lunedì 25 novembre 2019

La torre del Necromante (Sessione 5 - ToEE)



La quinta sessione, dove i nostri si avventurano a Nord alla ricerca di un luogo pericoloso...

T1-4 Il tempio del male elementale


Personaggi giocanti Gorrthe, nano - Pass, Chierico – Falstaff, ladro

Giorno di partenza 29 luglio

Dettagli
Dopo essere ritornati dai tumuli facendo un ampio giro intorno al Bosco delle Ombre, evitandolo, che ha allungato il viaggio a 4 giorni, i Nostri si riposano.
Fanno progetti, pensando di espandere la casa e renderla un ritrovo più grosso dove addestrare uomini e attirare mercanti. Ma si vedrà.
Dopo aver seppellito i resti del gregario dietro alla casa vendono parte dei materiali, ricavano 333 M.O. a testa. 
Inoltre, riempiono la cassa comune:

Donazioni:
+233 (pass)
+233 (gorrthe)
+400 (Gorrthe)
+460 (Pass)
[-125 monete di spesa, per la spedizione che affronteranno nel giorno seguente]

Tanto, per quel che li riguarda, viaggiare carichi d’oro ha poco senso…
Vengono invitati a cena da Elmo, ma prima Goorthe il nano si reca da Jaroo, per la sua terribile maledizione (leggi: sei fottuto nano!). Il druido gli confessa che non ci capisce una sega di quelle cose mumbo jumbo, e lo direziona alla chiesa del Dio del Randello (sempre sia lodato). Qui i chierici, sapendo quel che è successo, lo rimpallano fino a che il Nano non mostra la spada e un bravo intendente gli rivela la natura della sua maledizione. 
Dovrà vedersela con gli antichi dei*, parlando con un suo ministro (la Macellaia! Vedi scorso rapporto). Intanto gli offre una pozione benedetta, da bere prima di dormire (tira sotto cos, o perde 1 punto di cos permanente, facendo conto che il nano ha 4, potrebbe pure morire), però la pozione, se ha successo, dona vigore…Gorrthe ne arraffa 7 e lascia una cospicua donazione. La chiesa si è trovata un nuovo fedele.
A cena da Elmo, questo si rivela come un fico stellare. Basilarmente Elmo li stava trollando (non che nonse ne fossero accorti), fingendo di essere un buzzurro. In realtà fa parte dei ranger, scelti dal Duca di Verbobonc, per sorvegliare le terre. La prima linea di difesa nel caso in cui il male elementale fosse ricomparso. La cena viene apprezzata, si parla del più e del meno, e infine stringono un accordo. Gli darà il tempo necessario a organizzarsi e scenderà con loro nelle caverne dove si cela il campione del caos, prima di avvertire il Duca. Così che entrambi potranno guadagnarci! Si brinda e si dorme.

Giorno I (estratto dal diario di Goorthe, riveduto e corretto, cioè senza bestemmie).
Partiamo all’alba, dopo aver caricato il mulo con
Corda, rete pesate, 5 razioni (7 giiorni), Sacca grande, 3 giare d’olio
Acquistiamo 10 acque sante dalla Chiesa, e ne portiamo 6 con noi (2 a testa).
Assoldiamo Enzo ed Enzuccio, equipaggiati con armatura di maglia, spada, scudo e balestrone.
La meta è la torre di Havier, il fantomatico negromante che morì 50 anni fa. Sappiamo che langue a Nord, nella vallata, a 1 o 2 giorni di distanza. La marcia scorre tranquilla, tranquillizziamo i due gregari, i quali bisbigliano cose sul fatto che molti dei nostri seguaci siano crepati male, il nano gli dona qualche moneta, gli fa complimenti e moine, mentre Pass tira il classico discorso sulla vecchia fede, rassicurandoli. Ci accampiamo al ponte, che valicheremo il giorno dopo.

Giorno II Prendiamo un colle, da cui scrutiamo la vallata. Di torri neanche l’ombra, ma scrutiamo un bosco bruciato e un piccolo villaggio. Pert.
Ci dirigiamo lì, dove Salomon, il capo del villaggio, ci racconta della contrada. Un posto povero, dimenticato dal Duca, ci rivela che la Torre è bruciata col bosco e la terra di Havier da quando un “fulmine” l’ha colpita (probabilmente l’han bruciata). Havier era un uomo strano, ma si stava meglio quando era vivo, prima che la gente cominciasse a gironzolare. Ci avverte che c’era qualcosa sotto la torre. Lo ringraziamo e tiriamo dritto verso il bosco.

Qui Pass, esperto di natura, si accorge subito di un fatto: il bosco dovrebbe esser già ricresciuto, qualcuno lo tiene così. Strappando e bruciando i nuovi germogli.
Al centro della piccola selva langue la torre, o meglio quel che ne resta. Crollando su sé stessa la torre è un buco, colmo di macerie.  Scandagliamo l’area, dove Pass esamina vecchie tombe e io scorgo una botola semi sepolta. A questo punto una bestia mi si avventa addosso (un Ghoul!) e Pass viene afferrato da una mano (Zombie!) che sbuca dalla terra.



Scoppia il finimondo, ci meniamo dopo che loro menano noi. Io vengo paralizzato dopo aver tirato una manata e mentre il buon Falstaff scoppia da dietro il ghoul che però resiste, il gruppo si fa forza e con astuzia scappa verso il bosco, portandosi dietro il Ghoul – nettamente più veloce degli zombie, i quali nel frattempo erano emersi (4) – e uccidendolo per poi sforacchiare di frecce gli zombi, sfruttando la distanza. Falstaff insacca la testa del ghoul, futuro trofeo per l’Avventura (la nostra casa!)
Finita la paralisi (duran 2d4 turni, aiuto), esaminiamo la porta, che da su una sorta di scantinato e scendiamo. Gorrthe e Pass guidano la testa, falstaff sta al centro ed Enzo rimane a chiuder la fila. Enzuccio sorveglia il mulo fuori.



Sotto troviamo una stanza rettangolare, che ricorda un salotto, ingombro di cenere e polvere. Qui le cose sono integre, ma tutto è rovinato dal tempo. Razziamo gli arazzi, che forse potrebbero valer qualcosa una volta ripuliti, e lasciamo lì i libri (narrativa, etc. io raccolgo un libro di storia). Ci sono due corridoi sui lati, prendiamo quello di sinistra e ci troviamo in una sorta di deposito da macellaio. Vecchia carne putrida su ganci, un banco ribaltato e 3 simpatici ghoul ad attenderci. Ci facciamo forza, anche perché ci hanno udito.

Blocchiamo il passaggio, così che solo due possano attaccare e la battaglia si fa dura da subito. L’acqua santa è provvidenziale quando Pass non riesce a Scacciare le bestiacce. Non riusciamo a contenerli subito, e dopo una serie di colpi sfortunati mi paralizzano di nuovo e pure Pass, ma non basta perché mi fanno pure cadere (+100 XP!). Alla fine, Falstaff ed Enzo hanno la meglio e l’ultima acqua santa porta a casa lo scontro. I nostri ci portano su, attendendo la fine della paralisi e facendomi bere una pozione (la seconda del giorno, Ts veleno is coming!). Mi riprendo e col cazzo che si torna indietro. Esploriamo la “macelleria”, esaminando anche i muri, ma qui non c’è niente. Falstaff è sicuro anche del fatto che il salotto (1 su 6!) sia pulito. A questo punto prendiamo l’altro corridoio, dove ci attende lo studio di havier.

Una libreria con tomi arcani, una scrivania con un diario, un simbolo runico a terra e un piccolo passaggio con un arco a sesto acuto che dà su una vecchia cripta, l’iscrizione dice “qui giace Peter Plogovitz”. Un rumore giunge dalla stanza oltre l'iscrizione...qualcosa che mangia e succhia.

Raggelati dalla situazione mandiamo avanti Falstaff, candela in mano, che scrutando la cripta vede una bara aperta da cui scaturisce il rumore che udivamo. Un corpo giace nella bara, un essere da cui sgorga sangue, occhi vuoti. Morde il sudario che gli copre parzialmente il corpo…Cos’è?!

Decidiamo un piano d’azione, la creatura al momento non dà segni di movimento. Razziamo tutto.
10 tomi, +2 pergamene (Protezione dal Male, Scudo), uno scrigno con 170 Mo, e leggo il diario. Havier era apprendista di un abile incantatore, tuttavia questi fu “ridotto” in qualche maniera da “loro” che “li trovarono”. Chissà…prendo anche il diario. Facciamo due ragionamenti, probabilmente quello è il maestro. Ma forse è anche un fottuto vampiro. Ce le abbiamo le palle di farlo fuori? Sì, ce le abbiamo.



Saliamo su, alla luce del sole, e complottiamo per porre fine alla vita di quella nefanda bestia. Terrorizzati dal fatto che potrebbe alzarsi o, bramando il sangue – visto che secondo noi è in ‘letargo’ – riprendersi.
Prepariamo olio, stoffa e libri, vecchia legna, che raccattiamo sotto. Enzo prepara il paletto da infilare nel petto della bestia, e noi ci disponiamo per dar fuoco e sigillare tutto.
Bam! Ci riusciamo, la bestia avvizzisce e tutto scoppietta. Che buon odore di frittura.
Attendiamo il tramonto, baldanzosi, quando il fumo cala. Scendendo ci rendiamo contro che la cripta non celava altro, e se ci fosse stato qualcosa nelle tasche della bestia…beh è andata all’altro mondo con essa!
Fischiettando prendiamo la strada per Pert, stasera si berrà in allegria.

Bottino: 170 Mo (scrigno), 3 arazzi (150 Mo, ma vanno ripulite), 10 libri di magia (300 Mo).

Ricompense: zombie 80 Xp, Ghoul 100 Xp, Mastica sudari 100 Xp, 620 Xp dal Bottino. Totale 900 Xp, 300 a testa. Gorrthe +100 Xp (essendo caduto a 0); Enzo +100 Xp (perché ha guardato in faccia la morte); Il nostro mago può prendere 50 Xp per ogni pergamena che scrive sul libro.

Spese: 125 Mo, già segnate nella cassa comune. (25, razioni, 100 Acqua santa).

Memo: +4 acqua santa nella cassa comune.
*Informazioni sulla religione: gli dei dimenticati sono un culto oscuro ed antico, un pantheon di dei selvaggi e brutali. Coesisteva nell’antica via in origine, di cui era il contrappasso. Ad oggi estinta, la ritrovate in antichi mausolei e, a quanto pare, nel Bosco delle ombre


Il vecchio tumulo (Sessione 4 - ToEE )






La quarta sessione, dove i Nostri disturbano un vecchio tumulo e ne pagano le conseguenze.

T1-4 Il tempio del male elementale


Personaggi giocanti Gorrthe-nano, Falstaff-ladro, Pass-chierico

Giorno di partenza 24 luglio

Dettagli

Dopo la scorsa sessione ci siamo ritrovati con svariate informazioni forniteci da Jaroo e dai vecchi del villaggio sui luoghi interessanti della regione. Non essendo ancora pronti (leggi: non essendo abbastanza expati) per scendere nelle caverne al di sotto del Forte facciamo mente locale e analizziamo le informazioni in nostro possesso, ad ora la nostra bacheca degli incarichi dice questo:

Bacheca
2 giorni a Nord di Hommlet Nell'arco degli ultimi 35 anni una zona fertile e coltivata si sta piano piano trasformando in una palude. Ogni anno si allarga sempre di più. Un nano vive da 20 anni in una casupola in periferia e a riguardo vaneggia di una creatura che chiama "la terraformatrice"
3 giorni a Ovest di Hommlet Una rovina elfica è stata infestata dai goblin. Si dice che il loro capo sia uno sciamano e allevi vegetali viventi
4 giorni a Sud Lungo la costa ci sono state delle incursioni notturne da strane creature di taglia piccola, parte umanoide e parte polpo. Attaccano i villaggi e rubano tutto il bestiame. Pare vengano con una strana nave
1 o 2 giorni a Nord La torre di Havier
2 giorni a Sud-Est Dei bambini giocando su una collina hanno sfondato una specie di controsoffitto e sono caduti dentro un'antica tomba umana. Hanno trovato alcune monete molto antiche e visto altri tunnel. Ora la zona è transennata

Decidiamo di fare un giro rapido in città per cercare qualche informazione aggiuntiva e scopriamo:
·        Il vecchio del villaggio ci rivela che i bimbi hanno spaccato un controsoffitto, il luogo veniva usato come area di sepoltura, nei tempi andati, ed è legato ai “vecchi culti” (diversi dalla vecchia via). Divinità brutali e selvagge. Non è più utilizzato da molto tempo.
·        Un nano ubriacone chiamato Chortifex III, che vive in una casa discarica, ci rivela la storia del padre Chortifex I, abile mago nano (WTF?), che creò orsogufi (aiuto) e altre creature. La sua genialità lo portò a creare la terraformatrice (una sorta di tramutante), un flagello letale che ora sta trasformando le aree a nord in palude. Dice che caga oro. Probabilmente dice cazzate.
Decidiamo di prender la via per le Tombe a Sud Est. Lasciamo 3 gregari ad addestrati all’Avventura, portiamo con noi gli altri 2 ed Ambrogio ben equipaggiato. Elmo è ancora KO a causa del veleno assassino.

Tino e tanino hanno con sé: armatura di maglia, ascia da legna, flagello, scudo, balestra (prelevati dalla cassa comune)
Inoltre, portiamo con noi anche i seguenti oggetti, presi dalla cassa comune o acquistati:
20 Razioni x 100 mo (mulo) 1 tenda sul mulo
Scala di corda x1 (smezzata) e 1 all'avventura (30')
1 pozione x Gorrthe

La via tra i campi va bene, consumiamo razione e tiriamo dritto. Raggiungiamo il fottuto BOSCO DELLE OMBRE (ci accorgiamo che i nomi di greyhawk sono strani, molto strani). Scoppia un temporale notturno, ci bagnamo e ci accorgiamo di strane bambole appese. Pass rivela che sono offerte, ad una qualche dea della fertilità, di nuovo legata ai vecchi dei. Il mistero si infittisce.
Prendiamo la via del bosco, strani rumori e un grosso albero ci cade addosso. Ambrogio si contunde un braccio, qualcosa ci guarda dalle tenebre. Fuggiamo tirando dritto.

Raggiungiamo il colle, è sorvegliato da un guardiano, Gregor, ci fa firmare un atto per sgravare il concilio di eventuali problemi e ci spiega che il bosco è abitato dalla Macellaia. Una figura mitologica, devota ad una divinità della fertilità ormai dimenticata, da lei si recano le donne per risolvere “problemi”. Molte leggende avvolgono la sua vita, si dice abbia concepito creature mostruose e che comandi i demoni. Rabbrividiamo, ma gambe in spalla saliamo sul colle-tumulo.
Qui lasciamo mulo, ambrogio e gregor a sorvegliare l’ingresso e ci caliamo all’interno. Uno stretto passaggio nella terra che conduce ad una cripta sepolta dalla polvere. Ci si cala grazie alla scala di corda, uno per uno, illuminando con una torcia le buie stanze sotterranee…



Cripta centrale: 4 tombe laterali, o per meglio dire loculi, su sui sono poggiati vecchi scheletri con vesti antiquate, seppur preziose. Ai lati si aprono due tunnel che declinano lievemente. Notiamo un’iscrizione dove c’è il buco, secondo Pass indicano un momento dell’anno/stagione in cui la luce si incanalava/incanala nel buco. Razziamo gli scheletri che possiedono 3 anelli con gemme, e un medaglione d’oro. Tutti e 4 tengono nel pugno una statua d’uomo capra. Un ibrido. Oltre questo dettaglio inquietante troviamo un bellissimo pugnale (è magico?).

Cripta Nord: scendiamo nella seconda cripta, lasciando Tanino a custodire quella centrale. La cripta è speculare all’altra, con loculi e scheletri nelle solite posizioni. Qui non c’è un buco sul soffitto, inoltre gli scheletri sono vestiti poveramente e hanno monili di legno. Pass, scrutandoli, ne rivela l’origine della morte: sono stati uccisi. Sacrifici. L’iscrizione sotto ai loculi ne rivela la macabra origine: “costoro hanno avuto l’onore di essere sepolti con il proprio padrone”. Ovviamente stringono in pugno statuette di uomo capra.

Cripta Sud: tornando indietro di accorgiamo che Tanino si è spostato, ha lasciato il posto di guardia per raggiungere la cripta. Ci avviciniamo furtivamente, la cosa è sospetta, ed effettivamente tantino sta sbiascicando cose mentre fissa una mummia impalata. La stanza della cripta è vuota, una spirale conduce verso il palo, dove langue quest’essere ibrido…è morto? Interveniamo. Tanino ripete “ci sta chiamando!” e così il buon Gorrthe, nonostante gli avvertimenti dei suoi, spara una bella fiasca sulla mummia e gli da fuoco. La mummia si sgretola e ne esce un’ombra. Una creatura nera come l’abisso. Parte iniziativa, non prima di coglier tutti con un urlo proveniente dall’oltretomba che ammazza Tanino e fa invecchiare tino e pass. Ci meniamo a bestia, la daga ci aiuta in quanto magica, scappiamo mentre il nano si becca un paio di risucchi assurdi a Cos (e tante madonne), con una tattica disperata lo portiamo verso la luce, visto che l’ombra è attratta dalla daga, o forse da chi la impugna ferendolo! La lotta è disperata, i colpi lo trapassano, ma alla fine con una scudata (lo scudo era fottutamente magico) i Nostri la portano a casa.



Ci lasciamo il tumulo alle spalle, non prima di aver razziato pure l’ultima cripta, dove Pass e Falstaff trovano uno scomparto segreto, al di sotto del luogo dove giaceva la mummia. C’era anche una trappola, ma è andata bene. Raccolgono lo scrigno contenente un grosso rubino e un…cuore secco.
I nostri si accampano al limitare del colle, cercando riposo e pensando al tragitto da prendere venendo a casa. Gorrthe dorme di merda, sognando cose terribili. La maledizione dell’ombra grava su di lui, e dovrà far qualcosa per liberarsi (ho Cos 4, Dei bastardi).

Bottino:
10 anelli d'oro con gemma 75 mo l'uno
Medaglione d'oro 100 mo
Medaglione d'oro del mummione 150 mo
Rubino grosso come una noce 1500 mo

Ricompense:
2500 px dal bottino, uccisione dell’ombra con coraggio 35 px, ripulire il tumulo come servizio alla città 600 px. Sono 1045 px a testa.

Spese: 20 razioni x 100 Mo (pagate da Pass e Gorrthe, -50 a testa).

Cassa comune:
7 pozioni (d4)
2 anti veleno 2 dosi di veleno 1 armatura di cuoio, 6 asce da legna