domenica 14 gennaio 2018

Le signore



"Stabat arbor in medio mari. Et ibi pendebat situla plena intestinorum humanorum. Tres virgines circuncibant, duae alligabant, una revolveba."





Odorano di fango e di sangue e di spezie sconosciute. 

Dormono quando il sole è alto sognando di luoghi dimenticati e di notti eterne. Quando cala il buio cantano e danzano attorno a cupe vampe vermiglie richiamando le cose del bosco. 
Nessuno ne conosce l'età né il nome.
Sono le Signore, antiche come la terra. Tre e sempre tre.
Una è alta e slanciata, chioma di fuoco e pelle di latte, dalla voce calda come un voluttuoso sussurro. Padrona di tutti i cuori.
Una è bassa e formosa, seni rotondi da puerpera e pelle olivastra, ricci dorati le adornano il volto rubizzo. Signora di tutti i decotti.
Una è piccola e inerme, capelli di corvo e occhi di bosco, tesse una tela e mai parla né sibila.
Guida di tutti i destini.

Dormono e danzano.




Vivono in un capanno agreste dal tetto di paglia, poco più di una stamberga di legno dalle fondamenta di pietra.
Il comignolo sbuffa fumo grigio e bianco ad ogni ora e luci soffuse possono esser viste attraverso le finestre sbarrate.

Il capanno è nel bosco.
O nella palude, nella brughiera, su un alto colle...

Alcuni giurano di averlo raggiunto per poi perderlo dopo una lunga notte di sonno, altri lo hanno trovato in luoghi dove prima non v'era che bosco e brughiera, altri sussurrano che il capanno si muova accompagnato da una fitta nebbia...

Le bestie selvagge le seguono, quelle più furbe le temono, quelle più astute le servono.

Alcune, sempre e solo donne, ne divengono servitrici ed intermediarie, altri guardiani, altri vengono invocati per servigi più oscuri.

Le Signore sono antiche come la terra, la loro saggezza è profonda ed esse conoscono molto, forse tutto quel che c'è da conoscere. 
Vi è chi le ricerca per favori, portando con sé offerte e tributi.

Decotti, medicamenti, malocchi e incantamenti.

Niente è fuori dalla loro portata.

Le intermediarie recano i favori, come medium spirituali delle tre, e ricevono le offerte.
I più ricchi portano monili e gioie da gran signora, cibi raffinati, stoffe e gemme; il popolo offre ciò che strappa dalla terra con il sudore della fronte o con l'abilità delle mani callose.
In ultima istanza sono sempre le Signore a decider ciò che è degno e ciò che non lo è.

E' difficile prevedere le loro richieste.

Chi ha viaggiato fino alla casa afferma che il luogo appare sinistro, le ombre si fanno più lunghe e le bestie più audaci.
I fuochi bruciano lenti, spandendo poca luce e facendo molto fumo, torce incluse. La vampa teme le insidie del buio, fornisce poca fiamma e si spegne con facilità.
C'è chi viaggia verso la casa con collane di erica ed aglio, chi invece si porta un ferro di cavallo legato in vita, altri invece scavano una buca e vi lasciano cadere una piccola offerta prima di varcare il confine.

Quando poi la luna è al suo minimo si possono udire canti sfrenati accompagnati da cacofonie di strumenti quali tamburi, flauti e zampogne. Strani squilli ritmati inframezzati da urla disumane rompono i cori delle signore.

Sono i suoni del sabba. La danza delle streghe. L'orgia sfrenata.

In queste notti la terra freme come se fosse viva e i venti ululano portando con sé i richiami del baccanale. I nomi della Dea vengono invocati e le Signore abbracciano la contorta natura del proprio essere rinnovando l'antico rituale.



Le Signore offrono i propri favori,

in cambio di tributi.

Chi viaggia fino alla loro casa spesso chiede...
  • Un filtro d'amore.
  • Un decotto medicamentoso.
  • Di far nascer un figlio.
  • Di far nascere una bestia.
  • Di spezzare un malocchio.
  • Di lanciare una fattura.
  • Di render più fertile il raccolto.
  • Di propiziare buona caccia.
  • Di legger il futuro.
  • Di render buono il tempo.
  • Di prender con sé una figlia.

I tributi più comuni che le Signore chiedono...
  • Monete. D'oro, argento, rame e ferro. Quelle di più antica fattura sono più ambite. Così come quelle appartenute a uomini notevoli come nobili di rango, studiosi, praticanti di magia.
  • Gioielli. Di materiali preziosi, estremamente ornati e barocchi. Monili da gran signora e dama. Bracciali ed anelli. Donati in piccoli scrigni sigillati con cera rossa.
  • Gemme. Di piccolo taglio, donate in borsette di cuoio legate da una corda d'argento.
  • Oggetti d'arte. Quadri di piccole dimensioni, per la maggiore ritratti. Piccole statue raffiguranti personaggi storici, cavalieri, eroi. Coppe appartenenti a un culto. Donati avvolti in panni di velluto azzurro.
  • Sale. 
  • Specchi. 
  • Oggetti di artigianato. Spesso di intaglio, di argilla, scultorei. Lavori semplici raffiguranti animali, donne e bambini. Donati in botti piene per metà di terra e muschio.
  • Le messi. Una parte di un raccolto, tendenzialmente una decima. Oppure la farina tratta dai cereali.
  • I frutti di un arboreto. Donati già maturi e quasi marcescenti, al momento della massima intensità e fragranza, in apposite casse.
  • Vasi. Anfore d'argilla. Ceste. Di vimini o legno. 
  • Un animale. Preferibilmente giovane. Pollo, gallo, pecora, maiale, cervo. Sacrificato su una pietra piatta, opportunamente macellato, il sangue raccolto in un contenitore e donato insieme alla bestia.
  • Un' oncia di sangue. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.
  • Una libbra di carne. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.
  • Un orecchio. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.
  • Un dito. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.
  • Un occhio. La pratica viene svolta dalle servitrici delle signore.

Le serve delle Signore. Giovani vergini, streghe, 

megere mostruose. La pletora di servitori è variegata e cangiante, tuttavia chi entra in comunione con le Tre è sempre di sesso femminile. Queste amministrano i favori e riscattano i tributi.

  • Giovane vergine, (Ca 12, 1Dv, Ab +1, Coltello 1d4 [-1 a colpire vs Ca 15] oppure uso di uno di 1 dono [vedi lista], morale 7 o 9 presso la casa dove vivono). Probabilmente è fuggita insieme alle sorelle dal villaggio che puzza di merda, dal padre violento e dal futuro marito ( Billy hilly il fattore, villano di livello 10). Ha seguito le voci, forse è stata chiamata durante la notte, spesso è stata vista camminare intorno al bosco o sulla strada durante attacchi di sonnambulismo. Ora appartiene alle Signore. Le giovani apprendiste dimorano in una capanna antistante la stamberga delle signore, vivono in comunità e sono come sorelle ( quando non lo sono davvero). Tendenzialmente se ne possono trovare 3d4+2, di età variabile tra i 10 e i 19 anni. Si occupano della casa, delle capanne, degli animali, del pozzo. Apprendono dalle anziane i segreti delle arti mediche, i nomi delle cose antiche, i rudimenti delle fatture. Dopo un anno vengono iniziate in un sabba, unendosi alle Signore, da quel momento sviluppano i Doni.
  • Strega, (Ca 14 [si muovono rapide, quasi a caso, evitando i colpi], 3Dv, Ab +3, coltello 1d4 [-1 a colpire vs Ca 15] oppure uso di uno di 3 doni [vedi lista], morale 8 o 10 presso la casa dove vivono). Vecchie folli giramondo, attirate dalle voci e dai canti, hanno seguito il vento fino alla casa ed ora appartengono alle Signore. Alcune sono giunte da giovani e sono invecchiate consumate dai sabba e dai rituali. Tendenzialmente se ne possono trovare 2d4+1, difficile darne un'età. Guidano le ragazze più piccole come madri schizofreniche. Dolci, apprensive, crudeli e spietate. Si occupano della casa e degli insegnamenti, amministrano i rituali e i favori, riscattando i tributi.
  • Megera Orrenda, (Ca 16 [pelle spessa, scaglie], 6Dv, Ab+6, Artigli o zanne x2 d8, oppure uso di uno di 6 doni [vedi lista], morale 12). Donne aberranti della cui umanità è rimasto ben poco. Sono le più anziane tra le servitrici, creature secolari nutrite dai doni delle Signore che servono con il più vivo fervore. Non ve ne sono mai più di 3, potrebbero essere state giovani in fuga, vecchie megere o forse creature del bosco mutate dai rituali stregoneschi. Guidano le altre servitrici, hanno il legame più stresso con le Signore delle quali odono costantemente i sussurri. Dimorano nella grande stamberga e conoscono tutti i riti, sono loro ad agire quando un grande favore viene richiesto o un grande tributo deve essere reclamato. Alcune ricordano donne estremamente grasse e macilente, altre sono secche come chiodi ed alte in modo anormale. Questi essere sviluppano caratteristiche aberranti come larghe bocche dentate, globi oculari extra, una pelle spessa e alle volte scagliosa o munita di piume d'uccello e di vello bestiale. Quasi spesso le lunghe unghie rigide ed affilate diventano armi naturali che unite ai doni sovrannaturali delle Signore le rendono creature letali.


I servi delle Signore. Creature attirate come api sul miele dal

potere delle Tre. Le servono in cambio di guadagno, territori sicuri , tributi, oppure poiché legati da vincoli di sangue e retaggio.

In base al luogo in cui la capanna è situata o si sposta si possono trovare mostri diversi, i quali le servono e le temono in egual misura.
Tra questi ve ne sono di peculiari.

Il custode

Scelti spesso tra le creature più grosse e possenti come ogre o mezzi-gigante. Vengono attirati con tributi di carne e cibo, alcoolici molto fermentati e potenti, servizi sessuali e la possibilità di prendere svariate serve come mogli. Si stabiliscono nei confini del territorio e lo presidiano; spesso vivono in vecchi anfratti colmi di funghi ed in grotte umide oppure costruiscono semplici baracche di legno e paglia.
Il loro compito è controllare il territorio, prender in ceppi gli intrusi, sfoltire la fauna di mostri e selvaggina, rifornire di tributi le Signore.
Coloro che cercano un favore vengono lasciati circolare, spesso vengono riconosciuti per alcune cose che indossano, come collane di erica o ferri di cavallo, oppure semplicemente lasciando un tributo.
Le creature che prestano questi servigi sono spesso brutali e poco furbe, tuttavia l'influsso sovrannaturale delle Tre li rende più acuti e coscienziosi per svolgere al meglio i ruoli affidati loro.
Alle volte un Custode viene mandato a riscattare un tributo, più spesso a riparare un torto...
Comandano cani da caccia, più spesso lupi e worg. Alcuni addomesticano fiere quali grifoni e basilischi.

Un Custode è mediamente meglio equipaggiato e più astuto, adotta tattiche da cacciatore e stana la preda con i suoi servitori.

Le sue armi (d6)

  1. Alabarda pesante (d12, se colpisce applica il bonus di forza al danno).
  2. Balestra da cacciatore (d10, penetra 3 punti di armatura, la creatura la ricarica in 2 turni).
  3. Bolas (d6, se colpisce ts vs paralisi o si viene immobilizzati,  6/12/20).
  4. Falchion (d10, se impugnato a 2 mani ha un moltiplicatore x3 sul critico).
  5. Rete e lancia  ( 2 attacchi, d8 per la lancia, d4 per la rete, se colpisce ts vs paralisi o si viene immobilizzati).
  6. Archibugio pesante (d10, 2d20 per colpire e si tiene il migliore, ignora 5 punti di armatura, puo' sparare una volta x combattimento, su 1 esplode infliggendo 3d6 in un raggio di 3 metri, su un doppio 1 i danni sono 6d6, ts vs breath dimezza).


Le sue capacità sovrannaturali (d6)
  1. Rigenerazione 2/5 , si interromper per 1 round se si subisce danno da fuoco e/o magico.
  2. Passo silenzioso, 3 su 6 chance di sorprendere.
  3. Tocco del corvo, colpisce a contatto per 1d10 danni da freddo.
  4. Pelle a scaglie+2 alla Ca.
  5. Resistenza alla magia, vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi.
  6. Dono delle Signore, è immune ai danni delle armi non magiche.


Le sue bestie (d4)
  1. Lupo, 2d4.
  2. Orso, 1d4.
  3. Basilisco, 1d3.
  4. Grifone, 1.

Che cosa porta con sé (d6)
  1. Un grosso otre con almeno 3 litri di birra scura, estremamente alcolica.
  2. Una sacca di cuoio lurida, all'interno c'è carne relativamente fresca. 3d4 razioni semplici extra.
  3. Un lanterna ad olio, estremamente scomoda data la taglia. Contiene 2d4 cariche.
  4. Una collana di denti d'orso, di lupo e di altre fiere.
  5. Una grande fascina di legna secca. Può alimentare 1d4 fuochi da campo.
  6. Alcuni ninnoli / danari / beni materiali del valore complessivo di 10/30/100 fiorini.


Che cosa contiene la sua tana (d6)
  1. Scorte di carne stipate in grosse botti. Il 50% non è commestibile per uomini normali. Se ne possono ricavare fino a 4d6 razioni semplici extra.
  2. 1d3 palchi di cervi. Sono grandi e ben conservati.
  3. Scrigni \ casse \ anfore. 1d3 per ciascuna categoria. Contengono i tributi donati dalle Signore. Gli scrigni contengono sempre argento (4d100), le casse materiali utili ( pezzi di ferro \ legno \ cuoio ), le anfore alcolici.
  4. 1d6 creature appese. Possono essere uomini \ goblinoidi \ Creature bestiali (satiri, gnoll, etc.).
  5. Un paiolo con un infuso preparato dalle streghe, questo è destinato al custode ed è una ricetta pensata per la sua mole. Egli lo beve ogni mattina ed ogni sera, è convinto che ciò lo renda più forte, ciò è verosimilmente, tuttavia la sostanza crea una forte dipendenza. Odora di cannella ed ha un gusto estremamente dolce.
  6. 1d4+1 mogli. Sono donne di età variabile, rapite o 'donate'.

La sua ossessione\disturbo (d6)
  1. Ama alla follia una delle vergini. La sua tana è piena di ritratti orribili, scarabocchi, effetti personali rubati. La brama, ma teme l'ira delle Signore.
  2. E' paranoico. Teme che le Signore vogliano usarlo e poi ucciderlo. La tana e l'area perimetrale di questa sono pieni di trappole (trabocchetti, tagliole, fili, campanelli). Dorme solo di giorno e porta sempre con sé un lupo.
  3. Divora grandi quantità di cibo. Più di quanto gliene viene lasciato. Caccia per lunghi periodi o razzia le vicine campagne rubando carne e scorte alimentari. E' estremamente grasso. 
  4. Crede di essere un eletto scelto dalle 3 per la sua grande forza ed abilità e di essere destinato a divenirne il campione. E' estremamente aggressivo e non si tira mai indietro in battaglia, le Signore guidano la sua mano.
  5. Raccoglie e cela compulsivamente ciò che gli viene dato in tributo. Teme che gli possa essere rubato. La sua tana è disseminata di nascondigli, così come l'area perimetrale. Oro, monili, ma anche semplici oggetti rubati di poco valore.
  6. Soffre di doppia personalità. Parla con voci distinte, a seconda che sia notte o giorno. Una è pavida e bambinesca, l'altra dura e sprezzante. Puo' essere udito litigare da solo in piena notte, con voci diverse. La prima personalità è tanto fifona quanto ingannevole, la seconda dura quanto malvagia.

Il cacciatore

Una creatura che caccia nelle selve oscure di altre dimensioni e la cui ombra riecheggia sul nostro mondo. Le Signore sono in grado di richiamarla legandolo al proprio servizio, tale rituale può essere eseguito solo durante un sabba con l'ausilio del potere della notte.
Un demone cacciatore è una creatura ferale, una belva a quattro zampe dalle grandi corna di cervo, ma con un muso schiacciato e mostruoso sormontato da 3 lucidi occhi che proiettano una luce azzurrina. Il mostro è in grado di muoversi in maniera sia rapida che silenziosa nonostante la mole, ha il largo dorso ed il petto avvolti da un vello lungo e nero sormontato da piume di corvo.
Quando le Signore richiamano un demone di questa specie la terra trema e il sangue scorre a fiumi; quando cala la notte ella viene inviata  per fare strage. Spesso caccia individui potenti o pericolosi, qualcuno che abbia messo in pericolo la sussistenza delle 3 o si è avvicinato ai segreti della loro casa.
Il suo pagamento è il sangue stesso, di fatto il demone cacciatore, una volta compiuto il suo incarico, si sazia di carneficina e miseria soggiornando nella dimensione per 1d4 giorni gettando scompiglio e terrore...

Demone cacciatore (minore/maggiore), ca 15/17, 6/10 Dv, Ab +6/+10, Attacchi: Morso e artiglio d10 e d8/ Morso e artiglio x2 d10 e d8+ speciale se entrambi gli artigli colpiscono la creatura è presa in lotta o speciale [vedi sotto], di notte 5 su 6 chance di sorprendere, immune al fuoco e al fulmine, immune alle armi mondane tranne quelle forgiate in 'ferro freddo' o magiche, morale 12.
Speciale: Gli occhi del cacciatore si illuminano e fino a 3 bersagli devono superare un tiro vs magic o essere paralizzati per 1d4 round;  il cacciatore soffia una densa nube nera  in un cono di 6 metri davanti a sé chiunque venga coinvolto da essa dovrà superare un tiro vs poison o perderà 1d6 punti a forza per 1 turno.




Ma chi o cosa sono le Signore? 

(d4)

  1. Gli spiriti di 3 antiche praticanti dell'Arte sopravvissute a innumerevoli epoche e congiure, sono ciò che rimane della prima coterie di streghe, nefanda compagine che tradì la propria regina.Vivono poiché servono la notte e la sua dea: Ecate.
  2. Le anime di 3 nobili e decadenti donne dell'Ovest. In vita indulsero in ogni vizio della carne e dello spirito affliggendo la terra in cui erano nate sorelle, quando giunse la fine protrassero l'esistenza e preservarono la propria bellezza con le arti oscure che le condussero a stringere un patto infernale. Le loro anime vennero reclamate e furono condannate a vivere 777 anni su questo mondo, all'interno di un quadro, spandendo malvagità ed odio. Il quadro dona potere e permette alle 3 di comunicare, ma non di manifestarsi.
  3. Tre demoni esiliati dalla propria dimensione. Hanno corpo di donna e testa di bestia, forse civetta, lupo e corvo. Il loro peccato è troppo grande per essere perdonato, cercano la strada che gli è preclusa e portano avanti un'agenda personale fatta di potere e raccolta di anime.
  4. Tre donne delle ere passate rese immortali da una deflagrazione mistica. Furono arse dal fuoco caduto dal cielo e ne uscirono mutate. I loro corpi sono scheletri semoventi ammantati dai tizzoni dell'antica fiamma siderale, neri come la pece e luminosi di verde. Indossano strani ornamenti geometrici e parlano con sussurri che sfiorano la mente, hanno pensieri alieni e il loro tocco muta la terra e la carne.Sono mosse da sete di conoscenza.

Dov'è situata la loro casa?

(d4)
  1. Bosco. 
  2. Palude.
  3. Brughiera.
  4. Montagna.

Tabelle di incontri casuali 


 Foresta (d6)
  1. Lupi, 2d4.
  2. Crocicchio (controlla l'apposita tabella).
  3. Supplicanti in cerca di un favore, 2d4(armati). Potrebbero aver smarrito la via.
  4. Druidi erranti attirati dalle voci, 1d6.
  5. Evento climatico sovrannaturale (controlla l'apposita tabella).
  6. Mostro (controlla l'apposita tabella).


Palude (d6)
  1. Affogatori, 2d4.
  2. Attraversamento fluviale (controlla l'apposita tabella).
  3. Supplicanti in cerca di un favore, 1d4 (armati). Potrebbero aver smarrito la via.
  4. Un fuoco fatuo.
  5. Evento climatico sovrannaturale (controlla l'apposita tabella).
  6. Mostro (controlla l'apposita tabella).


Brughiera (d6)
  1. Banditi, 3d4.
  2. Tana di un Boggart. Un profondo buco nel terreno, infestato. 
  3. Supplicanti in cerca di un favore, 2d4 (armati). Potrebbero aver smarrito la via.
  4. Il fantasma di un viandante, vaga senza sosta reggendo una lanterna.
  5. Evento climatico sovrannaturale (controlla l'apposita tabella).
  6. Mostro (controlla l'apposita tabella).


Montagna (d6)
  1. Goblinoidi, 4d4.
  2. Crocicchio (vedi l'apposita tabella) o Attraversamento fluviale (vedi l'apposita tabella).
  3. Supplicanti in cerca di un favore, 3d4 (armati). Potrebbero aver smarrito la via.
  4. Un gigante assopito. Sorveglia la carcassa di una grossa preda o un carretto evidentemente rubato e carico di merci.
  5. Evento climatico sovrannaturale (controlla l'apposita tabella).
  6. Mostro (controlla l'apposita tabella).



Al crocicchio (d4)
  1. Un'indovina. Rivela presagi con ossicini coperti di segni. Siede su un tronco spezzato e da le spalle alla piccola casupola in cui vive. E' nata e cresciuta in queste terre di cui sembra sapere molto...
  2. Impiccati pendono da un grosso albero. Alcuni di essi sono vecchi e secchi, altri putrefatti e razziati dalle bestie, altri ancora sembrano di morte recente. Di notte i fuochi fatui danzano attorno all'albero e i morti sussurrano ai vivi rivelando segreti o lanciando maledizioni...
  3. Un mercante con un carretto sosta in uno spiazzo fangoso, si puo' scorgere un piccolo fuoco acceso con 1d4 uomini armati a scaldarsi. Stanno aspettando qualcuno o forse una ruota del carro è saltata. Sono poco loquaci, ma sembrano avere paura. Il carro è coperto, tuttavia si può scorgere un grosso carico, forse casse o forse feretri...
  4. Uno strano individuo. Porta vesti pregiate e di ottima fattura, un grande mantello da viaggio che copre un farsetto borchiato. E' accompagnato da 1d6 servitori, di cui almeno 2 portano armi. Potrebbe essere un cavaliere errante, un chierico pellegrino, un cacciatori di mostri o di streghe, un inquisitore, un eccentrico nobiluomo o forse un diavolo sotto mentite spoglie...

All'attraversamento fluviale (d4)
  1. Un troll blocca la via. Ha creato la sua casa sotto al ponte o nei pressi dell'acqua del guado, chiede un pegno per il passaggio.
  2. Il ponte che faceva da collegamento è crollato, vi sono tuttavia pietre che possono essere usate come sostegno. Sono scivolose e viscide. L'acqua è infestata da 3d4 affogatori.
  3. Vi è un traghetto, una semplice chiatta di legna con una pertica. E' legata alla riva con una corda d'oro, ogni giorno, al calar del sole, la corda si slega e il traghetto viaggia fino alla sponda e poi di nuovo indietro.
  4. Un cavaliere sbarra la strada del guado / ponte. Indossa un'armatura arrugginita da tempo dalla foggia antica e sfiderà a duello chi vuole attraversare il guado. La sua voce è roca, filtrata dalla celata abbassata. Impugna una spada spezzata e uno scudo rotto.




Evento climatico sovrannaturale (d4)
  1. Nubi dense e scure si raccolgono sull'area, il loro arrivo è preceduto da stormi di uccelli che si levano in volo per andarsene. In un lasso di tempo pari a qualche minuto le nubi si concentrano e compattano vorticando, poi in maniera altrettanto innaturale si dividono e scompaiono lentamente. Durante tutto il processo un vento estremamente forte sferza la terra ululando.
  2. La caccia selvaggia corre nel cielo. Al suo passaggio il bosco impazzisce, gli animali perdono il controllo e il popolino fugge mentre fiocchi di neve cadono a terra, fitti e copiosi, in pochi minuti. Questo a prescindere dalla stagione.
  3. Una fitta nebbia attanaglia la terra, è così densa da rendere pericoloso muoversi e bagliori dal colore cangiante possono essere adocchiato tra i muri di bruma.
  4. Aurora boreale. Luci nel cielo notturno di colori vividi ed estremamente pittoreschi. Formano segni geometrici proiettati verso il cosmo.


Mostri (d8)
  1. Un grifone (di palude, di montagna etc.) 50% tracce, 25 % tana.
  2. Un gruppo di vergini, 2d4. 50% tracce. Cercano qualcosa per le Signore/ sono in viaggio/ stanno facendo pratica con un dono.
  3. Alcune streghe, 1d4. 30% tracce. Cercano qualcosa per le Signore/ sono in viaggio/ stanno ricevendo un tributo.
  4. Un troll (di palude, di montagna etc.) 50% tracce, 25% tana.
  5. Wraith, 1d4. 50% tana ( un antico tumulo).
  6. Arpie, 1d6. 50% tana (un luogo sopraelevato o celato da qualche tipo di asperità naturale).
  7. Alghoul accompagnato da 2d4 ghoul. 50% tracce, 25% tana. Cacciano di notte.
  8. Il Custode. Sta cacciando / controlla il territorio / è in viaggio.

I doni delle Signore

sono potenti e pericolosi. Chiunque può ottenerne il beneficio se ritenuto degno, tuttavia chi già pratica la magia  sarà avvantaggiato nell'apprendimento e non dovrà non dovrà esser iniziato all'Arte in un Sabba, rito pericoloso e imprevedibile.

I doni sono ciò che rende le apprendiste e le streghe tali, il potere manifesto delle Tre.

Quando un individuo si mostra abbastanza fedele e reca con sé tributi e servigi importanti, allora le Signore accettano la sua figura e impartiscono nuovi doni.

Più poteri si è in grado di usare e più stretto sarà il legame con il patrono sovrannaturale.

Gli individui di questa risma sono ritenuti pericolosi e inaffidabili, spesso afflitti da maledizioni complesse questi fattucchieri/e si avviano verso un percorso di follia e disumana conoscenza.
Ad esclusioni della congrega che serve le Signore, il Dono viene concesso a pochi e ancor più raramente a degli uomini.

E' così che nascono nuovi fattucchieri, animisti, streghe.

Quando si ottiene un dono, si ottiene anche un'abilità sovrannaturale legata ai patti e ai tributi, ma anche un'aura sinistra e una triste nomea.


Potere dei patti:
Chi ha il dono può impiegare le proprie abilità in cambio di un servigio / tributo, siglando un contratto verbale. Un patto. Un commercio reciproco. Se colui con cui il patto viene siglato infrange la parola data il fattucchiere ne è a conoscenza.
I tuoi incantesimi possono bersagliare anche un feto non ancora nato, senza ledere al corpo ospitante.
Per ogni patto andato a buon fine la strega guadagna un Punto di Potere, questi possono essere utilizzati per migliorare gli effetti dei propri doni, quando specificato.

Superstizione:
Chi è a conoscenza del tuo dono ti teme e ti evita. Al tuo passaggio la gente fugge. La tua cattiva nomea ti perseguita, ma è insieme necessaria per il potere che ti dona.

Infine si dovrà tirare sulla tabella, ottenendo il primo dono. Ad ogni tributo prestato si potrà ottenere un nuovo dono. 
Ogni dono può essere usato 1 volta/giorno.

Doni:

1 Mutamento
Raggio: personale; Durata: 1ora/livello. La trasformazione richiede 1 Turno.
Ti trasformi in una creatura di piccola taglia con una delle seguenti opzioni 1) velocità di volo pari al doppio della tua velocità, 2) velocità di nuoto pari al doppio della tua velocità 3) velocità su terra pari al triplo della tua velocità 4) velocità nello scavare pari alla tua velocità.
La scelta viene eseguita la prima volta che il potere viene utilizzato e rimarrà tale. In questa forma la creatura è totalmente animale, ma la testa rimane quella del fattucchiere.

2 Controllo delle acque
Raggio: 18m; Durata: 1 ora/livello. Variabile in base all'azione.
Si controlla una piccola quantità d'acqua entro 18 metri, si possono eseguire alcune azioni 1) Far navigare una piccola barca 2) asciugare un oggetto 3) far muovere un piccolo oggetto sull'acqua, non più grande di 40 cm 4) consentire a qualcuno di nuotare al doppio del movimento 5) costringere qualcuno a nuotare a metà del movimento 6) gelare una piccola quantità d'acqua 7) raffreddare qualcosa come una coppa di té bollente.
Spendendo un ponto di potere sarà possibile ampliare la quantità d'acqua influenzata. Es. influenzare più oggetti, muovere una bara più grande etc.

3 Sonno
raggio: 9m; Bersaglio: 2d8 Dv di creature; Durata: 10 minuti/permanente.
Il bersaglio/i cade in un sonno magico e non può essere svegliato se non spendendo un'azione per farlo.
Se un bersaglio non è allertato o cosciente dell'attacco non gli è concesso un tiro salvezza, inoltre se il roll dei dadi vita è 4 volte superiore ai dadi vita della creatura il sonno diventa permanente e la creatura non ha bisogno né di mangiare né di bere in questo stato. Sarà sempre possibile svegliarla con uno schiaffo o simili, spendendo un'azione insomma. 
Spendendo un punto di potere sarà possibile rendere permanente l'effetto e determinare un'azione specifica che consenta al bersaglio di svegliarsi (es. il bacio di un nobile principe etc.).

4 Raggio rovente 
Raggio: 18m; Bersaglio: creature od oggetti
Si emette un raggio di fuoco eseguendo un tiro per colpire a distanza (des), il raggio infligge d12 danni da fuoco all'impatto. Per ogni punto di potere che si spende si può lanciare un raggio aggiuntivo contro il medesimo bersaglio o contro creature/oggetti differenti.
I bersagli non prendono fuoco, ma oggetti infiammabili come paglia, polvere nera, candele prenderà fuoco in 1 round.

5 Spinta 
Raggio: 18m; Bersaglio: creature od oggetti.
Un oggetto o un bersaglio nel raggio d'azione viene spinto in aria, un tiro salvezza contro magia nega l'effetto.
Una creatura della taglia di un uomo viaggia fino a 3 metri di distanza attraverso l'aria e subisce 1d6 danni per ogni 3 metri percorsi, per ogni punto di potere investito la creatura viene lanciata di ulteriori 3 metri. Se si lancia una creatura contro un'altra si dovrà eseguire un tiro per colpire (int), il danno rimane 1d6 per ogni 3 metri viaggiati tuttavia anche il secondo bersaglio subirà il danno. L'incantesimo è anche in grado di aprire tutte le porta ( tranne quelle serrate) di una stanza, rompere i vetri di un edificio o sollevare il tetto di paglia di una baracca.

6 Presenza sinistra
Raggio: personale; Durata: 1 ora +1 per Punto speso.
La strega cresce nell'aspetto e la sua ombra sembra viva, donandole un aspetto sinistro. Si ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro dominazioni mentali , charm, paura, per ogni punto speso si ottiene un +2 extra e la durata aumenta.
Le creature facilmente spaventabili come bestie da tiro, paesani, animali da compagnia, devono superare un test di morale alla vista dell'incantatore.

7 Mangia sogni
Raggio: 18m; Bersaglio: Creatura.
Si bersaglia una creatura dormiente entro il raggio, divorandone i sogni. La creatura subisce 1d6 danni senza tiro salvezza e la strega guadagna quell'ammontare in pf. Per ogni punto speso il danno aumenta di 1d6, così come la cura.

8 Avvizzimento orrido
Raggio: 9m; Bersaglio: creatura.; Durata: 1d6 round/permanente.
Si lancia una fattura terribile, un tiro salvezza contro magia nega l'effetto. Il bersaglio invecchia in maniera terribile ed i suoi pf sono dimezzati, inoltre perde 1d6 punti di forza. Quando l'incantesimo termina i pf persi ritornano, così come la forza. Se si spendono almeno 2 punti lanciando questo incantesimo la perdita di pf è permanente così come quella di forza. L'aspetto del bersaglio muta per tutta la durata o permanentemente, appare come invecchiato.

9 Prevegenza
Raggio: 36m; Bersaglio: un punto nello spazio ; Durata: 1 ora/livello.
Si evoca un globo oculare invisibile, intangibile e fluttuante nel punto designato, non c'è bisogno di vedere l'area.
Finché l'incantesimo è attivo si è in grado di vedere attraverso l'occhio utilizzando una piccola superficie riflettente come uno specchio, una pozzanghera, o anche una fiamma accesa. Se si spendono almeno 2 punti si è in grado di udire attraverso l'occhio, con 3 invece si potrà comunicare attraverso di esso. Per ogni punto speso il raggio è raddoppiato.
Se si usa una sfera di cristallo quando si lancia l'incantesimo il Raggio è di 36 miglia.

10 Alterazione
Raggio: Personale; Durata: 10 minuti/livello.
Si altera la propria forma rendendola simile a quella di un'altra creatura del proprio tipo (es. umanoide), non si guadagnano abilità particolari da questa mutazione.

Chi decide di partecipare ad un sabba può ottenere anche i seguenti Doni, forse i più terribili e letali...

11 Invocare il destino
Raggio: 18m; Bersaglio: Creatura; Durata: vedi testo.
Il bersagli avverte un forte freddo. Se spendi almeno 3 punti e pronunci la parola 'destino' per i prossimi 2 round senza essere interrotto o perder linea visiva, allora al terzo turno il bersaglio morirà.
Per far funzionare l'incantesimo la strega deve letteralmente odiare il bersaglio o convincersi di odiarlo, il minimo senso di pietà o commiserazione impedisce al Destino di funzionare.
A discrezione dell'arbitro l'incantatore dovrà superare una prova di Car o Sag ogni round, per convincersi.

12 Maledizione
Raggio: 18m; Bersaglio: Creatura; Durata: permanente.
Si infligge una maledizione minore o maggiore sul bersaglio. Spendendo un punto si lancia una maledizione minore, spendendone 3 maggiore. Non puoi annullare le tue stesse maledizioni, tuttavia conosci i metodi per farlo.


Quando una maledizione viene lanciata puoi determinarla casualmente, oppure deciderla secondo l'aspetto tematica. Le seguenti maledizioni sono esempi, nulla limiti la fantasia del giocatore e dell'arbitro.

Una maledizione può essere identificata e riconosciuta da png esperti come esorcisti, chierici, eremiti, druidi, fattucchieri, streghe. Identificarne una ne rivela anche il metodo per spezzarla.

Lista delle maledizioni

Minori:

1 I cani ti odiano. Se ne hanno l'opportunità ti attaccheranno. Può essere rimossa vivendo come un cane per 1 anno o completando un dungeon la cui sfida è pari a 'quella di un cane'.

2 Non troverai mai l'amore. Nessuno vuole dormire con te. Rimossa aiutando almeno altre 2 persone ad amarsi.

3 Parlata assurda. Non puoi essere compreso. 60 % che gli incantesimi falliscano, 10% di chance di mutazione. Rimossa apprendendo un linguaggio che non conosci.

4 Fragile. Il danno che ti viene inferto viene tirato con vantaggio. Curata spezzando ogni osso delle dita e i talloni.

5 Occhi di rospo. Non si riesce a vedere oltre i 9 metri. Rimossa servendo una megera per 1 anno.

6 Incubi. Si riesce a riposare dormendo solo nel 60% dei casi. Rimossa dormendo da soli in un dungeon o in un luogo similmente pericoloso.

7 Delizioso. I mostri che amano divorare le creature preferiranno attaccare te. Si può rimuovere divorando una manticora, intera.

8 Occhi lucenti. I tuoi occhi luccicano di colori diversi. Proiettano luce come tue torce. Si fallisce sempre furtività salvo muoversi con gli occhi chiusi. Può essere rimossa fissando il sole per 1d4 ore, per ogni ora si deve superare un tiro salvezza o si rimane accecati.

9 Cattiva sfortuna. -2 a tutti i t.s. , può essere rimossa sacrificando un toro su una collina / montagna.

10 Senza sogni. -5% exp. Non si soffre dagli incubi. Rimossa attraverso la follia.

11 Testa di bestia. La testa diventa 1) di cane 2) gatto 3) maiale 4) scimmia 5) coccodrillo 6) leone 7) sciacallo 8) pappagallo 9) serpente 10) gufo. -2d6 a carisma. Può essere rimossa seppellendo tutto il corpo , tranne la testa, nella terra / sabbia per un giorno, senza essere osservati.

12 Marcescenza. 50% che il cibo ti marcisca in bocca ( sprecando la razione). Si cura dando un banchetto di 2 settimane.

Maggiori:

1 Liquido. Le ossa si dissolvono. Il bersaglio diviene un sacca di liquido che deve essere trasportata in un secchio. Rirolla le statistiche fisiche usando 1d6. 20% di chance che gli incantesimi falliscano. Curato divorando le ossa di un ogre.

2 Fatto di vetro. Qualsiasi suono più forte di quello generato da una conversazione ti richiede un tiro salvezza contro magia (paura). Curato assordandosi con aghi di ferro infilati nelle orecchie.

3 Destino impellente. Fallirai in automatico il prossimo save or die. Viene curato dal tocco di un'ombra/wight o simili.

4 Accecato. Curato tagliandosi la lingua.

5 Parti invertite. Due delle seguenti parti si scambiano di posto, ma continuano a funzionare nella nuova locazione. 1) occhio 2) dito 3) lingua 5) fegato) 6) ano 7) costola 8) canale auricolare. Rimossa divorando il cuore di un doppleganger.

6 Gemello malvagio. Un duplicato perfettamente simile del bersaglio appare in un punto distante 1d6 miglia. Ha il medesimo equipaggiamento, oggetti, conoscenza etc. ma è caratterialmente l'opposto. Ti odia. Finirà con la morte di uno dei due.

7 Amato dai morti. Tutto ciò che è morto entro 6 metri da te ha il 50% di chance di tornare in vita ogni 2 ore. Il raggio si incrementa di 1,5 metri ogni giorno. Ti amano e ti vogliono tra di loro. Curato attraverso l'immersione in una vasca di acqua santa per 1 intero giorno.

8 Sangue maledetto. Una maledizione minore viene applicata su tutti i tuoi parenti, o quelli che consideri la tua famiglia.

9 Muto. Non puoi lanciare incantesimi. Si cura rimuovendo un occhio e bruciandolo in sacrificio ad un dio.

10 Ofelia. Supera un tiro salvezza o affogati in qualsiasi specchio d'acqua che incontri. Curato avvelenando qualcuno che ami, o qualcuno che ti ama.

11 Maledizione della luna. Ti trasformi in un licantropo (png) in una notte casuale durante la luna piena, si cura bevendo un estratto di cicuta (save or die vs poison).

12 Sete eterna. L'acqua e altri liquidi non ti idratano. Devi bere pozioni magiche. Se non sei in grado di idratarti in questo modo morirai in un numero di giorni parei al bonus di Cos -2. Curato attraverso il fluido spinale di un Aboleth.

n.b. (Doni e maledizioni sono state tratte da numerosi articoli, pdf e stuffs. opportunamente tradotti e talvolta riadattati.)




Art ref (Ladies of the wood art- withcer 3; witcher 3 fan art-emkun; Goya-il sabba delle streghe; weird sisters-fuseli; ladies of the wood, cards-gwent art; old speartip- gwent art; the fiend- gwent art; Unknown; 1,2,3,4,5,6 photos from uk woods and moors; wilde jagd-cordes; abbey in the oakforest-caspar david friedrich; Nine,yama, salamandra-jakub rebelka)




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