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giovedì 4 marzo 2021

XP per esplorazione


Di recente la blogosfera è stata attraversata da un dibattito su come assegnare punti esperienza extra oltre il consueto (e rodato) Oro*xp. Già a suo tempo scrissi un post (con la collaborazione del gruppo OSR Italia) su forme di retribuzione extra per l'esplorazione  - qui - incentrate sul denaro, così da inserire  linee guida per pratiche già ampiamente diffuse. Lo scopo del post era creare ricompense sinergiche e dare un ulteriore scopo alle ricerche nelle terre selvagge e nei dungeon. 

Tuttavia, nella discussione recente, sono emerse regole e proposte che non avevo considerato e che possono affiancarsi tranquillamente alle linee guida del post precedente. In generale mi sembra molto interessante la possibilità di premiare i giocatori con punti xp per le stanze esplorate in un singolo Delve del dungeon, così come la possibilità di attribuire esperienza ad ogni personaggio in base alla durata del viaggio o alle mete raggiunte, creando una vera sinergia tra la caccia ai tesori nescosti e l'esplorazione.

Probabilmente queste sono prassi già ampiamente diffuse nei vostri tavoli da gioco, ma vale la pena fare un tentativo. 

(Vi lascio un link all'articolo originale di DIY & Dragons, qui; uno dei più completi tra quelli che ho letto)

N.B: I punti xp sono calcolati per KNAVE, il mio regolamento OSR di riferimento al momento. In KNAVE si ottiene un livello quando si raggiungono i 1,000 punti XP, e la base non è il gold standard. Questo post nasce dall'esigenza di integrare le varie regole dell'XP in questo sistema, i valori numerici potrebbero esser cambiati dopo i test.





XP per i viaggi

A volte non conta la meta, ma il viaggio.

Assegna XP per ogni giorno di viaggio all'interno di territori selvaggi e inesplorati. Viaggiare su una strada battuta non conta. Se i giocatori attraversano un territorio già esplorato dimezza l'xp. Il valore dipende dalle condizioni, le condizioni sono un mix tra il clima e il territorio stesso.

Favorevoli: 5 XP

Normali: 10 XP

Dure: 30 XP

Inospitali: 60 XP

Mortali: 100 XP




XP per i luoghi scoperti

A volte invece la meta conta molto più del viaggio.

Assenga XP per ogni luogo scoperto durante un viaggio. Luoghi apertamente conosciuti nella regione non contano. 

Vicino ad un centro urbano/Rumoreggiato localmente: 30 XP

Isolato/Rumoreggiato localmente : 60XP

Visitato raramente/Raro/Inospitale: 120 XP

Remoto: 200 XP

Luogo segreto/Favoleggiato/Abbandonato da generazioni: 300 XP

Esempi di luoghi: tane, statue, sacrari, templi, rovine, passaggi verso il sottosuolo, villaggi nascosti, fonti termali, boschetti incantati. In generale tutto quello che da master segni sulla mappa e non riveli ai giocatori.




XP per le stanze del dungeon

Continuare o mollare? 

Assenga XP per ogni stanza esplorata consecutivamente nel dungeon. Vale solo per la prima esplorazione. Inoltre, il valore delle stanze si resetta quando il gruppo esce per riposarsi (ovviamente ottenendo i valori di quell'esplorazione).

Prima stanza: 0 xp

Seconda stanza: 5 XP

Da qui in poi ogni stanza vale 2 volte l'XP della stanza precedente (es. Terza stanza: 10 XP, Quarta stanza: 20 XP etc.)




giovedì 29 agosto 2019

La grotta muschiosa

Un donjon creato per Knave con lo scopo di fare da introduzione al sistema e, in generale, allo stile OSR.
Ho cercato di far leva su tutti i punti di forza di questa filosofia, inserendo possibilità variegate nell'approccio - a partire dagli ingressi multipli - e nella risoluzione degli eventi, stanza per stanza.
Il dungeon è relativamente piccolo (presenta qualcosa di 'interessante' in ogni stanza, in controtendenza rispetto alle regole dello stacking classiche) e dovrebbe poter essere completato in una sessione di gioco (è ancora in fase di playtest, potrebbe essere modificato leggermente nella forma finale).

Se vi interessa una lettura più agevole e in un formato migliore vi consiglio di cliccare qui, il link porta alla mia cartella Drive dove potrete visionare ed eventualmente scaricare un file in formato PDF del Dungeon.

Buona lettura.

p.s.: Consiglio l'ascolto di questo durante la lettura o durante la sessione.

Google search for Uk caves



La grotta Muschiosa
Il druido Zarbyzar trovò la casa perfetta nel fianco d’una vecchia collina. Così volevan le stelle sue amiche e dunque, posato mantello e bastone, si dedicò per anni alla cura del bosco dal suo eremo erboso in cui cresceva piante e mesceva pozioni. In breve, la grotta divenne un luogo di pellegrinaggio per le genti di Vallombrosa, e così fu per molti anni.
Nessuno conosce le circostanze precise, eppure un giorno Zarbyzar scomparve e di lui non vi fu più traccia. Si sussurrava di nemici mortali, forse di una fuga notturna, o forse il druido se n’era semplicemente andato. Rimasero solo le strane creature che egli aveva addomesticato, motivo sufficienti per dimenticare la vecchia grotta e il suo eccentrico abitante…fino ad oggi.
Qualcosa si aggira per la campagna, forse qualcuno è tornato sul colle!

D4 Voci dai contadini del luogo
  1. La grotta è piena di passaggi scavati dal druido, sicuro ci nascondeva qualcosa!
  2. Ah! Ad ogni luna nuova sono sparite semente e frutti dai campi.
  3. Sì, li ho visti…piccoli esseri con maschere strane. Stavan su una rupe del colle…
  4. Non so, ma alla cascata sono sbucati dei fiori che qua non ho mai visto. E che profumo poi!


Livello 1, Le stanze di Pietra
I vecchi quartieri del druido ora occupati dai Goblin di Loon

Ingressi. Ci sono 2 ingressi verso le stanze di pietra.
Ingresso normale, (vedi stanza 1).
Ingresso segreto, (vedi mappa). Quest’ultimo è a 6m d’altezza sulla strada, celato da piante e arbusti. 
Giorno. 2 Fanatici sorvegliano la strada, hanno una chance di 3-su-6 di essere scorti.
Notte. I Goblin riposano all’interno.

Effetto specifico: Spore. Le spore sono particolarmente dense qui, visibili ad occhio nudo. Chi ne entra in contatto deve salvare o subisce l’infezione fungina. (da usare nell’overaloaded dice)
Funghi giganti. Colpire, tagliare, sbattere i funghi provoca una fuoriuscita di spore, come per l’effetto specifico.

Stanza 1, Ingresso. Ricolma di funghi giganti. L’unica porta visibile, bloccata dall’interno, è sorvegliata a vista da un grosso troll, Splascio.
Giorno. Si odono i lamenti del troll, che si gratta la schiena continuamente.
Notte. Il troll chiama per la sua medicina, l’elisir, battendo ripetutamente sulla porta. Prima di sonnecchiare davanti alla porta.
Nascosto. Nella parete Est, celata ad un’edera secca, c’è una porta di pietra i cui segni sono visibili sul terreno.

Stanza 1a, Eremo. Sul lato Nord c’è un vecchio giaciglio, utensili da cucina, botti muffite e uno scrigno. Sul lato Est un corpo mummificato davanti ad un paiolo, da cui sbuca l’Albero triste. Sorveglia la stanza e la difende con la magia, ha numerosi servitori che anima con le radici. Non è in grado di parlare. Offre lo scrigno in cambio della sua salvezza, ma si opporrà a chiunque tenti di rubarlo. Il tunnel Nord conduce ad un’identica porta nascosta.

Stanza 2, Fontana. Una pozza (3’) scavata nella pietra ricolma di acqua putrida, rifiuti ed escrementi, occupa il centro della stanza.
Giorno. 3 fanatici sonnecchiano attorno all’acqua.
Notte. 4 Fanatici sono intenti a spostare le giare.
Nascosto. Il fondo della statua, spaccata, cela un incavo contenente 10 smeraldi.

Stanza 2a, Deposito 1. Un piccolo magazzino dove sono tenute 5 grosse giare, colme di frutta e semi. La chiave è posseduta da uno dei Fanatici in 2.
Giorno. 1 Fanatico è intento a mangiare parte delle scorte rubate per cui ha sviluppato un gran appetito.
Notte. La porta è aperta, 1d3 giare vengono spostate.

Stanza 2b, Deposito 2. Speculare all’altro, ma pieno di funghi che avvolgono le 4 giare. 1 Fanatico si occupa di coltivare i funghi e spargerne la polvere per ‘trattare’ le scorte. La stanza è colma di Spore a causa dei trattamenti.
Nascosto. In un incavo nel muro est, dentro ad una sacca logora, si trova 1 pozione di cura e 500 Monete. Razziate e nascoste dal Goblin.

Stanza 2c, Ponte. Scale ed una piccola anticamera conducono al ponte di pietra. Sospeso sul baratro (15m) in cui scroscia un fiume sotterraneo che taglia in due il colle. Il centro del ponte è cosparso da muffa gialla, Yellow mould, a cui i Goblin sono immuni.

Stanza 3, Sacrario. Una cavità ariosa in cui un altare sorge, al centro, sormontato da un idolo umanoide dal volto coperto da una delle maschere goblin. Alberi-fungo si alzano dall’erba, contorti e fusi, protendendosi verso il soffitto. Le loro radici sono cosparse di polvere viola e parte delle scorte rubate. L’idolo raffigura la Regina. Sul lato Est ci sono 2 tende rudimentali, un fuoco acceso e uno scrigno. Loon dimora qui, concentrato sul suo progetto, non si fa scrupoli a trattare per spedire qualcuno al livello 2 e ottenere la seconda pietra, seppur non sappia della Regina, ed accelerare la crescita.
Giorno. 1 Fanatico sorveglia la stanza, mentre Loon riposa nella tenda (tenendo con sé la pietra).
Notte. Loon utilizza la pietra, posata sull’altare, per far crescere le piante che lo condurranno alla luna. Il Fanatico riposa nella tenda.

Stanza 4, Serraglio. La stanza è sorvegliata da 2 grossi rospi-fungo, uno incatenato al muro Nord e l’altro a quello Est (questo ha d6 PF rimanenti). 1 Fanatico domatore dimora uno dei funghi e li sorveglia. Nella parete Est si apre un grosso cunicolo che scende e vira verso Sud conducendo ad un ingresso secondario, i primi metri del passaggio sono occupati da una pelle di cinghiale che cela una buca profonda 6m e piena di punte. La parete Nord mostra una porta rinforzata e sbarrata, ma piena di fori.
Giorno. D4 servitori arborei stanno combattendo con 1 rospo e con il Goblin che lo monta.
Notte. I rospi e il fanatico riposano.
Nascosto. Nella parete Sud un rampicante cela una porta nascosta identica a quella in 1.  

Greenpath, from Hollow knight

Livello 2, Il giardino della Regina
Quando il druido scoprì la sua amata nelle grotte sotterranee ne modellò le stanze e utilizzò il potere delle pietre per far crescere un giardino umido e accogliente. Nei corridoi foderati di muschio, oggi, senza l’influsso e la cura del druido, tutto marcisce -compresi i vecchi servitori.

Ingressi. Ci sono 2 ingressi verso il giardino.
Ingresso normale, (vedi stanze 4-5).
Ingresso segreto, (vedi mappa). Quest’ultimo è celato in una spelonca dietro alla cascata che sgorga nel lato Est del colle.
Giorno. 1 Servitore riposa nel suo bozzolo muschioso, all’interno.
Notte. 2 Servitori raccolgono terra fresca nell’area circostante la cascata.

Effetto specifico: Luccicanza. I fiori consumati emanano ancora una flebile luce che alle volte, come per una lampadina rotta, si accende lampeggiando. Chi vede la Luccicanza deve salvare o subire un forte mal di testa che dura 1 Turno in cui si ha svantaggio a tutte le prove. (da usare nell’overaloaded dice)
Illuminazione. Tutte le stanze, eccetto i corridoi, sono illuminate da una luce fioca proveniente dai fiori che crescono in modo diffuso.

Stanza 5, Stagno.  Vi aleggia un odore di putredine emanato dal grosso stagno (5’) ricoperto di melma verde dove galleggiano 4 cadaveri di Goblin. In ogni momento La-cosa-che-striscia sorveglia la stanza a cui è vincolato, aggredendo chiunque non profumi come la Regina. I servitori portano con sé fiori speciali quando sanno di dover passare qui.
Nascosto. Sul fondo dello stagno languono 2 casse aperte contenenti 3 lingotti d’argento e 1 spada emanante un fioco bagliore.

Stanza 5a, Alcova 1. Il ponte di viticci sul fiume è marcito da tempo. L’interno è ancora rigoglioso e umido, la pozza d’acqua al centro (5’) chiara e pulita. Vi cresce una pianta simile ad un fagiolo dai cui baccelli nascono d4 Servitori ad ogni luna piena. 
Giorno. 4 Servitori si occupano della pianta e dei baccelli, che piantano in terriccio fresco (preso da fuori).
Notte. I 4 Servitori riposano nelle sacche muschiose, sul lato Est.

Stanza 5b, Alcova 2. Qui il ponte di viticci regge, seppur non potrebbe sopportare il peso di armature medie o pesanti, come 2 o + più personaggi transitanti insieme. La grotta è identica a 5a, ma l’acqua è leggermente putrida e il fagiolo quasi completamente secco. Qua e là ci sono baccelli marci.

Stanza 6, Boschetto. Nell’ampia cavità erbosa si alzano 6 meli, piantati dal druido. Su di ognuno, partendo dal più alto in direzione Ovest e andando in senso orario, vi è inciso un simbolo romano da I a VI. I meli sono secchi e senza foglie, carichi di mele pallide e velenose, ad eccezione del numero V da cui pendono d4 mele rosse. Mangiarne una ripristina d4 PF. La terra è scavata qua e là.
Giorno. 2 Servitori riposano nei bozzoli, sul lato Nord, e 4 Servitori si occupano del melo V.
Notte. 4 Servitori riposano nei bozzoli, 1 Servitore sorveglia la stanza, nascosto. 1-su-6 di scorgerlo.
Nascosto. Celato da una cascata di viticci si apre un passaggio verso l’esterno (sbuca alla cascata).
Sotto ad ogni albero era sepolta una cassa contenete i tesori del druido, sono rimasti:

Stanza 7, Camera delle stelle. Il cuore del giardino dove dimora la Regina sul suo letto-fiore posto oltre l’ampio e fresco stagno (5’). Un lieve odore di putrido si spande nell’aria, unito al forte odore emanato dalla Regina stessa. Il fondo dello stagno è tappezzato di monete e gemme, le quali, illuminate dai fiori acquatici creano un gioco di luci sull’alto soffitto, rendendolo simile ad un cielo stellato. Si possono contare 4,000 Monete, di vario conio, e d100 gemme. Al centro dell’acqua si leva un idolo squadrato, raffigurante un uomo barbuto, Zarbyzar. La regina farebbe di tutto per riottenere la seconda Pietra che sa esser capitata nelle mani di Loon. Inoltre, è a conoscenza della stanza segreta, dove pensa sia rimasto ‘qualcosa’ del druido. Offre metà delle ricchezze nello stagno se necessario. I fiori acquatici dello stagno sono l’unica cosa che placa il mostro in 5.
Giorno. Il passaggio è libero e la Pietra spande la sua luce e il suo potere dal grembo dell’Idolo. La Regina è sveglia, può chiudere il passaggio della stanza in ogni momento. 1 Servitore riposa in un bozzolo acquatico.
Notte. Il passaggio è sbarrato da un muro di viticci e spine. La Regina dorme, nel fiore, stringendo la Pietra. 1 Servitore sorveglia la stanza dallo stagno. 1-su-6 di essere scorto.

River troll miniature, from Warhammer

Creature
Goblin Fanatico
Porta una maschera a forma di mezzaluna e veste di stracci, ha alcuni funghi che gli crescono addosso
(HD: 1; AD: 11; ATT: 1 Lancia 1d6; ML: 7; SP: 30’)
Colpo subdolo: Un fanatico ha vantaggio al colpire finché attacca un bersaglio con 3 o + alleati.

Splascio, il Troll di Fiume
Ha mani e piedi palmati, sul dorso gli crescono funghi colorati
(HD: 4; AD: 14; ATT: 1 Clava 1d10, 1 morso d8 o Spruzzo acido; ML: 7; SP: 40’)
Spruzzo: cono 20’, 4d4 danni d’acido se non si supera un tiro salvezza.

Loon il benedetto
Porta un cappello esagerato e impugna un falcetto di ferro. Ha la pelle scura.
(HD: 2; AD: 12; ATT: 1 Falcetto 1d4+Speciale o Incantesimo; ML: 9; SP: 30’)
Falcetto: è cosparso di polvere fungina. Quando colpisce per la prima volta in battaglia infligge l’infezione fungina, salva per negare.
Incantesimi: Loon può lanciare Web, Adhere, Frenzy 1 volta al giorno.
Nilbog: Loon è un nilbog, come tale viene curato da ciò che lo danneggia e ferito da ciò che lo cura.

Rospo-fungo
Sono viola e ricolmi di gas fungino
(HD: 3; AD: 12; ATT: 1 morso 1d8; ML: 7; SP: 60’)
Morso: se supera di 4 o più la Difesa nemica lo afferra immobilizzandolo, una creatura afferrata viene ingoiata nel turno successivo.

Servo arboreo
È di piccole dimensioni, avvolto da viticci e fiori.
(HD: 2; AD: 11; ATT: 1 spine 1d4 (10’); ML: 5; SP: 30’)
Profumo: come Charm, 1 volta al giorno.

La-cosa-che-striscia
Fango, arbusti, foglie e tanta rabbia.
(HD: 5; AD: 13; ATT: 2 liane 1d8 (20’) o miasma; ML: 10; SP: 20’)
Schianto: chi viene colpito da una liana ha una chance di 2-su-6 di venir scaraventato a terra.
Miasma: 1 volta al giorno, espelle una nube verde di 20’, save or die.
Nascosto: 4-su-6 di cogliere alla sprovvista.

Belsebeth, la Regina Fiore
Vincolata ad un letto floreale, pelle viola e chioma di fiore. Ha mani come tentacoli.
(HD: 4; AD: 13; ATT: tocco 1d6+S (10’) o Canto o Bacio; ML: 8; SP: 0’)
Tocco: ½ del danno viene assorbito da Bel.
Canto: 1 volta al giorno, come Command su tutti quelli che ascoltano.
Bacio: funziona solo su un bersaglio inerme, 3d4 danni risucchiati in PF per Bel.

Zarbyzar, la pianta triste
Come un salice curvo e piangente nato su un cadavere mummificato
(HD: 8; AD: 11; ATT: incantesimo; ML: 9; SP: 0’)
Incantesimo: può lanciare Befuddle, Control plants, Hatred, Sleep, Elemental wall 1 volta al giorno.
  
Death lillies
Fazioni
Culto di Loon
Goblin fanatici riuniti dal nilbog Loon, che temono e venerano. Praticano riti notturni, mascherati, pregando la luna. Fu Loon a condurli qui, seguendo visioni febbricitanti alla ricerca delle pietre lunari. Il Nilbog desidera raggiungere la Luna mediante il potere delle Pietre, tuttavia ne possiede solo una e farebbe di tutto per ottenere l’altra. 
Splascio, il Troll, è stato raggirato da Loon che lo usa come guardiano della grotta. Al calar del sole un goblin gli porta un calice colmo di ‘elisir’, questo elisir dovrebbe impedire la morte a causa della ‘terribile maledizione fungina’, in realtà è semplice acqua.

La corte della Regina
Quel che resta delle creature coltivate dal druido, malate e stanche. Servono come possono la Regina fiore, Belsebeth, che dimora nelle cavità sotterranee e cerca di opporsi alla putrescenza. Dalla scomparsa del Druido ha sorvegliato le sale superiori, percependone la presenza. Dall’arrivo di Loon non desidera altro che riottenere la seconda Pietra Lunare (pur ignorando come questi l’abbia trovata), per arginare il processo di decadimento.

La pianta triste
Zarbyzar non se n’è mai andato e questo è ciò che resta di lui. Cercando un’immortalità arborea da vivere assieme alla sua Regina il druido si trasformò, per errore, in pianta. Nato sul suo stesso corpo, da cui succhiò linfa e vita, Zarbyzar giace curvo e legnoso nel suo eremo. Tutto ciò che desidera è ricongiungersi con l’amata. Da quando è stato raggirato da Loon, che gli ha sottratto la pietra, difende l’eremo giorno e notte. 

Zarbag mini, warhammer underworld

L’infezione Fungina
Provocata dalle spore dei funghi giganti coltivati da Loon. I Fanatici ne sono praticamente immuni, in quanto ognuno di loro si nutre da tempo delle pietanze ‘speciali’ preparate con le spore stesse che li hanno dotati di funghi e infezioni varie…

Un tiro salvezza fallito implica un’infezione. Sul corpo sbucheranno d4 Funghi viola in 1 Turno (10 minuti). Questi non sono commestibili, ma possono essere rimossi con strumenti arroventati. Si perde 1 PF per ogni fungo rimosso in questo modo. In d6 giorni dovrà essere superato un altro tiro salvezza, altrimenti il processo si ripete.
Rimuovere tutti i funghi impedisce l’avanzata dell’infezione.

Esponendosi ad altre spore provoca la nascita di funghi anche se già infettati, dunque sarà necessario un tiro salvezza per non ripetere il processo.

Un PG con 6 o + funghi svilupperà una resistenza innata a veleni e muffe, ma perderà d4 punti in Destrezza, Forza e Carisma. 

Un PG con 11 o + funghi otterrà un bonus di +3 alla difesa, ma sarà suscettibile al fuoco e perderà ulteriori d4 punti in Destrezza.

Un PG con 14 o + funghi dovrà superare un tiro salvezza, o soccombere al controllo dei funghi. Resistendo potrà utilizzare 1 volta per giorno, mediante le spore, gli incantesimi Befuddle, Charm, Fog Cloud, Read Mind

Gloomspite gitz art, warhammer
Tesori
La lista riassuntiva dei tesori presenti nelle stanze e i rispettivi valori. La moneta di riferimento è il Rame.

1a- Scrigno: 250 Mr, 3 topazi (25 Mr*1), 2 Libri contenenti gli incantesimi Beast form, Swarm
2- 10 smeraldi (50 Mr*1).
2a-5 Giare ricolme di semi e frutta (15 Mr*1)
2b-1 sacca con 1 pozione di cura (d6) e 50 Mr
3-Scrigno: 120 Mr, 23 Ma, Ramoscello bianco; Sacca di polvere fungina (addosso a Loon); 1 Pietra Lunare
5-3 lingotti d’argento (400 Mr*1), 1 Spada luccicante
6- Una clessidra (300 Mr), Una cintura ornata (80 Mr)
7-2,000 Monete (1,750 Mr, 240 Ma, 10 Mo) D100 Gemme (20 Mr*1), 1 Pietra Lunare  

Young white branch, dark souls 3 item


Oggetti Magici
Le pietre lunari. Due sassi porosi di colore scuro. Quando cala la notte emanano una luce lattiginosa dall’interno. Stanno in un pugno.
Se usate in coppia, di notte, permettono di
·        Accelerare la crescita di un vegetale, fino a maturazione, in d4 ore.
·        Rendere fertile un’area di 60’x60’
·        Infondere coscienza
·        Cambiare il clima entro 1 Mil
·        Rimuovere malattie
Una pietra spande costantemente la sua aura vivificando, in modo ridotto, gli effetti sopra citati.
Utilizzare le pietre è così rischioso da necessitare di un tiro salvezza. Fallire significa tirare sulla tabella delle mutazioni.

Ramoscello bianco. Un pezzo di legno bianco come il latte intagliato a icona di albero, infusa della magia druidica.
·        1 volta ogni 6 giorni permette di far crescere d4 bacche, frutti, radici nutrienti etc. dall’ambiente circostante. Ripristinano 1 PF e possono essere usate come Razioni.
·        Piantandolo a terra e bagnandolo con acqua il ramoscello crescerà in 1 Turno, fino a diventare un grosso tiglio dalla corteccia bianca e dalle foglie verdi.

Polvera fungina. In una sacca lercia e unta. Odora di stantio ed è color Prugna.
Contiene d4 dosi che a contatto infliggono l’Infezione Fungina.

Filo d’erba. Una spada luccicante forgiata con un metallo fatato dai riflessi verdi. Sottile e tagliente come un rasoio.
·        La lama emana un lucore verde quando si trova in cavità sotterranee.
·        Quando il dado di danno viene massimizzato permette di tirarne un altro sommandolo al totale. L’effetto si può ripetere. Tuttavia, quando si ottiene 1 alla prova per colpire, c’è una chance di 2-su-6 che la spada si rompa.

Suit of swords

Conclusione
Se Loon otterrà entrambe le pietre avvierà immediatamente il rituale che in 12 ore farà crescere le piante a dismisura, formando un unico tronco la cui cima si perde nelle nuvole. Sfortunatamente lo schianto ucciderà tutti i goblin che presenziano al rito, tranne Loon, che inizierà la scalata verso la luna…o forse verso qualche altra meta?

Se la Regina otterrà le pietre ripristinerà il giardino e risanerà i servitori. In 14 giorni lancerà l’offensiva verso Loon, riottenendo il controllo della parte superiore.

Se il gruppo renderà nota la condizione dell’albero triste alla regina e riuscirà a portare un ramo di questi nella Camera delle stelle potrà far si che un nuovo salice nasca accanto al fiore di Bel, oppure, nel caso in cui sia in possesso di entrambe le pietre, che dal ramoscello cresca un ben più rigoglioso albero, in grado anche di comunicare!

Google search for Jack and the Beanstalk



Link utili
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sabato 24 agosto 2019

Le donne fiore

Non servono altre descrizioni, se non quelle forniteci dal maestro C.A. Smih nel suo The flower-Women*

"Maal Dweb approached the flower-women with a certain caution; for he knew that they were vampires. Their arms ended in long tendrils, pale as ivory, swifter and more supple than the coils of darting serpents, with which they were wont to secure the unwary victims drawn by their singing. Of course, knowing in his wisdom the inexorable laws of nature, he felt no disapproval of such vampirism; but, on the other hand, he did not care to be its object.
[...]
he beheld plainly the half-human features of the vampires, leaning toward him with fantastic invitation. Their weirdly slanted eyes, like oblong opals of dew and venom, the snaky coiling of their bronze-green hair, the bright, baneful scarlet of their lips, that thirsted subtly even as they sang, awoke within him the knowledge of his peril. Too late, he sought to defy the captiously woven spell. Unwinding with a movement swift as light, the long pale tendrils of one of the creatures wrapped him round, and he was drawn, resisting vainly, toward her couch."

*Suggerisco l'ascolto di questo durante la lettura, ispirato direttamente dal racconto breve



Statistiche

Ca: Senza armatura ma con destrezza alta (13) hd: 4+2(25pf) Att: sferzata (+4,10')1d6+2, se supera di 4 o più la Ca afferra immediatamente il nemico in lotta, bloccandolo; Canto*; Tocco*  Sv: come un guerriero (6°) Mv: 5'(ma solo attorno al 'letto-fiore') Ml: 8 (10 se in gruppo) Al: Caos Xp:  TT: H Na: 1d4+1

*Canto. Con mormorii e singulti le Donne formano un canto, come una nenia da balia, che confonde la menta ed attira a sé gli incauti. Chiunque oda il canto dovrà superare un tiro salvezza o camminerà inerme verso la fonte del suono. Superare il tiro rende immuni per 1 giorno. L'effetto è un charme.

*Tocco. Può essere usato unicamente su un bersaglio bloccato o inerme cui si ruba la vita. 4d4 Pf vengono succhiati via. Le donne fiore possono immagazinare 20 Pf bonus attraverso il Tocco, ma non oltre.

Crescono rigogliose (d6)

1. Sulle pendici della Montagna Sacra, dove ascoltano i segreti degli uomini lucertola

2. Nelle forre della distesa rossa, dove si dice sia caduta una stella

3. Tra le rovine di Panlaria, la città delle torri, dove bevono dalla fonte della giovinezza

4. In una sala di pietra affondata nel vecchio bosco, dove custodiscono la pietra lunare

5. Nella torre giardino del principe mercante Xadarius, trofeo esotico e difesa letale

6. Nelle giungle della costa di Cobalto, dove sbocciano i fiori ultravioletti


Nei loro letti arborei si trova (d6)

1. L'amarantina, il rosso fiore della vita, da cui si ottiene un elixir di longevità

2. Un alveare di bombi verdi che dal polline delle donne ottengono un miele dolcissimo e nutriente

3. Una moneta rettangolare in Orichalcum, il metallo nobile dei continenti sommersi

4. Una manciata di vecchi semi verde vomito da cui posson nascere piccoli servitori vegetali

5. Un rampicante violaceo simile ad edera che s'innesta tanto nella terra quanto nella carne, emana un odore misterioso - repellente per alcuni, piacevole per altri - richiede un esiguo nutrimento

6. Un corpo esangue, forse privo di vita...forse vive ancora

Dal loro corpo si ottiene (d3)

1. Un frusta intessuta di capelli-rovo che seguono il vecchio istinto, intrappolando quel che toccano

2. Una polpa viola e traslucida che se applicata a cataplasma genera appendici arboree diafane e rapaci, come quelle delle donne

3. Una polvere rosa pastello che se inalata permette di condividere emozioni e pensieri in maniera profonda con le persone vicine, creando un legame empatico

martedì 23 luglio 2019

Ricompense extra



Il post nasce dall'esigenza di creare una linea guida per ricompense connesse al 'dungeonplay' o 'hexcrawling', ma non solo. L'assunto fondamentale è il gold * xp, dunque le monete offerte dai vari compratori si traducono in punti esperienza.
In un certo senso questo 'oggetti' sono essi stessi delle 'quest'.
Come specificato si tratta di linee guida, pertanto variabili e facilmente contestualizzabili in base alle necessità.

Mi preme sottolineare 

*lo so, si può offrire un quantitativo in XP al giocatore che decide di fare una mappa, rinforzando in metagioco lo stile di gioco stesso (come si possono assegnare altri punti XP, in metagioco, per molte altre occasioni). Tuttavia, penso che ricompense interne siano più stimolanti, ma soprattutto aiutino a creare situazioni di gioco più dinamico. Vere e proprie intersezione tra dungeonplay e crawling. Inoltre, possono tranquillamente affiancarsi agli altri tipi di ricompensa.
**Le informazioni acquisiscono un'importanza ulteriore. Divenendo - di per sé - possibile soggetto di intere sessioni di gioco, dunque incentivando la varietà.

Mappa di un'area
Vale: 150 fiorini * 3 esagoni mappati. Compratori: Gilde di cartografi, Avventurieri.

Mappa di un dungeon
Vale: 10 fiorini * 10 stanze mappate. Un piano 'completo' vale 100 fiorini extra. Per ogni piano
aggiuntivo l'extra raddoppia. Compratori: Milizie, Avventurieri.

Informazioni su un dungeon (la storia). 
Vale: 50 fiorni * 1° livello, poi 100 a livello. Compratori: Storici.

Un ingrediente raro. 
Vale: variabile, d4/d6/d8 * 10/20 fiorini. Compratori: Cuochi, Alchimisti.

Una creatura rara. 
Vale: variabile, d10/ d12/d20 *10/30 fiorini. Compratori: Addestratori, biologi.

Una pergamente d'incantesimo segreta.
Vale: 25 fiorini * livello d'incantesimo. Compratori: Maghi.

Un libro d'incantesimi perduti. 
Vale: 60 fiorini * incantesimo contenuto. Compratori: Maghi.

Un lascia passare (un oggetto che indica una qualche amicizia/alleanza tra il gruppo e mostri/png).
Vale: variabile, d24/d30/d100 * 10/50 fiorini. Compratori: Governanti, Capitani.

Un segreto rilevante.
Vale: variabile, d6/d8/d10 *50/100 fiorini. Compratori: Informatori, Spie.

Un segreto riguardante il regno.
Vale: variabile, d12/d20/d30 *100/200 fiorini. Compratori: Informatori, Spie.

La testa di un fuorilegge.
Vale: 25 fiorini * Dado vita. Compratori: Capitani, Guardiani.

La testa di un mostro.
Vale: 150 fiorni * Dado vita oltre 3, Compratori: Governanti, Maghi.

martedì 5 marzo 2019

d100 tesori nascosti

[Ad uso e consumo personale, una tabella per generare tesori fatti di monete, oggetti utili ed incantati. La struttura dei roll è ripresa da varie tabelle ideate da Zak S., la tabella in sé è stata riempita usando il mio blog ed altri, tra cui quello di Zak , Monsters and manuals, Dungeon of signs, Coins and scrolls]

Edwaert collier, vanitas, natura morta con teschio

Lancia due volte, quando escono tesori unici cancellali e aggiungi nuove entries.

Lancia d4 per popolani e mezze tacche
d6 per un massimo di 6DV
d8 per un massimo di 6 o 8DV
d10 per un massimo di 8 o 10DV
d12 per personaggi e avventurieri
d20 per capitani, forzieri, e più di 10DV
d30 per Boss e incantatori
d100 per tesori celati o di grandi dimensioni
2d20 e aggiungi +X se pensi che ci debba essere qualcosa di interessante

.1 Null
.2 Cibo, formaggio o tozzo di pane. Non conta come una razione, ma è complementare a qualsiasi razione consumata o altri cibi poco nutrienti
.3 Una chiave locale
.4 gemme/ninnoli di valore pari a 10mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse

.5 Rolla due volte il solito dado
.6 Un rete/Catena di 10'/Manette/Triboli/Strutto

.7 Un libro casuale, in una lingua casuale o della lingua della creatura.
.8 Fiala d'acido/acqua santa. 1 Dose

.9 Gemme/ninnoli di valore pari a 100mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse
.10 Fiala di veleno. 1 Dose

.11 Fuoco dell'Alchimista (2d4). 1 Dose
.12 Polvere d'osso, contenuta in una sacca. Se lanciata in modo corretto produce una nube densa ed acre che impedisce la visione e la respirazione in un raggio di 10' per 4 round. 1 Dose

.13 Pergamena:1 incantesimo. Livello d4, casuale
.14 Fiala d'olio, può occupare un'area di 5'x5'
.15 Fiala di cloroformio, 1 dose
.16 Una sfera di vetro piena di acqua e schegge di magnetite. Funziona come una bussola
.17 Pigmenti scintillanti
.18 Una mappa parziale e mal eseguita di un Dungeon o simili. Qualsiasi giocatore puà sbirciare la mappa del master ( se ne ha una) per un tempo pari al suo punteggio di intelletto/2 in secondi, e disegnare qualcosa
.19 Sali minerali. Se diluiti in acqua e usati per un bagno prolungato (almeno 20 minuti), permettono di recuperare 1Dv e garantiscono agli incantatori i benefici di un riposto completo per gli incantesimi.
.20 1000Mo x Dv in ninnoli e oggetti. Sono coperti da una muffa gialla particolarmente virulenta, che infetta liquidi e cibo in maniera rapida (1 ora)

.21 Una chiave casuale (d100)
.22 Pergamena: 1 incantesimo. Livello d8, casuale
.23 Rare spezie orientali. Valgono d20x100Mo per un cuoco esperto ed avventuroso
.24 1000Mo x Dv in ninnoli ed oggetti vari.
.25 Polvere Locura
.26-30 Un pacchetto contenete d4 Sigarette Kojo (identiche)
*26 Love cigarette
*27 Red eye cigarette
*28 Ghost eye cigarette
*29 Cigarette of judgment
*30 Cigarette of Choking

.31-38 Fiala con spore di Basidironde (d4 dosi). Causa allucinazioni in d4 bersagli
*31 Sta affogando in una palude- deve liberarsi dall'armatura per non affogare
*32 Un gruppo di ragni enormi sta calando per colpire- combattere è l'unica chance
*33 Viene rimpicciolito - deve urlare per farsi aiutare a tornare normale
*34 Un oggetto che si sta tenendo in mano si rivela essere una vipera
*35 Sta soffocando - deve correre per prendere aria (in direzione casuale)
*36 I compagni sono gravemente infetti- deve evitarli per non ammalarsi
*37 Grosse sanguisughe sulla schiena- strappa via lo zaino o qualsiasi cosa tiene sulla schiena e la combatte
*38 Si è diventati ENORMI- continua a ciampiccare per schiacciare tutto

.39 Una marionetta. Un oggetto caro, legato all'infanzia di un antico re sotterraneo

.40 Un libro raro di poesie. Ha valore per collezionisti e Manticore

.41 L'uovo di un'arpia, se viene trattato con un processo alchemico particolare da un mago o da una strega farà nascere un Disastro Naturale. Altrimenti farà nascere un piccolo essere umanoide dotato di ali, della grandezza di un uccellino. Considererà il pc più vicino come Madre, la mini arpia si comporterà come un bimbo volante e malvagio

.42 d4 Pipistrelli anestetizzati, avvolti in reti portatili. Se vengono lanciati con grande forza verso un bersaglio si sveglieranno a mezz'aria avventandosi su di esso, assetati di sangue

.43 Un Fiend Folio di Ad&d scritto in un linguaggio desueto e con un titolo differente ( Il foglio delle Creature Inusuali), contiene tutte le informazioni del manuale originale

.44 2d4 x 1000Mo 

.45 2d4 libri casuali

.46 L'uovo di un basilisco. Si schiude in 2d10+2 giorni

.47 Uno scudo rugginoso forgiato col metallo di Null, immune alla magia. Dona vantaggio contro qualsiasi incantesimo che, plausibilmente, potrebbe essere parato

.48 Olio del suono brutale. Chiunque lo beva o venga stabbato da un'arma ricoperta da questo diventerà estremamente sensibile a qualsiasi tipo di suono. d6 dosi

.49 Pittura da guerra (di qualsiasi popolo o creature selvagge/tribali popolino l'area). Quando applicata infonde un vigore sovrannaturale, +2 al danno, -4 a saggezza. D4 Dosi, vale per d6 giorni

.50 Bava gialla in barattolo. Purifica l'acqua e pacifica gli elementali di quell'elemento, d3 usi

.51 Un trattatello scritto nella lingua di una specie umanoide che popola l'area o un'area confinante. La lettura offre conoscenze generiche sugli usi e costumi di questi

.52 Cervello in Vitro

.53 Polvere dell'identita

.54 Pozione-rasoio, 1 dose. Chi la beve può sputare un cono di punte con un soffio di 6m, infligge 3d6 danni taglienti

.55 Un composizione musicale molto antica, scritta in una notazione sconosciuta. Qualsiasi bardo può fare una prova di intelletto +(livello/3) per comprenderla. Per eseguirla dovrà studiarla estensivamente per almeno 8 ore, inoltre saranno necessarie delle modifiche agli strumenti usati, da eseguire con almeno altre 3 ore di lavoro tranquillo e solitario. Una volta eseguita, la canzone instillerà un senso di pace e di grande stima nei confronti del musicante, qualcosa sulla falsa riga di "ah, sono così contento di averlo portato qui! questo brav'uomo!"

.56 Fiala di acqua dissacrata

.57 Un brutto sogno in bottiglia. 40% di essere profetico

.58 Idea in bottiglia

.59 Pergamena: contiene l'incantesimo "ruba incantesimo"

.60 Un cosmetico simile a cera ottenuto tra scarabei rossi macinati, va applicato sulle labbra. Baciare qualcosa lascerà uno stampo a bocca, in grado di parlare. La bocca è senziente e può comunicare qualsiasi cosa che l'oggetto in questione potrebbe conoscere (se viene baciato qualcosa di vivo, allora solo la parte del corpo baciata verrà presa in questione), l'effetto dura d4 round. La magia funziona solo una volta, ma il cosmetico non si consuma. Il barattola ha d4 usi

.61 Polvere del maestro. Un talco da spargersi addosso (prima su se stessi) e poi su una seconda persona, per le prossime 24 ore si è in grado di copiare la Dex del bersaglio. 2 dosi

.62 Flacone di fluido cerebrale (probabilmente di Mind Flayer), se ingerito subito dopo aver mangiato il cervello di un altro essere senziente permette di assorbirne ogni conoscenza. Tuttavia il Pg deve superare un tiro salvezza o guadagnare una follia permanente. 1 dose

.63 Il diario di un avventuriero, probabilmente morto. Descrive in maniera abbozzata un Dungeon, (ha 2d20% di chance di essere veridico su qualsiasi tipo di informazione legata al Dungeon che i giocatori vi cercano, tuttavia una volta che un'informazione verrà ottenuta, non si rolla più e il diario esaurisce la sua utilità)

.64 Clessidra del Sonno

.65 Rolla 2 volte con il solito dado

.66 Mantello camaleontico

.67-70 d4 Funghi esotici
*67 Reishi
*68 Sacramento
*69 Lumos
*70 Dyro

.71 Chiave goblin ottenuta dal grande albero del bosco torto, è in grado di chiudere qualsiasi porta

.72 Un flacone contenete un qualche tipo di super-colla. Attechisce immediatamente e copre uno spazio di 10cm

.73 Un flacone contenete l'acido digestivo di un mostro rugginofago

.74 Una candela di cera nera, la sua luce non può essere vista dai vivi

.75 Una spada incantata 

.76-79 1 flacone dei morti
*76 Veleno di Ghoul maggiore
*77 Elixir II
*78 Elixir III
*79 Decotto d'ombra I

.80 Una mano di Gloria (falsa)

.81 Pergamena d'incantesimo: cura 2d8 Pf, ma richiede 2 dita di un umanoide al momento dell'uso

.82 Un orecchio d'elfo pallido, vi è appeso un orecchino d'oro zecchino che vale 2d100 x 30Mo. Rimuovere l'orecchino dall'orecchio lo rende d'argento, diminuendone il valore a d100 Mo

.83 Un fischietto d'ottone. Ogni volta che viene suonato emene una nota diversa ed un effetto magico che l'accompagna (vornheim pg 60-61), 1 su 4 chance che si incrini ad ogni uso.

.84 Un trattato alchemico del valore di 4000Mo, studiarlo intensivamente richiede 2 settimana se si ha un punteggio di intelletto di 14 o superiore, altrimenti il doppio. Fornisce conoscenze su decotti e pozioni, oltre che vantaggio alle prove per interagire con queste e riconoscerle

.85 d4 funghi profumosi. Aumentano permanentemente di 60 cm l'altezza di chi li ingerisce, l'effetto può essere rimosso con incantesimi che debellano maledizioni etc.

.86 Flacone di lacrime di Medusa. Applicandole ad una parte del corpo la si rende di pietra per 5 minuti. 2 dosi

.87 Pergamena della camminata-goblin. La pergamena consente, quando è attivata, di essere legati alla propria ombra, come ad un magnete. Ciò consente di camminare su superfici lisce, come muri, o sui soffitti. Fintanto che una fonte di luce proietti l'ombra sul muro o sul soffitto. Tendenzialmente sarà possibile saltare per aiutarsi ad 'incollarsi' all'ombra. Funziona fino a che non si viene esposti alla luce del sole. La pergamena ha 1 chance su 4 di trasformarsi in una pozza verde, melmosa e maleodorante ad ogni uso

.88 Due orecchini gemelli, uno d'avorio e uno di ossidiana. Rompere l'orecchino d'argento teletrasporta alla posizione dell'orecchino di ossidiana.

.89 Arto strisciante (come il mostro, crawling claw), in bottiglia. Ubbidisce chiunque lo liberi

.90 La lama contaminata del Pallido Re

.91 Una sacca di cuoio contenente piccola ossa marchiate, se studiate attentamente per 7 notti possono essere usate per predire il futuro (vornheim pg 56-57)

.92 Un ofidioscopo portatile. Un lettore di serpenti di piccole dimensioni, un cilindro di ferro con tre grandi lenti di vetro e un incavo

.93 Uno scudo specchio

.94 Uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso/un demone sigillato/una lettera non spedita sigillata con cera azzurra

.95 Fiala dell'ombra liquida. Può essere utilizzata per pitturare ombre dense e compatte dove non dovrebbero essercene (sono alte e larghe circa il doppio di un uomo). Un Pg abile a nascondersi potrebbe sfruttattarle, inoltre è possibile passare di ombra dipinta in ombra dipinta, se a conoscenza della posizione. Può essere utilizzata anche per ripristinare la propria ombra, qualora sparisse.

.96 una scatola ornata, chiusa da un lucchetto. La scatola contiene uno scalpello di legno, con gradevoli intagli e un foglio di istruzioni ( in una lingua straniera), adagiati in un imbottitura di velluto blu. Lo scalpello può essere usato per rimuovere l'occhio di una creatura (della stessa taglia, circa) e per inserirlo nell'orbita di un nuovo soggetto. L'operazione richiede un tiro di Destrezza, fallire significa infliggere 2d20 danni e la probabile perdita di un occhio, superare significa infliggere solo d20 danni meno il numero sul dado per la prova. Il chirurgo non può eseguire il trattamento su se stesso. Si possono usare qualsiasi tipo di abilità oculari del bulbo in questioni (viste, raggi, sguardi etc.). Ogni volta che si rolla un 1 l'occhio di ribella per d4 round, causando più problemi possibili

.97 1 flacone di Lacrime

.98 Segno di antitesi. Un talismano su cui è inciso il simbolo di un dio o demone, ribaltato. Vi è sovraimposto il segno di un occhio chiuso. Il talismano rende il possessore completamente oscurato dall'entità in questione. I poteri derivati da essa e lanciati da chierici e paladini non funzioneranno su chi lo possiede. Sono costruiti con materiali ordinari, non differenti da un semplice gioiello, perciò facilmente distruttibili. Un chierico sa riconoscerlo immediatamente

.99 Mano di gloria (vera, cioè non si consuma con gli usi)

.100 Flacone di gas prismatico. Quando viene aperto o infranto genera un fumo prismatico che occupa un'area di 3 m, a mezz'aria. Permane per 5 giorni. La nebbia multicolore muta tutta la magia con cui entra in contatto, in questo modo: (d4, 1-disperde l'effetto 2- lo ridireziona verso un altro bersaglio casuale 3- scatena un effetto selvaggio 4- si solidifica in un piccolo mammifero che cade a terra addormentato per le prossime d4 ore). La fiala può essere aperta/infranta nel turno di un avversario con una reazione, superando una prova di destrezza. 2 dosi

doko roko



giovedì 8 novembre 2018

La lama contaminata del Pallido Re

"Il grande Dio-Cadavere fluttuava nei cieli senza stelle, 
le stanche membra poggiando su un trono di carne e notte. 
Perduto, mormorava di ricordi e destini. Ogni parola una profezia, ogni sussurro un vento di follia e fine, ogni grido uno squarcio nella vita e nello spazio.

Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare.
Fu incoronato, unto, incensato. O Sua Cadaverica Santità! 

Quando ella lo divorò non provò né rancore né ira - splendente Re, dotato di sublime e putrefatto pallore. Un sacrificio necessario...per i suoi figli venturi. 

Ella
dalla sua materia cerebrale generò i primi figli, abomini perfetti come dei bastardi e piagati. 
Dai suoi occhi e dal suo cuore generò i secondi, creature fatte tanto di spirito quanto di terrore.
Dalla sua carne tutta e dal suo seme putrefatto generò i terzi, come dono ai primi e ai secondi, composti di morte ed entropia.

I flagelli e la devastazione che questi portarono la fecero pentire, più tardi, di una generazione così obbrobriosa. Di aver dato la vita ad una schiatta così avversa alla vita. 
Quei demoni senza dio non riconoscevano Signora o Padrone, ma cosa c'era da aspettarsi da una materia così nefanda? 

...Un gorgoglio, come una risata di scherno, fu udito nel vuoto siderale laddove poggiava il trono. Ciò che egli cercava da eoni, da ancor prima d'esser reso mummia dai suoi schiavi eterni, 
lo trovò tra le candide labbra di una dea lunare."

Sheidim, Infamata


Raramente si pronuncia il suo nome e mai in presenza di orecchie indiscrete. Tutto ciò che si tramanda di Lui non sono che segreti, legati da altri segreti. 
La sua Conoscenza è peccato originale, dannazione, perversione. Potere. 
Coloro che la ricercano seguono percorsi fatti di oscurità e pericolo, sulla traccia di tomi proibiti, frammenti, ossa, vecchi manufatti che - forse - ne hanno ricevuto la benedizione. L'unzione sacrilega.
Tra questi oggetti vi è un pugnale infernale, contaminato dal suo tocco e incrostato dalla sua corruzione. La lama, ormai consumata, presenta un grande occhio sul pomello dell'impugnatura, parzialmente inglobato in un tessuto simile a carne, di un colore nero-violaceo. Fu strappato dagli strati abissali, forse da un servitore folle o forse in una battaglia tra le stirpi demoniache. 
Cadde sul mondo, carico di oscurità.
Raramente si pronuncia il suo nome poiché, così si dice, egli ascolta...sempre.
(Ed ora alcune regole su un oggetto a Lui legato)

From Mandy



Il pugnale invecchia il corpo di chi la impugna di 3d20 anni, per ogni 10 anni persi in questo modo si subisce un malus di -1 a tutte le statistiche fisiche. L'invecchiamento si applica nel momento in cui la lama viene toccata.

"Oh grande Re, concedimi il tuo pallore ed in cambio nutriti della mia carne"


.1 Tributo al Re. Ci si trafigge raggiungendo uno stato febbrile in cui si esperiscono Visioni di altri mondi, vite parallele, dialoghi con creature aliene. La lama consuma 3 Pf al momento del rituale e si deve superare un tiro salvezza, fallirlo rende la perdita permanente, altrimenti i punti ferita si ristabiliscono dopo 7 giorni. Attraverso le visioni si ottengono conoscenze eldritiche nella forma di 3 segreti (su fatti cosmici, sul mondo, sugli dei, sulla struttura della realtà). 

"Benedicili, Svegliali, Brandiscili"


.2 Pallida carezza. Trafiggendo la carne ancora tiepida di coloro che sono caduti in battaglia si può donar loro la benedizione del Re. Il corpo benedetto deve essere conservato per 7 giorni, avvolto con un panno di velluto blu e trafitto con 7 chiodi d'argento. La testa deve essere adornata con oro bianco. Pallidi alfieri di un Pallido re. La lama consuma i Dv di una creatura umanoide morta da meno di 1 giorno e dopo 7 giorni (con gli appositi passaggi) la risveglia legandola al volere di chi possiede la lama. I pallidi alfieri mantengono i Dv originali, ma ottengono anche le seguenti abilità:
*Aura di terrore. La loro presenza infastidisce bestie e uomini in egual modo, al punto da farli scappare.
**Levitazione. Gli alfieri sono in grado di fluttuare liberamente in aria, non possono toccare il terreno.
***Legame. L'alfiere può eseguire un attacco speciale estraendo un chiodo e infilandolo nel nemico, così facendo lega il suo destino al proprio. Rimuovere il chiodo richiede un incantesimo o simili.
n.b: gli alfieri non recuperano pf, mai.

khmer, larga sombra


"Io ti invoco...Nero Fato, Estirpa Anime, Infetta, Lama dai 7 occhi...vieni a me!"


.3 Divora Colpe. Gli occhi sulla fibra membranosa della lama si aprono, secondo il desiderio del suo possessore e l'oggetto assume una forma organica. Il tessuto cresce e si annerisce ricoprendo la lama, allungandosi. La mano si fonde con l'impugnatura e 4 tentacoli fendono l'aria al suo posto mentre 7 occhi si aprono sopra alle appendici e una fauce gorgoglia laddove i tentacoli si congiungono col braccio. Aprire gli occhi consuma la mente per 2 punti di Intelletto, attraverso i tentacoli si possono eseguire 2 extra attacchi a forza 20. Quando un tentacolo colpisce afferra il nemico, prendendolo in lotta. Se la creatura è malvagia e/o macchiata da un qualche tipo di colpa (per le azioni compiute etc.) allora la fauce si nutrirà di quella 'malattia' della coscienza, il suo utilizzatore otterrà 1 Dv extra e vantaggio a colpire la creatura prescelta per 10 minuti, ma la sua anima si sporcherà e non potrà beneficiare di incantesimi provenienti da incantatori (divini o arcani) di allineamento legale o neutrale per i prossimi 1d4 giorni.

"Oltre il velo del sonno langue l'antico trono di carne e notte, abbandonato ai suoi antichi mormorii..."


.4 Il trono che mormora. Raggiungere il trono durante la veglia è impossibile, poiché esso è celato altrove...tra dimensioni di sogno e irrealtà.
Tuttavia, coloro che possiedono la lama, potranno proiettarsi attraverso la barriera e raggiungerlo.
Qui Esso attende. Alle volte vuoto, alle volte occupato. In base agli anni, ai giorni, alle stelle e alle fasi temporali. Il trono è nero, enorme ed inquietante, morbido al contatto. I suoi sussurri chiamano da molto lontano, pronti a rivelare ciò che sanno nutrendo il prescelto.
Raggiungere il trono richiede 1 notte di riposo. La prima volta avviene inconsapevolmente, durante ogni notte successiva all'ottenimento dell'oggetto fai rollare 1d20 al personaggio in questione, c'è una chance pari al livello del Pg che raggiunga il luogo. Una volta lì potrà apprenderne il funzionamento, semplicemente guardando il trono comprenderà che per raggiungerlo nuovamente basterà osservare l'occhio della lama prima di addormentarsi. Inoltre, apprenderà che meditando sul trono questo lo nutrirà, donandogli 1 livello di Xp. Tuttavia, ciò che il trono non rivela è che:
* I sussurri del trono si faranno via via più suadenti, tiro salvezza per non sedersi quando si troverà in presenza dell'oggetto dopo la prima visita.
** Dopo 2 livelli acquisiti in questo modo sedersi sul trono diventerà molto pericolo, la volta successiva dovrà superare un tiro salvezza o verrà inglobato nell'oggetto.
Infine,
*ogni volta che si torna indietro dalla dimensione in cui è celato il trono si dovrà superare una prova mentale, fallire significa invecchiare d 1d10 anni.
**c'è un 5%, che aumenta del 5% ad ogni visita, che il trono sia occupato da un essere cadaverico...

Suthek hexe & hissing cover