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sabato 4 agosto 2018

Attraverso il Mare della Notte IV, passaggi e reliquie


Riguardo ai passaggi

Esistono 3 tipologie di ‘passaggio’, ben distinguibili nelle diverse caratteristiche

 Quelli segnati dalla nebbia. Passaggi naturali -come l’ingresso di una spelonca, la soglia formata da due rocce che si toccano, un arco di legno formato da alberi congiunti, spaccature nella pietra, o artificiali -come colonne con grandi architravi, ingressi di pozzi battuti in ferro, cancellate, i quali sono invasi da vaporose nebbie che ottundono i suoni e offuscano la vista.
Sono i più comuni, dall’origine incerta -forse squarci tra i veli d’origine ‘naturale’, forse originatisi da una qualche esalazione del mare, forse il prodotto del lavorio di un qualche dio. Sono quelli più facilmente transitabili ed identificabili, ma anche i più incerti. Non c’è modo di conoscere la meta, salvo averne già utilizzato uno, così come non c’è modo di sapere se funzionerà anche a ritroso se non per via empirica. (in linea generica la chance che uno di questi squarci funzioni in entrambe le direzioni è di 1 su 6, considerando poi che non necessariamente il portale si manifesterà, dall’altro lato, nel solito posto).

Quelli segnati dal velluto. Sono contraddistinti da drappi di velluto appesi a schermare un ingresso segnato da colonne ed architravi. Alle volte pendono dalle porte d’accesso di un edificio o al suo interno, altre volte da appositi passaggi costruiti su pedane che li mettono in rilievo. L’origine di questi passaggi è ignota, ma è certo che siano il prodotto di un qualche essere intelligente, così come è certo che questi passaggi sono sempre sorvegliati da un qualche tipo di custode, sia esso senziente o meno. Creature mostruose, imperscrutabili, maliziose ed intelligenti, oppure puzzle, serrature, chiavi, sigilli. Nessuno è in grado di riferire qualcosa di ciò che langue al di là del velluto, anche volendolo, una maledizione che induce al silenzio colpisce chiunque tenti di farlo; le uniche informazioni ottenibili provengono proprio dai custodi dei passaggi.

Gli specchi. Non riflettono che vaghe ombre deformate e sono sempre perfettamente circolari, spesso incastonati in altari di pietra, a riflettere il cielo lunare che domina il mare, o sorretti da grandi colonne segnate da forme geometriche. Gli specchi formano una complicata rete di passaggi, di chiara origine artificiale, con meccanismi e funzionamenti ancora ignoti per la maggiore; uno specchio non porta mai in un’unica meta. In qualche modo possono essere manipolati affinché si interfaccino con coloro che li utilizzano così da giungere a molteplici luoghi. I loro creatori hanno lasciato pochi segni a riguardo, ma residui della loro scienza e della loro presenza possono essere ancora trovati nei luoghi del Mare; non hanno nome tramandato e neppure è dato saperne l’aspetto. Forse sono scomparsi da millenni, e tutto ciò che ne rimane è questa mirabolante ragnatela di passaggi dalla finalità incerta.
Ogni specchio reagisce alla luce lunare in maniera differente, talvolta mostrano immagini deformate, altre volte mostrano visioni luoghi o persone, forse restituendo alla vista ciò che egli ha scrutato nei secoli. Freddi al contatto, questi varchi si liquefanno lentamente avvolgendo colui che desidera oltrepassarlo per condurlo altrove. La sostanza semi-liquida è certamente senziente ed in grado di difendere lo specchio. Inoltre, con gli strumenti giusti pare possibile interagire con essa in vari modi, si parla in termini di comunicazione -come si fa con un essere vivente, più che di manipolazione di un oggetto. Tra tutte le cose vi è una certezza, gli specchi sono influenzati da una caratteristica definita ‘quintessenziale’. Interfacciandosi ad un livello basilare è possibile ‘nutrirli’ con uno o più oggetti, se questi sono dotati di una qualche caratteristica intrinsecamente affine (quintessenziale dunque) ad un luogo (-in senso lato. Una città, ma anche un mondo o un piano di esistenza) lo specchio potrà essere utilizzato per raggiungere quel luogo.
Per questo motivo gli specchi sono i passaggi più affidabili, ma anche i più ricercati e custoditi.



Alcuni oggetti specifici

Rari e preziosi, spesso utili alla navigazione nel Mare della Notte. Non è dato sapere se gli oggetti e le loro formule siano originali di questo luogo o se siano stati ingegnerizzati dopo il primo contatto con le sue acque eteree ed i suoi venti metafisici. In ogni caso questi tesori dovrebbero essere particolarmente rari, assai costosi e di difficile reperibilità. Raramente se ne troverà più di uno in un tesoro, anche nel Mare della Notte.

.1 Cannocchiale di ottone e quarzo. Scrutando attraverso la lente di quarzo si è in grado di avvistare punti luminosi a grandi distanze, questi indicano la presenza di isole e relitti ben prima che divengano visibili alla luce della luna. Al di fuori del Mare è inutilizzabile, donando immagini offuscate all’occhio di chi guarda.

.2 Ricordante. Simile ad una bussola, ma senza alcuna incisione e con una scheggia di un qualche materiale nel quadrante (legno, ferro, roccia, un capello, un’unghia etc.). La bussola segna una direzione precisa che conduce al luogo/cosa/persona da cui è stata staccato l’oggetto. Al di fuori del Mare la bussola gira casualmente, senza indicare alcuna direzione precisa.

.3 Mappa lunare. Un piccolo arazzo in cui sono intessuti fili d’argento, questi rivelano una mappa di alcune isole, ma solo in presenza della luna sul mare della notte. Rivelare la mappa, rivela anche le isole. Possedere la mappa e navigare nel mare della notte conduce inevitabilmente alle isole, è come se la mappa fosse anche una chiave.

.4 Vela liquida. Contenuta in una scatola di ferro sigillata con più lucchetti. La vela obbedisce unicamente a chi possiede il suo cuore (una sfera delle dimensioni di una biglia, con sfumature iridescenti), alternativamente tenterà di scappare una volta liberata. Liberare e comandare la vela garantisce un metodo di navigazione più rapido ed efficiente, in quanto l’oggetto composto da un liquido traslucido, è in grado di catalizzare le correnti eteree del Mare, come una vera vela. La vela può essere utilizzata anche al di fuori del Mare della Notte, ma solo in presenza di oscurità.

.5 Cervello in vitro. Cervelli di varie dimensioni, opportunamente conservati in grandi vasi di vetro contenenti liquidi vitali. La materia grigia è in grado di comunicare telepaticamente e di scambiare informazioni. I cervelli sono spesso in possesso di informazioni utili e vitali, divenendo vere e proprie utili guide per la navigazione e l’esplorazione in cambio di un passaggio verso qualche luogo o della semplice compagnia di esseri viventi, alle volte si possono trovare vasi innestati su marchingegni semoventi di ferro o simili, in questi casi è bene fare attenzione.

.6 Verga ad anelli. Una verga di ferro con 3 anelli, ogni anello ha 3 simboli in una lingua indecifrata che possono essere fatti ruotare lungo il corpo cilindrico della verga. Con la giusta combinazione la verga può aprire un passaggio verso uno specchio esistente in questa dimensione/linea temporale.

.7 Gira-tempo. Un piccolo orologio che segna 1 minuto, le sue lancette sono ferme. Girando il meccanismo, che funziona unicamente all’indietro, si è in grado di far scorrere il tempo a ritroso, fino ad 1 minuto. Tutto torna ad uno stato d’esistenza antecedente. Il gira-tempo funziona grazie alle condizioni speciali del mare, di fatto è in grado di ricaricarsi solo qui (in 1d6 giorni dall’utilizzo), ma ciò non comporta uno scorretto funzionamento altrove. Tuttavia, manipolare il tempo comporta rischi. Ogni volta che un gruppo di personaggi viene coinvolto in una di queste alterazioni tira 1d6, la chance di alterare qualcosa è inizialmente di 1 su 6, ma aumenta di 1 ad ogni successivo utilizzo.

.8 Clessidra del sonno. Una clessidra di piccole dimensioni, ricolma dell’essenza eterea del Mare. Quando si ribalta la clessidra e poi si dorme il tempo del sonno scorre in maniera più rapida. Si beneficia di un riposo e dei suoi benefici nella metà del tempo normalmente necessario. Ogni volta che la clessidra viene ribaltata c’è 1 chance su 4 che non funzioni correttamente, quando ciò avviene strani incubi piagano il sonno degli sventurati non donando alcun beneficio nel riposo. Dopo 2 malfunzionamenti la clessidra si infrange.

.9 Polvere dell’identità. Una polvere azzurra che odora di cibo e fatica e gioia. Può essere trovata allo stato naturale lungo le isole, come minerali che vanno sgretolandosi -vere e proprie secrezioni dell’es, oppure in sacche che i viaggiatori si portano con sé, opportunamente lavorato. Chi inala la polvere in maniera massiccia, o la beve diluita in un liquido, andrà incontro ad un grande cambiamento. La sua identità verrà cancellata e sostituita da qualcun altro. Rolla una classe casuale, un numero casuale di livelli e nuove statistiche mentali e fisiche. Dopo di che determina un carattere. Questa è la nuova identità del personaggio.

.10 Scudo specchio. Una reliquia del passato appartenente a coloro che crearono gli Specchi. Lo scudo appare come un piccolo disco di ferro su cui sono incise figure geometriche, incastonato sul davanti è presente un piccolo specchio rotondo che mal riflette le forme. Lo specchio è senziente e trasmette un grande senso di fame all’utilizzatore, tuttavia nulla può sfamarlo se non la magia. Quando lo specchio viene impugnato qualsiasi incantesimo diretto verso il suo utilizzatore viene risucchiato nello specchio, se si tratta di un incantesimo ad area ciò avviene se e solo se il t.s. viene superato, tale avvenimento provoca una forte luce e un suono basso e rombante che proviene dallo specchio stesso, coloro che sono in grado di praticare la magia avvertono uno strano sibilo. Il possessore dello specchio invecchia di 1d10 anni nel momento successivo all’assorbimento di un incantesimo, se la vecchiaia o le ferite riportare in battaglia ne determinano la morte mentre impugna lo specchio, ne verrà risucchiato all’interno.

.11 Idea in bottiglia. Una bottiglia apparentemente vuota, ma che al contatto vibra quasi impercettibilmente. Alle volte hanno etichette con iscrizioni. La bottiglia contiene un’idea che può essere inalata da colui che la stappa. L’idea concerne qualsiasi campo ed argomento, potrebbe palesarsi come un preciso ragionamento logico-deduttivo, uno schema mentale, una visione o un ricordo. (Es. la perfetta conoscenza di una determinata teoria, il ricordo di un luogo e la sua ubicazione, l’immagine di una persona e precisi dettagli su di essa).

.12 Tiara psichica. Una tiara morbida intessuta di velluto e fasci di psukegoyf. Dona a chi la indossa una consapevolezza maggiore riguardo al Mare della Notte (il suo essere un tessuto connettivo tra i mondi fatto di emanazioni psichiche etc.) e al suo funzionamento. Inoltre, scherma parzialmente dagli attacchi psichici et simili, di fatto si diviene immuni agli effetti dei venti metafisici e si salva con più facilità (bonus numerico o vantaggio) contro effetti mentali e simili. In d4 giorni la tiara si fonde con la carne dell’utilizzatore, levarla a questo punto è assai doloroso. Dopo la prima fusione il personaggio ottiene la facoltà di comunicare telepaticamente ai bersagli in vista, inoltre diviene resistenze agli attacchi psichici e immune agli effetti di controllo mentale. Dopo altri d4 giorni la tiara si fonde completamente, divenendo impossibile da rimuovere se non uccidendo il portatore. La testa di questi si gonfia e si allarga divenendo simile ad un uovo e sproporzionatamente aberrante. Al termine della fusione il personaggio potrà lanciare 1/giorno gli incantesimi Telecinesi, Charm, Detect thoughts. Inoltre, diviene invisibile alle creature originare del Mare della Notte, le quali non sono in grado di percepirne la psiche.



Attraverso il Mare della Notte III, Incontri e creature

Una tabella d’incontri per il Mare della Notte

(Rolla 1d6, 3 volte al giorno -Prima luna, luna alta, luna calante-, su un risultato di 1 rolla 2d6 e confronta il risultato)
.2 L’Incubo
.3 Un parassita Fobico
.4 Un vento metafisico
.5 Uno Psukegoyf
.6 Un’ Ombra
.7 1d4 Ombre
.8 Un miraggio che rappresenta in maniera vivida un qualche ricordo/stato emotivo
.9 Un Bodak
.10 Un doppelganger (05% di chance per personaggio che sia il proprio doppio)
.11 Un png appropriato al luogo

.12 Un vascello con un gruppo di avventurieri (d4+2)

Alcuni mostri et simili

L’Incubo

Una massa informe ed oscura che striscia lungo i flutti eterei del mare, singhiozzando, sibilando, gemendo, urlando, godendo, con la voce psichica dei molti caduti sotto il suo influsso. Indescrivibile se non come una pozza nera fatta di bocche ed occhi ed immagini discordanti, senza senso né scopo.
Un incubo nasce nel mare della Notte e raramente lo abbandona, quando molti muoiono nella landa notturna, c’’è una possibilità che dalle ultime esalazioni psichiche dei poveri esseri agonizzanti, nasca una nuova creatura di tormento e terrore.

Il minimo degli individui necessari è 10, non c’è un massimo. Di base un incubo ha 10 Dv e 2 attachi (morso e tentacolo, 4d6 e 3d6+ lotta) è immune al danno di armi mondane e agli effetti di charme e paura.
Ogni 4 Dadi vita l’incubo ottiene un potere, determinato a caso tra i seguenti. Per ogni individuo oltre i 10 di base necessari, l’incubo ottiene 1Dv aggiuntivo.

Rolla 1d10

.1 Resistenza alla magia.
.2 Soffio nero (come il soffio di un drago dei Dv appropriati, concede tiro salvezza. Il danno è psichico e uccide se porta a 0).
.3 Abilità magica ‘tentacoli neri di Evard’ 1/giorno.
.4 Abilità magica ‘finger of death’ 1/giorno.
.5 Abilità magica ‘cupa vendetta’ 1/giorno’.
.6 Abilità magica ‘Echi ossessionanti di Liliana’ 1/giorno.
.7 Tentacolo extra, colpiscono per 3d6 danni contundenti e prendono in lotta.
.8 Bocca extra, attacco aggiuntivo per 4d6 danni necrotici, e ingoia.
.9 Resistenza ad ogni tipo di danno.
.10 Rolla due volte sulla tabella.

Per generare casualmente i dadi vita dell’incubo segna 8 e somma 4d6.

Shoggoth, Maria Lukyanova


Parassita Fobico

Un gas dalla colorazione bluastra che si muove in piccoli banchi lungo il mare. Senza odore né forma precisa, tocca con dita leggere coloro che entrano nelle sue spire mostrandogli ciò che temono e nutrendosi della loro paura. Si dice che sia l’esalazione psichica del più antico dio della paura, ormai cadavere, tesa a nutrirsi di sé in un ciclo perpetuo di foibe e terrori (- che sia forse una metafora della nostra condizione?).
Quando un individuo entra in contatto con la nebbia concedi un tiro salvezza appropriato, superarlo nega l’effetto e rende immuni alla sua influenza per 1d4 giorni. Chi non supera diverrà portatore del gas, questo gli mostrerà immagini delle sue paure più profonde, spesso incarnatesi negli esseri viventi attorno a lui. (per es. un aracnofobico potrebbe vedere i compagni trasfigurarsi in creature aracnoidi estremamente minacciose etc.) L’infestazione dura 2d6 giorni, e il parassita assorbe 1 punto di saggezza all’ora dal bersaglio infestato. Raggiungere un punteggio di 0 causa la morte, il corpo si dissolve in una nuvola di fumo che dà origine ad un nuovo parassita. L’infestazione può essere scacciata con incantesimi di cura adeguatamente potenti o distruggendo la nuvola nebbiosa originale.

Venti metafisici

Dal nulla si levano forti folate che toccano gli animi con sussurri e visioni, tutto ciò che è materiale rimane intoccato ed immobile, ma non vale lo stesso per le menti degli individui avvolti da tali brezze metafisiche. Nuove convinzioni maturano laddove prima non ve ne erano, nuovi sentimenti e desideri struggenti o rovinosi.

Rolla 1d6 (i risultati sono generici, applica le condizioni come meglio credi e decidi se applicare un tiro salvezza laddove non è segnato)

.1 Brezza gioiosa. Un vento caldo che porta tranquillità e gioia, oltre ogni ragionevole limite. Potrebbe far abbassare la guardia ed alzare il morale, potrebbe condurre ad atti incauti e avventati etc. (es. +2 al morale, +1 chance di encounter sul dado o 1 tiro extra).

.2 Soffio truce. Una brezza leggera che raggela il sangue ed irrita la mente. Ricordi inopportuni di vecchi rancori e vicende insolute riaffiora alla mente, alle volte si è in grado di riconoscerli, alle volte no (-forse che appartengano a qualcun altro?). Si è meno disposti al dialogo, e più proni al conflitto e al litigio (es. -3 al morale e -2 ai tiri reazione).

.3 Tempesta d’ira. Un vento potente e caldo. Rende il respiro affannoso e la pelle umida, conduce in breve ad uno stato collerico e rabbioso che sfocia in accessi di rabbia. Concedi un tiro salvezza, chi non supera non distingue amico/nemico e per d4 minuti attaccherà chiunque abbia a tiro.

.4 Soffio d’Idea. Un singolo soffio che colpisce qualcuno dal basso, rende sonnolenti e conduce ad un rapido sonno. Un’idea precisa di qualcosa (-di qualsiasi tipo) si presenta nella mente dell’individuo al suo risveglio.

.5 Pulsioni di morte. Un vento freddo e glaciale, concedi un tiro salvezza, chi non supera agognerà una morte rapida che ponga fine alla sua sofferenza.

.6 Malinconia. Chi viene colpito da questa brezza fresca e rassicurante diviene preda di una forte malinconia, di casa, delle proprie terre, di persone conosciute o anche di qualcosa d’indefinito ed indecifrabile, pertanto ancor più struggente. Concedi un tiro salvezza, o una forte vocazione all’inazione rende i personaggi colpiti particolarmente vulnerabili e svogliati (es. -2 al morale, svantaggio alle prove. Etc.).

Uno Psukegoyf

Queste creature sono originarie del mare, e nascono dagli apparati nervosi delle creature morte qui. Veri e propri abomini simili a cervelli e fasci di nervi traslucidi dalla vaga anatomia, costantemente avvolti da emanazioni lucenti di colore grigio. Attraversano il mare nuotando come serpenti, alla costante ricerca di forti emozioni e dei loro portatori che attirano con luci colorate per poi divorarne la mente.

Di base uno Psukegoyf ha 5Dv, è resistente alle armi mondane ed immune all’energia psichica, inoltre salva con vantaggio tutto ciò che concerne controllo mentale, charme e paura. Può eseguire 2 tipi di attacchi, con le appendici nervose colpisce per 3d6 danni contundenti e prende in lotta, durante il proprio round può succhiare emozioni da un bersaglio in lotta comportando uno shock psichico di 3d6 danni, in aggiunta rolla 1d4 e determina un effetto aggiuntivo

.1 Apatia. Rende difficile trovare motivi di esistenziali per giustificare ciò che si sta facendo, tutto appare vuoto e insensato, malus ad ogni prova e difficoltà nelle reazioni/morale.
.2 Freddezza. Rende difficile la connessione empatica con gli altri, i quali sono visti con freddo distacco. Malus a prove connesse e ai tiri sulle reazioni.
.3 Privi di collera, rende difficile combattere. Nel pg manca qualcosa che lo motivi in maniera più profonda, malus al colpire/svantaggio etc.
.4 Avventatezza. Non si avverte il pericolo né il dolore, si percepisce la possibilità di fare ed affrontare ogni cosa. Sarà più facile imbattersi in incontri casuali o essere colti alla sprovvista.

Se un bersaglio subisce 3 o più risucchi diventa un guscio vuoto, privo di emotività. Uccidere la creatura ridona gli stati psichici, anche a chi è divenuto un vegetale.

Alternativamente è in grado di emanare un cono di energia psichica che stordisce 1d6 round, un tiro salvezza nega l’effetto e rende immuni per 1d4 giorni.

Mortivoro, MtG artwork


Ombre

Qualsiasi ombra con attacchi a risucchio andrà bene, alternativamente leggi qui. Il Flagellum Sapientium ha la sua origine nel Mare della Notte.

Attraverso il Mare della Notte II, Generare le isole


Quando un gruppo si avventura nel mare della notte le cose prendono una piega particolare. Il mare della notte è una sorta di tessuto connettivo composto dalle esalazioni psichiche di ogni entità vivente che sia mai esistita. Navigare attraverso questo luogo è estremamente complesso e rischioso, ma consente di raggiungere luoghi in spazi e tempi remoti, oltre la portata dei ‘piani’ di cui è composto obku.
In quanto tessuto psichico reso semi-reale ed omnicomprensivo, il mare della Notte viene codificato secondo le rappresentazioni mentali adatte ad un determinato essere vivente. Ciò che egli vede è attinente alla sua vita psichica e alla sua rappresentazione del mondo. Sostanzialmente le creature condividenti vissuti psichici simili avranno rappresentazioni identiche o simili di ciò che stanno vedendo, e allo stesso modo il mare li colpisce ed influenza in ciò che può colpirli ed influenzarli (contemplando in questo anche ciò che è incomprensibile e inesprimibile, poiché producente un effetto altrettanto efficace). Tuttavia, proprio per questo motivo, tutto ciò che è latente, inespresso e celato/rimosso, riaffiora nel grande mare della Notte. Idee dimenticate, sconvenienti, sconvolgenti, proibite; pulsioni negate, condannate, soffocate; comportamenti disturbanti, perversi, anomali etc. etc.
Ad una descrizione generale (-partendo dal presupposto che i personaggi sono tendenzialmente umani o umanoidi -la cosa cambierebbe molto se fossero terribili aberrazioni cosmiche come Beholder o simili) il Mare della Notte appare come una grande distesa fluttuante e scura su cui si riflette una luna estremamente lucente e ipnotica. Non è chiaro su cosa si stia navigando, ma è possibile udire un lento e distante sciabordio come di onde, tuttavia queste sono oscure ed intangibili, al contatto si avverte un tepore intorpidente o un freddo glaciale che conduce ad un’intensa stanchezza e sonnolenza. Buttarsi in queste onde porta alla perdita di memoria e alla morte.
Trovare la giusta direzione è impossibile -non ne esiste una. Spostarsi qui è più simile all’ essere sospinti alla deriva che ad una vera e propria navigazione. Il mare stesso tiene in conto di chi sta navigando, delle pulsioni e dei desideri che li animano.
Saltuariamente appaiono isole, atolli, segni di rovine e relitti. Non è quasi mai possibile anticiparne uno, a causa della scarsa visibilità. Si può dire che questi si profilino quasi all’improvviso, con contorni segnati dalla luce perlacea della luna. Decidere di fermarsi ed esplorare uno di questi luoghi (o più d’uno) è sempre una scelta rischiosa ed insieme remunerativa. Tra di essi si trovano anche passaggi che conducono ‘fuori’ -verso altri luoghi, questi portali spesso hanno la forma di specchi che non riflettono, architravi velati da nebbie impenetrabili, porte con drappi di velluto blu. Sono i luoghi più ricercati.
Tendenzialmente i gruppi che decidono di inoltrarsi attraverso il mare della Notte cercano un passaggio verso un luogo distante o verso un tempo distante. Per questo motivo sono stati inventati manufatti incantati in grado di aiutare in questa ricerca, sono rari (-rari del tipo di rarità che non li rende di facile acquisizione. Dovrebbero avere un prezzo molto alto o essere ottenuti per vie trasverse che implicano una sana dose di avventura e dungeon) e molto ricercati.
Quando un gruppo riesce ad accedere al mare della notte tira i seguenti dadi e determina l’arcipelago che incontreranno (n.b: Le isole non dovrebbero palesarsi una dopo l’altra, ma secondo una discreta misura dovrebbero poter essere visibili qualora se ne raggiunga una e mentre si sta navigando verso di esse. Se i giocatori sono muniti di vela o remi gli sarà facile, assecondando le correnti, raggiungerne uno piuttosto che un’altra, il master dovrebbe dare una buona descrizione di quel che si vede sottolineando le strutture o la mancanza di queste -i possibili punti di interesse sono quasi sempre ben visibili in questo caso, dunque rendendo effettivamente ‘sandbox’ l’esperienza, alternativamente si possono mostrare secondo una sequenza arbitraria. A ciascuno il suo).

Sea queen and sailor, Yaroslav Gerzhedovich

.2d4, per indicare il numero di isole dell’arcipelago.

.1d6, per indicare il numero di relitti dell’arcipelago.

Per ogni isola rolla

.1d8, per indicarne il tipo secondo la seguente tabella

.1 Osservatorio. Una torre, dotata di strumenti di ottone e vetro e quarzo. Probabilmente abitata da un’equipe di ricercatori o incantatori di medio livello (d6/d8 livelli), conducono studi sui mondi e sul mare, conoscono quasi sicuramente la locazione di un 1d4 passaggi e i luoghi a cui conducono (4 su 6 chance di averne conoscenza esatta). Gli strumenti non sono puntati verso la luna e i cieli, ma verso le isole. Gli osservatori spesso vendono e scambiano informazioni, fanno commerci di vario tipo e affidano incarichi ben remunerati. Prediligono la segretezza e la discrezione.

.2 Tempio di un dio dimenticato. Un sacrario, un altare all’aria aperta, un colonnato, un grande edificio probabilmente in marmo e materiali pregiati. C’è 1 chance su 6 che vi siano ancora dei chierici. Questi sono tutto ciò che rimane del culto del dio, possono essere tanto aperti e gioviali, quanto folli e lunatici. Potrebbero esigere tributi o venerazione, oppure vendere i propri incantesimi al miglior offerente (potrebbero essere incantesimi mai conosciuti da altri chierici e pertanto unici)

.3 Eremo. Un luogo di isolamento, costrizione e contemplazione. Sono sempre considerati luoghi sicuri, ci sono 3 chance su 6 che almeno un eremita viva qui e ne curi le stanze/i giardini etc. Raramente si interessano di ciò che c’è fuori, ma possono avere informazioni utili e qualche merce.

.4 Torre rifugio di un mago o di un circolo di maghi. Spesso avvolte da barriere di vario tipo o da luci prismatiche, facilmente riconoscibili. Ci sono 3 chance su 6 che il mago o una parte del circolo sia presente, alternativamente la torre è custodita dai servi (raramente di carne, più spesso golem o costrutti di vario tipo). Le torri possono essere luoghi sicuri e di grande interesse, contenenti segreti e possibilmente oggetti provenienti dal mare. Tuttavia, raramente il/i maghi vorranno scambiarli o venderli e ancor meno desidereranno qualcuno presso le proprie porte. Avere nel gruppo un mago può facilitare le cose, così come presentando offerte relative a conoscenze precise delle isole o del proprio mondo. I maghi dovrebbero essere di medio livello (d6) e nel caso del mago di un livello adeguatamente elevato (d12+3).

.5 Antico cimitero. L’isola cimitero è in qualche modo finita qui. Potrebbe essere stata risucchiata nel Mare della Notte a causa della sofferenza dei suoi abitanti, potrebbe essere stata esiliata con un potente incantesimo, potrebbe essere stata edificata dai viaggiatori che hanno navigato a lungo e che ora ne abitano le tombe. C’è una chance si 2 su 6 che i morti siano irrequieti, non necessariamente ostili, inoltre sono in grado di parlare apertamente e mantengono il proprio sennò (seppur sotto l’influsso delle correnti del mare della Notte). Il cimitero presenta sicuramente cripte o costruzioni un qualche tipo, potrebbero contenere oggetti esotici di altre culture o oggetti legati al mare della Notte. In genere ai morti interessano i fatti dei vivi, potrebbero desiderare di andarsene, di trovare la pace, di ottenere un favore.

.6 Una piccola città. Un segmento di una città o qualcosa del genere, ha 1 chance su 6 di essere abitata dai suoi cittadini. Probabilmente caduta vittima di una maledizione o forse l’inconsapevole scelta sognante di coloro che vivevano qui, eseguita attraverso l’inconscio desiderio di pace e remota tranquillità.

.7 Rovine. C’è un dungeon. Di qualsiasi tipo. Se hai un modulo che vuoi giocare, mettilo qui.

.8 Passaggio. Se vuoi puoi rerollare 1d8 sulla tabella e determinare il tipo di isola in cui si trova il passaggio, alternativamente l’isola ha unicamente il passaggio, potrebbe essere un semplice atollo o scoglio o anche una rovina che emerge dal mare etc. Raramente disabitata, spesso sede di accampamenti e presidi, è facile (4 su 6) incontrarvi altri viaggiatori. Come anche ombre attirate dal suo potere, ma impossibilitate ad oltrepassarlo. Qualora si rerolli è bene riflettere sul fatto che il passaggio sarà raramente incustodito, ma che potrebbe essere divenuto una risorsa per coloro che lo sfruttano. In qualche modo sarà più facile comprendere dove esso conduca etc. ma anche più complesso (-e interessante) sfruttarlo (-si dovrebbero poter creare situazioni più interessanti per i giocatori, con i classici mercanteggiamenti, scambi, scontri e favori. Insomma, un’avventura)

.1d100, ma solo se abitata (ignora l’intervallo 01-30 per le isole-torre dei maghi, all’interno di queste gli influssi psichici del mare non hanno effetto)

.01-30%: Gli abitanti dell’isola sono caduti sotto l’influsso delle emanazioni psichiche del mare a causa della loro duratura permanenza qui ed ora ne fanno parte, anche se morti da lungo tempo i loro simulacri mentali continuano e continueranno ad abitare le isole per sempre. I loro comportamenti sono determinati da una pulsione/pensiero emanato dal mare di cui fanno parte, questo ne determina ogni tipo di relazione con il mondo e con coloro che lo abitano. Rolla 1d6 e determina un motivo psichico dominante, improvvisa di conseguenza (raramente un luogo abitato da questi simulacri appare normale, vandalizzare, abbandonare, dissacrare o esaltare sono all’ordine del giorno).

.1 Rabbia antisociale .2 Libido consumante .3 Stati depressivi .4 Disturbo narcisistico .5 Disturbi ossessivi .6 Manie di persecuzione

.31-55%: L’isola in questione è popolata anche da ombre, attratte dalle menti dei suoi abitanti. Le ombre sono un problema per tutti.

Per ogni relitto rolla

.1d4, per le dimensioni e i dettagli secondo la seguente tabella

.1 Piccolo. Una scialuppa, un piccolo vascello etc. Probabilmente galleggia senza conducente. Potrebbe facilmente essere usato come trappola da un’ombra in cerca di viaggiatori, 1 chance su 6 che contenga qualcosa di utile (provviste, materiali, armi).

.2 Medio. Un vascello, una nave lunga etc. Probabilmente rovinata da un qualche tipo di urto o attacco, galleggia poco sopra la linea di galleggiamento. Ci sono 3 chance su 6 che possa contenere qualcosa di utile, compreso anche un sopravvissuto, ma è anche molto probabile che contenga ombre o creature nate dalle secrezioni di terrore psichico causate dalla morte di molteplici individui.

.3 Grande. Una nave o un grande vascello, uno zeppelin o un grande costrutto di ottone. Rovinati e insieme scintillanti languono tra i flutti o su qualche spiaggia, racchiudono sicuramente qualcosa di utile oltreché tesori, allo stesso tempo sono luogo di caccia per le ombre o se si preferisce ci sono 3 chance su 6 che vengano custoditi dai propri avventurieri, nel tentativo di ripararli etc.

.4 Enorme. Più relitti, di navi e scialuppe, vascelli e cose più misteriose. Le correnti li hanno condotti nel medesimo posto e ora formano un assembramento caotico di legna e ferro e chissà quali altri materiali. Qui ci sono mostri e tesori (-in un certo senso l’assembramento potrebbe formare un vero e proprio dungeon fatto di passaggi interni, ponteggi tra le navi e funi. Qualcosa di stresso e scomodo, potenzialmente letale, ma molto remunerativo).

Attraverso il Mare della Notte


[Tratto ed espanso da qui]

Oltre ogni luogo giace una distesa infinita di nera vuotezza, come un cielo senza stelle riflesso su un mare immobile e silenzioso -tutto tocca e nasconde, confonde, oblia.
Si dice che sia ovunque, in ogni tempo e luogo. Composto da tristezza, ricordi distanti, rimpianti, lacrime, idee perdute o non ancora pensate, vite non ancora vissute o già dimenticate.
Si dice che porti in ogni dove, purché lo si sappia navigare. Coloro che vi sono riusciti parlano di un grande mare adombrato, al limite di tutte le cose, privo di luce se non quella di una luna ipnotica che scandisce un tempo fatto di perla e nero pece -ciò che gli appartiene è il silenzio della contemplazione. Qui navigano le ombre del mare notturno, pallidi riflessi di ogni cosa. Echi di pensieri perduti, idee scartate, simulacri mentali. Come danzatori si muovono lungo le onde lunghe e uniformi della notte cercando ciò che gli è negato, si aggrappano alla vita mentale degli altri con mani gelide che tolgono la forza ed il senno, soffocando la stessa fiamma che tanto desiderano.
Ma non è tutto,
anche in questo mare inconsistente e immobile esistono venti, impercettibili se non alla mente. Soffi metafisici fatti di idee struggenti e malinconiche, di momentanee chiarezze e gioie, di pensieri torbidi e libidinosi -che inducono in stati alterati ed oscillanti tra la gioia e l’abbandono più cupo. C’è chi ha scelto di darsi la morte piuttosto che sopportare ulteriormente gli echi ossessionati portati dalle brezze notturne.
Tuttavia,
coloro che ne superano le insidie raggiungono luoghi impenetrabili e distanti. Il mare conduce laddove pochi possono osare, scivolando attraverso passaggi fatti di pietra e d’ombra si oltrepassano i veli che cingono i mondi, si attraversano eremi eretti in tempi remoti, si raggiungono templi e chiese di dei dimenticati, si penetra negli studioli e nelle torri di pensatori geniali.

***

Esistono poche opzioni per coloro di noi che desiderano vagare oltre Obku, certo ci sono dei passaggi e delle correnti che conducono al grande mare della Notte, ma la via più sicura rimane quella più folle e complessa, ovvero di predisporre una nave fatta di cedro e dipinta di nero nel cui scafo siano stati celati amuleti per la buona fortuna, ed infine raggiungere i limiti del mondo conosciuto. Qui, arrampicandosi su luoghi sopraelevati, attendere il calar della notte e infine lasciarsi andare con la barca per scivolare oltre il velo ed attraverso le correnti metafisiche che conducono alla distesa nera.

Qui il resto
.Generare le isole
.Incontri e creature
.Passaggi e oggetti



lunedì 11 dicembre 2017

La torre III


I nodi.
Punti di convergenza, di problematica complessità. I nodi sono luoghi di bizzarria dove le regole di un piano d'esistenza/mondo vengono distorte a tal punto da  alterare l'ambiente rendendolo alieno ed ostile.
Questi luoghi si sono generati casualmente al momento della disgregazione, sono ispessimenti della materia causati dai residui delle scaglie e che tuttavia non sono stati ordinati nella struttura della torre, rifuggendone la forma. I nodi sono variabili ed instabili, esistono piani di esistenza punteggiati da innumerevoli luoghi definibili nodi e altri che invece ne sono completamente privi.
Laddove venga raggiunta la comprensione della torre e della propria posizione cosmica i nodi sono identificati e isolati come luoghi pericolosi, altrove sono luoghi di mistero (le antiche rovine di una civiltà perduta, il castello infestato, la vecchia fabbrica bombardata) attorniati da voci e strane storie.

I nodi sono vivi.

Una coscienza primordiale pervade questi luoghi e se ne puo' percepire la presenza, così ostile, nel momento in cui si entra nel territorio occupato. La coscienza di un nodo è stratificata su vari livelli. Il piano più profondo è l'aspetto subconscio che pervade costantemente l'area e agisce in maniera autonoma piegando le leggi della fisica e dando origine a creature da incubo (variazioni mutate della fauna/flora; creature assemblate da scarti organici/inorganici; incarnazioni di desideri/pulsioni violente/sadiche).
Un nodo è un dungeon ed è vivo.
Se un nodo sviluppa una coscienza più complessa si trasforma in un nodo distorto.
Mentre un nodo 'semplice' presenta una coscienza diffusa che si oppone a chiunque tenti di conoscere i suoi segreti o che si addentri al suo 'interno', un nodo distorto presenta una vera e propria mente formatasi nel corso degli anni. 

I nodi distorti sono vivi, provano emozioni, pianificano secondo fini.


E' possibile scendere a patti con queste entità, le quali presentano una sfida ben più complessa per gli scalatori.

Immaginate una città racchiusa entro un nodo distorto in cui ogni cittadino è occhio, orecchio, bocca di una mente alveare che agisce secondo precisi scopi....
I nodi distorti conoscono grandi segreti, possiedono antichi tesori e spesso sono grosse fonti di karma, accumulatosi nei secoli di vita e secondo le azioni del nodo stesso; è possibile che una di queste entità voglia collaborare col gruppo o chieda loro un favore, mostrandosi disponibili a contrattare. Alle volte sono gli scalatori stessi , tra i più esperti ed abili,  che riescono a stipulare contratti di sangue con questi esseri i quali divengono rifugi sicuri e impenetrabili ai nemici degli stessi.

Distruggendo la coscienza di un nodo è possibile acquisirne il karma  ed utilizzarlo per se stessi o per i propri Simulacra, allo stesso modo è possibile diffondere lo stesso karma assorbito e trasformare l'area del nodo in un rifugio plasmato dal proprio volere. Si dice che un nodo distorto abbastanza grande possa perfino trasformarsi in un faro...


Tabella:
per generare un Nodo, le % sono indicative, così come gli esempi sul d4.
  • 01-60% Semplice; Occupa un'area circoscritta, tendenzialmente di origine antropica laddove esista un qualche tipo di civiltà. D4 (1 Rovine, 2 Complesso sotterraneo, 3 Piccolo insediamento, 4 Grotta/Bosco di piccola estensione).  10% di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 15% di contenere un Simulacra.
  • 61-85% Esteso; occupa un'area di dimensioni considerevoli, puo' essere di origine antropica ma anche una grande estensione di territorio selvaggio. D4 (1 Complessi di rovine, 2 Complessi sotterranei, 3 Parte di un insediamento maggiore, 4 Una foresta/Una serie di grotte/Un fiume). 30% di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 45% di contenere un Simulacra.
  • 86-95% Complesso; occupa un'area di grande dimensione, di qualsiasi tipo. L'area occupata è sempre il massimo dell'estensione possibile. D4 (1 rovine di una civiltà, 2 Complessi sotterranei stratificati ed estesi,  3 una città /metropoli/, 4 Un territorio pari ad una regione/nazione). 70 % di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 75 % di contenere 1d3 Simulacra.
  • 95-00% Mondo; occupa un intero mondo. D4 ( 1 micro-mondo, 2 mondo-semplice /es. dimensioni della terra/, 3 giga-mondo /un mondo enorme e complesso/, 4 mondo-rovina /un mondo senza vita/). Un Nodo di questo tipo è sempre un nodo distorto e contiene sempre 1d3 Simulacra + 50% di 1d3 extra.




I fari.
Luoghi di passaggio. Porte aperte su ponti di luce cosmica percorribili solo da coloro che sono stati scelti: gli Scalatori. La luce del faro è una fiaccola, un punto luminoso e costante scaturito dalla disgregazione. I fari sono punti di connessione.
Alcune porte sono sempre aperte e disponibili, altre si aprono solo in determinate circostanze; esistono rituali da seguire, date particolare e contingenze astrali da osservare, chiavi da possedere.
Alcuni ponti sono stabili e conducono sempre alla solita meta, altri sono variabili e a seconda della chiave o del metodo di ingresso conducono a luoghi diversi di mondi diversi.

Si possono trovare queste strutture in luoghi abitati o in aree deserte,  a prescindere dal loro essere celati o identificati come tali. L'unica regola  è che il faro abbia una struttura 'verticale'; un grattacielo, una torre, una grande pietra rettangolare. La porta è posta sempre nel punto più alto o nel punto più basso nel caso in cui la verticalità si sviluppi verso il basso.

Sono generalmente abitati da piccoli gruppi di ritornanti che li tengono sicuri ed accoglienti, occultandoli nel caso in cui il mondo non conosca la particolare struttura della torre.

I fari sono rifugi.


Agli Scalatori sarà sempre garantita sicurezza e accoglienza dai ritornanti del faro (salvo casi di rinnegati e 'memoria'), i fari sono rifugi, luoghi di riposo, di commercio, di allenamento.


I fari presentano sfide.


Alle volte i ritornanti sono incaricati di tenere determinate prove all'interno dei fari, queste sono volte a testare gli scalatori. Tali prove sono disparate: prove di sopravvivenza,  duello, conoscenza, tornei.

Spesso si puo' comunque accedere alla porta una volta che si è tentata la prova.

I fari donano opportunità.

Ad eccezion dei Nexus un faro presenterà il grosso della comunità ritornante di un mondo (o una frazione delle medesima se vi sono più fari), ciò comporta opportunità per gli scalatori. I ritornanti vivono in un perpetuo stato di sfida per la vita futura e non si lasciano mai sfuggire la possibilità di impiegare un' anima dotata come quella di uno scalatore, è possibile eseguire lavori e prestazioni in cambio di karma, oggetti, particolari commerci ed informazioni.

Esistono fari spenti.

 Alcuni particolari simulacra impugnati da scalatori senza scrupoli sono in grado di assorbire il potere contenuto in un faro tramutandolo in karma (sempre 'cattivo'/'negativo') sottraendo così la luce al faro, spegnendolo. I ritornanti che abitano un faro spento subiscono un contraccolpo psichico dato il loro legame con la struttura della torre; alcuni impazziscono, altri mutano, altri ancora scompaiono.
Per questo motivo i ritornanti sono sempre alla ricerca di queste armi-simulacra che vengono  proibite e celate.
Un mondo senza fari è definito un mondo-tomba o ristagnante, sarà possibile arrivarci mediante un altro faro, ma non sarà possibile andarsene. Esistono modi per ridonare la luce ad un faro, ma molti di essi sono proibiti dai ritornanti stessi...


Esistono fari segreti.


Questi sono celati a tutti, tuttavia i ritornanti spesso tentano di ottenerne l'ubicazione dato il valore di questa informazione per gli scalatori. Un faro segreto è un luogo di prova, la sua scalata deve essere affrontata con attenzione, ma il premio è grande: segreti, tesori,  la luce del fato stesso.
Questa è ottenibile attraverso qualsiasi simulacra.
Se un faro segreto è popolato da ritornanti, questi fanno parte della prova stessa-
Non è raro che gli scalatori si mettano alla ricerca di un faro segreto laddove ne fiutino la possibilità prima di partire per un nuovo mondo o di cercare un Nexus per raggiungere la prossima Cerchia.






Tabella:
per generare un Faro, le % sono indicative, così come i numeri legati ai dadi.

  • Micro-mondo (come un demi-piano/ un piano fratturato/ un mondo-ricordo): Ha sempre e solo 1 faro, 50% che sia un faro nascosto.
  • Mondo-semplice (es. dimensioni della terra): 1 faro,  50 % 2° faro, 25 % 3° faro, 10% 4° faro, 5% di possibilità che ci sia 1 faro nascosto(la percentuale va moltiplicata per il numero di fari presenti). 15 % di possibilità di ospitare 1 Nexus (5% decaduto).
  • Giga-mondo (un mondo denso ed intricato dalle dimensioni incredibili /mondi-rovina/ mondi-morti/ mondi-senzienti/ corpi di titani/ ): 3 fari, 60% 4° faro, 30% 5° faro, 14% 6° faro, 5% di possibilità che ci siano 2 fari nascosto(la percentuale va moltiplicata per il numero di fari presenti). 25% di possibilità di ospitare 1 Nexus (5% decaduto).
I fari hanno strutture simili, tendenti alla verticalità.
d6 : 1 Torre 2 Faro 3 Palazzo 4 Cattedrale 5 Cavità 6 Miniera

Alla struttura si uniscono spesso operazioni di copertura per quei mondi dove la struttura della torre non è stata scoperta.

d6: 1 Deposito 2 Centro burocratico/amministrativo 3 Sito d'estrazione 4 Centro di commercio 5 Sede di corporazioni 6 Luogo abbandonato

I fari sono popolati da ritornanti, tendenzialmente contengono:
d3 Informatori
2d4+2 Custodi 
2d6 Gregari
1d4 Mercanti
1d6 Artigiani

5% di possibilità che uno dei Ritornanti sia un Illuminato.
5% di possibilità che uno dei Ritornanti sia infetto dalla 'memoria'.

30% di possibilità che la torre presenti una sfida. (d4, Dungeon, Guardiano, Quiz, Torneo)




I Nexus.
Crocevia di mondi. Punti di aggregazione nati da grandi residui di materia perfettamente ordinata. Incrocio di strade.
Le porte di un Nexus sono molteplici ed ognuna conduce ad un ponte di energia differente.
Per essi valgono le regole di un Faro, vi sono molti modi di accedere ad un ponte ed  alcune porte sono sempre aperte mentre altre  necessitano di chiavi e rituali.

Possono essere situati in grandi agglomerati urbani o in luoghi desolati, a prescindere dal loro essere celati o meno.
Tendenzialmente hanno forme circolari/sferiche e prediligono la verticalità. Spesso hanno strade circolari che si sviluppano in ramificazioni labirintiche e interconnesse. E' facile perdersi.

Un mondo dotato di un Nexus è considerato un mondo maggiore, sarà popolato da un numero maggiore di ritornanti e similmente sarà più facile incrociare gruppi di scalatori, di fatto un Nexus dona l'opportunità di avanzare nella Cerchia successiva.
La struttura stessa è abitata da gruppi estesi di ritornanti ed è un luogo di incontro, commercio, scambio e sfida per gli scalatori.

Solo i degni potranno varcare la Soglia.


A differenza delle porte comuni, il cui accesso è regolamentato in maniera canonica, l'accesso alla Soglia è concesso solo a chi superi la prova del Nexus.

La Soglia è il passaggio che consente di entrare nella Cerchia successiva ( es. dalla settima alla sesta), o di tornare a quella precedente. La prova varia da Nexus a Nexus ed è gestita dai ritornanti in conformità alle leggi della stessa struttura, questo genere di prove sono mortali e molto impegnative.

Il sonno della ragione genera mostri.

Puo' accadere che un Nexus dia origine ad una creatura da incubo definita 'Incubus'. Questa particolare creatura si sviluppa all'interno della Soglia per poi varcarla ed entrare nel mondo fisico del Nexus.
Che cos'è un Incubus?
Secondo alcuni è  un agglomerato di pensieri e karma negativo lasciato indietro dagli scalatori che attraversano la soglia, giunto ad uno stato cosciente.
Secondo altri si tratta di semi generati dell'Oghdru Jahad entrati in stasi dopo la disgregazione e contenuti in ogni Nexus.
Secondo altri ancora si tratta di forme di vita microscopiche che viaggiano attraverso i passaggi crescendo con l'energia che rubano dalla mente degli Scalatori come sanguisughe metafisiche.
Quando un Incubus completa la propria trasformazione assume il controllo della Soglia e del Nexus rendendolo un posto inospitale e terribile, spesso dominando le menti dei ritornanti stessi e facendo strage degli scalatori.
Per questo ed altri motivi l'accesso alla Soglia è limitato, i ritornanti credono che un numero eccessivo di passaggi renda la Soglia instabile e faciliti la nascita di un Incubus.

Un Nexus controllato da una di queste creature viene  definito caduto ed è un luogo estremamente pericoloso.
Spesso evitati dai più questi luoghi offrono la sfida ultima per uno scalatore, pochi possono affermare di aver ucciso un Incubus  e quei pochi che lo fanno o sono folli o sono in possesso di conoscenze inquietanti e pericolose oltre che di formidabili poteri.


Tabella:
per generare un Nexus, le % sono indicative, così come i numeri legati ai dadi.


I Nexus hanno strutture simili, tendenti alla circolarità/sfericità e alla verticalità.
d6 : 1 Sistema di Torri 2 Cittadella /fluttuante/sepolta/affiorante 3 Sistema di Palazzi 4 Planetoide  5 Enormi cavità interconnesse  6 Cranio/cadavere di un titano minore

Operazioni di copertura per quei mondi dove la struttura della torre non è stata scoperta.

d6: 1 Enorme struttura deposito/fabbrica  2 Centro burocratico/amministrativo/direzionale  3 Sito d'estrazione/complesso minerario 4 Centro di commercio/centro commerciale/aree di ristoro 5 Sede di corporazioni 6 Luogo abbandonato/maledetto/interdetto

I Nexus sono popolati da ritornanti, tendenzialmente contengono:
2d3 Informatori
6d4+4 Custodi 
8d6 Gregari
3d4 Mercanti
3d6 Artigiani



10% di possibilità che uno dei Ritornanti sia un Illuminato.
10% di possibilità che uno dei Ritornanti sia infetto dalla 'memoria'.
5% Che il Nexus ospiti un Incubus celato/pronto ad oltrepassare la Soglia.

Possono contenere al proprio interno strutture particolari che donano uno scopo secondario al Nexus stesso.
D4
  1.  Cattedrale/Reliquiario; contiene frammenti degli dei morti (se ne conoscono 10) precedenti all'Oghdru Jahad, i ritornanti amministrano i culti e consentono la comunione con i vecchi dei dai quale trarre grandi poteri.  
  2. Base di un' organizzazione; la sede o un distaccamento di una delle organizzazioni di Scalatori. Non tutte sono ritenute legali e alcune sono apertamente osteggiate dai ritornanti.
  3. Casa degli eroi; la sede di una o più arene gladiatorie dove Scalatori e Ritornanti testano le proprie abilità fino ai limiti. Esistono campioni/sfidanti/eroi leggendari che dimorano in questi luoghi.
  4. Refugium Peccatorum ; luogo di riposo estremo e assoluta neutralità. Spesso sede dei migliori mercanti e delle migliori offerte.






















(Art ref: Ogata korin.- white and red plum blossom; Jeremy manns cityscape 1; Mike Winkellmann; Marco hayek-Sketch; Jerem manns-cityscape 2; Fabian Monk-Sketch; Dmitar Marinski-Sketch)






venerdì 8 dicembre 2017

La torre II




tórre s. f. [lat. tŭrris, con molta probabilità da collegare con il gr. τύρρις, variante di τύρσις«torre»]  1. a. Costruzione a sviluppo verticale più o meno accentuato, con pianta poligonale o circolare isolata o inserita, anche in serie, in un più complesso organismo, con funzioni difensive oppure di avvistamento, di segnalazione, di sostegno di campane e grandi orologi [..] b. In similitudini e usi fig. è spesso simbolo di stabilità, incrollabilità [..] c. Torre di Babele, la torre altissima che, secondo il racconto biblico (Genesi 11, 1-9), gli antichi abitanti di Semaar (identificata con Babele), nell’Asia anteriore, intrapresero a costruire per arrivare fino al cielo, per cui Dio, volendo punire il loro orgoglio, ne provocò la confusione delle lingue e la conseguente dispersione; di qui, in senso fig., t. di Babele, grande confusione e disordine. [..] 
7. Torre del silenzio: nome dato in etnologia a una forma tipica di sepoltura per esposizione in uso presso la comunità zoroastriana dei Parsi (v. sopraelevazione), nota anche con il nome persiano di dakhmah.

labirinto (meno com. laberinto) s. m. [dal lat. labyrinthus, gr. λαβύρινϑος, voce di origine preellenica]. – 1. Nome di alcune leggendarie costruzioni architettoniche dell’antichità, di struttura ingegnosa e talmente complicata, per intreccio di stanze, corridoi, gallerie, da rendere assai difficile l’orientamento e quindi l’uscita a chi vi fosse entrato [..] 2. a. Per estens., qualsiasi edificio o complesso di edifici in cui sia difficile orientarsi [..]3. fig. Affare imbrogliato, situazione complicata da cui non si sa come uscire, viluppo di difficoltà inestricabili [..]  4. In anatomia, serie di cavità ossee tra loro comunicanti (losseo), che costituiscono l’orecchio interno dell’uomo e degli altri vertebrati, sede dell’organo dell’udito e dell’equilibrio; è situato nello spessore della rocca petrosa dell’osso temporale, e contiene nel suo interno una serie di sacche membranose di forma e dimensioni diverse (lmembranoso): tra l’osso e la membrana è interposto un liquido (perilinfa) e altro liquido occupa la cavità interna (endolinfa).[..]


La torre è ovunque.
Non è composta da una struttura fisica verticale, ma si sviluppa nello spazio secondo un preciso schema legato alla materia e alla sua degradazione.
Nessuno sa quanto sia estesa, ma per molti nel suo spazio convergono tutti i mondi così come erano stati pensati dal drago eterno.

Ciò che è affiorato nel tempo e che tutti sanno

..La torre ha 7 cerchie. Labirinti di mondi, interspazi, semi-piani e universi; connessi attraverso un sistema di fari.

..Ogni luogo specifico interno ad una cerchia possiede almeno 1 faro, celato o meno, che conduce ad un altro mondo della medesima cerchia.

..i luoghi 'maggiori' sono contraddistinti dalla presenza di 1 Nexus, un faro maggiore, il quale permette di viaggiare tra una cerchia inferiore e una superiore. Procedendo nella scalata alla torre.

..fari e nexus sono i luoghi dove le scaglie dell'oghdru jahad si sono depositate dando origine alle fondamenta strutturali della torre nello spazio. I punti sono connessi dall'energia residuale della disgregazione avvenuta nel regno d'oro, tutti insieme formano la struttura della torre e sono il tramite con cui si puo' viaggiare attraverso di essa.

..i nexus, i fari e i mondi in generale possono essere popolati dai ritornanti. I ritornanti sono anime originatesi durante la disgregazione; conservano ricordi frammentari delle vite e dei ruoli che interpretano durante il ciclo di reincarnazione e sono consci di ciò che sta succedendo. Spesso svolgono il ruolo di gregari, informatori, venditori o guide.



..non tutti i luoghi interni allo spazio della torre sono popolati, tra quelli popolati vi è la possibilità che gli abitanti ignorino la struttura della torre e la propria collocazione cosmica, allo stesso modo è possibile il contrario.



..esistono luoghi definiti 'nodi'. Questi luoghi sono caratterizzati da un residuo di scaglie e materia prima inferiore a quello di fari e nexus, tuttavia sufficiente a mutare la natura dell'ambiente. Nei mondi in cui gli abitanti sono consci della torre i nodi sono riconosciuti come tali, altrove sono luoghi di bizzarria e mistero.



..le ultime tre cerchie sono denominate cieli e presentano un numero minore di mondi e dimensioni. Si dice che siano popolati dai figli del drago eterno, orrende creature che deformano la realtà e possiedono una scintilla del potere originale.


La scalata.

Alcune anime mantengono i ricordi delle vite precedenti oltre che una conoscenza innata della struttura della torre.
Tra queste alcune si impegnano nella 'scalata'. Scalare la torre significa farsi largo tra il suo labirinto di crocicchi, fari e nexus, passando di cerchia in cerchia fino a raggiungerne il cuore.
Si dice che il cuore della torre, il suo apice impossibile, contenga il primo pensiero del drago eterno e il potere assoluto di distruzione e creazione.
Perchè scalare la torre? C'è chi lo fa per sfida, chi per sport, chi per oscuri motivi o per seguire un destino glorioso. Le motivazioni sono molteplici e personali, legate ai ricordi delle vite precedenti e alla propria posizione nel grande schema delle cose.
Conquistatori e distruttori, eroi e dannati, filosofi e sapienti, teologi e sacerdoti, tutti hanno tentato la scalata, ma si dice che nessuno abbia mai raggiunto la cima.
Alle volte gli scalatori si riuniscono in grandi bande guidate da un capo, altre volte sono vere e proprie confraternite dedite a mappare i mondi e scovare i passaggi, altre ancora le anime più potenti si mettono in cammino da sole, ma nella maggior parte dei casi è facile incontrare piccolo gruppi di questi soggetti.
Vengono aiutati dai ritornanti i quali sono sempre in grado di riconoscere uno scalatore dal suo odore, alle volte questi custodi sorvegliano luoghi dall'accesso interdetto ai più e si oppongono a chi non è degno, ma è più facile che chiedano favori o pegni in cambio delle informazioni o degli equipaggiamenti adatti a superare le sfide di un faro o di un nexus.
I ritornanti sono consci della propria condizione, tuttavia sono mossi da desideri e passioni, inoltre sviluppano brama ed attaccamento per i propri segreti. Sono aiuto ed ostacolo insieme.

Il viaggio di uno scalatore è lungo e contorto, un zigzagare tra mondi e dimensioni alla ricerca del prossimo passaggio, della prossima mappa, del prossimo nexus.
Tra gli strumenti più ambiti vi sono i Simulacra, volgarmente detti 'idoli'; tali oggetti, modellati su antichi poteri e pensieri, donano agli scalatori poteri e abilità fuori dal comune.

I ritornanti.

Ciò che divide un ritornante da uno scalatore è che quest'ultimo non è vincolato ad una cerchia.
Un ritornante non puo' mai lasciare una cerchia e continuerà a rinascere in essa, in luoghi e tempi e ruoli diversi. Similmente le due categorie mantengono ricordi delle vite precedenti, ma per un ritornante sono più vaghi e distanti. 
Nei luoghi ove non si è giunti alla consapevolezza della torre i ritornanti nascondono la propria vera natura, spesso ricoprendo incarichi sensibili o occupando le alte sfere delle organizzazioni politiche.
La prima occupazione di un ritornante è quella di sorvegliare i fari e i nexus interagendo con gli scalatori.
Non tutti i nexus sono popolati, ma è raro trovarne uno senza almeno un ritornante nelle vicinanze.

Un ritornante è (d6)
  1. Un informatore; puo' essere trovato presso un faro/nexus o in un centro urbano o in viaggio. Conosce la locazione del faro (celata o meno) o del nexus, è al corrente del numero di scalatori presenti, 50% conosce almeno 1 nodo nelle vicinanze, 25% possiede una mappa che conduce ad un 'Idolo'.
  2. Un custode; puo' essere incontrato presso un faro/nexus o in viaggio verso un nodo distorto; presidia un Faro/Nexus, è al corrente del numero di scalatori presenti nel luogo presidiato, generalmente in una squadra da 1d4+1, un custode per squadra possiede un 'idolo', puo' essere sfidato a duello per l'idolo (il duello è mortale). Se un nodo distorto è presente nel mondo un custode ne è sempre al corrente.
  3. Un gregario; puo' essere trovato in un centro abitato o presso un faro/nexus, puo' essere (d61: combattente (Grr 1),2: curatore (Sac 1),3: esploratore (lv 0), 4: arcanista(Mag 1), 5: facchino (lv 0), 6: artigiano (lv 0).
  4. Un mercante; puo' essere trovato unicamente presso un faro/nexus, non accetta  valuta locale ma bensì 'karma' e baratto, 75% mercante semplice (ha merci comune e qualche oggetto recuperato in giro, come unguenti, pozioni e forse pergamene) 50% mercante rifornito (ha merci comuni e di ottima fattura, quasi sicuramente vende anche oggetti e gingilli rari25% mercante viaggiatore (ha merci comuni quasi tutte di ottima fattura, presenta oggetti di artigianato, rarità e gingilli).
  5. Un artigiano; puo' essere trovato unicamente presso un faro/nexus, non accetta valuta locale ma bensì 'karma' e baratto, 75% artigiano comune (pratica alla perfezione i rudimenti del proprio mestiere, ma non eccelle e non è in grado di eseguire progetti complessi50% artigiano abile (padroneggia il mestiere ed è in grado di eseguire progetti semplici25% maestro (maestro e luminare nella propria professione, puo' eseguire progetti complessi ed audaci), gli artigiani più comuni sono (d4)1: fabbro/artificiere, 2: alchimista/biologo, 3: Ingegnere, 4: Maestro dell'Etere.
  6. Un illuminato; puo' essere trovato in qualsiasi luogo, conosce almeno 1 segreto (su un nodo distorto, su un faro celato, su un nexus decaduto), porta sempre con sé oggetti rari ottenuti nei suoi viaggi è disposto a barattarli o venderli per karma, 50% possiede un 'idolo',  puo' diventare gregario e legarsi con un patto di fedeltà ad un esploratore potendo così abbandonare la propria cerchia d'origine.
I ritornanti cercano di accumulare karma positivo nelle proprie mansioni e attraverso gli scalatori così da poter salire nella gerarchia della reincarnazione e ricoprire posizioni migliori nella vita successiva, tra i vari ritornanti vige una stretta collaborazione che cela un clima di forte competizione e conflitto interiore.
I ritornanti invidiano gli scalatori, liberi dalle catene del fato, i quali possono decidere per sé stessi, tuttavia esistono per aiutarli, assieme a questo odiano i propri simili e aspirano a dominarli.
Non è raro che i favori richiesti da un ritornante coinvolgano A: sabotaggio/far del male ad un altro ritenuto pericoloso B: furto/di oggetti/danari/cariche/karma (assassinio) C: esplorazione.

Fisicamente i ritornanti appaiono come un manichino ibrido organico/inorganico. Possiedono organi contenuti entro un corpo formato da leghe di carbonio e con uno scheletro in ferro. Non hanno tratti facciali veri e propri. La statura fisica di un ritornante ne indica la posizione all'interno del Samsara, un ritornante alto e possente è estremamente potente e antico.
Agli occhi di chi non è consapevole della torre un ritornante appare con dei tratti normali, decisi dal ritornante stesso mediante un sistema di occultamento, questo non funziona con gli scalatori i quali vedono sempre i ritornanti come tali.

Tra i ritornanti taluni (1 ogni 1,000,000) nascono difettati, sono contaminati da  un virus di origine ignota definito 'memoria'. Ricordano perfettamente ogni vita precedente e sono in grado di trasmettere emozioni con un semplice contatto condividendo la 'memoria'. Questi individui vengono isolati una volta individuati e tenuti in una stasi perpetua così che il virus rimanga bloccato.
Un ritornante rinnegato infettato dalla 'memoria' è a tutti gli effetti un'anomalia, non si adatterà ai normali compiti di un ritornante e avrà scopi personali, la possibilità che un rinnegato sia anche illuminato è quasi impossibile, dunque anche questi sono vincolati alla cerchia d'origine; un rinnegato che trasmette la propria memoria ad un altro ritornante ne oblitera la coscienza e lo rende un 'proxy'. Un manichino al servizio del rinnegato il quale funge da 'accesso' alla rete degli altri ritornanti conosciuti da quest'ultimo, il rinnegato di fatto assorbe ogni ricordo e informazione contenuta nell'individuo...


  • Ritornante /semplice/medio/evoluto, 12/14/16Ca, Movimento 120', 2/4/6Dv, 10/22/30Pf, 2 attacchi (arma/mischia /incantesimo-psi d3-d4-d6/) o Psiblast (cono 30') 2d4/4d4/6d4 breath nega, morale (8/10/12); armi tipiche: vibrolama (d8), teaser-fist (cestus, d4, t.s. paralisi o 1 round di paralisi).
  • Proxy, 14 ca, movimento 120', 1Dv, 5Pf, 1 attacco (arma/mischia 1d3) o 'Dardo psi' (2d4) 1/turno, morale 12; armi tipiche: vibrodaga x2 (d4/4d4 prendi il migliore), Pistola shocker tipo 1/tipo 2(d4/d6).
  • Rinnegato /A/B/C/, 14/16/18 Ca, movimento 120',4/6/8Dv, 22/30/54Pf, 2 attacchi (arma/mischia/incantesimo-psi d4-d6-d8) o 'memoria' (90') t.s. magic o 2d4 a sag. o Psiblast (cono 30') 4d4/6d4/8d4 breath nega, morale10/12; armi tipiche: Vibrolama-doppia (d8/d8 prendi il migliore), granata sonica (20'/30'/60') d6 e assordato 1/turn breath nega.



















(Fonte immagini: Pieter Bruegel 'il vecchio'-Torre di Babele; Darren Bartley /1,2,3/)