli devono essere entro 9 metri da te e la mutazione permane per 10 minuti. Rolla sulla tua tabella mutazione preferita! 

Debolezza sovrannaturale 
Dal 6° livello l’effetto di vigore sovrannaturale si estende anche ai nemici colpiti dai tuoi incantesimi, ma imponendo svantaggio al prossimo tiro con il d20 (il primo rollato). 

Tutto cambia
A partire dall’8° livello puoi mutare la carne in maniera più diretta, utilizzando il tuo dono puoi rendere permanente una mutazione che scegli dalla tabella mutazione. Un bersaglio che non desidera la mutazione può tentare un tiro salvezza su costituzione per negarne l’effetto, l’applicazione della mutazione richiede un contatto diretto (nel caso di uno scontro, un attacco in mischia). Può essere applicata un numero di volte pari al mod. di saggezza del chierico. 

Avatar del mutamento 
Raggiunto il livello 17°hai il pieno controllo sul tuo organismo. Puoi cambiare aspetto, sesso ed età a piacere (impiega 10 minuti di tempo nell’operazione per ‘ricostruirsi’). Non risenti del passare del tempo ai fini della mortalità. Durante le preghiere, quando prepari gli incantesimi, puoi ottenere una mutazione della lista in maniera permanente (puoi decidere di cambiarlo alla prossima preghiera, con un’altra mutazione, o semplicemente di annullarlo). In fine i seguenti incantesimi sono considerati parte del Dominio e pertanto saranno sempre preparati, Flesh to stone, Regenerate, Clone, True Polymorph. 

Qui la versione pdf

Metodi per incontri, creare le tabelle.



Due metodi semplici e rapidi per gestire le procedure di incontri casuali all'aperto e nei dungeon. Gli scheletri qui proposti sono utili per formare tabelle tematiche con contenuti variabili in base alla regione/dungeon. 
Qui di seguito il link ai blog della scena OSR che hanno meglio sviscerato le due procedure.
Qui un link riassuntivo

Procedure per gli incontri casuali

1. Tabelle degli incontri all’aperto

*Avrai bisogno di una tabella di mostri vaganti, organizzata in file e colonne.

**Avrai bisogno di 3d6, 1 dei quali distinto.

Rolla 2d6+1d6; la somma dei 2d6 designa l’incontro, il d6 distinto la colonna.

Le colonne sono organizzate nel seguente modo:

1. Mostro: il gruppo incontra il mostro(i). Controlla eventuali round di sorpresa e le distanze.
2. Tana: il gruppo scopre la tana dei mostri. Controlla eventuali round di sorpresa e la distanza. Se i Pg sorprendono i mostri e i mostri non sorprendono i pg, la tana è vuota.
3. Resti: i mostri sono vicini, -3 al prossimo tiro sul dado distinto (i tiri sotto a 1 sono 1)
4. Pista: mostri sono passati di qui recentemente, i personaggi in grado di seguire le tracce possono farlo per cacciare la creatura. Se decidono di farlo, rilrolla il dado distinto e leva 2 dal risultato (i tiri sotto a 1 sono 1). Oppure i personaggi possono scegliere di allontanarsi dalle tracce e aggiungere 2 al prossimo tiro.
5. Tracce: tracce utili per identificare le creature.
6. Tracce: tracce utili per identificare le creature.

n.b.
*con il dado differenziato=al D6 la chance di incontrare direttamente un mostro è di circa il 33%, qualora la si voglia ridurre basterà cambiare il dado in d8, d10 etc.

**Le tabelle dovrebbero essere regionali, nel caso del roll di 2d6 si avranno 11 possibili esisti, ma è facilmente incrementabile mantenendo la medesima curva centrale tirando dadi multipli aggiuntivi

***L’uso di dadi multipli crea una curvatura al centro, significa che i risultati più comuni andranno inseriti al centro della tabella. Quando si vuole creare meno omogeneità in un’area basterà cambiare il tipo di roll per la tabella, es. 1d10 etc.

Che cosa intendiamo per…

Tracce
Ogni mostro dovrebbe avere almeno 2 tipi di tracce distinte. Se ci sono abilità che determinano la conoscenza dei mostri considera la possibilità di farle rollare, altrimenti gli indizi/tracce dovrebbero essere abbastanza chiari da fornire possibili candidati.

Piste
Lo scopo di questo risultato è di fornire ai giocatori una traccia concreta ed un metodo di approcciarsi al mostro e di sapere dove questi è localizzato, senza vederlo direttamente. Possono essere sia indizi fisici, come le classiche impronta e segni nella boscaglia, ma anche suoni e rumori provenienti da aree precise. 

Resti
Ogni tipo di rimasuglio lasciato dal passaggio dei mostri. In particolare tieni in considerazione tane abbandonate, campi e vittime già predate. In genere i resti dovrebbero essere abbastanza freschi, ma potresti rollare 1d6, designando come 1-3 fresco (con un -1 al prossimo tiro) e 4-6 vecchio (+1 al prossimo tiro). I resti possono introdurre indizi sul mondo e offrire anche incontri con trappole o slegati al combattimento.

Tana
Non necessariamente un incontro di per sé, ma l’occasione per testare il decision making rapido dei giocatori per evitare o approcciare un possibile incontro.  Scappare, celarsi, tendere un agguato etc. Puoi determinare il numero di mostri con un roll distinto, inoltre una tana è anche il luogo dove i tesori vengono radunati. In base al tipo di tana può avere senso che i Personaggi riescano a ‘distruggerla’, rimuovendola dalle tabelle e ‘pulendo’ l’area.

Mostro
Il mostro, molto semplicemente!

2. Tabelle degli incontri nei dungeon


*Avrai bisogno di una tabella di incontri specifici per il dungeon, del tipo che preferisci. Dovrebbe contenere tutto quello che si può incontrare nel livello, pensa se aggiungere alcuni mostri vaganti delle tabelle regionali e scout/esploratori provenienti da livelli inferiori.
Rolla 1d6 ogni 10 minuti. Il conto del tempo non deve essere matematicamente preciso, ma deve essere tenuto in considerazione ogni volta che i personaggi decidono di spendere del tempo compiendo un’azione piuttosto che un’altra, come muoversi in un corridoio, controllare un muro, esplorare una stanza, fermarsi per mangiare e bere etc.  l’arbitro potrebbe anche chiedere ai giocatori se sono consci del fatto che è rischioso fermarsi in un luogo simile e potrebbero incorrere in un tiro sulla tabella.

La tabella è la seguente

Tiro
Risultato
                          1
Incontro
                          2
Indizio su un incontro
                          3
Effetto specifico del Dungeon
                          4
Effetto specifico del Dungeon
                          5
Torcia spenta
                          6
Torcia e Lanterna spenta

1. Incontro
Il classico incontro. Determina il numero delle creature, il tiro reazione e possibili sorprese. Normalmente è facile determinare che cosa stanno facendo le creature.
2. Indizio su un incontro
Lancia un incontro e determinane un indizio possibile. Ad esempio i giocatori potrebbero udirne i versi ed i richiami, oppure potrebbero trovare un cadavere. Va bene qualsiasi cosa che doni un esempio chiaro di ciò che si potrà trovare.
3 & 4. Effetto specifico del dungeon
L’effetto più importante della tabella. Deve essere determinato durante la creazione del dungeon e varierà da luogo a luogo o anche da livello a livello. Aree più sicure avranno uscite più semplici mentre le aree più pericolose avranno effetti più letali sull’immediato.
Nelle catacombe perdute il 3 potrebbe essere qualcosa come “un vento freddo vi avvolge mentre state scendendo lungo il passaggio, check vs morale dei retainer” e 4 “una nebbia verde penetra dai muri e copre il pavimento per 1 turno”. Nel dungeon del male elementale 3 potrebbe essere “un forte terremoto vi colpisce, salvate contro lo stun o cadete a terra!” etc.  
5 & 6. Si spegne una fonte di luce
Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta sua una torcia, quando esce un 6 metti una spunta su una lanterna.
Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nel roll.

Qui la versione pdf

D&D 5e hacked. Metodi per l'esperienza


  • Px per tesori recuperati. Ogni pezzo di conio riportato alla civiltà si trasla in un pari ammontare di esperienza. Regola: 1 moneta= 1 Px. Per Moneta si intende il conio più diffuso (tendenzialmente: Rame; Argento; Oro). Il conio deve essere razziato da tane di mostri, tombe, cripte, caverne, dungeon vari; non viene contato il conio recuperato mediante ruberie a png o pg, o tramite premi di vario tipo. L’esperienza si ottiene quando il conio è stato portato al sicuro (nella propria fortezza, in un insediamento civilizzato etc.) e viene divisa tra i vari membri del gruppo; N.B.: gli oggetti di valore che vengono ritrovati garantiscono il quantitativo del valore in conio in esperienza (es. un’anfora che vale 100 monete d’argento garantisce 100 punti esperienza)
  • Px per mostri uccisi, vengono divisi equamente tra i membri del gruppo. Il quantitativo di Px che i giocatori guadagnano dai mostri varia in base al ‘livello’ assegnato dal master all’area (vale anche e soprattutto per i dungeon). I giocatori guadagnano un ammontare di Px pari al livello dell’area diviso per il proprio. Es. personaggi di 3° livello in un’area di 1° guadagneranno 1/3 dell’exp e così via. N.b.: i valori in exp di riferimento sono quelli del manuale dei mostri 5E.
  • Mappare una tana/dungeon/area garantisce 100 Px a sessione (con un eventuale bonus pari a 100 Px per mappe particolarmente ben fatte) durante il lavoro. Mappe di dungeon o aree selvagge particolarmente estese garantiscono exp a tutto il gruppo in base al livello assegnato dal master all’area. In generale 1k in Px per ogni Livello. (es. un’area di llivello 3 garantisce 3k di PX da dividere con il gruppo).
  • Si possono reinvestire le proprie monete presso le aree civilizzate tentando di guadagnare PX. Ci sono 2 modi per farlo: Spenderli in bagordi di ogni tipo, convertenti il 100% della cifra spesa in Px, ma andando incontro ai rischi del ‘mestiere’ (si cerca di spendere una cifra, ma il risultato non sarà mai esatto e si dovrà superare un tiro salvezza, usate una procedura/tabella come questa). Spenderli in opere utili per la civilizzazione, investendo una cifra e ottenendo l’80% della spesa in Px.


D&D 5e hacked. Tabelle per l'equipaggiamento



Si determina in questo modo

1) Scegli la tabella primaria dell'arma e scegli 1 arma.
2) Rolla il dado su 1 delle tabelle dell'arma che hai scartato.
3) Rolla l'armatura tra quelle proposte o rolla sulla tabella delle armi secondarie.
4) Rolla 3 oggetti dalla sacca del marinaio.
5) Rolla 1 oggetto negli oggetti utili.

Tutti i personaggi hanno 1 zaino, 5 Scorte da campo, Otre.

Tabelle delle armi

Armi semplici (d6)
1) Randello (club) d4, Cont., Leggero.
2) Coltellaccio (Dagger) d4, Perf, Leggero, Finesse, Da lancio (6/18)
3) Balestra leggera (Light crossbow) d8, Perf., Munizioni (ammo dice d6), Gittata (15/ 60), A
due mani, Ricarica.
4) Lancia (Spear) d6, Perf., Da lancio (6/18), versatile (d8).
5) Ascia da lancio (Handaxe) d6, Tagl., Da lancio (6/18), Leggera.
6) Fionda (sling) d4, Cont., Munizioni (ammo dice d8), portata (9/36).

Armi da guerra (d6)
1) Stocco (Rapier) d8, Perf., Finesse.
2) Frusta (whip) d4, Tagl., Finesse, Portata.
3) Spada corta (Shortsword) d6, Perf., Finesse, Leggera.
4) Tridente (Trident) d6, Perf., Da lancio (6/18), Versatile (d8).
5) Scimitarra (Scimitar) d6, Tagl., Finesse, Leggera.
6) Ascia da battaglia (Battleaxe) d8, Tagl, Versatile (d10).

Armi da guerra a distanza (d4)
1) Rete (net) /, Speciale (vedi manuale), da lancio (1,5/4,5)
2) Balestrino (Crossbow, hand) d6, Perf., Munizioni (ammo dice d8), Leggera, Ricarica,
Gittata (9/ 36)
3) Ciarbottana (blowgun) 1, Perf., Munizioni (ammo dice d10), Ricarica, Gittata ( 7,5/ 30)
4) balestra

Armature (d4)
1) Imbottita, Ca 11+Des., Svantaggio su Furtività
2) Cuoio, Ca 11+Des.
3) Cuoio borchiato, Ca 12+Des.
4) Cuoio pesante, Ca 13+Des. (max 2).

Armi Secondarie (d4)
1) balestra pesante
2) Bomba (Bomb) 3d6, Fuoco, Può essere lanciata fino a 18 metri di ditanza, in un punto,
infliggendo il danno a chiunque si trovi ad 1,5 metri dal punto (cd t.s. Des 12)
3) Maglio (maul) 2d6, Cont., Pesante, A due mani.
4) ascia bipenne

Sacca dell’avventuriero (d20)
1) Stringa di cuoio da 1 metro.
2) Torce x3
3) Candele x3
4) Lanterna schermabile con una fiasca d'olio
5) Blocchetti d'incenso x2
6) Una bottiglia di inchiostro con una penna d'oca
7) Corda per 12 metri
8) Un sapone
9) Piede di porco
10) Asta di 3 metri
11) Un martello
12) Acciarino
13) Scorte da campo x3
14) Pergamena x2
15) Una campanellina
16) Fiasche d'olio x3
17) Una stuoia
18) Un lucchetto
19) Manette
20) Un simbolo sacro

Oggetti utili (d20)
1) Una scatola di fuochi d'artificio di elevata qualità. Se accesi rombano partendo dritto per
dritto ed esplodendo creando un forte rumore, scintille e fumo colorato. Valgono 20 dobloni
per gli intrattenitori.
2) Un mazzo di carte segnate e un paio di dadi truccati, ben realizzati. Valgono 10 dobloni.
3) Una fiala di liquido verdognolo, se agitato emana luce fluorescente e intensa come quella di
una candela. Può essere usato per pitturare qualcosa rendendolo di un verde spettrale.
4) Un magnete abbastanza potente, legato su un piccolo bastone di 1 metro
5) Un trattato politico, un phamplet della rivoluzione. Contiene varie arringhe contro i potenti
e i loro abusi, è anonimo. Utile per aizzare le folle e istigare ribelione.
6) Una maschera di ceramica, ricorda il volto di un demone. Incredibilmente realistico,
soprattutto ad una prima occhiata. Vale 30 dobloni per un collezionista.
7) Una medaglia militare di recente fattura, utile per impressionare qualcuno rispetto alla
propria posizione.
8) Una pipa intagliata in maniera raffinata, una piccola busta di tabacco raro. Ha un sapore
esotico e piacevole. Vale 40 dobloni per un fumatore esperto.
9) Una trombetta d'argento, emette un lungo ed acuto suono udibile da grande distanza. Vale
40 dobloni per i materiali usati.
10) Un cannocchiale usurato, ma ben mantenuto. Rende facile vedere in distanza. Vale 50
dobloni per un marinaio.
11) 3 Bottiglie di liquore pregiato, estremamente alcolico e potente. Vale 30 dobloni per un
collezionista.
12) Un flacone di liquido trasparente, è un potente anestetico che può far perdere i sensi se
bevuto completamente.Vale 50 dobloni per un medico.
13) Una bottiglia di pastiglie alchemiche del sonno. D6, prenderne una rende assonnati, mentre
prenderne 2 fa cadere addormentati. Vale 40 dobloni per un alchimista.
14) Una canna da pesca, antica ma funzionale. Ha filo e ami. Vale 10 dobloni per un antiquario.
15) Alcune giare (d4) di cerone / trucchi d'artista. Utile per mascherarsi, truccarsi, farsi passare
per altri. Vale 10 dobloni per un attore.
16) Alcuni saponi estremamente profumati (d4), hanno colori diversi e profumi intensi.
17) Un tamburo largo e grosso. Se battuto emette forti percussioni
18) Una borsa contenente polvere piccante. Da mettere nel cibo per renderlo piccante in
maniera assassina oppure utile da soffiare negli occhi dei propri nemici. Vale 10 dobloni per
uno chef.
19) Una novella del mistero, è scritta in maniera fantastica e la vicenda è tremendamente
intrigante. Utile per svagarsi o per distrarre qualcuno.
20) Una bambola raffigurante una bambina, di media dimensione. E' così realistica che ad una
prima occhiata pare vera. Vale 60 dobloni per un collezionista.

Qui trovi la versione pdf.

D&D 5e hacked. Houserules e creazione del personaggio



Creazione del personaggio
 
1)  Scegli una razza ed una classe tra quelle disponibili

razze: umani, nani (degli strati, skorinfain, grigi), halfling (Buck, Ravué)
classi: (c) guerriero (battle master, brute, champion), chierico, mago, ladro (thief, assassin, scout, swashbuckler); (nc) barbaro (berserker, totem warrior, battle rager), ranger (beast muster, hunter), druid (moon, land, shepherd); (r) warlock, stregone, paladino (ancients, vengeance, treachery, conquest)

*c, nc e r stanno rispettivamente per comune, non comune e raro; non ci può essere più di 1 classe R in un gruppo o più di 2 NC (potrebbe variare nel vostro mondo di gioco)

**quando la classe non ha archetipi indicati tra parentesi sta ad indicare che tutti gli archetipi di quella classe sono disponibili

***alcuni archetipi sono soggetti a cambiamenti

Tieni a mente i seguenti cambiamenti rispetto alle razze

*l’umano non tiene in considerazione del variant

*i nani utilizzano le seguenti statistiche: nano degli strati: nano delle colline; skorinfain: nano delle montagne; nano grigio: duergar 

*gli halfling utilizzano le seguenti statistiche: buck: stout; ravué: lightfoot

Tieni a mente i seguenti cambiamenti rispetto alle classi

*tutte le classi possono utilizzare ogni tipo di arma ed armatura, con le seguenti peculiarità: un ladro ha svantaggio nell'eseguire attività di 'fino' quando indossa armature pesanti o porta uno scudo; un incantatore non può lanciare un incantesimo senza entrambe le mani libere (tranne per il chierico e per il bardo), in particolar modo maghi e stregoni non possono lanciare incantesimi se sono a pieno carico.

*Non ci sono i Cantrip

*La scurovisione appartiene solo ai nani degli strati e agli skorinfain

*Le magie di cura rollano d6 anziché d8 (ovviamente dadi di valore inferiore sono usati come tali)

*Non si usano i talenti


2) Tira 3d6 per le 6 caratteristiche

 se non hai idea di cosa giocare rollali in fila e poi cambia un punteggio con un altro, oppure se hai già scelto la razza e la classe distribuiscili a piacere. Gli intervalli di riferimento sono i seguenti
3 : -3
4-5: -2
6-8: -1
9-12: 0
13-15: +1
16-17: +2
18+: +3
3) Segna le abilità della classe, il bonus di proficiency ed eventuali abilità razziali sulla scheda

Tieni a mente i seguenti cambiamenti rispetto alla scheda della 5e

*non ci sono le seguenti abilità: deception, insight, intimidation, persuasion

*non si usano i background, ogni personaggio può scegliere liberamente la prof. in una skill o una professione e l'annessa prof. in un set di oggetti, purché l'uno e l'altro abbiano senso

*Non c'è un equipaggiamento di partenza


 4) Rolla il dado vita, il primo dado vita può essere rirollato
 5) Consulta la tabella e determina il tuo equipaggiamento di partenza, qui

A questo punto sei pronto per iniziare, tieni in considerazione questi cambiamenti al sistema di gioco

*L’iniziativa è rirollata ogni turno
*Quando si esegue un colpo critico o un fallimento si rolla su una tabella legata ad effetti particolari

*Il sistema del peso trasportabile è quello di LotFP, ogni 5 oggetti si segna un pallino sulla scheda, la somma dei pallini determina quanto è carico il personaggio imponendogli velocità di cammino e marcia inferiori o malus più severi all’incrementare dei pallini (es. il mago che non può lanciare incantesimi etc.) Alternativamente ogni personaggio può portare un numero di oggetti significativi (spade, armature, scudi, lanterne) pari al suo punteggio di Forza. Utilizzando un pò di buon senso

*Il riposo si esegue in 3 modi: breve (1 ora), lungo (8 ore), esteso (5 giorni). Un riposo breve consente di recuperare 1Pf x livello se il personaggio ha più di metà dei pf, oppure 1pf. Un riposto lungo consente di recuperare tutte le abilità e gli incantesimi oltre che di rollare i propri dadi vita per riguadagnare punti ferita. Un riposto esteso consente di recuperare tutte le ferite e tutte le abilità oltre che i dadi vita spesi nei riposti lunghi. (un warlock recupera gli incantesimi come da manuale)

*Quando si cade a 0 si dovrà rollare sulla tabella della ‘morte e smembramento’

*Quando si subisce danno si può decidere di infrangere lo scudo ed evitarlo, non vale per le fonti sovrannaturali e magiche

*L’xp viene assegnata di sessione in sessione, viene ottenuta uccidendo mostri (quantitativo fisso, più basso rispetto a quello da manuale), razziando tesori (regola generica: 1 fiorino: 1xp) e portandoli in luoghi civilizzati, esplorando e mappando le regioni/tane/rovine ( regola generica: più è selvaggia e pericolosa è l’area, maggiore sarà il guadagno), spendendo i guadagni in bagordi o in opere di bene.

Qui trovi la versione PDF