sabato 4 agosto 2018

Attraverso il Mare della Notte II, Generare le isole


Quando un gruppo si avventura nel mare della notte le cose prendono una piega particolare. Il mare della notte è una sorta di tessuto connettivo composto dalle esalazioni psichiche di ogni entità vivente che sia mai esistita. Navigare attraverso questo luogo è estremamente complesso e rischioso, ma consente di raggiungere luoghi in spazi e tempi remoti, oltre la portata dei ‘piani’ di cui è composto obku.
In quanto tessuto psichico reso semi-reale ed omnicomprensivo, il mare della Notte viene codificato secondo le rappresentazioni mentali adatte ad un determinato essere vivente. Ciò che egli vede è attinente alla sua vita psichica e alla sua rappresentazione del mondo. Sostanzialmente le creature condividenti vissuti psichici simili avranno rappresentazioni identiche o simili di ciò che stanno vedendo, e allo stesso modo il mare li colpisce ed influenza in ciò che può colpirli ed influenzarli (contemplando in questo anche ciò che è incomprensibile e inesprimibile, poiché producente un effetto altrettanto efficace). Tuttavia, proprio per questo motivo, tutto ciò che è latente, inespresso e celato/rimosso, riaffiora nel grande mare della Notte. Idee dimenticate, sconvenienti, sconvolgenti, proibite; pulsioni negate, condannate, soffocate; comportamenti disturbanti, perversi, anomali etc. etc.
Ad una descrizione generale (-partendo dal presupposto che i personaggi sono tendenzialmente umani o umanoidi -la cosa cambierebbe molto se fossero terribili aberrazioni cosmiche come Beholder o simili) il Mare della Notte appare come una grande distesa fluttuante e scura su cui si riflette una luna estremamente lucente e ipnotica. Non è chiaro su cosa si stia navigando, ma è possibile udire un lento e distante sciabordio come di onde, tuttavia queste sono oscure ed intangibili, al contatto si avverte un tepore intorpidente o un freddo glaciale che conduce ad un’intensa stanchezza e sonnolenza. Buttarsi in queste onde porta alla perdita di memoria e alla morte.
Trovare la giusta direzione è impossibile -non ne esiste una. Spostarsi qui è più simile all’ essere sospinti alla deriva che ad una vera e propria navigazione. Il mare stesso tiene in conto di chi sta navigando, delle pulsioni e dei desideri che li animano.
Saltuariamente appaiono isole, atolli, segni di rovine e relitti. Non è quasi mai possibile anticiparne uno, a causa della scarsa visibilità. Si può dire che questi si profilino quasi all’improvviso, con contorni segnati dalla luce perlacea della luna. Decidere di fermarsi ed esplorare uno di questi luoghi (o più d’uno) è sempre una scelta rischiosa ed insieme remunerativa. Tra di essi si trovano anche passaggi che conducono ‘fuori’ -verso altri luoghi, questi portali spesso hanno la forma di specchi che non riflettono, architravi velati da nebbie impenetrabili, porte con drappi di velluto blu. Sono i luoghi più ricercati.
Tendenzialmente i gruppi che decidono di inoltrarsi attraverso il mare della Notte cercano un passaggio verso un luogo distante o verso un tempo distante. Per questo motivo sono stati inventati manufatti incantati in grado di aiutare in questa ricerca, sono rari (-rari del tipo di rarità che non li rende di facile acquisizione. Dovrebbero avere un prezzo molto alto o essere ottenuti per vie trasverse che implicano una sana dose di avventura e dungeon) e molto ricercati.
Quando un gruppo riesce ad accedere al mare della notte tira i seguenti dadi e determina l’arcipelago che incontreranno (n.b: Le isole non dovrebbero palesarsi una dopo l’altra, ma secondo una discreta misura dovrebbero poter essere visibili qualora se ne raggiunga una e mentre si sta navigando verso di esse. Se i giocatori sono muniti di vela o remi gli sarà facile, assecondando le correnti, raggiungerne uno piuttosto che un’altra, il master dovrebbe dare una buona descrizione di quel che si vede sottolineando le strutture o la mancanza di queste -i possibili punti di interesse sono quasi sempre ben visibili in questo caso, dunque rendendo effettivamente ‘sandbox’ l’esperienza, alternativamente si possono mostrare secondo una sequenza arbitraria. A ciascuno il suo).

Sea queen and sailor, Yaroslav Gerzhedovich

.2d4, per indicare il numero di isole dell’arcipelago.

.1d6, per indicare il numero di relitti dell’arcipelago.

Per ogni isola rolla

.1d8, per indicarne il tipo secondo la seguente tabella

.1 Osservatorio. Una torre, dotata di strumenti di ottone e vetro e quarzo. Probabilmente abitata da un’equipe di ricercatori o incantatori di medio livello (d6/d8 livelli), conducono studi sui mondi e sul mare, conoscono quasi sicuramente la locazione di un 1d4 passaggi e i luoghi a cui conducono (4 su 6 chance di averne conoscenza esatta). Gli strumenti non sono puntati verso la luna e i cieli, ma verso le isole. Gli osservatori spesso vendono e scambiano informazioni, fanno commerci di vario tipo e affidano incarichi ben remunerati. Prediligono la segretezza e la discrezione.

.2 Tempio di un dio dimenticato. Un sacrario, un altare all’aria aperta, un colonnato, un grande edificio probabilmente in marmo e materiali pregiati. C’è 1 chance su 6 che vi siano ancora dei chierici. Questi sono tutto ciò che rimane del culto del dio, possono essere tanto aperti e gioviali, quanto folli e lunatici. Potrebbero esigere tributi o venerazione, oppure vendere i propri incantesimi al miglior offerente (potrebbero essere incantesimi mai conosciuti da altri chierici e pertanto unici)

.3 Eremo. Un luogo di isolamento, costrizione e contemplazione. Sono sempre considerati luoghi sicuri, ci sono 3 chance su 6 che almeno un eremita viva qui e ne curi le stanze/i giardini etc. Raramente si interessano di ciò che c’è fuori, ma possono avere informazioni utili e qualche merce.

.4 Torre rifugio di un mago o di un circolo di maghi. Spesso avvolte da barriere di vario tipo o da luci prismatiche, facilmente riconoscibili. Ci sono 3 chance su 6 che il mago o una parte del circolo sia presente, alternativamente la torre è custodita dai servi (raramente di carne, più spesso golem o costrutti di vario tipo). Le torri possono essere luoghi sicuri e di grande interesse, contenenti segreti e possibilmente oggetti provenienti dal mare. Tuttavia, raramente il/i maghi vorranno scambiarli o venderli e ancor meno desidereranno qualcuno presso le proprie porte. Avere nel gruppo un mago può facilitare le cose, così come presentando offerte relative a conoscenze precise delle isole o del proprio mondo. I maghi dovrebbero essere di medio livello (d6) e nel caso del mago di un livello adeguatamente elevato (d12+3).

.5 Antico cimitero. L’isola cimitero è in qualche modo finita qui. Potrebbe essere stata risucchiata nel Mare della Notte a causa della sofferenza dei suoi abitanti, potrebbe essere stata esiliata con un potente incantesimo, potrebbe essere stata edificata dai viaggiatori che hanno navigato a lungo e che ora ne abitano le tombe. C’è una chance si 2 su 6 che i morti siano irrequieti, non necessariamente ostili, inoltre sono in grado di parlare apertamente e mantengono il proprio sennò (seppur sotto l’influsso delle correnti del mare della Notte). Il cimitero presenta sicuramente cripte o costruzioni un qualche tipo, potrebbero contenere oggetti esotici di altre culture o oggetti legati al mare della Notte. In genere ai morti interessano i fatti dei vivi, potrebbero desiderare di andarsene, di trovare la pace, di ottenere un favore.

.6 Una piccola città. Un segmento di una città o qualcosa del genere, ha 1 chance su 6 di essere abitata dai suoi cittadini. Probabilmente caduta vittima di una maledizione o forse l’inconsapevole scelta sognante di coloro che vivevano qui, eseguita attraverso l’inconscio desiderio di pace e remota tranquillità.

.7 Rovine. C’è un dungeon. Di qualsiasi tipo. Se hai un modulo che vuoi giocare, mettilo qui.

.8 Passaggio. Se vuoi puoi rerollare 1d8 sulla tabella e determinare il tipo di isola in cui si trova il passaggio, alternativamente l’isola ha unicamente il passaggio, potrebbe essere un semplice atollo o scoglio o anche una rovina che emerge dal mare etc. Raramente disabitata, spesso sede di accampamenti e presidi, è facile (4 su 6) incontrarvi altri viaggiatori. Come anche ombre attirate dal suo potere, ma impossibilitate ad oltrepassarlo. Qualora si rerolli è bene riflettere sul fatto che il passaggio sarà raramente incustodito, ma che potrebbe essere divenuto una risorsa per coloro che lo sfruttano. In qualche modo sarà più facile comprendere dove esso conduca etc. ma anche più complesso (-e interessante) sfruttarlo (-si dovrebbero poter creare situazioni più interessanti per i giocatori, con i classici mercanteggiamenti, scambi, scontri e favori. Insomma, un’avventura)

.1d100, ma solo se abitata (ignora l’intervallo 01-30 per le isole-torre dei maghi, all’interno di queste gli influssi psichici del mare non hanno effetto)

.01-30%: Gli abitanti dell’isola sono caduti sotto l’influsso delle emanazioni psichiche del mare a causa della loro duratura permanenza qui ed ora ne fanno parte, anche se morti da lungo tempo i loro simulacri mentali continuano e continueranno ad abitare le isole per sempre. I loro comportamenti sono determinati da una pulsione/pensiero emanato dal mare di cui fanno parte, questo ne determina ogni tipo di relazione con il mondo e con coloro che lo abitano. Rolla 1d6 e determina un motivo psichico dominante, improvvisa di conseguenza (raramente un luogo abitato da questi simulacri appare normale, vandalizzare, abbandonare, dissacrare o esaltare sono all’ordine del giorno).

.1 Rabbia antisociale .2 Libido consumante .3 Stati depressivi .4 Disturbo narcisistico .5 Disturbi ossessivi .6 Manie di persecuzione

.31-55%: L’isola in questione è popolata anche da ombre, attratte dalle menti dei suoi abitanti. Le ombre sono un problema per tutti.

Per ogni relitto rolla

.1d4, per le dimensioni e i dettagli secondo la seguente tabella

.1 Piccolo. Una scialuppa, un piccolo vascello etc. Probabilmente galleggia senza conducente. Potrebbe facilmente essere usato come trappola da un’ombra in cerca di viaggiatori, 1 chance su 6 che contenga qualcosa di utile (provviste, materiali, armi).

.2 Medio. Un vascello, una nave lunga etc. Probabilmente rovinata da un qualche tipo di urto o attacco, galleggia poco sopra la linea di galleggiamento. Ci sono 3 chance su 6 che possa contenere qualcosa di utile, compreso anche un sopravvissuto, ma è anche molto probabile che contenga ombre o creature nate dalle secrezioni di terrore psichico causate dalla morte di molteplici individui.

.3 Grande. Una nave o un grande vascello, uno zeppelin o un grande costrutto di ottone. Rovinati e insieme scintillanti languono tra i flutti o su qualche spiaggia, racchiudono sicuramente qualcosa di utile oltreché tesori, allo stesso tempo sono luogo di caccia per le ombre o se si preferisce ci sono 3 chance su 6 che vengano custoditi dai propri avventurieri, nel tentativo di ripararli etc.

.4 Enorme. Più relitti, di navi e scialuppe, vascelli e cose più misteriose. Le correnti li hanno condotti nel medesimo posto e ora formano un assembramento caotico di legna e ferro e chissà quali altri materiali. Qui ci sono mostri e tesori (-in un certo senso l’assembramento potrebbe formare un vero e proprio dungeon fatto di passaggi interni, ponteggi tra le navi e funi. Qualcosa di stresso e scomodo, potenzialmente letale, ma molto remunerativo).

Nessun commento:

Posta un commento