Quando un gruppo si avventura nel mare della notte le cose
prendono una piega particolare. Il mare della notte è una sorta di tessuto
connettivo composto dalle esalazioni psichiche di ogni entità vivente che sia
mai esistita. Navigare attraverso questo luogo è estremamente complesso e
rischioso, ma consente di raggiungere luoghi in spazi e tempi remoti, oltre la
portata dei ‘piani’ di cui è composto obku.
In quanto tessuto psichico reso semi-reale ed
omnicomprensivo, il mare della Notte viene codificato secondo le
rappresentazioni mentali adatte ad un determinato essere vivente. Ciò che egli
vede è attinente alla sua vita psichica e alla sua rappresentazione del mondo.
Sostanzialmente le creature condividenti vissuti psichici simili avranno
rappresentazioni identiche o simili di ciò che stanno vedendo, e allo stesso
modo il mare li colpisce ed influenza in ciò che può colpirli ed influenzarli
(contemplando in questo anche ciò che è incomprensibile e inesprimibile, poiché
producente un effetto altrettanto efficace). Tuttavia, proprio per questo
motivo, tutto ciò che è latente, inespresso e celato/rimosso, riaffiora nel grande
mare della Notte. Idee dimenticate, sconvenienti, sconvolgenti, proibite;
pulsioni negate, condannate, soffocate; comportamenti disturbanti, perversi,
anomali etc. etc.
Ad una descrizione generale (-partendo dal presupposto che i personaggi sono tendenzialmente umani o
umanoidi -la cosa cambierebbe molto se fossero terribili aberrazioni cosmiche
come Beholder o simili) il Mare della Notte appare come una grande distesa
fluttuante e scura su cui si riflette una luna estremamente lucente e ipnotica.
Non è chiaro su cosa si stia navigando, ma è possibile udire un lento e distante
sciabordio come di onde, tuttavia queste sono oscure ed intangibili, al
contatto si avverte un tepore intorpidente o un freddo glaciale che conduce ad
un’intensa stanchezza e sonnolenza. Buttarsi in queste onde porta alla perdita
di memoria e alla morte.
Trovare la giusta direzione è impossibile -non ne esiste una.
Spostarsi qui è più simile all’ essere sospinti alla deriva che ad una vera e
propria navigazione. Il mare stesso tiene in conto di chi sta navigando, delle
pulsioni e dei desideri che li animano.
Saltuariamente appaiono isole, atolli, segni di rovine e
relitti. Non è quasi mai possibile anticiparne uno, a causa della scarsa
visibilità. Si può dire che questi si profilino quasi all’improvviso, con
contorni segnati dalla luce perlacea della luna. Decidere di fermarsi ed
esplorare uno di questi luoghi (o più d’uno) è sempre una scelta rischiosa ed
insieme remunerativa. Tra di essi si trovano anche passaggi che conducono
‘fuori’ -verso altri luoghi, questi portali spesso hanno la forma di specchi
che non riflettono, architravi velati da nebbie impenetrabili, porte con drappi
di velluto blu. Sono i luoghi più ricercati.
Tendenzialmente i gruppi che decidono di inoltrarsi
attraverso il mare della Notte cercano un passaggio verso un luogo distante o
verso un tempo distante. Per questo motivo sono stati inventati manufatti
incantati in grado di aiutare in questa ricerca, sono rari (-rari del tipo di rarità che non li rende di facile acquisizione.
Dovrebbero avere un prezzo molto alto o essere ottenuti per vie trasverse che
implicano una sana dose di avventura e dungeon) e molto ricercati.
Quando un gruppo riesce ad accedere al mare della notte tira
i seguenti dadi e determina l’arcipelago che incontreranno (n.b: Le isole non dovrebbero palesarsi una dopo
l’altra, ma secondo una discreta misura dovrebbero poter essere visibili
qualora se ne raggiunga una e mentre si sta navigando verso di esse. Se i
giocatori sono muniti di vela o remi gli sarà facile, assecondando le correnti,
raggiungerne uno piuttosto che un’altra, il master dovrebbe dare una buona
descrizione di quel che si vede sottolineando le strutture o la mancanza di
queste -i possibili punti di interesse sono quasi sempre ben visibili in questo
caso, dunque rendendo effettivamente ‘sandbox’ l’esperienza, alternativamente
si possono mostrare secondo una sequenza arbitraria. A ciascuno il suo).
Sea queen and sailor, Yaroslav Gerzhedovich |
.1d6, per indicare il numero di relitti dell’arcipelago.
Per ogni isola rolla
.1d8, per indicarne il tipo secondo la seguente
tabella
.1 Osservatorio. Una torre, dotata di strumenti di ottone e
vetro e quarzo. Probabilmente abitata da un’equipe di ricercatori o incantatori
di medio livello (d6/d8 livelli), conducono studi sui mondi e sul mare,
conoscono quasi sicuramente la locazione di un 1d4 passaggi e i luoghi a cui
conducono (4 su 6 chance di averne conoscenza esatta). Gli strumenti non sono
puntati verso la luna e i cieli, ma verso le isole. Gli osservatori spesso
vendono e scambiano informazioni, fanno commerci di vario tipo e affidano
incarichi ben remunerati. Prediligono la segretezza e la discrezione.
.2 Tempio di un dio dimenticato. Un sacrario, un altare
all’aria aperta, un colonnato, un grande edificio probabilmente in marmo e
materiali pregiati. C’è 1 chance su 6 che vi siano ancora dei chierici. Questi
sono tutto ciò che rimane del culto del dio, possono essere tanto aperti e
gioviali, quanto folli e lunatici. Potrebbero esigere tributi o venerazione,
oppure vendere i propri incantesimi al miglior offerente (potrebbero essere
incantesimi mai conosciuti da altri chierici e pertanto unici)
.3 Eremo. Un luogo di isolamento, costrizione e contemplazione.
Sono sempre considerati luoghi sicuri, ci sono 3 chance su 6 che almeno un
eremita viva qui e ne curi le stanze/i giardini etc. Raramente si interessano
di ciò che c’è fuori, ma possono avere informazioni utili e qualche merce.
.4 Torre rifugio di un mago o di un circolo di maghi. Spesso
avvolte da barriere di vario tipo o da luci prismatiche, facilmente
riconoscibili. Ci sono 3 chance su 6 che il mago o una parte del circolo sia
presente, alternativamente la torre è custodita dai servi (raramente di carne,
più spesso golem o costrutti di vario tipo). Le torri possono essere luoghi
sicuri e di grande interesse, contenenti segreti e possibilmente oggetti
provenienti dal mare. Tuttavia, raramente il/i maghi vorranno scambiarli o
venderli e ancor meno desidereranno qualcuno presso le proprie porte. Avere nel
gruppo un mago può facilitare le cose, così come presentando offerte relative a
conoscenze precise delle isole o del proprio mondo. I maghi dovrebbero essere
di medio livello (d6) e nel caso del mago di un livello adeguatamente elevato
(d12+3).
.5 Antico cimitero. L’isola cimitero è in qualche modo finita
qui. Potrebbe essere stata risucchiata nel Mare della Notte a causa della
sofferenza dei suoi abitanti, potrebbe essere stata esiliata con un potente
incantesimo, potrebbe essere stata edificata dai viaggiatori che hanno navigato
a lungo e che ora ne abitano le tombe. C’è una chance si 2 su 6 che i morti
siano irrequieti, non necessariamente ostili, inoltre sono in grado di parlare
apertamente e mantengono il proprio sennò (seppur sotto l’influsso delle
correnti del mare della Notte). Il cimitero presenta sicuramente cripte o
costruzioni un qualche tipo, potrebbero contenere oggetti esotici di altre
culture o oggetti legati al mare della Notte. In genere ai morti interessano i
fatti dei vivi, potrebbero desiderare di andarsene, di trovare la pace, di
ottenere un favore.
.6 Una piccola città. Un segmento di una città o qualcosa del
genere, ha 1 chance su 6 di essere abitata dai suoi cittadini. Probabilmente
caduta vittima di una maledizione o forse l’inconsapevole scelta sognante di
coloro che vivevano qui, eseguita attraverso l’inconscio desiderio di pace e
remota tranquillità.
.7 Rovine. C’è un dungeon. Di qualsiasi tipo. Se hai un modulo
che vuoi giocare, mettilo qui.
.8 Passaggio. Se vuoi puoi rerollare 1d8 sulla tabella e
determinare il tipo di isola in cui si trova il passaggio, alternativamente
l’isola ha unicamente il passaggio, potrebbe essere un semplice atollo o
scoglio o anche una rovina che emerge dal mare etc. Raramente disabitata,
spesso sede di accampamenti e presidi, è facile (4 su 6) incontrarvi altri
viaggiatori. Come anche ombre attirate dal suo potere, ma impossibilitate ad
oltrepassarlo. Qualora si rerolli è bene riflettere sul fatto che il passaggio
sarà raramente incustodito, ma che potrebbe essere divenuto una risorsa per
coloro che lo sfruttano. In qualche modo sarà più facile comprendere dove esso
conduca etc. ma anche più complesso (-e interessante) sfruttarlo (-si
dovrebbero poter creare situazioni più interessanti per i giocatori, con i
classici mercanteggiamenti, scambi, scontri e favori. Insomma, un’avventura)
.1d100, ma solo se abitata (ignora l’intervallo
01-30 per le isole-torre dei maghi, all’interno di queste gli influssi psichici
del mare non hanno effetto)
.01-30%: Gli abitanti dell’isola sono caduti sotto l’influsso
delle emanazioni psichiche del mare a causa della loro duratura permanenza qui
ed ora ne fanno parte, anche se morti da lungo tempo i loro simulacri mentali
continuano e continueranno ad abitare le isole per sempre. I loro comportamenti
sono determinati da una pulsione/pensiero emanato dal mare di cui fanno parte,
questo ne determina ogni tipo di relazione con il mondo e con coloro che lo
abitano. Rolla 1d6 e determina un motivo psichico dominante, improvvisa di conseguenza
(raramente un luogo abitato da questi simulacri appare normale, vandalizzare,
abbandonare, dissacrare o esaltare sono all’ordine del giorno).
.1 Rabbia antisociale .2 Libido consumante .3
Stati depressivi .4 Disturbo narcisistico .5
Disturbi ossessivi .6 Manie di
persecuzione
.31-55%: L’isola in questione è popolata anche da ombre,
attratte dalle menti dei suoi abitanti. Le ombre sono un problema per tutti.
Per ogni relitto rolla
.1d4, per le dimensioni e i dettagli secondo la
seguente tabella
.1 Piccolo. Una scialuppa, un piccolo vascello etc.
Probabilmente galleggia senza conducente. Potrebbe facilmente essere usato come
trappola da un’ombra in cerca di viaggiatori, 1 chance su 6 che contenga
qualcosa di utile (provviste, materiali, armi).
.2 Medio. Un vascello, una nave lunga etc. Probabilmente
rovinata da un qualche tipo di urto o attacco, galleggia poco sopra la linea di
galleggiamento. Ci sono 3 chance su 6 che possa contenere qualcosa di utile,
compreso anche un sopravvissuto, ma è anche molto probabile che contenga ombre
o creature nate dalle secrezioni di terrore psichico causate dalla morte di
molteplici individui.
.3 Grande. Una nave o un grande vascello, uno zeppelin o un
grande costrutto di ottone. Rovinati e insieme scintillanti languono tra i
flutti o su qualche spiaggia, racchiudono sicuramente qualcosa di utile
oltreché tesori, allo stesso tempo sono luogo di caccia per le ombre o se si
preferisce ci sono 3 chance su 6 che vengano custoditi dai propri avventurieri,
nel tentativo di ripararli etc.
.4 Enorme. Più relitti, di navi e scialuppe, vascelli e cose
più misteriose. Le correnti li hanno condotti nel medesimo posto e ora formano
un assembramento caotico di legna e ferro e chissà quali altri materiali. Qui
ci sono mostri e tesori (-in un certo senso l’assembramento potrebbe formare un
vero e proprio dungeon fatto di passaggi interni, ponteggi tra le navi e funi.
Qualcosa di stresso e scomodo, potenzialmente letale, ma molto remunerativo).
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