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giovedì 4 marzo 2021

XP per esplorazione


Di recente la blogosfera è stata attraversata da un dibattito su come assegnare punti esperienza extra oltre il consueto (e rodato) Oro*xp. Già a suo tempo scrissi un post (con la collaborazione del gruppo OSR Italia) su forme di retribuzione extra per l'esplorazione  - qui - incentrate sul denaro, così da inserire  linee guida per pratiche già ampiamente diffuse. Lo scopo del post era creare ricompense sinergiche e dare un ulteriore scopo alle ricerche nelle terre selvagge e nei dungeon. 

Tuttavia, nella discussione recente, sono emerse regole e proposte che non avevo considerato e che possono affiancarsi tranquillamente alle linee guida del post precedente. In generale mi sembra molto interessante la possibilità di premiare i giocatori con punti xp per le stanze esplorate in un singolo Delve del dungeon, così come la possibilità di attribuire esperienza ad ogni personaggio in base alla durata del viaggio o alle mete raggiunte, creando una vera sinergia tra la caccia ai tesori nescosti e l'esplorazione.

Probabilmente queste sono prassi già ampiamente diffuse nei vostri tavoli da gioco, ma vale la pena fare un tentativo. 

(Vi lascio un link all'articolo originale di DIY & Dragons, qui; uno dei più completi tra quelli che ho letto)

N.B: I punti xp sono calcolati per KNAVE, il mio regolamento OSR di riferimento al momento. In KNAVE si ottiene un livello quando si raggiungono i 1,000 punti XP, e la base non è il gold standard. Questo post nasce dall'esigenza di integrare le varie regole dell'XP in questo sistema, i valori numerici potrebbero esser cambiati dopo i test.





XP per i viaggi

A volte non conta la meta, ma il viaggio.

Assegna XP per ogni giorno di viaggio all'interno di territori selvaggi e inesplorati. Viaggiare su una strada battuta non conta. Se i giocatori attraversano un territorio già esplorato dimezza l'xp. Il valore dipende dalle condizioni, le condizioni sono un mix tra il clima e il territorio stesso.

Favorevoli: 5 XP

Normali: 10 XP

Dure: 30 XP

Inospitali: 60 XP

Mortali: 100 XP




XP per i luoghi scoperti

A volte invece la meta conta molto più del viaggio.

Assenga XP per ogni luogo scoperto durante un viaggio. Luoghi apertamente conosciuti nella regione non contano. 

Vicino ad un centro urbano/Rumoreggiato localmente: 30 XP

Isolato/Rumoreggiato localmente : 60XP

Visitato raramente/Raro/Inospitale: 120 XP

Remoto: 200 XP

Luogo segreto/Favoleggiato/Abbandonato da generazioni: 300 XP

Esempi di luoghi: tane, statue, sacrari, templi, rovine, passaggi verso il sottosuolo, villaggi nascosti, fonti termali, boschetti incantati. In generale tutto quello che da master segni sulla mappa e non riveli ai giocatori.




XP per le stanze del dungeon

Continuare o mollare? 

Assenga XP per ogni stanza esplorata consecutivamente nel dungeon. Vale solo per la prima esplorazione. Inoltre, il valore delle stanze si resetta quando il gruppo esce per riposarsi (ovviamente ottenendo i valori di quell'esplorazione).

Prima stanza: 0 xp

Seconda stanza: 5 XP

Da qui in poi ogni stanza vale 2 volte l'XP della stanza precedente (es. Terza stanza: 10 XP, Quarta stanza: 20 XP etc.)




martedì 9 ottobre 2018

Hexxed (3), Layout, 5 esagoni, Dettagli

Siamo giunti al post finale (per ora). Ho deciso di dividerlo in 3 sezioni, nella prima ho scritto una breve guida su come impostare il layout della descrizione stessa così da renderlo più facilmente fruibile e da offrirvi un esempio concreto -che giochiate da pc o al tavolo avere descrizioni formattate in maniera corretta renderà l'esperienza più semplice. Nella seconda troverete le descrizioni e nella terza ho inserito dettagli aggiuntivi e 2 oggetti.

Crow of dark terror, Mtg

Layout della locazione/Esagono

Il format che utilizzo è un 'classico' nei vari supplementi che trattano Crawl esagonali e affini. Lo spazio sulla sinistra viene lasciato libero affinché si possa agevolmente inserire una nota o un rimando ad altre locazioni/esagoni. Lo spazio sulla destra indica i criteri con cui ciò che è descritto si da ai giocatori, possono essere frangenti di tempo, task specifiche etc. le descrizioni che stanno sulla solita riga, ma sono separate da una ' / ' o da un punto e virgola indicano qualcosa di specifico o alternativo (ma contingente alla prima descrizione). 
Alcune esempi dei criteri per la colonna destra: 

Sempre     Ciò che è evidentemente presente nel momento in cui i personaggi passano

Attento     Ciò che può essere scovato da giocatori che esplorano attentamente l'area e interagiscono

Tempo      Ciò che si può trovare/accade unicamente in certi frangenti di tempo (la notte, 1 ora, etc.)

Trigger     Ciò che accade dopo alcuni eventi/azioni dei giocatori

Prova       Ciò che necessita prove specifiche, determinate di volta in volta 

Shadowmoor, Mtg

Esempi


0101               Un vecchio colle si alza al limitare del bosco, avvolto da castagni            Sempre
                       e faggi; sulla cima si trova una radura erbosa dove il bosco appare
                       normale; in mezzo alla radura è presente un vecchio ceppo secolare
                       raffigura un volto ed è vergato di rune.

                       La bocca ha offerte di rame e ferro, ma anche strumenti di vario             Attento
                       tipo (esche, stralci di funi, acciarini); inoltre, nel perimetro, sono
                       presenti segni di vecchi campi e un piccolo accampamento 
                       avvolto da rampicanti e radici; un cadavere assai vecchio giace qui,
                       strangolato.

                       Le radici degli alberi prendono vita e assalgono il gruppo durante la      Trigger
                       notte se questi accendono un fuoco, altrimenti il luogo è sicuro e 
                       non si tirano incontri durante la notte. Depredare le offerte causa
                       il medesimo effetto.



0102               Poco oltre il margine della foresta si possono scorgere i resti di             Sempre
                       un vecchio villaggio inglobato dai rampicanti e dagli alberi; 
                       apparentemente abbandonato.

                       In realtà 2d4+2 zeloti vivono nel villaggio, guidati da almeno                   Attento
                       2 druidi; vivono in una serie di casupole, in un'area più interna;
                       tutta l'area è delimitata da incisioni sugli alberi e ossicini appesi

                       Si possono udire canti gutturali e selvaggi, suoni di arpe distorte;           Notte
                       segnano l'arrivo del Pastore dal cuore del bosco, porta con se
                       la scheggia*; durante questo periodo ha luogo il rituale della 
                       rinascita, al centro del villaggio presso una pietra piatta; qui 
                       sono presenti due gabbie di legno appese, contengono sia d4
                       Infestati che d4 ostaggi.



0103               Sono presenti numerosi sentieri che scendono verso Sud Ovest;             Sempre
                       sono stranamente ben conservati, ma pieni di foglie secche e 
                       tappeti erbosi che celano varie buche scavate dal Boggart**
                       che vive qui; sui percorsi grava un puzzo nauseabondo.

                       Il sottobosco presenta vecchie tagliole di ferro; oltre il sentiero               Prova
                       si apre una vecchia buca di terra, da cui proviene il tanfo; è la 
                       tana del Boggart.

Raven's run, Mtg



0104               Vecchi tumuli sono appena distinguibili tra arbusti e rovi;                       Sempre
                        l'unico sentiero facilmente percorribile scende all'interno di
                        una gola che taglia in due da ovest ad est l'area; al suo interno
                        sono presenti molti tumuli di sasso, spesso segnati da spade 
                        spezzate e vecchie armature consumate dalla ruggine; scheletri
                        e spettri vagano nell'area, ma non creature arboree.

                        Su un lato della gola è presente un tumulo più antico e consumato,        Attento
                        ha sul fianco un'apertura che consente di scendere fino alle 
                        stanze interne; qui languono 4 troni di pietra dove 3 scheletri in 
                        armatura*** trafitti da lame rugginose giacciono inquieti, uno
                        di loro è assente; essi custodiscono la porta e chiederanno 3 favori. 

                       

0304              L'area è un pantano acquitrinoso che rende l'esplorazione                       Sempre
                       lenta e stancante; il bosco è gonfio e marcio, ma soprattutto
                       ricco di funghi di ogni forma e dimensioni; si fanno via 
                       via più fitti verso l'interno, assumendo colori sgargianti.

                       Sopra un'isola di fango è presente una massa schiumosa di                     Attento
                       funghi, nati sopra una vecchia carcassa umanoide****; qui 
                       sono sempre presenti 2d4 fungoidi; ovunque si possono
                       scorgere pitture fatte con pigmenti naturali e statue astratte.
                    
                       Le spore si fanno iridescenti e luminose, tutto il bosco è                          Notte
                       soffuso di una luce violacea (tenue); le scie zigzagano nel
                       bosco, ma puntano verso l'isola di fango.

Kittelsen

Dettagli

*Il Pastore e la Scheggia
Un druido visionario, il primo del culto. Giunse qui richiamato da visioni apocalittiche e si perse nel bosco dove entrò in contatto con il suo Signore, dopo torture indicibili si rivelò un fedele servitore e fu il primo ad ottenere il Dono. Guida il culto, si occupa di amministrare i Doni e comanda zeloti e druidi alla caccia di nuove adepti. Ogni mattina scompare nel cuore della foresta, per tornare dal padrone. Ogni notte torna per occuparsi dei suoi figli.
  • Il suo legno è quello del Grande Albero, perciò non brucia così facilmente e lo protegge dalla magia mediante le rune che vi ha inciso.
  • è in grado di ispirare i propri figli mandandoli in una frenesia adorante.
  • Impugna un bastone su cui dondola una lanterna schermata, la luce della lanterna è di un giallo accecante e rende folli.
  • è in grado di mutare il bosco e il terreno, come i druidi ma in maniera più intesa ed abile (un numero di volte al giorno pari agli slot un incantatore del medesimo livello, conta i DV per determinarlo)
  • Tra queste, oltre a ciò che sono in grado di fare i druidi: è in grado di animare gli alberi, è in grado di donare la morte con un semplice tocco, è in grado di avvelenare l'aria con miasmi mortiferi.
Walking druid, thiago almeida

La scheggia null'altro è se non un frammento appartenente al Grande Albero. Una zanna di corteccia scura e macchiata di nero. 
  • Può essere impugnata come una Spada corta o simili, è ovviamente intrinsecamente incantata. Chi viene colpito dalla sua lama deve resistere contro effetti di risucchio/danni alle caratteristiche, in caso di creature con pochi DV la Scheggia uccide sul colpo. Tuttavia, chi la utilizza deve avere giurato fedeltà all'albero, o diventerà ligneo in una notte. La lignificazione comporta un tiro salvezza contro la possessione ad ogni tramonto, se il tiro fallisce l'individuo diviene una marionetta del Signore del bosco, l'effetto termina ad ogni alba; se si falliscono 3 tiri l'effetto è permanente.
  • Se si trafigge il cuore di una vittima dopo averle tolto la vita questa rinascerà lignificata (come un Infestato).
  • Gli Infestati ubbidiscono a chi possiede la Scheggia e al Grande Albero.
  • Distruggere la scheggia è un'avventura che potrebbe avere una o più delle seguenti componenti: fuoco magico, unicorni, druidi, dei silvani.
  • Distruggere la scheggia danneggia il Signore del bosco privandolo di 1 potere sovrannaturale (o Dadi vita, o entrambi, o qualsiasi altra cosa si ritenga opportuna). Inoltre consuma tutti gli Infestati e sancisce la fine del culto.
**Il Boggart e la sua tana
Una creatura meschina e maliziosa, intrinsecamente malvagia. Si è insediata nel bosco in un tempo remoto e ne ha fatto la sua casa, spostandosi attraverso i vecchi sentieri e gli alberi. Teme l'Albero che la domina, ma sguazza nella corruzione che ha portato su questo luogo. Praticamente insaziabile e terribilmente avido, raccoglie tesori da vecchi luoghi e poi li cela nella sua tana, inoltre tende trappole a chi passa per i sentieri, egli stesso ha scavato e coperto le buche, sparpagliato le vecchie tagliole etc.
  • Il Boggart è invisibile durante il giorno, solo la luce della luna ne rivela le fattezze mostruose.
  • è molto agile e conosce tutti i passaggi e le trappole. Usualmente non ama lo scontro diretto, ma l'agguato e il sotterfugio. Soprattutto durante il giorno correrà attraverso le sue trappole, sperando di far cadere qualcuno.
  • Odia l'argento, ama gli indovinelli. Se si è in grado di vincolarlo alla parola data con un oggetto di argento, allora dovrà mantenerla o morire; odierà per sempre chi gli imporrà qualcosa del genere.
  • La tana è la fonte della puzza terribile. Contiene svariate carcasse, ossa vecchie e due scrigni logori e sporchi: contengono anticaglie, monete e monili per il valore di 4,000 fiorini, oltre che un anello antiquato su cui è inciso un vecchio stemma araldico.
Boggart auntie, Mtg

***I 3 Cavalieri e il tesoro
Di nobile ed antichissimo lignaggio, hanno guidato gli eserciti di un antico regno la qual disfatta ha sancito anche la loro misera fine. Essi ricordano di un re, tradito e caduto, di lotte e conflitti, di una cerca ed infine di questa vecchia gola dove si dettero la morte con i propri uomini più fidati. Oggi, immemori e stanchi, desiderano solo una cosa: la fine. Quell'antico giuramento, quegli affanni, per loro non hanno più senso. Non sono che ruggine sulla spada che ne trafigge le ossa. Immobilizzati sui propri troni, consapevoli dello squallore che li circonda e del destino infausto toccato anche a chi li seguì, i 3 propongono uno scambio: il tesoro che hanno giurato di proteggere in cambio della fine.
Ognuno dei 3 affida loro un compito.
  • La distruzione del 4° cavaliere. Egli non era con loro al momento del Giuramento ed è divenuto uno spettro vagante nel bosco,  lo sentono. Ha perso completamente la ragione e cerca un degno duellante. La sua spada d'argento dovrà essere riportata. (il cavaliere è sul ponte a 0303).
  • il recupero dell’antico anello (0103), donatogli dalla madre, ma rubato dalla tomba da un essere meschino. L’anello si è guastato, ed è maledetto.
  • Di rimuovere le lame che trafiggon loro le ossa, ma per farlo sarà necessario intingerle in sangue fatato (0204, 0401).
Barrow, google search

Il tesoro è celato da una massiccia porta di pietra, nel loculo è contenuta una parte della cassa regia trafugata dai 4 prima di fuggire: in 4 casse di legno massiccio sono contenute rispettivamente monete, argenteria, monili, oggetti d'arte, per un valore complessivo di 10,000 fiorini. Inoltre, al centro della cripta -sopra ad un altare di pietra- giace una lama avvolta da un panno: Cardo rosso.

Cardo rosso è uno stocco dalla foggia elegante e dalla guardia elaborata. La lama è ancora lucente e sembra in perfetto stato. Fu forgiato per una giovane nobildonna la quale divenne famosa con lo pseudonimo di 'Il Florilegio', un duellante spietato e audace, noto per le sue rodomontate e per più di un'uccisione alto locata. 
  • La lama è incantata. L'origine dell'incantamento sta in 3 rune battute a caldo sulla lama, un incantatore può riconoscerle come significanti: Ira, Avarizia, Lussuria.
  • Quando si impugna la spada in battaglia la mano sembra leggerissima e si riesce a colpire in punti che altrimenti sarebbero irraggiungibili. Evitare parti d'armatura, infliggere ferite addizionali, colpire in maniera critica. Dovrebbero essere buoni spunti per l'arma.
  • Inoltre, per qualche strano motivo, infligge il doppio dei danni al Grande Albero.
  • L'arma è maledetta. Chi la impugna, una settimana dopo la prima battaglia, inizierà a sentire il bisogno di indulgere in svariati piaceri della carne, sarà molto più collerico con chi gli sta intorno e non accetterà un insulto facilmente, inoltre sentirà il bisogno di accumulare grandi ricchezze. Un personaggio che non indulge nei vizi e non spende per essi subirà danni permanenti, da ristabilire mediante duelli ed azioni azzardate, oltreché un consumo progressivo del Carisma, che porta alla morte.
Rapier, google search

****La carcassa
La carcassa è sormontata da una gran massa di funghi violacei fusi insieme, questi pulsano di color iridescenti e liberano costantemente spore che si uniscono all'acqua e cadono sul sottobosco. Il nucleo fungino  è l'origine dei Fungoidi e la carcassa di cui si nutrono è quella di un vecchio Dio dei boschi, caduto vittima dell Signore. La massa esegue il volere del Signore, poiché nata -casualmente- da una sua azione. Attorno al cadavere vi sono innumerevoli ossa consumate e cadaveri in decomposizioni, coperti da un letto di funghi.
  • La massa fungina è l'unica mente che guida i fungoidi e gli dona vita. Distruggerla significa decretare la morte cerebrale di questi, oltreché estinguerli. Qualsiasi azione offensiva contro di essa causa la risposta dei fungoidi, anche durante il giorno.
  • è sostanzialmente immobile, molto vulnerabile al fuoco, e facilmente colpibile. Tuttavia, nutrendosi di un dio silvano, è composta da una massa resistente ed in grado di generarsi.
  • è in grado di confondere la mente, di paralizzare, di offuscare la vista.
  • Distruggerla definitivamente (vedi sotto) indebolisce la presa del Signore sul bosco, negandogli servi ed energie. Lo danneggia, consumando 1 potere sovrannaturale (o Dadi vita, o entrambi, o qualsiasi altra cosa si ritenga opportuna).
Il dio silvano non è morto, ma in stato di coma. Eliminare la massa fungina che è nata dal suo corpo permette di osservarlo. Parte della schiena e delle spalle è stata divorata e consumata. Il corpo in sé appare come quello di un vecchio uomo fatto di terra, fango, muschio e corteccia. Una spina nera e consumata lo trafigge al centro delle spalle.
  • Rimuovere la Spina ne causa il risveglio. Probabilmente assalirà i suoi salvatori, privo di raziocinio e folle di rabbia. Il miglior modo di gestirla è tirare reazioni alla fine di ogni round, partendo con un malus di -1 e mutandolo in base alle azioni dei giocatori. La battaglia con il Leshy è potenzialmente letale, calmarlo e renderlo un alleato permetterebbe al gruppo di avere un patrono potente. Egli rivelerà di chiamarsi "Colui che calpesta e strazia", toccherà un membro del gruppo (colui che ha il punteggio di Saggezza maggiore) donandogli la facoltà di leggere le sue rune nel bosco. Poi fuggirà in (0101) per riposarsi.
  • Uccidere il Leshy quando è trafitto dalla spina è assai facile, basterà infliggerli un colpo mortale. A quel punto la figura si disgregherà nei suoi componenti essenziali -terra,fango,muschio- il gruppo avrà perso un alleato potenti, ma potrà recuperare un amuleto di ossidiana contenuto nel Dio; l'amuleto ha un'incisione raffigurante un cervo, colui che lo indossa sarà immune a veleni e trasmutazioni, inoltre potrà tramutarsi in un cervo fatto di terra e muschio 1 volta per giorno per 1d6 ore, oltreché fondersi con una pianta.
  • Se il Leshy verrà lasciato nello stato in cui, cioè trafitto, ma non morto, in 2d4 giorni le spore attecchiranno nuovamente, ripristinando la massa fungina.
Green Man, Brian Froud


                                 







Hexxed (2), Mappa e tabelle


Qui sono contenute le mie scelte tecniche in relazione all'area. Sono un esempio di come, dopo il brainstorming sulla creatura e sull'area, siamo arrivati a definire le nostre procedure e tabelle. Ho inserito la selezione dei terreni, gli incontri generici, la mappa e le creature.


Terreni


Per leggere correttamente la mappa bisogna tenere a mente i colori degli esagoni.

  • Il verde indica le aree di bosco esterno, contraddistinte da una boscaglia densa ed antica, marcescente ed insieme vigorosa. Ad ognuno la sua descrizione, ma dovrebbero recare i segni della presenza dell’albero.
  • Il viola indica le aree di pantano, contraddistinto da un acquitrino paludoso e da percorsi di fango e terra tra la boscaglia di rovi e vecchi alberi.
  • Il grigio indica le aree di bosco morto, il cuore della foresta dove gli alberi sono antichi e secchi, la vegetazione assume colori cupi e dovrebbero esserci rovi e piante nate dal cuore del bosco che si propagano attorno alla  vegetazione.
  • L’unico esagono arancione indica la casa dell’albero, potrebbe essere una conca infossata o una collinetta fangosa dalla quale sorgono i suoi rami. L’area ha un che di sovrannaturale nei colori degli alberi e nel odore della terra.

Specifiche e Tabelle



Tiro
Risultato
1
Incontro
2
Indizio
3
Indizio
4
Effetto
5
Torcia
6
Torcia/Lanterna

.1 Ogni esagono è largo 4M
.2 Si lancia 1d6 ogni 2 Turni di esplorazione (20 minuti) e si confronta il risultato sulla tabella





Eyvind Earle


  1. Incontro. Lancia 1d8, incontrano la creatura.
  2. Indizio. Lancia 1d8 per la creatura e poi 1d6, 1-4: i personaggi incontrano le tracce della creatura. 5-6: i personaggi incontrano una pista che conduce ad una tana/luogo legato alla creatura.
  3. Indizio. Lancia 1d8 per la creatura e poi 1d6, 1-4: i personaggi incontrano le tracce della creatura. 5-6: i personaggi incontrano una pista che conduce ad una tana/luogo legato alla creatura.
  4. Effetto. Un effetto specifico del ‘dungeon’. Nel nostro caso abbiamo 2 effetti. Durante il giorno, a prescindere della stagione, una nebbia verde e malsana sgorga dagli alberi e dalle spaccature del terreno rendendo difficile vedere dove si mettono i piedi. Durante la notte mormorii e rumori di legno che si spacca metteranno a dura prova i nervi del gruppo e dei seguaci, che devono superare una prova morale, i giocatori invece beneficeranno a metà dei PF del riposo.
  5. Torcia. Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta su una torcia, quando un 6 metti una spunta su una lanterna. Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nei tiri.
  6. Torcia/lanterna. Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta su una torcia, quando un 6 metti una spunta su una lanterna. Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nei tiri.

Tiro
Creatura
1
 Albero morto
2
 Liana vendicativa
3
1d4+1 Ossa infestate
4
2d6 Fungoidi
5
1d4+1 Druidi marci
6
1 Spettri inquieti
7
1d4 Elfi delle spine
8
PNG

*Png: lanciate 1d61-4: Un individuo di 1° livello, determinate la classe casualmente, si è perso nel bosco, ha metà PF. 5-6: Un piccolo gruppo (1d4+1) di individui, la metà del gruppo è di 1° livello (determinate le classi casualmente), l’altra metà è composta da Seguaci di livello 0.




Eyvind Earle

Le seguenti descrizioni si concentrano sulle peculiarità degli esseri, non è mio interesse dare un blocco di statistiche definito

Albero morto. Sono gli alberi più vecchi del bosco, un tempo erano anche i più saggi, ma oggi sono i più maliziosi e consumati dal Suo influsso.

  • Sono in grado di comunicare mediante sussurri e schiocchi, simulando linguaggi e voci che utilizzano per attirare in trappole fatte di liane e radici. 
  • Sono estremamente affamati, consumano tutto ciò che riescono a catturare. 
  • Non possono muoversi, ma hanno molte appendici -radici, rami, fronde, liane. Tendenzialmente dovrebbero poter fare attacchi multipli e ghermire con ogni tiro andato a segno (lotta).
  • Sono particolarmente resistenti agli incantamenti, ma il fuoco li terrorizza.
  • Sono bugiardi spudorati, mai fidarsi di loro.
  • L'incavo di ogni albero contiene un tesoro (mai in monete, sempre in vecchi oggetti, pietre, armi antiquate).
Old willow, Jonh Howe
Liana Vendicativa. Grandi masse di rovi, arbusti ed edere che bloccano i passaggi. Sono indistinguibili da piante normali, se non per la rigogliosità ed il verde acido che le caratterizza, sono nate dopo la Sua venuta e lo venerano come re di tutte le Spine. Desiderano in maniera cieca e vuota ciò che egli desidera -consumare e dominare.

  • Sono trappole ambulanti, possono spostarsi nel bosco -muovendosi da un posto ad un altro in una notte (da esagono ad esagono). Per muoversi in questo modo assumono una forma più compatta, come cumuli che strisciano lungo il bosco o attraverso gli alberi.
  • Se rolli un Liana Vendicativa dopo che il gruppo ha già combattuto, posticipa l'incontro al giorno successivo e tira 1d6, la Liana ha una chance di 3 su 6 di preparare un agguato sul sentiero dei giocatori.
  • Il fuoco la consuma, ma può essere un'arma a doppio taglio in quanto tende a combattere inglobando i giocatori.
  • In combattimento non possono muoversi al di fuori dell'area che stanno occupando.
  • Dovrebbe poter fare 1 attacco su ogni bersaglio che riesce ad avvolgere, stritolandolo.
  • Trattale a tutti gli effetti come trappole dotate di coscienza, se vengono evitate e si accorgono del gruppo proveranno a seguirlo, lo stesso vale per un gruppo in fuga.
Kudzu vines

Infestati. Uomini lignificati, zombi al servizio dei Druidi. Si muovono solo a comando di questi e sono il frutto di una pratica truce, hanno un grande foro nel petto da cui sgorga una linfa acre e velenosa di colore nero, visibile anche sugli occhi e sulla bocca.
  • Sono lenti, ma instancabili.
  • Si muovono in gruppo, spesso facendo molto rumore -come una massa di alberi che si sposta.
  • I loro attacchi sono velenosi, il veleno immobilizza le membra 'lignificandole' temporaneamente.
  • Senza un Druido a guidarli sono estremamente stupidi.
  • La linfa può essere estratta ed utilizzata, non ha effetto contro gran parte delle creature del bosco, tuttavia può risultare utile in altri contesti.
Twig Blight, google search

Fungoidi. Piccole creature alte un metro, assomigliano a funghi cui sono sbucate appendici simili a gambe e braccia, in grado di stare eretti seppur un poco ingobbiti, privi di di tratti facciali. Hanno cappelle dai colori sgargianti -tonalità di viola e di blu. Durante la notte rilasciano scie di spore luminose.

  • Sono inoffensivi durante il giorno, spendono il tempo a raccogliere oggetti inutili e in attività artistiche quali scolpire il legno, dipingere attraverso le spore, danzare all'unisono. 
  • Sono estremamente curiosi, li interessa ciò che definiscono 'l'esterno'. Possono mettersi in contatto con gli altri esseri viventi mediante il contatto, trasmettendo immagini, sensazioni, emozioni.
  • Durante la notte sono estremamente aggressivi, pulsano di luci iridescenti e cacciano tutto ciò che si muove. 
  • Quando si trovano in questo stato sono in grado di utilizzare le spore per paralizzare a contatto o controllare le menti di quelli che le inalano.  Sono in grado di spruzzarle e comandarle a distanza.

Druidi marci. Fanno parte del culto blasfemo nato al limitare del bosco, probabilmente dalle ceneri di un vecchio circolo druidico. Venerano il Grande Albero, signore di tutte le putrefazioni, e ne diffondono il verbo a suon di conversioni forzate; hanno volti ed avambracci pitturati con pigmenti bianchi ed insieme segnati con pigmenti neri -rappresentano linee che si ramificano sul corpo, l'abbraccio del Dio. I druidi in quanto tali sono rari, 1 per gruppo incontrato, i restanti sono zeloti, poco più che invasati irretiti dai primi.
  • Gli zeloti hanno un bonus al morale e ai danni in presenza dei druidi. L'unica vera minaccia che portano sta nel loro numero, di per sé sono poco più che villici vestiti di stracci e armati di coltelli o manganelli.
  • I druidi sono in grado di manipolare la vegetazione del bosco e di comandare gli Infestati. Possono utilizzare i poteri un numero di volte al giorno pari al numero di slot di un incantatore del medesimo livello (conta i DV per determinarlo). 
  • Tra questi essi prediligono: richiamare viticci per strangolare un bersaglio, far crescere una gran massa di rovi per bloccare il campo di battaglia, rendere velenosa l'arma di uno o più zeloti, vomitare acidi che consumano i metalli e la carne.
  • Spesso portano con sé sacche di erbe mediche, poltiglie velenose, semplici decotti che curano le ferite del corpo ma deturpandolo con cicatrici legnose.
Gaahl

Spettri Inquieti. Ciò che resta di chi un tempo ha vissuto nei pressi del bosco, prima della sua estensione, o di chi vi è entrato senza farne ritorno. Sono masse azzurrognole, difficilmente distinguibili durante il giorno, ma facilmente riconoscibili come tali quando cala il sole. Ogni spettro è unico, un'anima spezzata e rimasta intrappolata nel bosco -desiderano tutti la pace, ma in maniera diversa.
  • Ogni volta che si rolla uno Spettro è bene deciderne chi era prima di finire qui. Abitava nel bosco? Ci è arrivato? etc. in base alle risposte che diamo determiniamo quelli che sono i suoi desideri. 
  • Tra questi tendenzialmente gli spettri desiderano essere distrutti -trovandone le ossa, un oggetto caro, la casa etc. Oppure bramano vendetta sui viventi -su un gruppo presente nel bosco, su un qualche servo del Grande Albero, su qualcuno che li ha traditi.
  • Non appaiono mai troppo lontani da rovine. Di un piccolo villaggio, di una torre di guardia ormai consumata, da un tumulo. Se i personaggi sono in grado di mettersi in contatto con loro spesso verranno condotti a queste rovine, dove lo spettro si aspetta un aiuto -sono in grado di parlare, seppur in maniera frammentaria.
  • La natura di non morti li ha resi, spesso, irragionevoli. Se devono dare battaglia lo fanno possedendo i giocatori e tentando di sfiancarli, alternativamente gelano loro il sangue con un semplice tocco per poi fuggire.
  • Uno spettro distrutto nella foresta rinasce dopo 1d4 giorni, la sua maledizione non può essere spezzata se non con poteri divini di un certo tipo o attraverso il raggiungimento di ciò che egli agogna.

Elfi delle spine. Creature extraplanari giunte nel bosco mediante uno squarcio contenuto in un piccolo laghetto dalle acque nere. Sono bassi (1,50) e agili, dalla pelle chiara, muniti di orecchie estremamente appuntite e di corna ricurve. Indossano abiti fatti di corteccia, foglie e vegetazione. Si muovono in piccoli gruppi di esploratori, spesso solo 1 di loro conosce la lingua corrente, ma raramente condividono informazioni sulla propria gente, sanno anche parlare la lingua degli animali. Cercano qualcosa nel bosco.
  • Possiedono armi estremamente affilate, ma fragili e difficili da utilizzare per chiunque non ne sia abituato. Di fatto ciò che impugnano sono fruste ricavate da viticci spinosi, spade fatte di erba-lama, scudi-foglia, reti composte da setta di ragno etc. Gran parte delle armi dovrebbe avere un bonus al danno e al critico, ma se impugnate da un non-elfo ha una chance di rompersi pari a 2 su 6, inoltre la rottura può ferire l'utilizzatore.
  • Sono estremamente agili, si possono muovere facilmente nel sottobosco, ma anche sugli alberi. Una tattica che adoperano spesso.
  • Non dormono mai a terra, non accendono mai fuochi.
  • Spesso portano con sé piccole bacche nere che donano un vigore fuori dal normale per 1 ora, oltreché alcuni rametti di foglie violacee le quali, se consumate prima del sonno, aiutano a ripristinare il corpo.
  • Alcuni di loro (1 per gruppo) sono in grado di utilizzare i poteri fatati, per farlo utilizzano bastoni di ossidiana ed ottone. Possono incanalare la magia un numero di volte al giorno pari agli slot di un Incantatore del medesimo livello (conta i dadi vita per determinarlo). Tendenzialmente lo usano per: Spostarsi rapidamente aprendo degli squarci, evocare sciami di folletti volanti contro i nemici, evocare cavalcature quali cervi e gufi, creare ragnatele che intrappolano i bersagli, rendere la propria pelle o quella dei compagni estremamente spinosa.
  • Non desiderano il contatto con estranei, ma non sono ostili a prescindere. Sono abili nella diplomazia e propongono scambi in cambio di informazioni, ciò che condividono riguarda il bosco, mai quel che li riguarda direttamente.
Lorwyn elf, Mtg

Infine, nel prossimo post, vi darò un esempio di come ho descritto alcuni degli esagoni.

lunedì 8 ottobre 2018

Hexxed (1), introduzione


Premessa

Dopo il precedente post, dove in maniera molto discorsiva trattavo del bosco dominato dall’albero come ambiente/dungeon, ho deciso di scrivere un secondo post più tecnico. Mettendo insieme alcune idee ho creato un piccolo ambiente, mappato e definito, dove ho inserito quelle che possono essere delle idee interessanti da applicare in un contesto di questo tipo (di cui descriverò 3 esagoni nel prossimo post).
Ma prima...

Eyvind Earle

Alcune spiegazioni preliminari

La presenza dell’albero e l’esplorazione

Per rendere più intelligibile la presenza dell’albero, soprattutto laddove si inseriscono creature/luoghi strettamente connessi ad esso, il bosco dovrebbe apparire più distorto (gli alberi sono secchi, ma pieni di funghi ed edera. Il legno è spaccato e forma volti inquietanti. Enormi radici sbucano qua e là serpeggiando verso il luogo X). 
Lo stesso vale per i luoghi abitati dai suoi servitori o dalle creature del bosco, così che i giocatori possano riconoscere, dopo averne fatto esperienza, tali luoghi e possano prepararsi opportunamente. Scelte di questo tipo, che potrebbero apparire banali, sono in realtà essenziali quando si gioca un’esplorazione. Un giocatore che ha troppe strade davanti a sé senza alcun indizio è equiparabile, nella condizione, ad un giocatore con 1 sola scelta. 

Inserire indizi chiari ed intelligibili aiuta a prendere scelte informate -vogliamo seguire quella grande radice verso la grotta sepolta oppure tiriamo dritto attraverso la parte più aperta del bosco e cerchiamo un riparo? – e così via. Scelte di questo tipo sono importanti -sono ‘gioco’.

I terreni non dovrebbero mai essere facilmente percorribili, ma dovrebbero offrire scelte. La presenza dell’albero e delle creature rende il luogo inospitale e a prescindere dal sistema utilizzato per esplorare le aree bisogna tenere in conto della lentezza di una tale esplorazione, della difficoltà di tracciarne una mappa e dell’assenza di un vero percorso. 

Che voi usiate un sistema di hexcrawl o di pointcrawl poco importa, quando calcolate le Miglia percorse tenente in conto questo fattore. 

Allo stesso modo nel momento in cui volete dare una grandezza ai vostri esagoni tenete in conto il modo in cui vorrete attraversarlo.
Se l’idea del bosco come dungeon non vi alletta, allora dovreste aumentarne l’estensione, viceversa un bosco più piccolo si presta meglio ad essere esplorato come un dungeon. 

Quando mi riferisco a ‘come dungeon’ non mi riferisco alla struttura, ma ai metodi. Un dungeon coinvolge un certo tipi di tiri per turno, lentezza dell’esplorazione e tendenzialmente un pericolo maggiore. I giocatori sono sempre allerta ed in un certo senso giocano contro il dungeon stesso. 
In uno spazio troppo grande (nelle misure) qualcosa di questo tipo diventerebbe opprimente, sicché sarebbe bene ridurne le dimensioni qualora lo si volesse affrontare in questi modi -magari rivedendo parzialmente le procedure.

Creature

Bisogna soffermarsi -prima di inserire e pensarle- sul come le vogliamo gestire. 
Un assunto fondamentale del gioco vecchia scuola è che nessun mostro (generalmente) è ostile by default, il comportamento della creatura viene determinato attraverso un tiro di reazione che ha esiti incerti conducendo a varie possibilità di gioco. 

In base alla nostra scelta potremmo avere un tipo di gioco differente ed un’esperienza differente. 

Rendere ogni incontro (casuale o non) un conflitto porta rapidamente ad un consumo di risorse, che potrebbe facilmente inficiare l’esperienza d’esplorazione, e ad un’azione frenetica e costante. In base al ruleset che adoperiamo potrebbe essere la scelta giusta, in base anche alle aspettative dei giocatori, ma per me l’opzione che dona più gioco -in questo caso la reazione- è sempre vincente. 

Partendo ora da questo presupposto possiamo pensare a cosa e come inserire.
Non voglio dilungarmi oltre, anche perché nelle descrizioni degli esagoni d'esempio troverete le mie scelte su creature etc, tuttavia voglio soffermarmi su un fatto: il bosco è organicamente connesso all’albero, le sue creature sono cadute sotto al suo influsso, ma da dove vengono? Perché lo venerano? Sono state corrotte da lui? In che rapporti stanno?

Capirete facilmente cosa voglio dire: gruppi! Fazioni!

Partendo da un semplice presupposto -il bosco ed i suoi abitanti sono caduti sotto alla sua influenza- ci siamo posti una serie di domande basilari, rispondendo a queste possiamo facilmente creare un ecosistema di creature le quali hanno rapporti ‘complessi’

Non necessariamente gli uomini fungo sono alleati dei cultisti che hanno preso il villaggio, potrebbero essere in aperto conflitto, potrebbero bramare l’uno qualcosa dell’altro e via discorrendo.
Individuato uno o più gruppi di creature, determinato di volerle gestire con le reazioni, si dovranno decidere i rapporti tra i vari gruppi così che, di nuovo, si potranno creare situazioni interessanti.

Quello che poteva essere un semplice scontro d’attrito -il gruppo contro i cultisti e contro gli uomini-fungo - diventa un momento di scelta e strategia – gli uomini-fungo desiderano uno degli idoli che i cultisti gli hanno rubato, in cambio ci consentono di accedere ad un luogo celato nella loro grotta, cosa facciamo? Etc.

Più fazioni, più ostacoli, più scelte, più gioco. Nella scelta del numero di gruppi dovrebbe ricadere anche l’estensione dell’area. Va da sé che sarà necessario utilizzare varie creature dei gruppi scelti anche nella tabella d’incontri, così da preparare un eventuale incontro successivo o di creare sin da subito un accordo/scontro.

Eyvind Earle

Determinare le procedure e i dettagli tecnici

In base ad alcune delle scelte che si è preso in precedenza sarà necessario decidere alcuni dettagli importanti (n.b: sono tutti relativi alla mappa esagonale)
  • La grandezza degli esagoni
  • I terreni
  • Una procedura per gli incontri
  • Una o più tabelle d’incontro
  • Le descrizioni di ogni esagono
Questi sono passaggi che ritroviamo nella preparazione di ogni sandbox che usi una mappa esagonale o simile, non è questa la sede per parlarne in maniera più approfondita (ci sono molti metodi e procedure, inserisco alla fine del post una serie di link utili per chi volesse approfondire), ma mi concentrerò sul nostro esempio pratico, tenete in conto i seguenti fattori di cui abbiamo già discusso:

.1 La scelta della grandezza varia in base alla procedura di esplorazione.

.2 Siamo in un ambiente boschivo, ma non è detto che il bosco sia uniforme. Differenziare la densità è facile (un criterio può essere dall’esterno verso l’interno), così come anche inserire sub-terrain (acquitrini, colli etc). Rendere dissimili le aree dona diversità all’esplorazione in sé e consente di poter sfruttare l’ambiente per creare sfide non ripetitive.

.3 Ve ne sono di molteplici. Utilizzate quella che preferite in base a quello che è il vostro fine. In generale: Utilizzate un metodo classico con 1d6 x il numero di guardie in cui dividete la giornata se volete un’esplorazione ‘classica’ (in un esagono grande), alternativamente usate 1d6 x turno (o ogni 2/3 turni) se volete un’esplorazione dungeon-like. In entrambi i casi alzerei da 1 a 1-2 l’intervallo per un encounter sul dado da 6. Qui un'infarinatura generale e link utili.

.4 Una tabella semplice, che tenga in conto di tane/tracce per popolare in maniera agevole aree a cui non avete pensato. Il primo tassello della tabella dovrebbero essere piccoli gruppi di creature a cui avete già pensato per le fazioni, a cui aggiungere bestie (In questo caso probabilmente mutate-sovrannaturali) e PNG per diversificare il tutto. Se volete una tabella composita consiglio di utilizzarne una con 2d6. In alcuni casi le tabelle variano da terreno a terreno, in questo ambiente a mio avviso si tratterebbe di una specificità inutile.

.5 Ne do un esempio nel post successivo.

(Per chi volesse un'infarinatura generale sull'hexcrawling consiglio queste letture : .1 Alexandrian .2 Zak S.  .3 Introduction .4 Open table .5 Reddit