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lunedì 13 agosto 2018

D&d 5E razze. Umanoidi (III), Vornfain


Nano grigio di Vornheim, Vornfain


Bonus di +1 a Destrezza e +1 a Intelligenza
Scurovisione, sei in grado di vedere al buio (120’)
Velocità 30’
Resistenza ai veleni, hai vantaggio ai tiri salvezza connessi. Inoltre, non puoi ubriacarti.

Maledizione di Tittivilla, la dea della carne è l’origine dei Vornfain. La sua maledizione ha consumato e reso grigia la loro carne, sviluppando effetti collaterali. Lancia 1d4 e determina il tuo:
.1 Fluidità del sesso. Il tuo sesso cambia ogni mattina.
Rolla 1 dado per determinare il sesso ogni mattina, rolla anche 1 ‘difetto’ (flaw) casuale da una tabella a scelta.
1/giorno puoi cambiare il tuo aspetto, modellando la carne. Vedi l’incantesimo Disguise self, ma la durata è pari a 10 minuti/livello e non si applica al vestiario.
.2 Odoroso. Emani cattivo odore, sempre. L’odore si intensifica quando sudi, mischiandosi ad un sudore acre e verdognolo.
-1 ai tiri di morale di chi ti sta attorno o nei reclutamenti/+1 alle chance di encounter in aree chiuse. Alternativamente hai svantaggio alle prove di interazione sociale.
1/giorno puoi vomitare un fiotto acido contro un bersaglio, il vomito infligge 1d4 danni d’acido x livello, un tiro salvezza su cos. Dimezza il danno e nega la condizione d’avvelenamento.
.3 Metabolismo rapido. Hai sempre molta fame e necessiti di più cibo per saziarti a pieno.
Consumi il doppio delle razioni.
1/giorno puoi ingrandirti o rimpicciolirti, vedi l’incantesimo Enlarge/Reduce.
.4 Notturno. Il sole rovina la tua pelle particolarmente sensibile e ti stanca, inoltre ti è difficile vedere con precisione.
Finché hai luce solare diretta sul corpo hai svantaggio a tutte le prove fisiche, inoltre ti è difficile vedere/cercare in maniera precisa al sole.
Quando è notte ti muove in maniera più silenziosa e vedi in maniera più precisa.
1/Giorno, ma solo di notte, puoi svanire non visto per un numero di round pari al tuo livello (vedi l’incantesimo invisibility).

D&D 5e Hacked. Razze umanoidi (II), Skorinfain


Nano nero delle montagne, Skorinfain



*I nani neri non possono utilizzare la magia arcana, non esistono scuole di magia negli insediamenti nanici e queste pratiche vengono viste con sospetto.
Bonus +2 forza +1 costituzione
Scurovisione (60’)
Velocità 25’
Resistenza al fuoco.
Onore, inizi il gioco con una statistica extra determinata con un tiro identico agli altri. Il punteggio di onore rispecchia il modo in cui il nano è visto dalla sua famiglia, dal clan ed in generale dalla società nanica. Un punteggio alto in Onore indica un nano che è ben recepito dai suoi simili, sa come comportarsi ed è in grado di utilizzare il suo status sociale per ottenere favori, mercanteggiare, accedere ad informazioni precise etc. Il punteggio di Onore serve principalmente come ‘indicatore’, tuttavia il master potrà richiedere una prova qualora sia ritenuto necessario. L’onore può essere perso, ma può anche essere guadagnato.


Membro di una casta, la società dei nani neri è divisa in caste la cui appartenenza è ereditaria. Ogni gruppo sociale ha specifiche mansioni e ruoli, oltreché conoscenze tramandate di generazione in generazione. Rolla 1d6 e determina la tua casta.

.1 Mercanti. Il clan degli artigiani e dei mercanti. Qui si tramandano le antiche tecniche di creazione e i trucchi del mestiere.
Scegli un set di oggetti artigianali e ne ottieni il proficiency (tendenzialmente da Fabbro, da forgiatore, da birraio, da costruttore, da scriba).
Ti è più facile ottenere risorse nei centri urbani. (vantaggi alle prove/+1 alla chance sul d6).
Gli oggetti che vendi ottengono un valore extra di 1d20 + il tuo livello (in monete).
Inizi il gioco on 100 Monete extra.
.2 Spaccaferro. Il clan dei guerrieri, i custodi delle comunità, i membri dell’esercito, i difensori dei clan.
Sei in grado di utilizzare magli, asce a due mani, balestre (leggere/pesanti), armi da fuoco.
Sei in grado di indossare armature medie e scudi.
Inizi il gioco con un’arma aggiuntiva a tua scelta tra Balestra pesante, Maglio, Piccone, Ascia e scudo, Doppia pistola, Archibugio.
.3 Tagliapietre. Il clan dei minatori, coloro che cercano nei cuori delle montagne e che edificano le città per la propria gente.
La tua scurovisione è di 120’.
Quando utilizzi un piccone o simili per aprire un passaggio impieghi la metà del tempo.
Hai una profonda conoscenza di lavori in muratura et simili (prof. Nelle prove di storia o vantaggio/+2 alla chance sul d6 etc.)
.4 Guardapozzi. Il clan degli esploratori, i ranger delle vie di pietra, la prima linea di difesa contro le minacce esterne ed interne.
La tua velocità è 30’.
Sei in grado di mappare senza ridurre la velocità di movimento del gruppo.
Ti è più facile orientarti e foraggiare (prof. In survival, vantaggio alle prove in taluni casi/+2 alla chance sul d6 etc)
Inizi il gioco con 5 razioni extra, 2 trappole e 1 arma a scelta tra balestra (di qualsiasi tipo), arco (di qualsiasi tipo), ascia da lancio, archibugio.
.5 Brandirune. Il clan degli indovini, i sacerdoti, i chierici che cercano il favore del dio auscultandone il respiro nella pietra e leggendone il volere nelle rune.
Inizi il gioco con una sacca contenente 3 pietre runiche, valgono 200 fiorini e possono essere usate per leggere i segni di Perrun.
1/settimana puoi interrogare le rune e ricevere un responso.
Ogni brandirune è in grado di utilizzare un comando attraverso le pietre, rolla 1 cantrip casuale dalla lista del chierico, sei in grado di utilizzarlo 1/giorno.
.6 Barbalunga. Il clan degli avi, i membri delle famiglie più antiche ed anziane, le loro parole sono molto rispettate e le loro discendenze sono assai antiche.
Ottieni 2 punti extra al tuo punteggio di onore.
Inizi il gioco con una mappa, ti è stata donata da un tuo parente e conduce ad un luogo ancestrale legato al tuo clan.
Puoi scegliere un’arma che sai utilizzare e con cui inizi il gioco, l’arma è un retaggio della tua famiglia ed è placcata d’argento.

*La caste naniche sono formate dai clan, ci sono un numero definito di famiglie naniche nel mondo, imparentate una con l'altra. La società, così rigida e legata alla tradizione, ha fatto si che ogni clan abbia, salvo eccezioni, sempre fatto parte di una determinata casta. Rolla un dado e determina il tuo clan in base alla casta a cui appartieni.
Mercanti:
.1 Lingua truce
.2 Braccio forte
.3 Occhio cieco
.4 Gonfio malto
.5 Testa dura

Spaccaferro:
.1 Sventra Goblin
.2 Sventra Troll
.3 Spezza corazze
.4 Spacca elmi
.5 Caccia draki


Tagliapietre:
.1 Cerca luce
.2 Brandi martello
.3 Brandi piccone
.4 Cerca vene
.5 svella monti

Guardapozzi:
.1 Passo lungo
.2 Occhi vivi
.3 Cerca via 
.4 Brandi fucile
.5 Caccia sicura



Brandirune:
.1 Tre occhi
.2 Spezza incanti
.3 Sigilla porte
.4 Squarta maghi
.5 Cercarune

Barbalunga:
.1 Barbafuoco
.2 Barbagrigia
.3 Squarta demoni
.4 Cerca re
.5 Barbaferro










D&D 5e hacked. Razze umanoidi (I), I Norn





*Per giocare un Norn è necessario avere 14 a Costituzione 
**Un elfo bianco non può essere Chierico, la cultura Norn rifiuta gli dei e le loro benedizioni, e gli dei si rifiutano di scrutare ed ascoltare le loro bestemmie.

Bonus di +2 a Costituzione e +1 a Forza
Velocità 40’
Resistenza al freddo (consente di resistere meglio a temperature rigide ed estreme) anche di origine magica (cold).
Presenza imponente, gli avversari rollano morale con -1 quando combattono contro un Norn; alternativamente hai vantaggio alle prove di carisma per intimidire i nemici.
Dono di Nornrik, 1/giorno un elfo bianco può richiamare il freddo dei ghiacci eterni di Nornrik con un attacco a contatto infliggendo 1d4 punti di danno da freddo x livello, inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione (cd pari a 8+mod. di costituzione + proficiency) o rimarrà paralizzato per 1 minuto, alla fine del proprio turno può rirollare il tiro salvezza.


 Il tuo ruolo, rolla 1d4 e determina il tuo posto nella società Norn. Gli elfi bianchi non hanno famiglia, ma vengono cresciuti sin da piccoli in apposite strutture da dove poi vengono indirizzati verso specifici ruoli utili alla società.
.1 Nomade. Hai vissuto nella tundra artica di Nornrik, hai pattugliato le rupi pietrose al confine con le terre dei giganti, hai dormito insieme ai lupi. Ogni volta che foraggi e cerchi provviste con successo ne ottieni un numero addizionale pari alla differenza tra il tuo tiro e la Cd, ti muovi agilmente anche su terreni difficili di aree fredde o simili (steppe, boschi innevati, laghi ghiacciati etc.), sei in grado di usare abilmente coltelli e utensili per lavorare le pelli.
.2 Razziatore. Hai viaggiato verso nord e verso sud lungo la costa dei tiranni e nei mari delle isole infrante. Hai gustato cibi esotici e razziato innumerevoli città portuali assaporendo l’odore del fuoco e del sangue. Sai guidare abilmente vari tipi di navi (navi lunghe, vascelli, scialuppe) o comunque hai rudimenti di navigazione sufficienti per pilotare qualsiasi tipo di barca, sei in grado di valutare in maniera semplice ma efficace il valore di qualcosa nell’immediato (un bottino, una pietra, un’arma), non hai difficoltà a nuotare anche quando indossi armature leggere o porti le tue armi, sai usare abilmente arnesi per la carpenteria.
.3 Guardiano. Hai sorvegliato le palizzate e le porte di ferro di Nornrik, sempre vigile per i segni dei molti nemici della Regina. Hai udito i discorsi di molti, hai scortato diplomatici esteri e hai potuto osservarne gli usi e i costumi. Hai combattuto spie e nemici segreti, pronti a colpire nel cuore dell’Impero. Conosci una lingua aggiuntiva, inizi il gioco con 100 fiorini e 1 pozione curativa, sei in grado di utilizzare abilmente un set di arnesi artigianali a tua scelta (tendenzialmente da fabbro, scriba, falegname), sei in grado di utilizzare 1/giorno l’incantesimo Alarm grazie ad un tatuaggio impresso sul palmo della mano, il segno della tua appartenenza alla casta dei guardiani.
.4 Incantatore. Hai appreso i rituali segreti nella grande corte di ferro di Nornrik dove sei stato condotto poco dopo la comparsa della tua dote, qui sei stato ritenuto degno in virtù di prove durissime e sei stato ammesso tra gli apprendisti del grande circolo dell’inverno. Il tuo corpo è debole, ma la tua mente è forte. Hai +1 a intelletto, ma -1 a forza e -1 a costituzione rispetto al profilo base; sei in grado di parlare una lingua aggiuntiva, hai un tatuaggio sul corpo legata all’incantesimo con cui ti sei garantito l’ammissione al circolo, 1/giorno puoi lanciarlo senza consumare alcuno Slot. L’incantesimo è determinato casualmente tra quelli di 1° (lista da mago).

*Un norn avventuriero è cosa rara, tendenzialmente quelli tra di loro che decidono di lasciare nornrik lo fanno perché non hanno altra scelta. Alcuni hanno perso il favore del proprio Signore, altri si sono macchiati di reati condannati con l'esilio o la morte, altri sono fuggiti a seguito di scontri tra gruppi o macchinazioni politiche. 
Bruno Biazotto, the iron queen

Se vuoi rolla 1d12 e trai uno spunto dai seguenti.

  1. Hai mancato di rispetto al capo del gruppo, il quale ti ha sfidato a duello. Hai perso, sei stato sfregiato e cacciato. 
  2.  Ti sei perso durante una spedizione, dopo che la tua squadra è stata massacrata. 
  3.  Hai cercato di tenere con te un figlio o un parente stretto (un fratello/sorella), questo ti è costato l'esilio.
  4. Durante una spedizione non hai diviso con gli altri il tuo bottino, conformemente alle regole del clan, a causa del litigio è scoppiato un parapiglia infernale da cui sei riuscito a fuggire evitando la morte per un pelo.
  5. Odi da sempre la società dei norn, pragmaticamente crudele. Alla prima possibilità ti sei dato alla fuga.
  6.  Sei caduto in schiavitù a causa di un errore. Il tuo padrone ti ha venduto e così hai abbandonato Nornrik in ceppi, hai riottenuto la libertà col sangue.
  7.  Hai abbandonato i tuoi fratelli per inseguire un amore impossibile, ormai finito da tempo.
  8. Uno dei membri del circolo che stavi scortando è imploso su se stesso nel tentativo di lanciare un potente incantesimo, sei stato risucchiato dentro allo squarcio e ti sei ritrovato lontano da casa.
  9.  Hai tentato di scalare la gerarchia sfruttando l'intrigo e l'inganno, ciò ha attirato l'attenzione della guardia dell'odio la quale ti ha incarcerato per lungo tempo. In carcere hai conosciuto un uomo che ti ha aiutato a fuggire.
  10.  Hai fatto strani sogni sin dall'infanzia, vedendo terre lontane e strane creature. I sogni hanno fatto nascere in te il desiderio di scoprire quel mondo, così te ne sei andato.
  11. Eri destinato agli onori delle sale di ferro della Regina Bianca, a causa di un qualche grande servigio recato al tuo popolo. Tuttavia hai scoperto che la celebrazione sarebbe stato un grande sacrificio alla Mater Pura, predisposto per saziarla. Con un manipolo di uomini di sei fatto largo nella corte e sei fuggito, gravemente ferito.
  12. Le voci sussurrano cose nelle tue orecchie, spesso sono frasi senza senso e in lingue a te sconosciute, altre volte segreti di luoghi che non hai mai visitato o premonizioni. Un membro del Circolo ti ha rivelato che quel 'dono' ti avrebbe portato fortuna, ma che Nornrik sarebbe stato un luogo pericoloso. Hai deciso di partire. 
*I norn hanno la pelle molto chiara, con una sfumatura grigio/celeste che li rende particolarmente inquietanti. Ma non è tutto. Le barbe, i capelli e la peluria degli elfi pallidi hanno colorazioni molto differenti rispetto a quelle comuni, spesso sono blu mare o di un bianco innaturale, altre volte azzurre come il cielo degli inverni più secchi o verde scuro come le alghe degli abissi. I norn amano esibire le proprie barbe, spesso intrecciate con anelli di ferro e monili razziati; così come amano tatuarsi il petto, le braccia ed il volto con i simboli delle proprie gesta e del proprio gruppo (donne ed uomini in egual misura).




giovedì 10 maggio 2018

Advanced. Classi aggiuntive (LotFP)

Barbaro, Ranger, Paladino

[classi aggiuntive e secondarie, regolameno di riferimento LotFP]

Barbaro


Iroso, Signore della guerra, Combattente delle fosse, Berserker

Punti ferita:  8 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8  
Chance di colpire: Pari a metà del livello, minimo 1. Non cresce dopo l'8°
Tiro salvezza:  16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Tempra
Progressione exp: Fighter (LotFP)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutte le armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  2x arma (melee o ranged) o 1x arma e 1x scudo, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Pitture di guerra. Per ogni livello da barbaro si ottengono 2 punti ferita massimi aggiuntivi, ma solo se non si indossano armature. 

*Ira. 1 uso al 1° livello e 1 aggiuntivo ai livelli 4,8,12, dura 1 minuto. Si può entrare in ira in qualsiasi momento, divenendo immuni alla paura e perdendo la sensibilità al dolore, inoltre si ottiene vantaggio al colpire e un bonus di +1 al danno. Quando si è in ira non si può eseguire alcuna tattica strategica né azione difensiva, si può solo provare ad uccidere in maniera furiosa. Si perde la capacità di parlare. Non ci si può fermare fino a che non si sono 'distrutti' i nemici. Gli alleati che infliggono danno al barbaro sono considerati come nemici. Il barbaro può tentare di terminare l'ira anticipatamente, ci riesce se rolla 1 o 2 su un d6.

*Senso del pericolo. Durante un round di sorpresa il barbaro tira 1d6, se rolla da 1 a 3 agisce comunque.

*Il peso dell'esperienza. Quando un barbaro uccide qualcosa con un tipo di arma (ascia, lancia, spada lunga etc.) segna una tacca. Ogni 10,20,30,40 tacche con un tipo di arma ottiene dei vantaggi quando le utilizza. Il giocatore deve tenere il conto sulla scheda. I vantaggi sono nel seguente ordine.
+1 al colpire 
Portata di critico 19/20
+1 al danno
Colpi esperti (quando colpisce un bersaglio può abbassare di 1 step il dado di danno rollato (es. d8>d6) per eseguire una manovra particolare (es. sbilanciare), in base alla situazione il master potrebbe concedere una prova contrapposta o un tiro salvezza )

*5°livello, Furia. Per una volta al giorno, quando si entra in Ira, si può decidere di scatenare una furia ancor maggiore. Per tutta la durata dell'ira il bonus al danno è raddoppiato e si ottiene 1 attacco aggiuntivo. Non si può terminare la furia anticipatamente, essa dura per un interno minuto e il barbaro deve superare un t.s. su volontà qualora finiscano i nemici per controllarsi, altrimenti attacca anche i compagni.

Ranger


Guardavie, Ramingo, Scout, Cacciatore di taglie, Ammazzamostri 

Punti ferita:  6 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8  
Chance di colpire: Pari a metà del livello, minimo 1. Non cresce dopo l'8°
Tiro salvezza:  16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Riflessi
Progressione exp: Elf (LotFP)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutte le armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  3x arma (melee o ranged) o 2x armi e 1x scudo, armatura leggera, 2d4 razioni, 1x Trappola già preparata, 1x set di strumenti da cacciatore, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Doti da ranger. Il ranger ottiene un bonus pari a metà del livello sui tiri d'abilità che coinvolgono il cercare tracce, il foraggiare, il trovare la strada, il nascondersi all'aperto.

*Braccare. Quando il Dm tira per un incontro con un mostro vagante c'è la chance che si trovino delle tracce (normalmente con un 3), questo range diventa 3-4 se un ranger è nel gruppo. Seguire le tracce condurrà o ad un incontro con il mostro (50%) o alla sua tana (50%). Le tane sono spesso vuote e contengono tesori.

*Nemico prescelto. Se un ranger studia una creatura per 3 turni (30 minuti) e poi ne uccide o cattura un esemplare, allora potrà eseguire un rituale (spesso coinvolge il sangue, le viscere, erbe e funghi etc). Questo richiede un giorno per essere portato a compimento e ha una chance di successo pari a 3 su 6 a cui si somma il bonus di saggezza del ranger, se il tiro non viene superato si dovrà rollare sulla tabella imprevisti. Al termine il ranger otterrà un bonus di +2 al danno contro quel tipo di creature e alcune conoscenze (abitudini, leader locali, informazioni tribali etc.) pervenutegli durante la meditazione. Il bonus dura per 2d4 giorni e si può compiere un solo rituale alla settimana. Compiendo per 3 volte un rituale sulla medesima tipologia di creatura il bonus diventa permanente. 

*2°Compagno animale. Un ranger può addestrare un animale che ha catturato nel seguirlo e nell'eseguire alcune semplici azioni, come attaccare nel momento in cui lui attacca o fuggire ad un dato segnale. Normalmente comandare il compagno richiederebbe 1 round. 

*3° livello, Trofei di caccia. Quando un ranger uccide un nemico che ha studiato può estrarne un trofeo di caccia (orecchie, pelliccia, denti, artigli, pelle etc.), l'operazione richiede 1 turno (10 minuti) e il ranger ha 4 su 6 chance di successo di rendere il materiale estratto 'degno' di essere indossato (l'operazione coinvolge lo scuoiare, l'imbalsamare, il santificare etc.), la chance si abbassa di 1 dopo la prima operazione e così via (in sostanza sarà più facile ottenerli in battute di caccia differenti). Si possono avere fino a 4 trofei sul proprio corpo ed ogni trofeo occupa uno spazio nella sacca qualora non venga indossato. Ogni trofeo di caccia dona un bonus di +1 contro le abilità speciali delle creature da cui è stato estratto, inoltre ogni 2 trofei il bonus di Ca del ranger aumenta di 1.

*5° livello, Ammazza mostri. 1 volta al giorno il ranger può far si che un suo attacco fisico infligga +X danni dove X corrisponde al livello del mostro più forte che il gruppo abbia ucciso (il giocatore deve segnarlo sulla scheda). Se il colpo manca l'abilità non è consumata.


Tabella imprevisi: Roll 2d6
2 Gloria alla nuova carne.  Il rituale fallisce e ti unisci alla carne della creatura, rolla sulla tabella mutazioni, l'effetto dura per 2d4 giorni al termine dei quali bisogna salvare su tempra o rimanere così per sempre.
3-5 Possessione. Il rituale fallisce e si deve salvare su volontà, se non si supera lo spirito della creatura possiede il ranger per 24 ore.
6-8 Tratti inumani. Il rituale riesce parzialmente (il bonus è dimezzato), ma impiega il doppio del tempo, inoltre il ranger assume un tratto fisico simile a quello della creatura (es. occhi ferini,squame, peluria etc), il suo punteggio di carisma è dimezzato per la durata del tratto (che corrisponde alla durata del nemico prescelto).
9-11 Visione potente. Il rituale riesce ma impiega il doppio del tempo. Durante questo periodo alle visioni se ne aggiunge una particolarmente chiara di un luogo/oggetto/creatura legato a quella che si è cacciato.
12 Assimilazione involontaria. Il rituale riesce e il ranger assimila anche un potere/abilità legato alla creatura (una resistenza, immunità ad un veleno, infravision etc.), questo dura fino a che si beneficia del bonus del nemico prescelto.



Paladino



Vendicatore, Campione della fede, Eletto, Campione del caos, Tiranno, Persecutore

Prerequisiti: 15 carisma
Punti ferita: 7 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d8 
Chance di colpire: +2 a livello 1, +1 per ogni livello successivo.
Tiro salvezza:  14, -1 a livello 2,4,6,8,10 
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Dwarf (LotFP)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armature e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  3x arma (melee o ranged) o 2x armi e 1x scudo, armatura media, d4 razioni, un mantello ornato, 1x simbolo sacro,  1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Unto dal signore. Un paladino è un combattente sacro, quando raggiunge la maturità viene benedetto (da un chierico d'alto rango del suo culto, attraverso un rito, facendo un voto e venendo toccato dal suo dio etc.) e acquisisce una convinzione incrollabile e doti fuori dal comune. 
Un paladino è sempre o Legale o Caotico.

Diventa immune alle malattie.

Ha vantaggio quando deve salvare contro paura.

Aura di coraggio (legale) / di paura (caotico). La presenza del paladino sul campo di battaglia e nelle situazioni difficili alza il morale dei compagni o mina quello dei nemici, in base al suo allineamento. I gregari testano il morale con +2 (massimo 9) oppure i nemici testano il morale con -2 (minimo 4).

Può punire le creature avverse alla sua fede (indicativamente le creature caotiche se è devoto ad un culto legale o legali se devoto ad un culto caotico). Con una semplice parola si riempire si sacro vigore e giura di distruggere un nemico punendo i suoi peccati/colpe etc. La punizione può essere usata 1 volta al giorno  e dona al paladino vantaggio ai tiri per colpire contro le creature prescelte, inoltre riduce di 2 tutti i danni provenienti da quelle fonti.
Ma non deve essere fatto alla leggere. Se ci sono i criteri e il paladino decide di attingere al potere sacro per scatenare la punizione significa che si impegna nell'arrecare danno a quella fazione, in parole povere il paladino inizia una quest dall'esito incerto contro coloro che ha giurato di distruggere. Da quel momento in avanti la punizione potrà essere usata solo ed esclusivamente contro associati e simili (in base alla situazione), inoltre se il paladino non si muove per contrastare coloro che ha giurato di distruggere (recando danni materiali, cercando di scacciarli, uccidendoli etc.) incorre in un fallimento, dovrà tirare su una tabella apposita e subire le ire del suo dio. Il potere non va preso alla leggera. Allo stesso modo quando un paladino porta a compimento la crociata personale puà incorrere in un premio, come indicato da un roll sulla tabella trionfi.

*2° livello, Rivelazioni. Lungo la via verso l'ascensione o la corruzione un paladino ottiene delle rivelazioni (sogni, presagi, incontri rivelatori etc.) che fortificano le sue convinzioni e gli donano poteri sovrannaturali. Miracoli simili a quelli che i chierici praticano altrove, ma più rozzi e meno complessi. Ai livelli 2,4,6,8 può scegliere uno dei poteri concessi. Ognuno può essere usato 1 volta al giorno.

2°: Remove fear o Fear
4°: Bless o Command
6°: Silence o Enthrall
8°: Cure serious wounds o Cause serious wounds
10°: Dispel evil o Insect plague

Tabella fallimenti roll 1d6
1 Privazione. Il tuo dio è arrabbiato, perdi la possibilità di usare le rivelazioni e la punizione per il prossimo mese (i giorni possono essere ridotti pregando, chiedendo perdono, flagellandosi etc).
2-3 Castigo. Il tuo dio ti castiga, una caratteristica casuale si abbassa di 1d6 punti per i prossimi 4d4 giorni (i giorni possono essere ridotti pregando, chiedendo perdono, flagellandosi etc).
4-5 Ammenda. Per i prossimi 3 usi di punizione ti infliggi 1d4 danni usandola, inoltre le prossime 3 Rivelazioni hanno il 50% di possibilità di fallire.
6 Ordalia. Il tuo dio richiede una prova (sconfiggere creature, salvare qualcuno, recuperare una reliquia etc), il luogo non può essere a più di 4 giorni di cammino. Se l'ordalia non viene seguita il paladino perde i poteri.

Tabella trionfi roll 1d6
1 Rivelazione trionfante. I tuoi voti sono rinsaldati e ti riempono di potere, ottieni 1 incantesimo casuale dalla lista del chierico (del livello appropriato) che si aggiunge agli usi delle Rivelazione.
2-3 Benedizione. Il tuo dio ti premia, una caratteristica casuale si alza di 1d4 punti per i prossimi 4d4 giorni.
4-5 Echi di gloria. Le voci delle tue gesta si propagano rapidamente, quasi in maniera sovrannaturale. Nei prossimi d6 giorni un gregario si unisce al gruppo per seguirti (il suo impiego etc sono determinati casualmente).
6 Conoscenza antica. Il tuo dio ti dona la visione e la conoscenza di un luogo antico contenente tesori e reliquie legate alla tua fede (un antico tempio, un reliquario perduto, una catacomba; potrebbe contenere talismani, armi consacrate, reliquie etc), il luogo non può essere a più di 10 giorni di cammino. 

(art ref: Barbarian chick by tiger; artstation, hunter, max emmert; Sigmar and chosen of nurgle from warhammer fantasy art, adrain smith)

mercoledì 9 maggio 2018

Core. Hack classi base (LotFP)

Guerriero, Specialista, Mago, Chierico

[Questi post funzionano da archivio cui far riferimento, presentano classi hacked da me o da altri blog. Regolamento di riferimento LotFP.]

Guerriero


Soldati, Mercenari, Gladiatori, Condottieri, Campioni


Punti ferita:  8 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°)
Dado vita (DV) d8
Chance di colpire: +2 al 1°, +1 ad ogni livello successivo.
Tiro salvezza:  16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10 
Tiro salvezza preferito: Tempra
Progressione exp: Fighter (loftp)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  3x armi (melee o ranged) o 2x armi (melee o ranged) e 1x scudo, armatura media, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 1x oggetto rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Incalzare. Il guerriero ottiene un attacco extra su un nemico adiacente quanto manda a terra un avversario (0 pf).

*Braccia grandi. Quando un guerriero impugna un arma media a due mani o un'arma a due mani somma il bonus di forza al danno.


*Armi letali. La portata di critico del guerriero aumenta di 1 ai livelli 1,4,8,12.


*Manovre del guerriero. Un guerriero può attaccare in maniera aggressiva o difensiva o può porsi in parata (vantaggio/vantaggio; svantaggio/svantaggio; +4Ca e svantaggio)


*Uccisore. Quando un guerriero combatte contro una creatura che ha 3 o più Dv in meno rispetto ai suoi ottiene un attacco aggiuntivo.


Specialista

Ladri, Assassini, Esploratori, Scassinatori, Rodomonti, Esperti


Punti ferita:  4 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d6
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  15 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Riflessi
Progressione exp: Specialist (loftp)
[Competenze:  armi semplici, armature leggere e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  2x armi (melee o ranged), armatura leggera, d4 razioni,1x set di oggetti da specialista, 1x sacca d'avventuriero della lista, 3d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Doti da specialista. Ha accesso ad abilità specifiche su cui può investire punti, se subisce ingombro le prove sono più difficili, così come se non ha entrambe le mani libere (non per tutte). 
Le abilità sono: Scalare, Sopravvivenza, Pronto soccorso, Furtività, Attacco furtivo, Cercare, Aggeggiare, Lingue.
La chance di base è 1 su 6. 
Uno specialista inizia il gioco con 4 punti da spendere +2 per ogni livello.

*Colpo furtivo. Se uno specialista attacca non visto infligge un moltiplicatore di danno pari ai punti spesi in attaco furtivo, inoltre ha vantaggio sull'attacco.


*Lingue. Uno specialista con almeno 4 punti in lingue può utilizzare l'abilità per decifrare anche scritture magiche ed adoperare oggetti magici con maggior sicurezza (bypassano la prova di Int).


Mago

Incantatori, magus, occultisti, cabalisti, mistici

Punti ferita:  3 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d6 al 1° livello, d4 successivamente.
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  17 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Magic user (LotFP)
[Competenze:  armi semplici.]
Equipaggiamento di partenza:  1x arma (melee o ranged), 1x veste ornata da incantatore,1x libro d'incantesimi, 3x pergamene bianche, 1x set di scrittura (penne, inchiostro), d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.


Caratteristiche di classe:
*Slot d'incantesimo. Ogni mago ha 1 slot d'incantesimo x Livello, fino ad un massimo di 7. Gli incantesimi vengono memorizzati negli slot con 1 ora di studio/memorizzazione. Una volta preparati possono essere lanciati spontaneamente utilizzando i Dadi Magia (d6). Non si possono lanciare incantesimi se si ha un carico leggero e senza avere entrambe le mani libere.

*Dadi magia. Ogni mago ha 1 Dado Magia (Dm) x Livello. I dadi sono D6. Vengono spesi al momento del lancio di un incantesimo (minimo 1) ed influiscono sugli incantesimi determinandone gli effetti in base al numero di dadi tirati [dices] e/o alla somma del totale numerico ottenuto con essi [sum]. Se un dado rolla da 1 a 3 torna nella riserva del mago, se rolla 4-6 viene consumato fino al giorno successivo. Quando si tirano più dadi e si ottengono 2 numeri uguali si causa un imprevisto da rollare sulla tabella specifica, se si ottengono 3 numeri uguali si causa una catastrofe da rollare sulla tabella specifica. 


*Primario: Sviluppo degli incantesimi. Con una settimana di lavoro puoi trasformare due pergamene d'incantesimo in una nuova pergamena. Questa potrà essere (a) un incantesimo casuale dalla tua lista (dipende dalla scuola e dal livello) (b) un incantesimo casuale dalla lista generale.

*1° Scuola di magia. Si sceglie a quale scuola si appartiene, ogni scuola ha limitazioni e peculiarità, ma soprattutto determina gli incantesimi che il mago potrà apprendere. I primi due incantesimi conosciuti dal mago sono determinati tirando 1d6 due volte e confrontato i risultati con la tabella.


*2° Incantare dal Tomo. Si può lanciare un incantesimo da una pergamena o da un libro di incantesimi in modo che non consumi l'incantesimo.  Non si ottiene il dado extra che si genera normalmente con l'utilizzo di una pergamena, si perde automaticamente iniziativa  e se si subisce danno prima di lanciare l'incantesimo questo non funziona. Scompare dalla pergamena e ritorna il giorno successivo all'alba.


*3° Preparazione vanciana. Quando si prepara un incantesimo in questo modo andrà segnato con una V a lato, quando lo si lancia bisognerà 'barrare' l'incantesimo, di fatto non sarà possibile lanciarlo nuovamente nel solito giorno. Tuttavia l'incantesimo non può subire alcun imprevisto- si ignorano i doppi lanciati con i dadi.  Si può comunque subire una catastrofe. Un incantesimo preparato in questo modo consuma comunque uno slot. 


*4° Lista espansa. Puoi aggiungere 6 incantesimi alla tua lista.  Puoi cambiare le scelte ad ogni aumento di livello.


*Incantesimi comuni. Se hai uno stretto legame con altri maghi (Pg) della medesima scuola puoi decidere di preparare insieme gli incantesimi. Si ottiene un unica riserva di dadi comune, accessibile a tutti.


*Compagni di scuola. Se hai uno stretto legame con altri maghi (Pg) della medesima scuola, puoi condividere i libri di incantesimi come se fossero i tuoi/vostri ed identificare in automatico le pergamene. Se hai incantesimi dalla 'lista espansa', anche i tuoi compagni potranno usarli.  Non puoi lanciare incantesimi al di fuori della tua scuola.


[La classe originale, le scuole e il regolamento per la magia è quello di Goblin Punch, qui ]

Chierico

Cultista, Sacerdote, Iniziato, Teurgo, Veggente, Santo

Punti ferita:  4 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10° cap)
Dado vita (DV) d6 al 1° livello 
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  15 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Cleric (LotFP)
[Competenze:  armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura e scudi.]
Equipaggiamento di partenza:  2x armi (melee o ranged) o 1x arma (melee o ranged) e uno scudo , armatura leggera, 1x simbolo sacro, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetto rollato sulla tabella 'ninnoli'.


Caratteristiche di classe:
*Fede. I punti fede (Fp) rappresentano la certezza del personaggio riguardo le preghiere che rivolge al suo dio, cioè la credenza incrollabile nel fatto che queste possano essere esaudite in maniera miracolosa. I punti si spendono nel momento in cui si richiede un piccolo miracolo con una preghiera, ma vengono immediatamente recuperati se la preghiera ha successo (questo rinforza la fede, in un certo senso). Il punteggio massimo di Fp è incrementato dal mod. di saggezza del chierico. I punti non si recuperano giornalmente, invece possono essere riottenuti in vari modi:

-Compiendo azioni ritenute in linea con il proprio credo (es. trionfare contro un eretico o sconfiggere i servi di una fede avversa). Azioni minori (es. ritrovare una piccola reliquia sacra, aiutare un fedele), potrebbero far recuperare 1 o 2 Fp.


-Spendere almeno 4 ore in preghiera in un luogo di culto maggiore o venir benedetti da un chierico d'alto rango nella gerarchia della propria fede.


-Spendere almeno 4 ore in preghiera in un luogo di culto minore. Potresti anche edificarne uno spendendo tempo e risorse (es. innalzando un piccolo altare o una stele etc.in un luogo purificato), tuttavia queste azioni non consentono di alzare il proprio punteggio di fede oltre la metà del massimo.


-Potenti cerimonie (una benedizione papale, un sermone che anticipa una grande crociata etc.) possono alzare il punteggio di fede fino al doppio del totale massimo.


*Comunione. Il rango di comunione rappresenta la forza di connessione con il tuo dio. Quando si è presso un luogo di culto minore il punteggio aumenta di 1, aumenta invece di 2 presso un luogo maggiore. Lo stesso vale per luoghi dissacrati o blasfemi, che impongono un malus simile al chierico. 

Quando si prega si lancia 1d20, cercando di non superare il proprio punteggio di comunione (roll under) . Se si supera il tiro la preghiera viene esaudita (un effetto comparabile ad un incantesimo di 1° livello) e la fede spesa viene riguadagnata immediatamente.

Non si può pregare per la solita cosa 2 volte. Se la divinità rifiuta la preghiera è un segno. Se il tuo dio si rifiuta di liberare dalla scabbia Arturo Arturetti è un segno, insistere sarebbe un insulto.


Un dio potrebbe essere incline ad esaudire alcune preghiere piuttosto che altre, in base a quello che è il suo dominio, tuttavia un chierico può tecnicamente pregare per qualsiasi cosa. Se prega per qualcosa che è:


-Perfettamente allineato con il portfolio del dio (come richiedere un bagliore lucente che illumini una caverna ad un dio del sole), ma non è segnato su di esso, allora sarà probabile che accada come per le altre richieste. Si esegue il test sotto a Comunione come di norma.


-Connesso indirettamente con il portfolio (come richiedere ad un dio del sole si rendere visibile un mago sotto invisibilità), il Dm potrebbe imporre un malus al test di comunione, tendenzialmente si eseguirà il test con un -4 sul punteggio.


-Non allineato (come chiedere al dio del sole di aprire una porta), non avrà mai chance di successo e il punto fede andrà sprecato, potrebbero ovviamente esserci delle eccezioni basate sul volere degli dei.


-Contro gli interessi del dio, non accadrà mai.


*Punti fede a livello 1 (max)= 2; Comunione 9

  Punti fede a livello 2(max)=4; Comunione 10
  Punti fede a livello 3(max)=8; Comunione 11.

*3° Preghiera intensa. Il chierico prega in maniera ancor più intensa, qualora la richiesta venga esaudita lo sarà al doppio del suo effetto (come incantesimi di 2° livello o simili, es. scacciare 2d6 undead anzichè 1d6 etc).


[La classe originale, un portfolio divino d'esempio e il rationale sull'argomento è qui ]

(art ref: Guillame Sangelin, dirty knights; Solas tarot card; Unknown)