mercoledì 9 maggio 2018

Core. Hack classi base (LotFP)

Guerriero, Specialista, Mago, Chierico

[Questi post funzionano da archivio cui far riferimento, presentano classi hacked da me o da altri blog. Regolamento di riferimento LotFP.]

Guerriero


Soldati, Mercenari, Gladiatori, Condottieri, Campioni


Punti ferita:  8 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°)
Dado vita (DV) d8
Chance di colpire: +2 al 1°, +1 ad ogni livello successivo.
Tiro salvezza:  16 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10 
Tiro salvezza preferito: Tempra
Progressione exp: Fighter (loftp)
Competenze:  armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura e scudi.
Equipaggiamento di partenza:  3x armi (melee o ranged) o 2x armi (melee o ranged) e 1x scudo, armatura media, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 1x oggetto rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Incalzare. Il guerriero ottiene un attacco extra su un nemico adiacente quanto manda a terra un avversario (0 pf).

*Braccia grandi. Quando un guerriero impugna un arma media a due mani o un'arma a due mani somma il bonus di forza al danno.


*Armi letali. La portata di critico del guerriero aumenta di 1 ai livelli 1,4,8,12.


*Manovre del guerriero. Un guerriero può attaccare in maniera aggressiva o difensiva o può porsi in parata (vantaggio/vantaggio; svantaggio/svantaggio; +4Ca e svantaggio)


*Uccisore. Quando un guerriero combatte contro una creatura che ha 3 o più Dv in meno rispetto ai suoi ottiene un attacco aggiuntivo.


Specialista

Ladri, Assassini, Esploratori, Scassinatori, Rodomonti, Esperti


Punti ferita:  4 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d6
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  15 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Riflessi
Progressione exp: Specialist (loftp)
Competenze:  armi semplici, armature leggere e scudi.
Equipaggiamento di partenza:  2x armi (melee o ranged), armatura leggera, d4 razioni,1x set di oggetti da specialista, 1x sacca d'avventuriero della lista, 3d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.
Caratteristiche di classe:
*Doti da specialista. Ha accesso ad abilità specifiche su cui può investire punti, se subisce ingombro le prove sono più difficili, così come se non ha entrambe le mani libere (non per tutte). 
Le abilità sono: Scalare, Sopravvivenza, Pronto soccorso, Furtività, Attacco furtivo, Cercare, Aggeggiare, Lingue.
La chance di base è 1 su 6. 
Uno specialista inizia il gioco con 4 punti da spendere +2 per ogni livello.

*Colpo furtivo. Se uno specialista attacca non visto infligge un moltiplicatore di danno pari ai punti spesi in attaco furtivo, inoltre ha vantaggio sull'attacco.


*Lingue. Uno specialista con almeno 4 punti in lingue può utilizzare l'abilità per decifrare anche scritture magiche ed adoperare oggetti magici con maggior sicurezza (bypassano la prova di Int).


Mago

Incantatori, magus, occultisti, cabalisti, mistici

Punti ferita:  3 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10°cap)
Dado vita (DV) d6 al 1° livello, d4 successivamente.
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  17 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Magic user (LotFP)
Competenze:  armi semplici.
Equipaggiamento di partenza:  1x arma (melee o ranged), 1x veste ornata da incantatore,1x libro d'incantesimi, 3x pergamene bianche, 1x set di scrittura (penne, inchiostro), d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 2d4 monete, 2x oggetti rollato sulla tabella 'ninnoli'.


Caratteristiche di classe:
*Slot d'incantesimo. Ogni mago ha 1 slot d'incantesimo x Livello, fino ad un massimo di 7. Gli incantesimi vengono memorizzati negli slot con 1 ora di studio/memorizzazione. Una volta preparati possono essere lanciati spontaneamente utilizzando i Dadi Magia (d6). Non si possono lanciare incantesimi se si ha un carico leggero e senza avere entrambe le mani libere.

*Dadi magia. Ogni mago ha 1 Dado Magia (Dm) x Livello. I dadi sono D6. Vengono spesi al momento del lancio di un incantesimo (minimo 1) ed influiscono sugli incantesimi determinandone gli effetti in base al numero di dadi tirati [dices] e/o alla somma del totale numerico ottenuto con essi [sum]. Se un dado rolla da 1 a 3 torna nella riserva del mago, se rolla 4-6 viene consumato fino al giorno successivo. Quando si tirano più dadi e si ottengono 2 numeri uguali si causa un imprevisto da rollare sulla tabella specifica, se si ottengono 3 numeri uguali si causa una catastrofe da rollare sulla tabella specifica. 


*Primario: Sviluppo degli incantesimi. Con una settimana di lavoro puoi trasformare due pergamene d'incantesimo in una nuova pergamena. Questa potrà essere (a) un incantesimo casuale dalla tua lista (dipende dalla scuola e dal livello) (b) un incantesimo casuale dalla lista generale.

*1° Scuola di magia. Si sceglie a quale scuola si appartiene, ogni scuola ha limitazioni e peculiarità, ma soprattutto determina gli incantesimi che il mago potrà apprendere. I primi due incantesimi conosciuti dal mago sono determinati tirando 1d6 due volte e confrontato i risultati con la tabella.


*2° Incantare dal Tomo. Si può lanciare un incantesimo da una pergamena o da un libro di incantesimi in modo che non consumi l'incantesimo.  Non si ottiene il dado extra che si genera normalmente con l'utilizzo di una pergamena, si perde automaticamente iniziativa  e se si subisce danno prima di lanciare l'incantesimo questo non funziona. Scompare dalla pergamena e ritorna il giorno successivo all'alba.


*3° Preparazione vanciana. Quando si prepara un incantesimo in questo modo andrà segnato con una V a lato, quando lo si lancia bisognerà 'barrare' l'incantesimo, di fatto non sarà possibile lanciarlo nuovamente nel solito giorno. Tuttavia l'incantesimo non può subire alcun imprevisto- si ignorano i doppi lanciati con i dadi.  Si può comunque subire una catastrofe. Un incantesimo preparato in questo modo consuma comunque uno slot. 


*4° Lista espansa. Puoi aggiungere 6 incantesimi alla tua lista.  Puoi cambiare le scelte ad ogni aumento di livello.


*Incantesimi comuni. Se hai uno stretto legame con altri maghi (Pg) della medesima scuola puoi decidere di preparare insieme gli incantesimi. Si ottiene un unica riserva di dadi comune, accessibile a tutti.


*Compagni di scuola. Se hai uno stretto legame con altri maghi (Pg) della medesima scuola, puoi condividere i libri di incantesimi come se fossero i tuoi/vostri ed identificare in automatico le pergamene. Se hai incantesimi dalla 'lista espansa', anche i tuoi compagni potranno usarli.  Non puoi lanciare incantesimi al di fuori della tua scuola.


[La classe originale, le scuole e il regolamento per la magia è quello di Goblin Punch, qui ]

Chierico

Cultista, Sacerdote, Iniziato, Teurgo, Veggente, Santo

Punti ferita:  4 Pf a livello 1 o Rolla il Dv+mod Cos, DV+mod Cos ad ogni livello successivo (10° cap)
Dado vita (DV) d6 al 1° livello 
Chance di colpire: +1 al 1° livello
Tiro salvezza:  15 , -1 ai livelli 2,4,6,8,10
Tiro salvezza preferito: Volontà
Progressione exp: Cleric (LotFP)
Competenze:  armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura e scudi.
Equipaggiamento di partenza:  2x armi (melee o ranged) o 1x arma (melee o ranged) e uno scudo , armatura leggera, 1x simbolo sacro, d4 razioni, 1x sacca d'avventuriero della lista, 1d4 monete, 1x oggetto rollato sulla tabella 'ninnoli'.


Caratteristiche di classe:
*Fede. I punti fede (Fp) rappresentano la certezza del personaggio riguardo le preghiere che rivolge al suo dio, cioè la credenza incrollabile nel fatto che queste possano essere esaudite in maniera miracolosa. I punti si spendono nel momento in cui si richiede un piccolo miracolo con una preghiera, ma vengono immediatamente recuperati se la preghiera ha successo (questo rinforza la fede, in un certo senso). Il punteggio massimo di Fp è incrementato dal mod. di saggezza del chierico. I punti non si recuperano giornalmente, invece possono essere riottenuti in vari modi:

-Compiendo azioni ritenute in linea con il proprio credo (es. trionfare contro un eretico o sconfiggere i servi di una fede avversa). Azioni minori (es. ritrovare una piccola reliquia sacra, aiutare un fedele), potrebbero far recuperare 1 o 2 Fp.


-Spendere almeno 4 ore in preghiera in un luogo di culto maggiore o venir benedetti da un chierico d'alto rango nella gerarchia della propria fede.


-Spendere almeno 4 ore in preghiera in un luogo di culto minore. Potresti anche edificarne uno spendendo tempo e risorse (es. innalzando un piccolo altare o una stele etc.in un luogo purificato), tuttavia queste azioni non consentono di alzare il proprio punteggio di fede oltre la metà del massimo.


-Potenti cerimonie (una benedizione papale, un sermone che anticipa una grande crociata etc.) possono alzare il punteggio di fede fino al doppio del totale massimo.


*Comunione. Il rango di comunione rappresenta la forza di connessione con il tuo dio. Quando si è presso un luogo di culto minore il punteggio aumenta di 1, aumenta invece di 2 presso un luogo maggiore. Lo stesso vale per luoghi dissacrati o blasfemi, che impongono un malus simile al chierico. 

Quando si prega si lancia 1d20, cercando di non superare il proprio punteggio di comunione (roll under) . Se si supera il tiro la preghiera viene esaudita (un effetto comparabile ad un incantesimo di 1° livello) e la fede spesa viene riguadagnata immediatamente.

Non si può pregare per la solita cosa 2 volte. Se la divinità rifiuta la preghiera è un segno. Se il tuo dio si rifiuta di liberare dalla scabbia Arturo Arturetti è un segno, insistere sarebbe un insulto.


Un dio potrebbe essere incline ad esaudire alcune preghiere piuttosto che altre, in base a quello che è il suo dominio, tuttavia un chierico può tecnicamente pregare per qualsiasi cosa. Se prega per qualcosa che è:


-Perfettamente allineato con il portfolio del dio (come richiedere un bagliore lucente che illumini una caverna ad un dio del sole), ma non è segnato su di esso, allora sarà probabile che accada come per le altre richieste. Si esegue il test sotto a Comunione come di norma.


-Connesso indirettamente con il portfolio (come richiedere ad un dio del sole si rendere visibile un mago sotto invisibilità), il Dm potrebbe imporre un malus al test di comunione, tendenzialmente si eseguirà il test con un -4 sul punteggio.


-Non allineato (come chiedere al dio del sole di aprire una porta), non avrà mai chance di successo e il punto fede andrà sprecato, potrebbero ovviamente esserci delle eccezioni basate sul volere degli dei.


-Contro gli interessi del dio, non accadrà mai.


*Punti fede a livello 1 (max)= 2; Comunione 9

  Punti fede a livello 2(max)=4; Comunione 10
  Punti fede a livello 3(max)=8; Comunione 11.

*3° Preghiera intensa. Il chierico prega in maniera ancor più intensa, qualora la richiesta venga esaudita lo sarà al doppio del suo effetto (come incantesimi di 2° livello o simili, es. scacciare 2d6 undead anzichè 1d6 etc).


[La classe originale, un portfolio divino d'esempio e il rationale sull'argomento è qui ]

(art ref: Guillame Sangelin, dirty knights; Solas tarot card; Unknown)

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