La città d'oro, la casa degli dei, l'opulenta
Eretta su 3 colli erosi dal vento sotto ai quali si snodano vene di minerali tra i più preziosi e rovine ricolme di tesori.
Deve il suo nome ad un folle, Zandar appunto, che per motivi ignoti compì un sacro pellegrinaggio mosso da una visione d'oro e ricchezza. Fu il primo a riscoprire le antiche vene ed i ruderi, fu per mano sua che nacque il primo nucleo della città che un giorno sarebbe cresciuta attorno agli stessi colli, divorandoli.
Questo luogo è definito in molti modi, ma tra le descrizioni pittoresche cui fanno ricorso i bardi alcune sono assai più frequenti: casa di costosi bordelli, intrico di bettole e dedalo di bazar, dal profilo contorto di torri e giardini pensili, punteggiato da magioni fortificate le cui fondamenta scendono nella terra.
Qui tutti gli dei sono venerati...o quasi.
La nobiltà della città, opulenta e corrotta, gioca un' eterna partita d'intrighi per le successioni e i diritti d'estrazione nelle miniere, nonché per il possesso di manufatti e reliquie. Checché se ne dica le vene sono ancora ricche e floride.
Assassini, mercenari, predicatori di strani culti religiosi e altri lunatici sono di casa nella città, al soldo delle varie casate.
Il Re Mercante domina l'urbe, grazie a quello che è un titolo ereditario e che concede ampi poteri, un titolo assai bramato e che è passato nelle mani di numerose famiglie.
Nobili, mercanti, sacerdoti. La distinzione è assai labile, poiché a Zandar ciò che comanda è il soldo e la brama di possesso. A tal proposito i problemi di sicurezza vengono presi molto sul serio e non è un segreto che numerosissime squadre mercenarie abbiano preso dimora in città, prestando servizio all'uno e all'altro e difendendo l'urbe stessa. I capitani più famosi ottengono ingaggi da mal di testa e si fanno contendere, come fiere esotiche, dall'una o l'altra famiglia. Si dice che ci siano bande affidate alle mura, altre a porte specifiche, a strade o addirittura alle piazze.
Tutto questo umano travagliar è abbracciato dal profilo irregolare di Zandar. Irta di torrette e ponti, case-torre fortificate, cortili interni e vicoli. Tra i bastioni si estende il gran Bazar che, come un anello, circonda la città vecchia, labirintino di budelli e vicoli dove tutto si vende e si compra.
Degni di nota sono
Piazza ceppi. Dove si vendon gli schiavi d'ogni razza. Molti destinati alle vene.
Vicolo de coltelli. Dove si svolgono alcuni degli affari più loschi della città e le gilde di ladri ed assassini proliferano e periscono.
Casa dell'aspide. Una serie di vie dedite ai commerci esotici.
Via della carne. Nota per i suoi bordelli ed il tempio di Tittivilla.
Ghetti verdi. Il quartiere dove i goblin vivono e commerciano. Una grande torre di legno la sovrasta.
La Bocca Grigia. Una fenditura che conduce ad alcune miniere da cui viene estratto ferro molto speciale. Per oscuri motivi questo luogo appartiene ai nani giunti da Vornheim ed è così da sempre.
Le vie della fame. I quartieri più poveri, qui vivono molti degli schiavi o chi è in condizioni simili. Si dice che alcuni si dedichino al cannibalismo.
Piazza d'Agamotto. Dove i predicatori d'ogni culto e religione si aggirano per reclutare fedeli, indicono cerimonie sconosciute e improvvisano sermoni su botti di legno. Vi sono anche fattucchieri, arcanisti e truffatori di ogni sorta con negozi improvvisati e bancarelle.
Via del molo. Antica strada che taglia in due la parte sud della città, dalla Sbocca alla porta marina. La via è piena di locande, ostelli e bettole. Tra le più famose: I lebbrosi, Da otto l'irresistibile, Nimrod, Al malandrino, Al frate grasso, l'ubriaca porcona.
I 3 colli sorgono al centro della città, oltre la cinta interna e alla porta denominata Sbocca. Hanno un profilo basso e stanco, su cui si levano edifici antichi e sfarzosi. I colli sono circondati dalla città vecchia, un ammasso sconnesso di case antiche, fondi e piazze silenziose. La gente di qui è una spanna sopra al resto dei cittadini in termini di benessere e comfort.
I colli
L'osceno. Dimora del palazzo d'oro. L'intero colle è dominato dall'immensa magione regia ricca di reliquie, tesori e trappole. Il palazzo ha 7 torri dalle cupole dorate, giardini interni, torrioni di guardia ed un accesso diretto alle miniere del Re Mercante.
L'inquieto. Dove sorgono gli archivi centrali, le biblioteche e le scuole dei dotti. Ve ne sono molte ed ognuna crede di possedere la verità sulle cose. Qui si alza anche la torre-dedalo di Zarla, un mistero ancora da risolvere.
Il marcio. Il colle più basso, dominato da una grande spianata su cui sorgono i templi della città e le cabale mistiche. Luogo di rivalità teologiche e casa dei santoni.
Al centro dei colli langue la piazza della Speranza dove si aprono le orrende bocche che ogni giorno conducono i minatori ad un inferno fatto di pietra e tenebra. Tutt'intorno sonnecchiano le casematte delle bande di ventura legate alle famiglie, incaricate di sorvegliare ed amministrare l'estrazione.
Alcune personalità di Zandar, uomini e donne su cui chiunque potrebbe aver sentito un pettegolezzo
.Bastet von Hexxen; il re mercante.
Sfregiato in un recente attentato. Paranoide e machiavellico, si dice sia dotato di poteri sovrannaturali.
.Titana; la baronessa.
Fervente devota di Caitha, signora delle lacrime. Vedova in eterno lutto. Possiede molti palazzi e torri su cui svettano i simboli della signora.
.Morgen Von Vyle; maestro di corte, signore d'intrighi.
Spia e capo degli agenti reali fedeli a Bastet. Gli è stata attribuita ogni tipo di nefandezza in contrasto con la sua aura di candore e particolare bellezza.
.Il collezionista.
Un uomo enigmatico, proveniente da ovest. Ha fatto parlare di sé dopo una serie di strani commerci, si dice che commerci in ciò che è esotico e costossimo e che il suo negozio sia il museo Hazfah, dove sia nessuno lo sa.
.Askarius Karn; l'arciduca.
Della famiglia Karn, tra i principali estrattori d'oro della città. Conosciuto come dita d'oro. Ambisce al trono.
.Gaxin il giovane; baronetto e ambasciatore proveniente da Bazzaria.
Un goblin astuto ed affarista, dai modi colti, ma estremamente instabile. Governa i ghetti verdi e gestisce gli scambi commerciali.
.Narska loon; Reggitrice della fiamma.
La prima sacerdotessa delle sale del fuoco, la grande chiesa dove sono contenuti i ricordi e i tributi agli eroi della città e alla dea Nu-mida.
.Clave l'unto; gran sacerdote di Mitra.
Signore indiscusso del tempio della Mirra, dove si celebrano le messe della gloria in onore del dio Mitra.
.Irena Vox; nobildonna.
Della famiglia Vox, i padroni dell'arena e delle fosse. Irena è una signora crudele, e avvolta da numerosi scandali per la sua condotta.
.Bradek lo zoppo.
Figura leggendaria della città. Si è fatto da sé esplorando i tunnel delle vene, si usa dire spesso 'spero di fare la fine dello zoppo'.
Altri luoghi della città, i templi
Il tempio della mirra.
Grande tempio-ziggurat che domina la spianata con i suoi minareti fumanti. Le sale sono avvolte da incensiere e focolari, raccolgono le gesta mitiche del dio Mitra e dei suoi prediletti. Alla base del tempio vivono gli accoliti e gli schiavi. Il tempio funge anche da banca, probabilmente la più grande e sicura di Zandar.
Le sale del Fuoco.
Un grande tempio colonnato dove arde la fiamma di Nu-mida, inestinguibile e violacea. Il tempio può essere attraversato unicamente da donne, tuttavia le parti esterne accolgono ogni tipo di fedele. La sala degli eroi è un vero e proprio museo contenente le statue colossali di svariati campioni e figure leggendarie.
Il campo dei lamenti.
Un enorme cimitero monumentale che occupa tutta la parete nord del colle Marcio. Qui vengono seppelliti i nobili della città o coloro che possono permetterselo. Punteggiato da tumuli, cappelle, statue. Al centro del campo santo sorge un grande albero parzialmente fuso a pietra e marmo, questo luogo è la casa del pianto. Qui le tristi sorelle si occupano dei funerali e delle pratiche mortuarie in ottemperanza con i voti presi. Di fatto sono le devote della dea Caitha. Sia la collina che la casa sono connesse alle catacombe.
La torre dell'assoluzione.
Un piccolo edificio squadrato e pitturato di nero, è sormontato da una voliera ricolma di corvi. E' qui che i funzionari della dea Velka compiono i riti di assoluzione e confessione, spezzano incantesimi e, così si dice, ne tessono di terribile. Essi si occupano anche di svariati altri servizi, come la consegna di missive urgenti. Gli interni della torre, sobri e severi, celano le ricchezze che la potente chiesa riceve dalla corrotta nobiltà per assolverne i peccati.
La mano.
Un torrione deforme e grigio, situato alla base del colle marcio. E' la sede dell'ambasciata di Vornheim ed il tempio del dio fosco Vorn. Il luogo è ritenuto neutro ed è presidiato giorno e notte da uomini armati.
Al carnevale.
Un enorme bordello su 3 piani, forse di più, situato nelle vie della carne. E' il tempio della dea Tittivilla, qui le sue sacerdotesse compiono rituali di fertilità, orge, incanti per la potenza sessuale e donano piacere e vita.
La pietra di Madaras.
Solo gli elfi e pochi altri eletti conoscono l'esistenza di questa pietra nella città bassa. La pietra, segnata con un occhio del dio, è un luogo di pellegrinaggio blasfemo per elfi e malfattori di ogni risma. Essi cercano il favore del dio degli inganni.
Malabolgia.
Un bordello nella città bassa. Qui, in segreto, si riunisce una setta di elfi devoti alla dea Azaleah che dispensa piacere e dolore in egual modo.
L'idolo nanico.
Situato nel quartiere della bocca, questo grosso totem rappresenta la madre della pietra Krysarda. Le sono lasciate offerte, inoltre un gruppo di zeloti nani dispensa favori e preghiere per coloro che, se nani, lo chiedono lasciando tributi e doni.
L'altare di Nilbog.
Situato nel quartiere verde. L'altare non è altro che un enorme radice intagliata con centinaia di volti goblineschi e attorno al quale arde una fiamma verde. Si dice che le fiamme donino doni mutevoli e che i goblin lo venerino come il sangue del proprio dio. Qui si celebrano strani riti e ancor più strani commerci, fatti di creme, tinture e intrugli. Si dice che l'albero porti sfortuna.
Alcune leggi
Il denaro è certamente l'unica legge dominante della città, esso può tutto, ma è pur vero che nell'ordinamento sempre mutevole di Zandar vi sono tre emendamenti il cui rispetto è considerato imperativo.
1. Le vene e i pozzi sono luoghi proibiti. Possono essere sfruttati ed esplorati unicamente dalle case che ne detengono i diritti e da coloro che ne hanno il permesso, la pena per questo tipo di infrazioni è la morte o ancor peggio la schiavitù.
2. Il commercio con i goblin dei ghetti è proibito se non si è in possesso di una speciale patente che consente lo scambio ed il trasporto delle loro merci al di fuori dal distretto. Le pene possono variare da multe salatissime a pene corporali o schiavitù.
3. La mano ed i suoi abitanti sono ritenuti a pieno titolo suolo sovrano di Vornheim, oltrepassarne il confine, indire rapporti commerciali etc. senza un apposito consenso da parte del consolato è considerato reato, le punizioni sono determinate da un accordo delle parti.
Alcune superstizioni
La grande città dell'oro è ricolma di culti e strane religioni, come tale è vittima di superstizioni d'ogni tipo, alcune affondano le radici nei tempi remoti della sua fondazione, altri sono giunte col tempo e si sono fuse con dicerie dell'ovest, dell'est, del nord e del sud. Tra queste se ne ricordano 3.
1. I corvi non possono essere disturbati. Si dice che siano gli occhi della dea del peccato e della signora dei morti, disturbarli mentre si stanno sfamando o ucciderli porta sfortuna e conduce l'anima del defunto nella lontana Quietus.
2. I fiori bianchi, in certe notti in cui la luna è piena, sussurrano segreti alle orecchie di chi sa ascoltare. Parlano di luoghi antichi, di poteri perduti e di cose ancor più oscure. Si dice siano un lascito dei popoli che vivevano sui colli anticamente.
3. Il numero 3 è fortunato.
(art ref: Symbaroum artwork; conceptworldart 1 ; zak s. illustrations 1,2; Jazksonsze , conceptworldart 1 )
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