lunedì 4 marzo 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): B

B

Banshee

The unexplored

Spettri inquieti legati a luoghi di lutto e tristezza. Vengono attirati dai più belli tra i mortali, come falene da una fiamma viva. Un mostro classicissimo il cui urlo fa i piangere giocatori da sempre.

Regola degli spettri, sono immuni ai danni delle armi 'normali'.

Basilisk

Basiliscus plumifrons

Non ha bisogno di descrizioni, comunque lo si voglia intendere (più mostruoso e lucertolesco, più serpentino e viscido, più mitologico e ibrido) rimane uno dei grandi classici.

L'uovo di pietra, quando un Basilisco muore depone un uovo di pietra dal quale rinasce in 2d20+3 giorni. L'uovo è venato di verde ed azzurro.

*L'occhio estratto da un basilisco vivo mantiene le proprietà dello Sguardo per 2d6+3 giorni.
**Le scaglie della lucertola hanno proprietà particolari contro gli sguardi di creature sovrannaturali.

Behir


Una creatura strana, ma affascinante. I Behir sono colossali serpenti dotati di zampe e fauci fulminanti, il manuale li descrive come predatori letali dotati di un raggio elettrico, creati dai giganti per cacciare i propri rivali atavici: i draghi.
La verità è che nessuno conosce la vera origine del Behir, i giganti di molti regni li hanno adoperati in guerra ed è possibile che siano stati in grado di crescerne una stirpe ben addestrata, come fanno gli uomini coi lupi resi cane. Tuttavia, le stirpi più antiche tra quelle dei giganti ricordano i maestri della folgore e i signori eterni, loro simili? dei? viaggiatori? Non ne ricordano i segreti, ma parlano di una tempesta cosmica. La più grande, la pià terribile, l'eterna. Forse i Behir sono stati forgiati a suon di martello da quelle folgori cosmiche, dalle mani di chi poteva resisterne il tocco e la potenza.
Un Behir, una volta morto, si dissolve rapidamente e una grande folgore si libera per tornare al suo luogo naturale: il cielo. Ciò che resta non sono che vestigia. Ossa di ferro, scaglie di minerale.

Lightning breath, il Behir diventa il fulmine stessa, terminando in un punto a scelta nella lunghezza dell'abilità.

Scintille (ricarica 5-6); 1d4+2 scintille animate si propagano dal petto del Behir.

*Una scintilla ha 2Dv, Ca 14, (10 Pf), colpisce con un tocco +4 per 1d6+2 danni. Può consumarsi in un fulmine (come la spell) per 3d6 danni, cd 14.
**Le scaglie-minerale del Behir possono essere lavorate per diventare giavellotti o punte di lancia fulminanti. Tuttavia sono estremamente fragili (3 su 6 che si rompa).
***L'alito di un Behir può essere imbottigliato in bottiglie-cobalto. Una volta immagazzinato può essere liberato per provocare un fulmine, oppure può essere lasciato a consumarsi per raccoglierne una polvere azzurra che elettrifica brevemente gli oggetti, armi comprese.
****Le ossa ferrose di un Behir, estremamente pesanti, sono un materiale utile per la fusione di armature particolarmente resistenti alla ruggine e al fulmine.

Beholder


Uno dei mostri perfetti. Weird, pauroso, incomprensibile. Non ha alcun legame con il mondo naturale, ha un aspetto sinistro e allucinato (è un fottuto pallone volante con un giga-occhio e tentacoli occhiuti e un'enorme bocca!), spara e disintegra tutto.  C'è poco da aggiungere, regolisticamente funziona benissimo. Tuttavia...i Beholder sono gli occhi di un dio morto, il cui cadavere in putrefazione ha vagato per eoni nei mari astrali (e forse ancora vi langue, padre di incubi). I suoi bulbi oculari, quelli meno putrefatti e marci, perduti e disperi, hanno preso vita sognano nei riflessi muscolari di un dio che ha vagato ovunque. La natura del tutto irrazionale dei Beholder è dovuta ai ricordi del dio-progenitore, che li assillano continuamente, producendo sensazioni che non riescono a decifrare, portando alla mente luoghi sconosciuti e visioni perdute. Alcuni Beholder riescono a controllare i ricordi, diventando Tiranni orribili che sfruttano i propri occhi per imporre il terrore. Altri vengono consumati dalla follia e si ritirano in luoghi remoti dove scavano tunnel e labirinti senza senso. Altri ancora si danno la morte, per poi rinascere in forme ancor più orrorifiche...poiché la carne del dio è difficile a morire.
I luoghi abitati da un Beholder sono permeati da un'aura del tutto innaturale, piccoli dettagli di cose fuoriposto, asimmetrie che non esistono nel mondo naturale, luoghi in cui il tempo scorre più lentamente, oppure accelera in avanti indisturbato. Voci e mormorii, spettri di vecchi ricorrdi, echi della propria vita che si manifestano qui e là.

*l'occhio di un Beholder, una volta che questi viene ucciso, può cristallizzarsi tornano alla forma originale (3 chance su 6). Un occhio cristallizzato è come un'enorme pietra lucente, nel quale si riflettono tutti i colori dell'iride. Guardarla provoca mal di testa, toccarla confonde la mente e trasmette voci e visioni di luoghi distanti. L'occhio di un dio è certamente uno strumento potente, sia come ingrediente, che come arma.

Blights


Questi esseri lignei sono i figli dei grandi alber marci, creature generate dal pianto e dal rancore. Servono come mani putrefatte i propri signori boscosi, e recano la sua voce e il suo tormento. La loro sola presenza guasta la terra e il legno, i boschi infestati dagli uomini-marci sono luoghi di decadenza vegetale e decomposizione. Rovi nascono spontaneamente per ingoiare tutto, in una presa tenace e mortifera. Gli alberi anneriscono e si gonfiano sotto il peso di bubboni marcescenti. Gli animali fuggono o s'incupiscono, come se risentissero della fosca presenza.
Alcuni nascono direttamente dai semi dell'albero, e divengono matasse vive di rampicanti o radici strangolatrici, altri vengono benedetti da druidi folli - profeti del marcio Signore del bosco - e resi veri uomini-marci. Ibridi ligniformi grotteschi e senza senno.

.1 Needle Blight, Polline tossico (1/giorno), una nube di polline tossico si propaga dalla creatura e permane per 1d4 turni, chiunque si trovi nell'area dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su Cos (cd 12) o subire la condizione di poisoned, il tiro viene eseguito nuovamente all'inizio del proprio round. Per ogni fallimento si sputa sangue e si subiscono 2 danni. Chi supera il primo tiro ha vantaggio nei seguenti, e dopo 2 tiri superati sarà considerato immune.

.2 Twig Blight, Strangolamento, quando colpisce in un round di sorpresa infligge 1d4 danni extra. Unione, 3 o più Twig possono unirsi e muoversi insieme, in questa forma guadagnano 2Dv, 1 punto di Ca, sono considerati di taglia media. Se 6 o più twig si uniscono guadagnano 4Dv, 2 punti Ca e sono considerati di taglia grande. Hanno vanataggio a colpire un bersaglio che stanno colpendo da almeno 1 round, inoltre possono sparare uno dei componenti del nuoco corpo, come un proiettile, che se colpisce intrappola il bersaglio (cd 13 per liberarsi).

.3 Vine Blight, l'area dell'entangling plants può essere modificata dagli altri esseri. Se un Needle blight spende un turno per unirsi alle piante intrappolanti allora sbocceranno dei fiori di colore violaceo che emanano una versione più debole del polline del Needle stesso, nell'area del entangling cd 12 su cos per non venir avvelenati. Un twig blight invece può unirsi ai nuovi rampicanti e renderli spinosi, ogni creatura presa in lotta subisce 1 danno  all'inizio del round, finché non si libera.

*La linfa degli uomini-marci è un veleno molto potente, corrode facilmente cuoio e pelle. Se ingerito consuma in 1d6 giorni un uomo, tra dolori atroci. (Cos 13 o più, se raffinato).
**La linfa può essere diluita con acqua e poi impastata con pece per creare un liquido altamente infiammabile che produce un fumo acre e tossico, la fiamma è di un verde malsano.

Bugbears


Un mostro umanoide classicissimo, grosso e feroce, nato per combattere. Silenzioso e brutale, utilizza tattiche subdole come l'agguato per ottenere grandi vantaggi limitando i rischi. Il bugbear è per natura mercenario, si muove con il clan al seguito del Veterano di turno, in cerca di battaglia, sangue e tesori. L'unica legge che rispettano è quella del clan, non sono affidabili per natura. I bugbears odiano i luoghi sacri, gli altari e tutto ciò che è connesso al divino, si tramandano la storia dell'Antico, il re degli Assassini, nonché il dio della battaglia. Questi fu divorato dai primi bugbears, che l'uccisero nel sonno ottenendo la forza e la malizia che li contraddistingue. Inoltre, appresero le sue arti nei veleni e nella costruzione di strumenti mortali. Quelle stesse armi ed oggetti che ancora oggi i Veterani tramandano ai propri simili, non è un caso che il lavoro dei bugbear, per quanto subdoli e portati al tradimento, sia estremamente valido. La consumazione del dio ha condotto questi umanoidi ad un odio innato per ogni forma di venerazione e ad una paura superstiziosa nei confronti dei luoghi sacri, in qualche modo il peccato di quel primo omicidio ancora li macchia. Alcuni tra i bugbear credono che il cadavere divorato del dio si sia sciolto lentamente in una pozza nera e melmosa, che chiamano Mutilex, una creatura immortale che si è propagata nel mondo, un dio ritardato che infetta i luoghi remoti e genera mostri.

1d6 armi

.1 Bolas, +4 al colpire, 2d4 danni +2, se colpiscono prendono in lotta (cd 13 per liberarsi).
.2 Buckler, +1 Ca e parata come reazione, aggiunge +2 alla Ca.
.3 Garrota, +2d6 danni in un attacco a sorpresa, inoltre prende in lotta e infligge 1d6 danni a turno (all'inizio del turno del B.).
.4 Rete e lancia, permette di intrappolare fino 2 bersagli, deve essere tenuta da 2 bugbear contemporaneamente. Se lanciata ha +4 al colpire e vantaggio se verso un bersaglio singolo, se invece i bugbear corrono per atterrare 1 o più bersagli questi devono superare un tiro salvezza su Destrezza per evitarla. In entrambi i casi la cd è 13.
.5 Arbalestra nera, deve essere usata da 2 bugbear, ha un raggio molto alto, spara 1 freccia ogni 3 round, ignora 3 punti di armatura e infligge d6 danni extra rispetto ad una balestra pesante.
.6 Kukri trattato, come un pugnale, ma trattato con oli particolari che .1 ne aumentano l'affilatura, +1 al colpire e +1 al danno, .2 Avvelenante, cd 13 cos, poisoned e se fallito con un secondo tiro si perde la vista per 1 turno, .3 Paralizzante, cd 13 cos, paralisi per 1d6 round. Ogni olio dura per 1 turno, poi si esaurisce seccandosi a contatto con l'aria, ogni volta che un'arma trattata colpisce ci sono 3 chance su 6 che la carica si esaurisca precocemente,

1d6 ritrovati

.1 Bomba nera (1d3), infligge 4d4 danni da fuoco ad area, cd 13 su destrezza dimezza.
.2 Benda rossa, una garza con unguento da applicare rapidamente in battaglia, cura d4 hp. Ha 1d6 usi rimasti.
.3 Flacone viola (1d3), un flacone di vetro  che viene lanciato contro le armi di ferro, gli scudi o le armature, se colpisce sprigiona un fuoco viola che ne sonsuma 1 punto a round per 1d6 round finché non viene estinto con l'acqua.
.4 Fauce (1d4), una tagliola di ferro scuro con denti irregolari, viene lasciata mimetizzata in un'area, infligge 2d6 danni quando viene fatta scattare e altri d6 danni di sanguinament all'inizio di ogni round sul bersaglio intrappolato. Liberarsi è una prova di forza o una prova contro trappole, cd 14.
.5 Pelliccia di feticci, formata da vari trofei macabri. Permette di rirollare i tiri morale dei propri compagni. Nel caso dei giocatori aggiunge 1 al tiro reazione quando si tratta con umanoidi mostruosi ( goblin, bugbears, gnoll etc.).
.6 Giara nera, formata da argilla cotta trattata con un'erba particolare e sangue, contiene una melma intrappolata, la quale può essere liberata in battaglia oppure viene utilizzata prima di un agguato per tendere una trappola o aprirsi la strada.

Bulette


Una sorta di stranissimo squalo di terra, dalla forma larga, simil siluro, e con una grossa bocca. L'idea di vederli come predatori naturali che cacciano le vacche ai contadini è assai strana...di fatto i Bulette derivano dal caos elementale, in particolare sono i cani da caccia di cultisti devoti al Male elementale ( in tutte le sue incarnazioni). Sono legati alle creature elementali e ai sacerdoti superiori di questi culti, spesso vengono lasciati liberi per poi venir richiamati quando il bisogno lo richiede.
Si muovono sottoterra, fondendosi con essa, e il loro arrivo è giunto da tremiti e spruzzi di terra.

Terrempesta, un Bulette può far alzare una tempesta di sabbia/terra in un'area di 15m (1/giorno), l'aria si riempie di pulviscolo, terra e sabbia in modo del tutto innaturale. La tempesta offusca progressivamente la vista, donando copertura sempre maggiore (ogni 2 round, rolla un dado per determinate il lasso di tempo in cui l'escalation avviene, 1d4 x aree sabbiose o rocciose, 1d6 per pianure temperate, 1d8 per boschi etc.) e disturbando le attività che richiedono precisione o concentrazione.

Bullywug


Un altro bell'umanoide, simile ad una rana. Un classico per creare cultisti e abitatori di paludi malsane.
Gli uomini rospo venerano il grande Dio Rana e si ritengono i legittimi signori di tutte le paludi, amano l'adulazione e tutto ciò che brilla. Inoltre, amano farsi chiamare con appellattivi altisonanti quali: Sua fangosità, Bassissimo signore, Il più grassissimo, l'occhi-palluto, il grosso-gozzo etc. etc.
Allevano grossi rospi da guardia, che usano anche per spostarsi o trasportare (nelle fauci) tesori e vittime. Da sacrificare agli altari del Dio Rana o da sfruttare in qualche modo.
I bullywug sono divisi in clan, determinati dal colore della pelle, riuniti poi sotto ad un unico leader che, di volta in volta, viene espresso dal clan dominante. Questi uomini rospo hanno abilità peculiari, legate alla specie di appartenenza. Di fatto non differiscono solo nel colore della pelle, i rospi blu sono più magri ed affusolati, i rospi verde i più grassi e tozzi, i rospi rossi i più nerboruti e piccoli, i rospi viola quelli con le bocche più larghe.

.1 Uomo rospo-blu, è in grado di estendere la lingua per 3 metri, questa ha proprietà paralizzanti. +3 al colpire e paralisi cd 12 su cos.

.2 Uomo rospo-verde, è in grado di vomitare un liquido acido caustico, infligge 3d4 danni in un cono di 4,5 m cd 12 su des. (ricarica 5-6)

.3 Uomo rospo-rosso, secerne un fiotto di pece nera estremamente infiammabile, +3 al colpire e se infiammata infligge 2d4 danni a turno. (ricarica 4-6)

.4 Uomo rospo-viola, emana una nube di gas soporifero, la nube di raccoglie in uno spazio di 4,5m e si disperde dopo 1 round, cd 12 cos. Si dorme per 1d4 round, in un sonno leggero.

*Gli uomini rospo spesso adoperano ciarbottane di legno, +3 al colpire e d4 danni. Ogni Bullywug porta con se 1d4 munizioni velenose, cd 11 cos o poisoned.
**I giga rospi cresciuti in cattività hanno 13 ca, 20pf, si muovono con grandi balzi per 9 metri a round o 12 metri nuotando, possono avvolgere con la lingua con +4 al colpire per 1d4 danni e prendendolo in lotta, successivamente possono mordere un bersaglio che hanno in lotta per d6 danni e ingoiarlo. Una volta ingoiato può essere digerito per ulteriori d6 danni a round, oppure semplicemente tenuto in lotta.

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