Due metodi semplici e rapidi per gestire le procedure di incontri casuali all'aperto e nei dungeon. Gli scheletri qui proposti sono utili per formare tabelle tematiche con contenuti variabili in base alla regione/dungeon.
Qui di seguito il link ai blog della scena OSR che hanno meglio sviscerato le due procedure.
Qui un link riassuntivo
Procedure per gli incontri casuali
1. Tabelle degli incontri all’aperto
*Avrai bisogno di una tabella di mostri vaganti, organizzata
in file e colonne.
**Avrai bisogno di 3d6, 1 dei quali distinto.
Rolla 2d6+1d6; la somma dei 2d6 designa
l’incontro, il d6 distinto la colonna.
Le colonne sono
organizzate nel seguente modo:
1. Mostro: il
gruppo incontra il mostro(i). Controlla eventuali round di sorpresa e le
distanze.
2. Tana: il
gruppo scopre la tana dei mostri. Controlla eventuali round di sorpresa e la
distanza. Se i Pg sorprendono i mostri e i mostri non sorprendono i pg, la tana
è vuota.
3. Resti: i
mostri sono vicini, -3 al prossimo tiro sul dado distinto (i tiri sotto a 1
sono 1)
4. Pista: mostri sono passati di qui
recentemente, i personaggi in grado di seguire le tracce possono farlo per
cacciare la creatura. Se decidono di farlo, rilrolla il dado distinto e leva 2
dal risultato (i tiri sotto a 1 sono 1). Oppure i personaggi possono scegliere
di allontanarsi dalle tracce e aggiungere 2 al prossimo tiro.
5. Tracce: tracce
utili per identificare le creature.
6. Tracce: tracce
utili per identificare le creature.
n.b.
*con il dado differenziato=al D6 la chance di incontrare
direttamente un mostro è di circa il 33%, qualora la si voglia ridurre basterà
cambiare il dado in d8, d10 etc.
**Le tabelle dovrebbero essere regionali, nel caso del roll
di 2d6 si avranno 11 possibili esisti, ma è facilmente incrementabile
mantenendo la medesima curva centrale tirando dadi multipli aggiuntivi
***L’uso di dadi multipli crea una curvatura al centro,
significa che i risultati più comuni andranno inseriti al centro della tabella.
Quando si vuole creare meno omogeneità in un’area basterà cambiare il tipo di
roll per la tabella, es. 1d10 etc.
Che cosa intendiamo per…
Tracce
Ogni mostro dovrebbe avere almeno 2 tipi di tracce distinte.
Se ci sono abilità che determinano la conoscenza dei mostri considera la
possibilità di farle rollare, altrimenti gli indizi/tracce dovrebbero essere
abbastanza chiari da fornire possibili candidati.
Piste
Lo scopo di questo risultato è di fornire ai giocatori una
traccia concreta ed un metodo di approcciarsi al mostro e di sapere dove questi
è localizzato, senza vederlo direttamente. Possono essere sia indizi fisici,
come le classiche impronta e segni nella boscaglia, ma anche suoni e rumori
provenienti da aree precise.
Resti
Ogni tipo di rimasuglio lasciato dal passaggio dei mostri. In
particolare tieni in considerazione tane abbandonate, campi e vittime già
predate. In genere i resti dovrebbero essere abbastanza freschi, ma potresti
rollare 1d6, designando come 1-3 fresco (con un -1 al prossimo tiro) e 4-6
vecchio (+1 al prossimo tiro). I resti possono introdurre indizi sul mondo e
offrire anche incontri con trappole o slegati al combattimento.
Tana
Non necessariamente un incontro di per sé, ma l’occasione
per testare il decision making rapido dei giocatori per evitare o approcciare
un possibile incontro. Scappare,
celarsi, tendere un agguato etc. Puoi determinare il numero di mostri con un
roll distinto, inoltre una tana è anche il luogo dove i tesori vengono
radunati. In base al tipo di tana può avere senso che i Personaggi riescano a
‘distruggerla’, rimuovendola dalle tabelle e ‘pulendo’ l’area.
Mostro
Il mostro, molto semplicemente!
2. Tabelle degli incontri nei dungeon
*Avrai bisogno di una tabella di incontri specifici per il
dungeon, del tipo che preferisci. Dovrebbe contenere tutto quello che si può
incontrare nel livello, pensa se aggiungere alcuni mostri vaganti delle tabelle
regionali e scout/esploratori provenienti da livelli inferiori.
Rolla 1d6 ogni 10 minuti. Il conto del
tempo non deve essere matematicamente preciso, ma deve essere tenuto in
considerazione ogni volta che i personaggi decidono di spendere del tempo
compiendo un’azione piuttosto che un’altra, come muoversi in un corridoio,
controllare un muro, esplorare una stanza, fermarsi per mangiare e bere
etc. l’arbitro potrebbe anche chiedere
ai giocatori se sono consci del fatto che è rischioso fermarsi in un luogo simile
e potrebbero incorrere in un tiro sulla tabella.
La tabella è la seguente
Tiro
|
Risultato
|
1
|
Incontro
|
2
|
Indizio su un incontro
|
3
|
Effetto specifico del Dungeon
|
4
|
Effetto specifico del Dungeon
|
5
|
Torcia spenta
|
6
|
Torcia e Lanterna spenta
|
1. Incontro
Il classico incontro. Determina il numero delle creature, il
tiro reazione e possibili sorprese. Normalmente è facile determinare che cosa
stanno facendo le creature.
2. Indizio su un
incontro
Lancia un incontro e determinane un indizio possibile. Ad
esempio i giocatori potrebbero udirne i versi ed i richiami, oppure potrebbero
trovare un cadavere. Va bene qualsiasi cosa che doni un esempio chiaro di ciò
che si potrà trovare.
3 & 4. Effetto
specifico del dungeon
L’effetto più importante della tabella. Deve essere
determinato durante la creazione del dungeon e varierà da luogo a luogo o anche
da livello a livello. Aree più sicure avranno uscite più semplici mentre le
aree più pericolose avranno effetti più letali sull’immediato.
Nelle catacombe perdute il 3 potrebbe essere qualcosa come
“un vento freddo vi avvolge mentre state scendendo lungo il passaggio, check vs
morale dei retainer” e 4 “una nebbia verde penetra dai muri e copre il
pavimento per 1 turno”. Nel dungeon del male elementale 3 potrebbe essere “un
forte terremoto vi colpisce, salvate contro lo stun o cadete a terra!” etc.
5 & 6. Si spegne
una fonte di luce
Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando
esce un 5 metti una spunta sua una torcia, quando esce un 6 metti una spunta su
una lanterna.
Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1
ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità
che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nel roll.
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