Si determina in questo modo
1) Scegli la tabella primaria dell'arma e scegli 1 arma.
2) Rolla il dado su 1 delle tabelle dell'arma che hai scartato.
3) Rolla l'armatura tra quelle proposte o rolla sulla tabella delle
armi secondarie.
4) Rolla 3 oggetti dalla sacca del marinaio.
5) Rolla 1 oggetto negli oggetti utili.
Tutti i personaggi hanno 1 zaino, 5 Scorte da campo,
Otre.
Tabelle delle armi
Armi semplici (d6)
1) Randello (club) d4, Cont., Leggero.
2) Coltellaccio (Dagger) d4, Perf, Leggero, Finesse, Da
lancio (6/18)
3) Balestra leggera (Light crossbow) d8, Perf., Munizioni
(ammo dice d6), Gittata (15/ 60), A
due mani, Ricarica.
4) Lancia (Spear) d6, Perf., Da lancio (6/18), versatile
(d8).
5) Ascia da lancio (Handaxe) d6, Tagl., Da lancio (6/18),
Leggera.
6) Fionda (sling) d4, Cont., Munizioni (ammo dice d8),
portata (9/36).
Armi da guerra (d6)
1) Stocco (Rapier) d8, Perf., Finesse.
2) Frusta (whip) d4, Tagl., Finesse, Portata.
3) Spada corta (Shortsword) d6, Perf., Finesse, Leggera.
4) Tridente (Trident) d6, Perf., Da lancio (6/18), Versatile
(d8).
5) Scimitarra (Scimitar) d6, Tagl., Finesse, Leggera.
6) Ascia da battaglia (Battleaxe) d8, Tagl, Versatile (d10).
Armi da guerra a distanza (d4)
1) Rete (net) /, Speciale (vedi manuale), da lancio
(1,5/4,5)
2) Balestrino (Crossbow, hand) d6, Perf., Munizioni (ammo
dice d8), Leggera, Ricarica,
Gittata (9/ 36)
3) Ciarbottana (blowgun) 1, Perf., Munizioni (ammo dice
d10), Ricarica, Gittata ( 7,5/ 30)
4) balestra
Armature (d4)
1) Imbottita, Ca 11+Des., Svantaggio su Furtività
2) Cuoio, Ca 11+Des.
3) Cuoio borchiato, Ca 12+Des.
4) Cuoio pesante, Ca 13+Des. (max 2).
Armi Secondarie (d4)
1) balestra pesante
2) Bomba (Bomb) 3d6, Fuoco, Può essere lanciata fino a 18
metri di ditanza, in un punto,
infliggendo il danno a chiunque si trovi ad 1,5 metri dal
punto (cd t.s. Des 12)
3) Maglio (maul) 2d6, Cont., Pesante, A due mani.
4) ascia bipenne
Sacca dell’avventuriero (d20)
1) Stringa di cuoio da 1 metro.
2) Torce x3
3) Candele x3
4) Lanterna schermabile con una fiasca d'olio
5) Blocchetti d'incenso x2
6) Una bottiglia di inchiostro con una penna d'oca
7) Corda per 12 metri
8) Un sapone
9) Piede di porco
10) Asta di 3 metri
11) Un martello
12) Acciarino
13) Scorte da campo x3
14) Pergamena x2
15) Una campanellina
16) Fiasche d'olio x3
17) Una stuoia
18) Un lucchetto
19) Manette
20) Un simbolo sacro
Oggetti utili (d20)
1) Una scatola di fuochi d'artificio di elevata qualità. Se
accesi rombano partendo dritto per
dritto ed esplodendo creando un forte rumore, scintille e
fumo colorato. Valgono 20 dobloni
per gli intrattenitori.
2) Un mazzo di carte segnate e un paio di dadi truccati, ben
realizzati. Valgono 10 dobloni.
3) Una fiala di liquido verdognolo, se agitato emana luce
fluorescente e intensa come quella di
una candela. Può essere usato per pitturare qualcosa
rendendolo di un verde spettrale.
4) Un magnete abbastanza potente, legato su un piccolo
bastone di 1 metro
5) Un trattato politico, un phamplet della rivoluzione.
Contiene varie arringhe contro i potenti
e i loro abusi, è anonimo. Utile per aizzare le folle e
istigare ribelione.
6) Una maschera di ceramica, ricorda il volto di un demone.
Incredibilmente realistico,
soprattutto ad una prima occhiata. Vale 30 dobloni per un
collezionista.
7) Una medaglia militare di recente fattura, utile per
impressionare qualcuno rispetto alla
propria posizione.
8) Una pipa intagliata in maniera raffinata, una piccola
busta di tabacco raro. Ha un sapore
esotico e piacevole. Vale 40 dobloni per un fumatore
esperto.
9) Una trombetta d'argento, emette un lungo ed acuto suono
udibile da grande distanza. Vale
40 dobloni per i materiali usati.
10) Un cannocchiale usurato, ma ben mantenuto. Rende facile
vedere in distanza. Vale 50
dobloni per un marinaio.
11) 3 Bottiglie di liquore pregiato, estremamente alcolico e
potente. Vale 30 dobloni per un
collezionista.
12) Un flacone di liquido trasparente, è un potente
anestetico che può far perdere i sensi se
bevuto completamente.Vale 50 dobloni per un medico.
13) Una bottiglia di pastiglie alchemiche del sonno. D6,
prenderne una rende assonnati, mentre
prenderne 2 fa cadere addormentati. Vale 40 dobloni per un
alchimista.
14) Una canna da pesca, antica ma funzionale. Ha filo e ami.
Vale 10 dobloni per un antiquario.
15) Alcune giare (d4) di cerone / trucchi d'artista. Utile
per mascherarsi, truccarsi, farsi passare
per altri. Vale 10 dobloni per un attore.
16) Alcuni saponi estremamente profumati (d4), hanno colori
diversi e profumi intensi.
17) Un tamburo largo e grosso. Se battuto emette forti
percussioni
18) Una borsa contenente polvere piccante. Da mettere nel
cibo per renderlo piccante in
maniera assassina oppure utile da soffiare negli occhi dei
propri nemici. Vale 10 dobloni per
uno chef.
19) Una novella del mistero, è scritta in maniera fantastica
e la vicenda è tremendamente
intrigante. Utile per svagarsi o per distrarre qualcuno.
20) Una bambola raffigurante una bambina, di media
dimensione. E' così realistica che ad una
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