Visualizzazione post con etichetta Monster design. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Monster design. Mostra tutti i post

sabato 24 agosto 2019

Le donne fiore

Non servono altre descrizioni, se non quelle forniteci dal maestro C.A. Smih nel suo The flower-Women*

"Maal Dweb approached the flower-women with a certain caution; for he knew that they were vampires. Their arms ended in long tendrils, pale as ivory, swifter and more supple than the coils of darting serpents, with which they were wont to secure the unwary victims drawn by their singing. Of course, knowing in his wisdom the inexorable laws of nature, he felt no disapproval of such vampirism; but, on the other hand, he did not care to be its object.
[...]
he beheld plainly the half-human features of the vampires, leaning toward him with fantastic invitation. Their weirdly slanted eyes, like oblong opals of dew and venom, the snaky coiling of their bronze-green hair, the bright, baneful scarlet of their lips, that thirsted subtly even as they sang, awoke within him the knowledge of his peril. Too late, he sought to defy the captiously woven spell. Unwinding with a movement swift as light, the long pale tendrils of one of the creatures wrapped him round, and he was drawn, resisting vainly, toward her couch."

*Suggerisco l'ascolto di questo durante la lettura, ispirato direttamente dal racconto breve



Statistiche

Ca: Senza armatura ma con destrezza alta (13) hd: 4+2(25pf) Att: sferzata (+4,10')1d6+2, se supera di 4 o più la Ca afferra immediatamente il nemico in lotta, bloccandolo; Canto*; Tocco*  Sv: come un guerriero (6°) Mv: 5'(ma solo attorno al 'letto-fiore') Ml: 8 (10 se in gruppo) Al: Caos Xp:  TT: H Na: 1d4+1

*Canto. Con mormorii e singulti le Donne formano un canto, come una nenia da balia, che confonde la menta ed attira a sé gli incauti. Chiunque oda il canto dovrà superare un tiro salvezza o camminerà inerme verso la fonte del suono. Superare il tiro rende immuni per 1 giorno. L'effetto è un charme.

*Tocco. Può essere usato unicamente su un bersaglio bloccato o inerme cui si ruba la vita. 4d4 Pf vengono succhiati via. Le donne fiore possono immagazinare 20 Pf bonus attraverso il Tocco, ma non oltre.

Crescono rigogliose (d6)

1. Sulle pendici della Montagna Sacra, dove ascoltano i segreti degli uomini lucertola

2. Nelle forre della distesa rossa, dove si dice sia caduta una stella

3. Tra le rovine di Panlaria, la città delle torri, dove bevono dalla fonte della giovinezza

4. In una sala di pietra affondata nel vecchio bosco, dove custodiscono la pietra lunare

5. Nella torre giardino del principe mercante Xadarius, trofeo esotico e difesa letale

6. Nelle giungle della costa di Cobalto, dove sbocciano i fiori ultravioletti


Nei loro letti arborei si trova (d6)

1. L'amarantina, il rosso fiore della vita, da cui si ottiene un elixir di longevità

2. Un alveare di bombi verdi che dal polline delle donne ottengono un miele dolcissimo e nutriente

3. Una moneta rettangolare in Orichalcum, il metallo nobile dei continenti sommersi

4. Una manciata di vecchi semi verde vomito da cui posson nascere piccoli servitori vegetali

5. Un rampicante violaceo simile ad edera che s'innesta tanto nella terra quanto nella carne, emana un odore misterioso - repellente per alcuni, piacevole per altri - richiede un esiguo nutrimento

6. Un corpo esangue, forse privo di vita...forse vive ancora

Dal loro corpo si ottiene (d3)

1. Un frusta intessuta di capelli-rovo che seguono il vecchio istinto, intrappolando quel che toccano

2. Una polpa viola e traslucida che se applicata a cataplasma genera appendici arboree diafane e rapaci, come quelle delle donne

3. Una polvere rosa pastello che se inalata permette di condividere emozioni e pensieri in maniera profonda con le persone vicine, creando un legame empatico

mercoledì 24 luglio 2019

Tocco dei non-morti, una variante

Album cover by david Herrerias, the dreaming

Questa tabella presenta una variante da applicare in sostituzione del tocco risucchia-XP caratteristico di alcuni non morti (ombre e wraith in particolare) nei regolamenti classici di D&D. Trovando la meccanica particolarmente noiosa (probabilmente non sono l'unico, vedo che c'è una vasta 'letteratura' online in merito) e poco stimolante ho deciso di buttare giù una linea guida - e no, non è mio interesse stare a discutere su quanto siano OS i risucchi di xp e di quanto sia giusto che i giocatori perdano i livelli a caso- . . .

Discutendo con amici abbiamo pensato a tabelle diversificate, 1 per ogni classe. Per quanto l'idea fosse sensata abbiamo virato verso una tabella più semplice, dove solo 2 risultati di dado sono ancorati a risultati specifici. Un ringraziamento a Giulio, druido errante, che ha praticamente completato da solo la tabella.

Come viene portato l'attacco?

La creatura esegue un tiro per colpire, se ha successo applica il danno (dX) e infligge il risucchio che può essere evitato con un tiro superando un tiro salvezza.

*Variante: Nel caso in cui dal dado esca un numero superiore alla metà del totale possibile (es. 4+ sul d6, 5+ dul d8 etc.) il tiro salvezza fallisce in automatico o viene effettuato con svantaggio (2d20, si sceglie il risultato peggiore).

**Altri metodi: La creatura non deve colpire, ma bensì costringe a superare un tiro salvezza.
                          La creature deve colpire, ma non concede alcun tiro salvezza in caso di successo.

Lancia 1d6


1. Debolezza sovrannaturale. Sei stanco e debole, la tua capacità di carico è dimezzata e hai difficoltà a marciare. Ogni mattina lancia 1d6, 1-2: non puoi marciare in quel giorno, 6: puoi trasportare il carico minimo consentito.
2. Tutto sa di cenere. Hai perso appetito, provi forte senso di nausea e ciò di cui ti nutri spesso ha gusti disgustosi. Lancia 1d6 ad ogni pasto, 1: non riesci a mangiare, sei nauseato. 6: mangi, ma stai male per 3 turni, preda di vomito e diarrea. (Ovviamente non conta come pasto).
3. Occhi nel buio. Quando dormi loro di osservano, attraverso il sonno loro ti toccano. Lancia 1d6 ogni volta che ti addormenti, 1: non riesci a dormire. Quando dormi lancia 1d8, 1: il tuo incubo prende vita. L'intervallo sul d8 aumenta di 1 per ogni notte insonne.
4. Morbo spettrale. Qualcosa consuma l'anima e il corpo, nel tempo. L'incubazione dura 2d6+2 giorni, dopodiché paralizza il corpo con febbre e sudori freddi, deliri e farneticazioni per 1d4+1 giorni. Perdi 2 punti ad una caratteristica casuale per ogni giorno di malattia. Tiri salvezza multipli, uno per giorno, riducono ad 1 le perdite.
5-6. Confronta il risultato specifico per la tua classe.

Guerriero

5. Il sangue ride di te. Quando infliggi l'ultimo colpo ad una creatura devi superare un Ts o cadere catatonico per 1 turno.
6. Colpa. Quando combatti la tua mente vacilla e vedi gli spettri di coloro che hai ucciso, lancia 1d6, 1: manchi il bersaglio anche quando lo colpiresti. L'intervallo sul d6 aumenta di 1 per ogni round di battaglia, massimo 3.

Incantatore

5. Confusione mentale. Quando memorizzi gli incantesimi hai grande difficoltà a ricordare tutte le formule, lancia 1d6, 1-2: hai un incantesimo memorizzato in meno, scelto casualmente.
6. Delirio balbettante. Quando lanci gli incantesimi balbetti scosso da tremiti, rendendo le formule imprecise e pericolose, lancia 1d6, 1: l'incantesimo funziona ma provoca un effetto indesiderato secondario, 6: l'incantesimo non funziona e provoca un effetto nocivo grave.

Ladro/Specialista

5. Tremito. Le mani sono molli, i nervi tesi, la sicurezza di un tempo è perduta. Hai difficoltà in tutti i compiti manuali.
6. Ottusità. Pensare a volte è difficile, la mente è offuscata, molte cose conosciute sono state dimenticate. Hai difficoltà in tutti i compiti mentali.

Chierico

5. La fede vacilla. I sussurri dicono cose proibite e fanno vacillare la tua fede. Lancia 1d6, 1-2: hai un incantesimo memorizzato in meno, o un punto di fede in meno.
6. Uno sguardo dall'oltre. Il tocco è un marchio indelebile che attira l'occhio di coloro che languono oltre il velo della realtà quando attingi ai tuoi poteri mistici e ai miracoli. Lancia 1d6, 1-2: il miracolo funziona, ma è esaudito grazie al potere di un dio esterno e maligno.  I suoi segni sono chiaramente riconoscibili da chi è esperto in materia e il chierico sarà ammantato da un'aura sovrannaturale per il resto del giorno, 6: il miracolo non funziona, il tuo dio non approva i favori degli Esterni e ti punisce. L'intervallo aumenta di 1 per il resto della giornata (5-6).

Wolves in the throne room, Thrice woven album cover


Effetti aggiuntivi e durata della maledizione


La maledizione non ha un limite temporale, permane fino a che certi requisiti non vengono soddisfatti. Inoltre, ogni tocco reca una maledizione diversa e dunque si potranno ricevere più maledizioni. In questo senso il tocco delle ombre consuma lo spirito e il corpo in modo nefando, eppure apre occhi che prima erano chiusi...

*Ad ogni effetto negativo si accompagna una 'rivelazione oscura', nel seguente ordine:

1. La quieta lingua. Si è in grado di comunicare con ogni tipo di non-morto attraverso sussurri e cupi mormorii. La quieta lingua è bandita tra i vivi, chiunque l'ascolti avverte brividi e un senso d'angoscia.
2. Unto dalle tenebre. Il tocco della morte spande un olezzo sovrannaturale che solo i non-morti possono percepire, riconoscendolo. Qualora vi sia un tiro di reazione per i non-morti sarà modificato positivamente in presenza del maledetto.
3. Camminare sulla soglia. Le percezioni mutano e si ottiene un senso aggiuntivo in grado di percepire ciò che è corrotto e decaduto, ciò che è non-vita, attorno a sé.
4. Illuminazione. Si ricevono brandelli di vecchi ricordi, di cose che furono e non sono più. Segna d4+1 segreti oscuri (contestualizzati. Riguardano la morte, Spettri e aree decadute. Possibilmente legati al luogo dove si è stati maledetti ed ai suoi abitanti).
5. La chiamata. Si riceverà una lettera dei morti. Oppure, un persecutore caccerà il maledetto per porre fine alla sua esistenza e reclamarne l'anima.

Persecutore, dark souls 2

Liberarsi


Una lista di requisiti necessari alla liberazione. Chiaramente non c'è alcuna pretesa di completezza,
ogni soluzione segnata funziona come spunto - o quest - per personalizzare le proprie creature. Ho cercato di integrare varie possibilità, orientadomi in direzioni diverse - combattimento, roleplay, esplorazione - Ogni master dovrebbe adattare le soluzioni e creare situazioni di gioco, questo è l'intento primario della tabella, così come anche delle soluzioni: rendere 'gioco' una dinamica di per sé piatta.


  • Distruggere definitivamente il fautore della maledizione*
  • Santificare la sua casa/tana
  • Epurare un oggetto che lo vincola
  • Sottostare ad una sua richiesta (qualcosa che lo avvantaggi)
  • Vendicarlo
  • Purificarlo, liberandolo da una maledizione legata al luogo in cui si trova
  • Eseguire un grande favore presso un tempio legato ad un dio solare, ottenendone la benedizione
  • Cercando il favore di un Lich
  • Recandosi nella città dei Morti per attingere alla sapienza dei suoi dotti immortali
  • Reincarnandosi
*Sottolineo definitivamente. Bisogna immaginare che questo tipo di maledizione sia portata da creature particolarmente potenti, le quali non moriranno facilmente. Senza dilungarmi troppo, una creatura di questo dovrebbe sfruttare la maledizione a suo vantaggio, cercando di infettare più Pg per poi legarli al proprio volere o far si che tornino in condizioni più favorevoli per la creatura. Allo stesso modo, è possibile che portarla a 0 pf non ne causi la distruzione, ma bensì che questa sia legata da particolari vincoli (oggetti, luoghi, maledizioni specifiche). In questo senso utilizzare questo tocco è più complesso e può, in qualche modo, far prendere una piega diversa all'avventura corrente.
Se state cercando una 'semplice' ombra (o wraith etc.) che, in qualche modo, sorveglia un tesoro o popola un dungeon/area di non morti vi consiglio di non usare questa variante, ma di utilizzare un risucchio su caratteristica. In qualunque modo preferiate. Letale, fastidioso, un pò generico, ma comunque una buona soluzione.





giovedì 11 aprile 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): C

C

Carrion Crawler 


Enormi vermi divoratori di carcasse e carne putrida. Alcuni popoli goblin li venerano come i figli del grande Dio Verme - colui che corrode il mondo, il Divoratore - e per questo motivo li crescono in grandi serragli putridi. Queste creature vengono addestrate come animali da soma/monte, ma sono anche utilizzate per preparare alcuni ritrovati unici, ampiamente diffusi nella cultura goblin.

Monta speciale, ha le medesime stat, ma può essere bardato ottenendo +2 ca. Trasporta il doppio del peso di una comune monta, ma solo se bardato. Sono spesso marchiati a fuoco sul muso e sulla pancia per identificarne il possessore. Inoltre,  se un goblin ne incontra uno potrebbe farsi ubbidire dando comandi in goblinese e superando una prova.

*I tentacoli dei Crawler possono essere essiccati e macinati per preparare una polvere speciale, conosciuta come Snibdast (polvere dell'oblio), respirarla causa la perdita di memoria per d4 ore, d4 giorni o d4 settimane in base alla qualità del prodotto. 
**Dai fluidi del Crawler può essere estratto un olio che preserva un corpo per 2d20 giorni dopo la morte. Lo stesso fluido può essere trattato e reso olio per armi in grado di danneggiare i non morti per d4 danni extra.
***La carne del Crawler è la base di un elixir speciale in grado di donare una resistenza alle arti 
necromantiche. 

Centaur


I centauri abitano il mondo sin dagli albori, ne conoscono il volto primordiale e sono custodi di luoghi antichi e perduti. Valli impenetrabili, foreste selvagge, laghi nebbiosi e alti passi montani. Il mondo che ricordano non esiste più, così come gli dei che veneravano. Ciò che rimane gli è sconosciuto e per questo essi si spostano tra i luoghi di allora, in attesa della fine. Sono brutali con coloro che considerano stranieri, ma celano un animo sapienti e mistico. Oggi venerano la notte ed il sangue, coloro che rifiutano la brutalità del clan rimangono soli, partendo per missioni impossibili in cui cercano il suicidio.

All., Neutrale

Extra, hanno 14 Ca quando 'indossano' le pittura di guerra, inoltre possono combattere con Rete (+6) e lancia (+6) d6+4.

Divinazione, alcuni tra i centauri hanno mantenuto capacità divinatorie. Una volta al giorno sono in grado di vedere nel futuro, attraverso il sangue di un sacrificio e purché sia calata la notte e le stelle siano visibili, c'è un 45% di chance che la previsione avvenga. Coloro che hanno mantenuto questi poteri sono in grado di lanciare i seguenti incantesimi (ab. da incantatore: Sag)

Hunter's mark 2/giorno
Cure wounds (1°) 2/giorno
Entangle 1/giorno

Manufatti (d6)
1. Pittura del furibono (1d4), +2 Danni e +3m di movimenti. La pelle ribolle nei punti dove viene esposta alla pittura che è una mistura di sangue, terra e viscere secche. L'effetto dura per 10 minuti, al termine del quale si subisce 1 livello di affaticamento.
2. Frecce di rovo (2d4), sul colpo 'avvolgono' il bersaglio con rampicanti, +2 danni da sanguinamento a turno. Liberarsene è un'azione.
3. Amuleto Ctono, consente di parlare con i morti una volta al giorno (1 su 6 che si consumi ogni volta).
4. Otre di vino selvaggio (d4), provoca una forte ebbrezza, si recupera 1Dv extra su un riposo breve o lungo (rispetto a quelli spesi).
5. Flauto del Dio, se suonato presso un fiume o un bosco antico richiama alcuni degli spiriti che lo popolano. Suonarlo dona anche un +2 al tiro di reazione nei confronti di questi esseri.
6. Collana delle Madri, fatta in ottone e ossa, può essere usata solo di notte, in un bosco o presso una fonte d'acqua. Consente di utilizzare l'incantesimo Legend's lore (1 chance su 4 che si consumi ad ogni uso).

Chimera


Le figlie del Demogorgone. Nate nel mondo dopo che il suo tocco si è fatto strada tra la carne del creato, mutando e mischiando e dissacrando. Gli incantatori che le hanno studiate sono stati in grado di riprodurne i meccanismi di generazione, creando guardiani caotici, mostri osceni e creature da incubo.

*Creare una Chimera richiede un circolo di evocazione/sigillo, un ingrediente specifico legato ad ogni creatura che si vuole fondere (un buon numero di scaglie di drago per la parte draconica, corna e vello per la capra, denti e criniera per il leone etc.) estratta da una creatura matura, un esemplare giovane di ogni creatura che si vuole fondere, un concentrato di essenza demoniaca, un offerta di sangue per il Demogorgone.
**In base alla scaglia di drago varierà il tipo di soffio, soltanto draghi di allineamento malvagio possono essere utilizzati nel processo.

In base al trittico di teste si può spaziare con la creatura, mantenendone inalterata la base. Un esempio:

Chimera notturna, la creazione di un mago orientale, gli fu commissionata dall'organizzazione conosciuta come La Brigata che poi lo fece scomparire.
La creatura ha una testa di Pantera, una di Serpente ed una di Viverna. La sua coda ha un pungiglione da viverna, le sue ali sono scure e membranose e le zampe sono quelle di una pantera il cui pelo nero ne ricopre gran parte del corpo. La creatura ha le solite stat, ma:
+6 a Furtività (rolla con vantaggio di notte), attacca con Pungiglione (+7) 1d12+4+Veleno (cd 14 cos, decidete voi l'effetto del veleno), Morso (+7) 2d6+4+Paralisi (cd 14 cos), Artigli (+7) 2d6+4.

Cockatrice


Un altro mostro classico e letale, purtroppo in quest'edizione un pò meno che nelle altre dove il gracchiare di una cockatrice rendeva tesi anche gli avventurieri più esperti.
Un metodo semplice ed efficace per ripristinare la minaccia:

*Regola opzionale vecchia scuola, la pietrificazione non dura 24 ore, ma 2d20 giorni. O per sempre. Può essere, ovviamente, rimossa con i metodi standard.

Alcune sono più grosse di altre..
Cockatrice gigante, taglia media. Ca 13, 35 pf, Cr 1, Beccata (+5), 2d4+2 + Pietrificazione (cd 14) o urlo (30') cd 14 int o stun/1 round

Alcune non pietrificano ma...
Cockatrice cigno, proveniente dalle terre purpuree di Yoon-Suin. La sua beccata trasforma in acqua.
Cockatrice kiwi, proveniente da un'isola perduta tra i mari infiniti. La sua beccata muta l'intelletto di chi la subisce, rendendolo simile a quello di un insetto.

Crawling Claw


Le mani al servizio dei necromanti. Di per sé si legano al necromante che le crea, attraverso la magia.
Tuttavia alcuni necromanti hanno imparato a sigillare l'incantamento nel palmo della mano attraverso la voce, così che durante il rituale nel quale si lega lo spirito di un assassino alle sue mani segate queste non prendano vita (non-vita!) fino a che una precisa parola di comando non venga utilizzata. Per il solito principio secondo il quale la mano si lega all'incantatore - essendo il rituale incompleto - essa si legherà a chi pronuncerà, per primo, la parola. In questo modo i Necromanti sono in grado di vendere le mani assassine con l'annessa parola di comando, permettendo ai proprietari di avere un servo impeccabile e mostruosamente silenzioso.

*Mano in vitro. Se usata con la parola di comando giusta si lega all'utilizzatore, il quale concentrandosi mentalmente può darle dei comandi. Si può trovare raramente al mercato nero o in negozi di oggetti esotici. Nei luoghi dove la corruzione, l'intrigo e l'assassinio sono atti comuni sarà più semplice reperirne una. Un necromane ha 1 chance su 6 di conoscere la formula. Costa 500 Monete d'oro.



venerdì 5 aprile 2019

Il Doppio

"Mirror, mirror..."

Ella, prima di unirsi alla Brigata, fu una monaca. Povera tra i poveri subì la grande violenza che è la vita, apprendendo tutti i segreti dai suoi grandi maestri: Dolore e Sofferenza.
Quando sentì la voce dello Specchio non esitò.
In un grande atto di volontà, il primo in un'esistenza passiva e sottomessa, assassinò con violenza i suoi padroni e fuggì verso i monti. Verso la notte.

Apprese il Segreto, udì lo Specchio, toccò l'Ombra e ne ricevette il Dono. Furono anni disperati. Furono anni violenti. Imparò della morte e della vita.

Oggi ella non fa più parte dell'ordine, e raramente ne parla. Forse ha paura di essere udita . . .

La chiamano il Doppio, perchè il riflesso dello Specchio divide ciò che è unito ed in ella due corpi ne abitano uno. Il Dono che la rende speciale.
Indossa un'ampia tunica scura tenuta insieme da bottoni- lacerata da strappi e ornata da simboli vorticanti - vi ha cucite grandi tasche colme di oggetti tintinnanti. Le mani fasciate nel cuoio e nel ferro, il corpo avvolto da un manto di capelli neri, selvaggi ed incolti.
Ha il collo e i palmi tatuati, ma raramente mostra questi simboli - i segni della sua casa, Osc Malfero.

In battaglia è furibona ed assassina, porta ogni colpo come se fosse l'ultimo caricandolo con una forza sovraumana. Si difende con disperazione sfruttando riflessi da tigre e tecniche da maestra. Quando i 2 corpi coabitano, ogni pugno è un tranello, ogni parata un contrattacco. Le tecniche del monastero si fondano sulla duplicità del corpo e sulla forza disumana. Scindendosi diviene ancor più letale, praticando una forma di lotta combinata precisa e devastante.

La sua stretta è omicida, i suoi occhi vuoti, il suo tocco infetta il corpo possedendolo . . .




Il Doppio: Ca Senza armatura e destrezza alta (13/16)*, Dv 2+2*, Pf 24, Mov 40'(12m), Att  Caestus forsennati (+4) x2 1d4+2 o Aghi (+4) x2 1d3(10'/20'/40') o Svanimento** o Possessione imperfetta*** , Morale 10/10, All Neutrale/Caotico

Speciali
*Doppio sigillato, in questo stato il Doppio ha +3 alla Ca, il doppio dei Pf, non può essere colta alla sprovvista,  resiste facilmente agli effetti di charm e veleni. Inoltre, rigenera 2 punti ferita a round e può agire 2 volte per round (ha 2 azioni).
Doppio liberato, In questo stato perde i benefici del sigillo e dimezza i Pf. Le due parti del Doppio agiscono nel medesimo turno di iniziativa, possono scindersi ed unirsi in maniera rapida, senza alcuna azione specifica, tuttavia non possono scindersi ed unirsi o viceversa nel medesimo round. Quando entrambi i corpi attaccano il medesimo bersaglio lo mettono sotto con facilità, applicando finte e strategie ben rodate (bonus, vantaggio etc. al colpirlo).
**Svanimento, quando entrambi i corpi attaccano il solito bersaglio possono evitare un attacco di questi allungandosi e toccando l'altro, svanendo al suo interno e ricongiungendosi nel Doppio.
***Possessione imperfetta, Il Doppio, toccando un bersaglio, è in grado di possederlo se questi non supera un tiro salvezza. La possessione è fisica. Uno dei due corpi entra carnalmente nel bersaglio, acquisendone il controllo. Metà dei danni subiti dal corpo posseduto vengono inflitti al possessore. Inoltre all'inizio di ogni round c'è 1 chance su 6 che il posseduto possa agire liberamente (la chance potrebbe essere più alta, in base al contesto). La possessione permette di apprendere memorie ed informazioni acquisite di recente dal bersaglio (10 giorni). Un bersaglio posseduto e liberato diviene immune alla possessione per le prossime 24 ore, lo stesso vale per chi supera il tiro salvezza.


Alcune tecniche del Monastero

  • Presa fantasma, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando il nemico mantenendosi parzialmente all'interno del corpo principale, l'attacco ha una chance di 5 su 6 di cogliere alla sprovvista il bersaglio la prima volta che viene utilizzato in battaglia (-1 per ogni successivo utilizzo, in relazione al contesto la chance di partenza potrebbe essere più bassa). Un nemico colto di sorpresa viene colpito dalla presa con maggior facilità (bonus all'attacco per afferrare, vantaggio etc.).
  • Salto del demone, il corpo all'interno fuoriesce in maniera esplosiva afferrando una matassa di filo e facendo leva sulle spalle del primo corpo, il bersaglio che si trova sulla traiettori deve superare un tiro salvezza o verrà immobilizzato dalla matassa. Liberarsi una volta presi richiede molta forza, inoltre uno dei due corpi può mantenere la presa e tirare il filo esercitando pressione per 2d6 danni a turno.
  • Soffio d'odio, si sfruttano le 4 braccia per impugnare contemporaneamente una sostanza alcolica preparata in una giara e una torcia. Soffiando con 4 polmoni si crea uno sbuffo infuocato che brucia tutto ciò che è combustibile e infligge 3d6 (20') se non viene superato un tiro salvezza.

martedì 2 aprile 2019

Il Sonno

"Death by sleep"

Venne, accompagnata dalla notte - annunciata da un lieve frullio d'ali -  e nessuno l'udì mentre scivolava tra una camera e l'altra - ombra di velluto - pungendo quelli che dormivano il sonno di polveri mortifere. Fu come un sogno impalpabile, insieme incoerente e silenzioso, dove un chirurgo metodico operava danzando solitario tra corpi inermi ed esposti.
Se ne andò al giunger del mattino - accompagna da un lieve frullio d'ali - e nessuno l'udì poiché tutti erano morti.

La chiamano il Sonno, poiché le sue vittime trovano la fine nel caldo abbraccio di Morfeo.
Veste di grigio, il volto avvolto in una sciarpa di velluto scuro e i capelli legati in una treccia bianca, lunga fino alle gambe. I calzari simili a babbucce di candido lino, la cintura carica di piccole fibbie e coltelli e borselli, il mantello nero tagliato in due sul retro - come le ali di una falena - e intessuto con la seta di un baco assai raro.
Ogni suo movimento è calcolato e preciso, ogni sua parola un monito ed un avvertimento. Quando si batte danza e punge con il suo ago. Quando uccide lo fa in modo gentile, ma impeccabile e freddo.

Nessuno ne ha mai visto il volto, nemmeno i membri della Brigata. Il Sonno è noto in molte nazioni, e deve aver vissuto una vita lunga poichè pratica arti complesse da apprender come l'armonia della danza mortale di Shu, le tecniche segrete di Ibn el Nokin, ed ha ricevuto i 7 sacramenti dal Demone Urlante.

Maestra di lame e polveri, la sua origine è ignota persino a coloro che siedono al suo fianco al tavolo della Brigata. Tutto ciò che la lega al suo passato, così si dice, sono le misteriose falene che cresce ed alleva. Esemplari enormi e rarissimi- forse unici- da cui estrae le polveri che poi lavora con perizia e con cui attraversa i cieli notturni...un arte di cui è - forse - unica maestra.

Cosmic Luna Moth Illustration by Mel Volkman 


Il Sonno: Ca Cuoio e destrezza alta (16), Dv 5*, Pf 34, Mov 40'(12m), Att  Ago* (+5) 1d4+1 (x2) o coltello preparato** (+5) 1d4+speciale (10'/20'/40') o Bacio di velluto***(+5) 6d6 o Sospiro**** o Baccello lampo*****, Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Ago, una lama sottile e affilatissima, come l'ago d'un insetto. Composta di un materiale simile a vetro, dalle venature celesti. L'Ago colpisce in maniera leggera, ma letale. Quando l'arma massimizza il danno, tira un altro dado di danno e sommalo al totale (l'effetto si applica anche sul secondo, e così via, il dado continua ad 'esplodere' fino a che si massimizza). L'arma ha 1 chance su 8 di rompersi ad ogni colpo andato a segno.
**Coltello preparato, hanno 1 uso ciascuno, sono cosparsi di polveri speciali che non resistono a lungo una volta entrate in contatto con l'aria. Il Sonno prepara i coltelli in accordo con i bersagli, scegliendo gli effetti più utili al contesto.
***Bacio di velluto, un fil di ferro avvolto da un drappo di velluto blu. Se il sonno coglie di sprovvista un bersaglio o lo prende in lotta può strangolarlo con questo aggiungendo 2d6 al danno, il bacio non lascia traccia e solo un occhio clinico potrà comprendere la causa del decesso.
****Sospiro, il Sonno soffia una delle polveri in faccia ad un bersaglio, questi dovrà superare un t.s. per negare l'effetto. Può portare con sé fino ad un massimo di 2 polveri extra, contenute nella piccola tasca della cintura, queste hanno 1 uso.
*****Baccello, un seme dalla strana forma e color grigio verde, se premuto libera uno stridio ed un lampo che acceca per 1 round o 1 turno in caso non venga superato un tiro salvezza (30'). Schermarsi gli occhi nega l'effetto.

Ashley mackenzie


Le polveri (d8)
1. Amaranto istantaneo. Consuma il corpo con cui entra in contatto (tramite inalazione o ferita) rendendolo debole, un t.s. fallito comporta il dimezzamento della forza per 1 turno.
2. Cielo senza stelle. Acceca la vista (tramite semplice contatto o tramite una ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
3. Quiete. Impedisce di parlare, rendendo completamente afoni (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto che altrimenti dura per 1d6 round.
.4 Ronzio folle. Provoca un grave capogiro che confonde la mente (tramite inalazione o ferita), rendendo inebetiti e incapaci di prendere azioni coerenti, un t.s. superato neega l'effetto che altimenti dura per 1d6 round. All'inizio di ogni round del bersaglio lancia un dado per determinare se questo possa agire o meno.
.5 Ultimo dono. Provoca un avvelenamento virulento e subitaneo, un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si subiranno d4 danni +d4 danni all'inizio del proprio round. Alla fine di ogni round si può tentare un nuovo tiro salvezza, per ogni fallimento si subiscono d4 danni extra. Superando 2 tiri salvezza non consecutivi (dopo il 1°) l'effetto termina, fallendone 3 totali non consecutivi (dopo il primo) si muore.
.6 Bacio della falena. Provoca una forte sonnolenza (tramite inalazione o ferita), un t.s. superato nega l'effetto altrimenti si cade a terra avvolti in un sonno profondo per 1 turno. Un bersaglio addormentato in tal modo si sveglierà qualora subisca danno o venga svegliato da qualcun'altro in modo energico.
.7 Anatema. Velocizza il sangue nel corpo (tramite inalazione o ferita), un t.s. superare nega l'effetto altrimenti si subiranno 2 danni extra da ogni fonte di danno fisico come sanguinamento aggiuntivo.
.8 Vigor tremens. Rende la mente estremamente lucida per un periodo limitato di tempo, aumentando esponenzialmente la propria concentrazione in battaglia per 1d6 round (bonus al colpire o vantaggio, bonus ai danni o reroll etc). Un t.s. superato nega l'effetto, al termine dei round si subisce fisico e mentale che comporta una diminuzione esponenziale della concentrazione in battaglia per 1 turno (malus al colpire o svantaggio, malus ai danni o reroll in negativo etc.).

Falena: Ca Cuoio e scudo(15), Dv 6*, Pf 35, Mov 60'(18m) volo, Att Candida pioggia* o presa (+6)**  Morale 10, All Neutrale

Speciali
*Candida pioggia, la falena sparge la polvere delle ali incanalandola in un cono davanti a sé (30')o volando su di un area (90'). Fino a 6d4 Dv di creature cadono addormentare per 1d4 Turni, si iniziano a scalare dalle creature con più Dv. Le creature con più di 3Dv hanno diritto ad un tiro salvezza.
**Presa afferra un bersaglio e lo porta in volo per poi lasciarlo precipitare, mentre vola in questo modo la falena è più vulnerabile.




lunedì 4 marzo 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): B

B

Banshee

The unexplored

Spettri inquieti legati a luoghi di lutto e tristezza. Vengono attirati dai più belli tra i mortali, come falene da una fiamma viva. Un mostro classicissimo il cui urlo fa i piangere giocatori da sempre.

Regola degli spettri, sono immuni ai danni delle armi 'normali'.

Basilisk

Basiliscus plumifrons

Non ha bisogno di descrizioni, comunque lo si voglia intendere (più mostruoso e lucertolesco, più serpentino e viscido, più mitologico e ibrido) rimane uno dei grandi classici.

L'uovo di pietra, quando un Basilisco muore depone un uovo di pietra dal quale rinasce in 2d20+3 giorni. L'uovo è venato di verde ed azzurro.

*L'occhio estratto da un basilisco vivo mantiene le proprietà dello Sguardo per 2d6+3 giorni.
**Le scaglie della lucertola hanno proprietà particolari contro gli sguardi di creature sovrannaturali.

Behir


Una creatura strana, ma affascinante. I Behir sono colossali serpenti dotati di zampe e fauci fulminanti, il manuale li descrive come predatori letali dotati di un raggio elettrico, creati dai giganti per cacciare i propri rivali atavici: i draghi.
La verità è che nessuno conosce la vera origine del Behir, i giganti di molti regni li hanno adoperati in guerra ed è possibile che siano stati in grado di crescerne una stirpe ben addestrata, come fanno gli uomini coi lupi resi cane. Tuttavia, le stirpi più antiche tra quelle dei giganti ricordano i maestri della folgore e i signori eterni, loro simili? dei? viaggiatori? Non ne ricordano i segreti, ma parlano di una tempesta cosmica. La più grande, la pià terribile, l'eterna. Forse i Behir sono stati forgiati a suon di martello da quelle folgori cosmiche, dalle mani di chi poteva resisterne il tocco e la potenza.
Un Behir, una volta morto, si dissolve rapidamente e una grande folgore si libera per tornare al suo luogo naturale: il cielo. Ciò che resta non sono che vestigia. Ossa di ferro, scaglie di minerale.

Lightning breath, il Behir diventa il fulmine stessa, terminando in un punto a scelta nella lunghezza dell'abilità.

Scintille (ricarica 5-6); 1d4+2 scintille animate si propagano dal petto del Behir.

*Una scintilla ha 2Dv, Ca 14, (10 Pf), colpisce con un tocco +4 per 1d6+2 danni. Può consumarsi in un fulmine (come la spell) per 3d6 danni, cd 14.
**Le scaglie-minerale del Behir possono essere lavorate per diventare giavellotti o punte di lancia fulminanti. Tuttavia sono estremamente fragili (3 su 6 che si rompa).
***L'alito di un Behir può essere imbottigliato in bottiglie-cobalto. Una volta immagazzinato può essere liberato per provocare un fulmine, oppure può essere lasciato a consumarsi per raccoglierne una polvere azzurra che elettrifica brevemente gli oggetti, armi comprese.
****Le ossa ferrose di un Behir, estremamente pesanti, sono un materiale utile per la fusione di armature particolarmente resistenti alla ruggine e al fulmine.

Beholder


Uno dei mostri perfetti. Weird, pauroso, incomprensibile. Non ha alcun legame con il mondo naturale, ha un aspetto sinistro e allucinato (è un fottuto pallone volante con un giga-occhio e tentacoli occhiuti e un'enorme bocca!), spara e disintegra tutto.  C'è poco da aggiungere, regolisticamente funziona benissimo. Tuttavia...i Beholder sono gli occhi di un dio morto, il cui cadavere in putrefazione ha vagato per eoni nei mari astrali (e forse ancora vi langue, padre di incubi). I suoi bulbi oculari, quelli meno putrefatti e marci, perduti e disperi, hanno preso vita sognano nei riflessi muscolari di un dio che ha vagato ovunque. La natura del tutto irrazionale dei Beholder è dovuta ai ricordi del dio-progenitore, che li assillano continuamente, producendo sensazioni che non riescono a decifrare, portando alla mente luoghi sconosciuti e visioni perdute. Alcuni Beholder riescono a controllare i ricordi, diventando Tiranni orribili che sfruttano i propri occhi per imporre il terrore. Altri vengono consumati dalla follia e si ritirano in luoghi remoti dove scavano tunnel e labirinti senza senso. Altri ancora si danno la morte, per poi rinascere in forme ancor più orrorifiche...poiché la carne del dio è difficile a morire.
I luoghi abitati da un Beholder sono permeati da un'aura del tutto innaturale, piccoli dettagli di cose fuoriposto, asimmetrie che non esistono nel mondo naturale, luoghi in cui il tempo scorre più lentamente, oppure accelera in avanti indisturbato. Voci e mormorii, spettri di vecchi ricorrdi, echi della propria vita che si manifestano qui e là.

*l'occhio di un Beholder, una volta che questi viene ucciso, può cristallizzarsi tornano alla forma originale (3 chance su 6). Un occhio cristallizzato è come un'enorme pietra lucente, nel quale si riflettono tutti i colori dell'iride. Guardarla provoca mal di testa, toccarla confonde la mente e trasmette voci e visioni di luoghi distanti. L'occhio di un dio è certamente uno strumento potente, sia come ingrediente, che come arma.

Blights


Questi esseri lignei sono i figli dei grandi alber marci, creature generate dal pianto e dal rancore. Servono come mani putrefatte i propri signori boscosi, e recano la sua voce e il suo tormento. La loro sola presenza guasta la terra e il legno, i boschi infestati dagli uomini-marci sono luoghi di decadenza vegetale e decomposizione. Rovi nascono spontaneamente per ingoiare tutto, in una presa tenace e mortifera. Gli alberi anneriscono e si gonfiano sotto il peso di bubboni marcescenti. Gli animali fuggono o s'incupiscono, come se risentissero della fosca presenza.
Alcuni nascono direttamente dai semi dell'albero, e divengono matasse vive di rampicanti o radici strangolatrici, altri vengono benedetti da druidi folli - profeti del marcio Signore del bosco - e resi veri uomini-marci. Ibridi ligniformi grotteschi e senza senno.

.1 Needle Blight, Polline tossico (1/giorno), una nube di polline tossico si propaga dalla creatura e permane per 1d4 turni, chiunque si trovi nell'area dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su Cos (cd 12) o subire la condizione di poisoned, il tiro viene eseguito nuovamente all'inizio del proprio round. Per ogni fallimento si sputa sangue e si subiscono 2 danni. Chi supera il primo tiro ha vantaggio nei seguenti, e dopo 2 tiri superati sarà considerato immune.

.2 Twig Blight, Strangolamento, quando colpisce in un round di sorpresa infligge 1d4 danni extra. Unione, 3 o più Twig possono unirsi e muoversi insieme, in questa forma guadagnano 2Dv, 1 punto di Ca, sono considerati di taglia media. Se 6 o più twig si uniscono guadagnano 4Dv, 2 punti Ca e sono considerati di taglia grande. Hanno vanataggio a colpire un bersaglio che stanno colpendo da almeno 1 round, inoltre possono sparare uno dei componenti del nuoco corpo, come un proiettile, che se colpisce intrappola il bersaglio (cd 13 per liberarsi).

.3 Vine Blight, l'area dell'entangling plants può essere modificata dagli altri esseri. Se un Needle blight spende un turno per unirsi alle piante intrappolanti allora sbocceranno dei fiori di colore violaceo che emanano una versione più debole del polline del Needle stesso, nell'area del entangling cd 12 su cos per non venir avvelenati. Un twig blight invece può unirsi ai nuovi rampicanti e renderli spinosi, ogni creatura presa in lotta subisce 1 danno  all'inizio del round, finché non si libera.

*La linfa degli uomini-marci è un veleno molto potente, corrode facilmente cuoio e pelle. Se ingerito consuma in 1d6 giorni un uomo, tra dolori atroci. (Cos 13 o più, se raffinato).
**La linfa può essere diluita con acqua e poi impastata con pece per creare un liquido altamente infiammabile che produce un fumo acre e tossico, la fiamma è di un verde malsano.

Bugbears


Un mostro umanoide classicissimo, grosso e feroce, nato per combattere. Silenzioso e brutale, utilizza tattiche subdole come l'agguato per ottenere grandi vantaggi limitando i rischi. Il bugbear è per natura mercenario, si muove con il clan al seguito del Veterano di turno, in cerca di battaglia, sangue e tesori. L'unica legge che rispettano è quella del clan, non sono affidabili per natura. I bugbears odiano i luoghi sacri, gli altari e tutto ciò che è connesso al divino, si tramandano la storia dell'Antico, il re degli Assassini, nonché il dio della battaglia. Questi fu divorato dai primi bugbears, che l'uccisero nel sonno ottenendo la forza e la malizia che li contraddistingue. Inoltre, appresero le sue arti nei veleni e nella costruzione di strumenti mortali. Quelle stesse armi ed oggetti che ancora oggi i Veterani tramandano ai propri simili, non è un caso che il lavoro dei bugbear, per quanto subdoli e portati al tradimento, sia estremamente valido. La consumazione del dio ha condotto questi umanoidi ad un odio innato per ogni forma di venerazione e ad una paura superstiziosa nei confronti dei luoghi sacri, in qualche modo il peccato di quel primo omicidio ancora li macchia. Alcuni tra i bugbear credono che il cadavere divorato del dio si sia sciolto lentamente in una pozza nera e melmosa, che chiamano Mutilex, una creatura immortale che si è propagata nel mondo, un dio ritardato che infetta i luoghi remoti e genera mostri.

1d6 armi

.1 Bolas, +4 al colpire, 2d4 danni +2, se colpiscono prendono in lotta (cd 13 per liberarsi).
.2 Buckler, +1 Ca e parata come reazione, aggiunge +2 alla Ca.
.3 Garrota, +2d6 danni in un attacco a sorpresa, inoltre prende in lotta e infligge 1d6 danni a turno (all'inizio del turno del B.).
.4 Rete e lancia, permette di intrappolare fino 2 bersagli, deve essere tenuta da 2 bugbear contemporaneamente. Se lanciata ha +4 al colpire e vantaggio se verso un bersaglio singolo, se invece i bugbear corrono per atterrare 1 o più bersagli questi devono superare un tiro salvezza su Destrezza per evitarla. In entrambi i casi la cd è 13.
.5 Arbalestra nera, deve essere usata da 2 bugbear, ha un raggio molto alto, spara 1 freccia ogni 3 round, ignora 3 punti di armatura e infligge d6 danni extra rispetto ad una balestra pesante.
.6 Kukri trattato, come un pugnale, ma trattato con oli particolari che .1 ne aumentano l'affilatura, +1 al colpire e +1 al danno, .2 Avvelenante, cd 13 cos, poisoned e se fallito con un secondo tiro si perde la vista per 1 turno, .3 Paralizzante, cd 13 cos, paralisi per 1d6 round. Ogni olio dura per 1 turno, poi si esaurisce seccandosi a contatto con l'aria, ogni volta che un'arma trattata colpisce ci sono 3 chance su 6 che la carica si esaurisca precocemente,

1d6 ritrovati

.1 Bomba nera (1d3), infligge 4d4 danni da fuoco ad area, cd 13 su destrezza dimezza.
.2 Benda rossa, una garza con unguento da applicare rapidamente in battaglia, cura d4 hp. Ha 1d6 usi rimasti.
.3 Flacone viola (1d3), un flacone di vetro  che viene lanciato contro le armi di ferro, gli scudi o le armature, se colpisce sprigiona un fuoco viola che ne sonsuma 1 punto a round per 1d6 round finché non viene estinto con l'acqua.
.4 Fauce (1d4), una tagliola di ferro scuro con denti irregolari, viene lasciata mimetizzata in un'area, infligge 2d6 danni quando viene fatta scattare e altri d6 danni di sanguinament all'inizio di ogni round sul bersaglio intrappolato. Liberarsi è una prova di forza o una prova contro trappole, cd 14.
.5 Pelliccia di feticci, formata da vari trofei macabri. Permette di rirollare i tiri morale dei propri compagni. Nel caso dei giocatori aggiunge 1 al tiro reazione quando si tratta con umanoidi mostruosi ( goblin, bugbears, gnoll etc.).
.6 Giara nera, formata da argilla cotta trattata con un'erba particolare e sangue, contiene una melma intrappolata, la quale può essere liberata in battaglia oppure viene utilizzata prima di un agguato per tendere una trappola o aprirsi la strada.

Bulette


Una sorta di stranissimo squalo di terra, dalla forma larga, simil siluro, e con una grossa bocca. L'idea di vederli come predatori naturali che cacciano le vacche ai contadini è assai strana...di fatto i Bulette derivano dal caos elementale, in particolare sono i cani da caccia di cultisti devoti al Male elementale ( in tutte le sue incarnazioni). Sono legati alle creature elementali e ai sacerdoti superiori di questi culti, spesso vengono lasciati liberi per poi venir richiamati quando il bisogno lo richiede.
Si muovono sottoterra, fondendosi con essa, e il loro arrivo è giunto da tremiti e spruzzi di terra.

Terrempesta, un Bulette può far alzare una tempesta di sabbia/terra in un'area di 15m (1/giorno), l'aria si riempie di pulviscolo, terra e sabbia in modo del tutto innaturale. La tempesta offusca progressivamente la vista, donando copertura sempre maggiore (ogni 2 round, rolla un dado per determinate il lasso di tempo in cui l'escalation avviene, 1d4 x aree sabbiose o rocciose, 1d6 per pianure temperate, 1d8 per boschi etc.) e disturbando le attività che richiedono precisione o concentrazione.

Bullywug


Un altro bell'umanoide, simile ad una rana. Un classico per creare cultisti e abitatori di paludi malsane.
Gli uomini rospo venerano il grande Dio Rana e si ritengono i legittimi signori di tutte le paludi, amano l'adulazione e tutto ciò che brilla. Inoltre, amano farsi chiamare con appellattivi altisonanti quali: Sua fangosità, Bassissimo signore, Il più grassissimo, l'occhi-palluto, il grosso-gozzo etc. etc.
Allevano grossi rospi da guardia, che usano anche per spostarsi o trasportare (nelle fauci) tesori e vittime. Da sacrificare agli altari del Dio Rana o da sfruttare in qualche modo.
I bullywug sono divisi in clan, determinati dal colore della pelle, riuniti poi sotto ad un unico leader che, di volta in volta, viene espresso dal clan dominante. Questi uomini rospo hanno abilità peculiari, legate alla specie di appartenenza. Di fatto non differiscono solo nel colore della pelle, i rospi blu sono più magri ed affusolati, i rospi verde i più grassi e tozzi, i rospi rossi i più nerboruti e piccoli, i rospi viola quelli con le bocche più larghe.

.1 Uomo rospo-blu, è in grado di estendere la lingua per 3 metri, questa ha proprietà paralizzanti. +3 al colpire e paralisi cd 12 su cos.

.2 Uomo rospo-verde, è in grado di vomitare un liquido acido caustico, infligge 3d4 danni in un cono di 4,5 m cd 12 su des. (ricarica 5-6)

.3 Uomo rospo-rosso, secerne un fiotto di pece nera estremamente infiammabile, +3 al colpire e se infiammata infligge 2d4 danni a turno. (ricarica 4-6)

.4 Uomo rospo-viola, emana una nube di gas soporifero, la nube di raccoglie in uno spazio di 4,5m e si disperde dopo 1 round, cd 12 cos. Si dorme per 1d4 round, in un sonno leggero.

*Gli uomini rospo spesso adoperano ciarbottane di legno, +3 al colpire e d4 danni. Ogni Bullywug porta con se 1d4 munizioni velenose, cd 11 cos o poisoned.
**I giga rospi cresciuti in cattività hanno 13 ca, 20pf, si muovono con grandi balzi per 9 metri a round o 12 metri nuotando, possono avvolgere con la lingua con +4 al colpire per 1d4 danni e prendendolo in lotta, successivamente possono mordere un bersaglio che hanno in lotta per d6 danni e ingoiarlo. Una volta ingoiato può essere digerito per ulteriori d6 danni a round, oppure semplicemente tenuto in lotta.

giovedì 21 febbraio 2019

Glosse al M. dei Mostri (D&D 5E): A

Ho deciso di copiare e risistemare qui le varie glosse che ho aggiunto negli anni -fisicamente, negli spazi tra le parole e tra le illustrazioni- alla copia fisica del Manuale dei Mostri per l'ultima edizione di D&D. Queste aggiunte non sono altro che cambi alle creature raccolte nel manuale, in termini di attacchi extra, incantesimi aggiuntivi, opzioni ed oggetti che possono utilizzare. Qui e là ho appuntato e cambiato la 'lore' di alcune creature, aggiungendo dettagli e rimandi utili al mio mondo di gioco. Inoltre, talvolta, ho inserito opzioni legate ad oggetti e risorse ottenibili dalla creatura stessa.

Non tutte le creature catalogate sono state toccate dalle glosse, alcune sono state lasciate indietro o evitate, altre invece sono state cambiate radicalmente.

Per questione di praticità seguiremo l'ordine alfabetico del manuale, talvolta dividerò una stessa lettera in più post se troppo estesa.

Here we go.

A

Arackockra 


Creature legate ad un antico conflitto tra caos ed ordine, vincolati ai signori elementali del piano dell'aria dai quali hanno ricevuto, nei secoli, doni sovrannaturali e la capacità di fabbricare oggetti che sfidano la gravità e le correnti del mondo.
In battaglia possono utilizzare:

1d6 strumenti di guerra

.1 Frecce vaati (1d4), hanno vantaggio a colpire se scoccate all'aperto, inoltre infliggono 2 danni extra. Non possono essere scoccate da archi normali, solo gli A. con i loro possenti archi lunghi che reggono con le zampe artigliate sono in grado di sfruttarne l'efficacia.
.2 Ventaglio delle correnti (3 su 6 che si rompa ad ogni uso), permette di sprigionare una corrente ascensionale estremamente possente (aggiunge 9m di movimento per le creature che volano su quell'area, x1 turno) quando viene agitato verso l'alto, oppure  una vento che sferza la terra rendendo difficile volare o anche solo stare in piedi (tiro salvezza nega l'effetto, ma il movimento è dimezzato nell'area, x1 turno) quando viene sventolato verso il basso, è composto di piume eteree dal colore azzurro, tenute insieme da un fermaglio d'argento.
.3 Frutto celeste di Aaqa (1d4), se ingerito rende il corpo etereo ed intangibile per x1 turno, consente di parlare la lingua dell'aria, l'Auran.
.4 Giara delle tempeste, una giara bianca ornata da motivi vorticosi, quando viene stappata libera una potente tempesta su un'area assai estesa (15 km).
.5 Rete-groviglio, una grande rete intessuta da vimini resistentissimi. Viene utilizzata da due o più A. che la usano nelle picchiate per intrappolare i nemici, come se 'pescassero'.
.6 Frutto bianco di Aaqa, (1d4), se ingerito tramuta il corpo in un turbine vorticante per 1d6 round.

Alcuni A. sono benedetti dai Duchi dei venti e sono in grado di richiamarne i doni ultraterreni, sono considerati Maestri delle correnti.

*Hanno +3 a carisma, una Ca di 14 (sono bardati in maniera migliore), 20 Pf.
**Inoltre, possono lanciare i seguenti incantesimi elementali (abilità da incantatore: Carisma)
2/Giorno Thunderwave
1/Giorno Call lightning, Wind wall

Aboleth


Orrori lovecraftiani che abitano gli abissi marini e le acque di laghi profondi e dimenticati. Giungono da un tempo prima del tempo, precedenti ad ogni forma di vita e agli dei. In qualche luogo remoto, in un reame lontano, languono i più antichi della loro specie ed essi stessi vi tornano quando vengono distrutti. Un aboleth disgrega la mente di coloro che lo venerano o gli si oppongono, non conosce legge o ragione, se non quella dell'entropia e del dominio.

(Abilità da incantatore: Carisma)
2/Giorno Confusione (come la spell).
A volontà/ Eldritch blast x3 (l'impatto spinge, come per la feature del warlock).
1/Giorno Squarcio, apre un passaggio momentaneo verso il reame lontano, da cui emergono 2d4+1 larve psichiche.

Consumare, divorà una larva consumandola e recuperando 2d6 Pf (può essere usato come azione leggendaria, costa 1 Azione).

*Un Aboleth è immune all'Acido e resistente alle armi non magiche.
**Una larva ha 1Dado Vita, +3 al colpire e infligge d6 danni psichici con un attacco andato a segno.

Animated Objects


Qui c'è da sbizzarrirsi, gli o. animati sono oggetti incantati in grado di compiere semplici azioni di guardia, difesa, combattimento etc. il manuale ne suggerisce una gamma semplice, ma facilmente ampliabile e personalizzabile.

1D6 Glifi e ritrovati per armature animate

.1 Indovinello, l'armatura ripete un indovinello deciso dal creatore. La risposta esatta rende pacifico il costrutto.
.2 Glifo di fuoco, l'armatura è in grado di emettere  un cono di fuoco che brucia per 3d4 danni da fuoco (t.s. dimezza; Ricarica 2 su 6).
.3 Caotico, il costrutto ha una propria personalità. Potrebbe infrangere i compiti che gli sono stati assegnati o portarli a termine in modo 'eccentrico'. Fai un tiro di reazione come per una creatura normale.
.4 Anti-Mago, è stato perfezionato per combattere gli incantatori, il costrutto ha vantaggio ai tiri salvezza contro la magia e rende difficile lanciare qualsiasi incantesimo in una bolla di 4,5 metri (ogni lancio prevede un tiro di concentrazione, anche quando non lo richiederebbe).
.5 Gnomitek Alfa, è dotato di un sistema d'attacco gnomico formato da un paio di bracciali connessi con fili e tubi ad uno zaino di ferro e vetro sulla schiena. I bracciali convogliano energia che deflagra in raggi estremamente potenti (2d4+2 danni, come un dardo e ignorano coperture). Lo zaino è particolarmente esposto.
.6 Gnomitek Beta, è dotato di un sistema di difesa gnomico formato da una serie di anelli attorno a braccia e gambe che formano una barriera gravitonica in grado di respingere la maggior parte degli attacchi (1d4/giorno Shield come reazione).

1d4 Teste animate (stat. di riferimento: Flying sword)

.1 Medusa, Sguardo (18m, cono; Ricarica 2 su 6), Cd 12 costituzione o paralisi x1d4 round; Capelli serpente +4 al colpire, 1d4 (2 attacchi).
.2 M. Flayer, Onda psionica (9m, cono; Rircarica 2 su 6), Cd 12 intelletto o stun x1d4 round; Becco +4 al colpire, 1d6 danni.
.3 Grancappello, Dardo incantato 2d4+2 (x2 a round); Scudo (+4 Ca) x1 round, vale per sé e per un bersaglio che viene scudato.
.4 Flaneur, Charm, cd12 volontà; tira reazione come per un mostro qualsiasi. Conoscono 1d6 lingue e conoscono 1d3 segreti del luogo in cui vivono.

1d6 Spade volanti

.1 Fiammeggiante, si accende ed infligge d4 danni da fuoco extra, ma ad ogni round perde 1 Pf e 1 punto armatura.
.2 Gelida, quando colpisce il suo gelo rallenta il corpo dimezzando il movimento per 1 Round.
.3 Fulminante, scintilla e vibra, è attratta dal ferro. Colpisce con vantaggio tutto ciò che indossa armature di ferro e simili.
.4 Maledetta, è più lenta e consumata dalla ruggine, ha svantaggio al colpire e quando colpisce si disgrega in polvere, tuttavia chi subisce il colpo: .1 viene avvelenato per un turno .2 Subisce un livello di Exhaustion .3 Subisce una maledizione (non può riguadagnare Pf fino ad un riposo breve).
.5 Necrotica, tutto il suo danno è necrotico e  cura colui che l'ha creata.
.6 Ombrosa, non fa danno e trapassa come se non esistesse, il suo colpo può infilzare le ombre dei viventi e bloccarle con un tiro per colpire andato a segno. Liberarsi è un tiro salvezza su volontà (cd 13), finchè una lama ombrosa blocca un'ombra le altre lame di questo tipo possono trafiggere fisicamente il malcapitato, ignorandone l'armatura. Il danno è Force e infliggono d4 danni.

*Tutti gli oggetti animati sono vulnerabili all'Acido, nel caso di oggetti di legno o tessuto (come un tappeto) la vulnerabilità si estende al fuoco.

Ankheg


Praticamente uno zerg o un alien per il fantasy. Un predatore letale e mostruoso che ha poco a che fare con il mondo naturale. Spruzza acido e si nutre di carne...praticamente perfetto, fa quello che deve fare con estrema semplicità, per questo non c'è molto da aggiungere.

*baby ankheg, una creatura adulta ha 2 chance su 6 di avere con sé 1d4+1 uova custodite nel carapace superiore. In caso di una battaglia improvvisa e difficile le uova si schiudono per aiutare il genitore. Spaccare le uova è un'azione molto semplice, tuttavia il liquido all'interno è acido e infligge d4 danni se l'uovo è spaccato da un attacco ravvicinato.
Un ankheg piccolo ha 1Dv, 11 Ca, può mordere con un bonus di +3 per d6+1 danni.

**Madre della nidiata, un Ankheg particolarmente grosso e mostruoso. Ha 4 su 6 chance di avere con sé 2d4+2 uova custodite nel carapace superiore (valgono le regole sopra). Inoltre ha una corazza molto più spessa, 16 Ca (12 da prono) ed è in grado di vomitare grandi quantità di acido in maniera estesa (lo spray diventa un cono di 9m, che infligge 6d6 danni e consuma 1 punto di armatura se non viene dimezzato). Inoltre, la creatura oltre al morso può tagliare con le chele per d6+3 danni.

Azer


Sono stranissimi, praticamente nani di fuoco che abitano corpi di metallo. Nella mia idea gli Azer sono stati costruiti da una razza di forgiatori ormai estinti, probabilmente viaggiatori cosmici. Privi di Padroni gli Azer si sono 'individuati' sviluppando una nuova coscienza collettiva nel grande crogiolo in cui erano stipati, dimenticati dai propri creatori. Gli Azer sono un'unica persona, la grande fiamma, scissa nei corpi di ferro che la custodiscono. Da qui ha inizio la lunga storia di questi esseri, alla ricerca di un modo per riunirsi; gli azer dimorano nei luoghi caldi e cercano di accrescere la fiamma che li genera, in vari modi. Inoltre, ricercano continuamente le tracce dei propri creatori ed edificano grandi strumenti per convogliare le fiamme di coloro che 'cadono'. Queste enormi torce vengono custodite gelosamente e un giorno saranno condotte nel cuore della grande stella Noùs dove, tutte insieme, daranno origine alla fiamma originale. Per gli azer 'moltiplicarsi' è un crimine. Il rito dell'accensione - come viene chiamato l'atto di 'accendere' una nuova armatura di ferro - è compiuto solo in casi di estrema necessità...poiché indebolisce la fiamma. Gli azer non hanno volto...e sono indistinguibili se non per la foggia dei propri corpi-prigione.

1d8 ritrovati

.1 Nucleos ardens, solitamente composto da un rubino incastonato nel corpo. Un azer può coinvogliare la fiamma nella pietra, suicidandosi, e generando uno spirito di fuoco che perseguirà la sua vendetta per 1d10 round.
.2 Cometis (con 1d6 munizioni), un fucile a pompa che infligge 3d4 danni in un cono di 3m. Ricaricarlo richiede un turno e ci sono 2 possibilità su 6 che si inceppi e faccia una fiammata contro chi la utilizza per 1d6 danni da fuoco. Sbloccarlo dall'inceppo richiede 2 turni e una prova di intelletto.
.3 Phosforus (1d4), una granata nera innescata con una scintilla. Infligge 2d6 danni in un'area di 4,5 metri (cd 12 dimezza).
.4 Kriegun (con 1d10 munizioni), una pistola rovente che infligge 1d8 danni+1, inoltre incendia gli oggetti infiammabili.
.5 Lux ignis, una lanterna che contiene una fiammella rossa. Spande luce come una torcia, ma non si consuma. Se si apre lo sportello emana una vampata molto forte che scalda in maniera estrema, se puntato contro un oggetto di metallo lo scalda come per l'incantesimo Heat Metal. Ogni volta che la lampada è usata in questo modo c'è 1 chance su 6 che la fiamma fugga dalla lanterna.
.6 Malleus azeriticum, un maglio nero la cui testa cava può ospitare il fuoco di un azer 'caduto' (2 chance su 6). Il maglio funziona come un semplice martello, tuttavia quando è acceso il suo ardore si va ad unire a quello emanato naturalmente dall'Azer, infliggendo 1d6 danni extra. Colui che lo impugna è in grado di comandare la fiamma contenuta, può scagliare un raggio di fuoco (come l'incantesimo) che ha vantaggio a colpire, oppure può soffiare sulla fiamma e bruciare l'aria (come burning hands), ed infine è in grado di schiantare a terra il maglio ed evocare un muro di fuoco (come l'incantesimo).  Ogni volta che uno di questi poteri si manifesta c'è 1 chance su 6 che il fuoco si spenga.
.7 Bolli-sangue, una fiaschetta che contiene un liquido incandescente. Un azer che versa il liquido sulla propria fiamma la rinvigorisce recuperano 2d6 Pf, la stessa cosa vale per creature immuni al fuoco che ne bevono il contenuto. Il liquido è estremamente caldo e avvampa facilmente, inoltre consuma il ferro qualora ne entri in contatto (cd 12 riflessi nega).
.8 Statuetta dell'antico, una statuetta che raffigura un'armatura vuota, un azer può consumare parte del suo fuoco (sacrificando 1/2 dei propri Pf flat, può morire nell'atto) per accenderla. La statua si ingrandisce divenendo un 'antico', un proto-azer. Questi esseri sono il primo tentativo dei Creatori di forgiare gli Azer, ma sono stati scartati subito a causa della loro instabilità. Un antico non ha coscienza e ubbidisce ciecamente agli ordini di colui che lo avvampa, si sgretola in 1d6 round.

*Tutte le armi da fuoco utilizzano munizioni speciali costruite con ferro nero molto raro e intrise con la scintilla fiammeggiante degli Azer, per questo motivo sono usate con parsimonia e sono molto costose. Le munizioni sono sempre bollenti e vanno trasportate in appositi contenitori che ne schermano la temperatura.
** Un antico ha il doppio dei Pf di un Azer, la sua armatura è molto più poderosa ed è resistente ai danni delle armi mondane così come al fuoco. I suoi pugni sono incandescenti (ha 2 attacchi) e infliggono d8 danni +d6 da fuoco. Può bruciare il metallo e le armature quando prende in lotta un bersaglio.

venerdì 28 dicembre 2018

Un costrutto fogliante...


Questi esseri vengono generati in un istante, quando la stanchezza confonde la mente di uno studioso di arcani segreti e le sue mani tremano mentre si occupa di grimori e pergamene...allora l'aria si fa elettrica e la magia stessa prende vita attraverso la carta. Forse è la volontà degli dei, una giusta punizione per quelli tra i mortali che aspirano a poteri proibiti, o forse è un tranello di spiriti e l'attuarsi di antiche maledizioni. Nessuno può dirlo, nessuno può controllarli.
Più di un laboratorio arcano è stato devastato dalla furia di questi cumuli informi in grado di rilasciare una bombarda di incantesimi che farebbe impallidire un arcimago.
Potenzialmente immortali - almeno finché le pergamene li sostentano - i costrutti di pergamene sono un flagello per chiunque, incauti incantatori, tombaroli, avventurieri etc.
Riposano spesso - camufatti da cumuli di polverosi libri e rotoli di carta-  nei recessi dei laboratori che li hanno generati, attendendo fonti di sostentamento quali maghi e chierici con la loro magia ed i loro incantesimi.Vivono per secoli in questo stato, o fino a che la magia che li ha creati non svanisce...
Non c'è ragione nelle azioni che compiono, solo cieca brama e caos.

Golem di pergamene



  • Immunità alle armi mondane: può essere  ferito solo da armi/attacchi magici
  • Immunità: immune a gas; non può essere soggetto di charm, incantesimi di blocco (hold), ed effetti di sonno

Ca: 16 hd: 6****+2 (26) Att: schianto x2 (+6)1d8+1, oppure Strangolamento (+6) 1d6 e afferra- danno automatico ogni turno se il bersglio non si libera, oppure abilità magica Sv: come un guerriero (4°) Mv: 120' (40') Ml: 10  Al: Caos Xp: 750 TT: Nessuno

  • Senso arcano: percepisce le creature invisibili e celate entro 40'
  • Immunità agli incantesimi I: è immune agli incantesimi di 1° e 2° livello
  • Bombarda: abilità magica, lancia 1d4 incantesimi scelti casualmente dalla lista, ogni incantesimo lanciato infligge 2 Punti di danno al costrutto.
  • Succhia magia: abilità magica, lancia 1d* dove * corrisponde al livello massimo di slot d'incantesimo utilizzabile da un incantatore (arcano/divino), il bersaglio deve superare un tiro salvezza, in caso di fallimento consuma lo slot determinato dal tiro di dado e il golem guadagna 1d4 Pf x Livello d'incantesimo consumato.
  • Vulnerabilità al fuoco: il fuoco, normale o magico, supera facilmente la difesa del costrutto e lo danneggia. -1 ai tiri salvezza contro il fuoco e tutte le fonti infliggono 1d8 danni extra.
Bombarda (1d12)
  1. Dardo incantato
  2. Charm
  3. Immagine Speculare
  4. Luce continua
  5. Oscurità continua
  6. Blocca persone
  7. Dissolvi incantesimo
  8. Fulmine
  9. Muro di ghiaccio
  10. Porta dimensionale
  11. Evoca elementale
  12. Disintegraziome
Extra

Tematizzare
La lista di incantesimi qui presentata è concepita per un costrutto generico, ma la creatura è facilmente personalizzabile cambiandone gli incantesimi. Se per esempio vorremmo inserire un golem di pergamene nato dagli esperimenti di uno studioso di necromanzia, celato tra le sale labirintiche della sua torre diroccata, allora basterà buttar giù una lista ben tematizzata con molti incantesimi di quel tipo, animate dead, death spell, cloudkill e chi più ne ha più ne metta.
Un'isola fluttuante piena di portali planari in rovina? Perchè non metterci qualche cumulo di grimori e pergamene che ha preso vita a causa della catastrofe arcana che - probabilmente - ha fatto levitare l'isola? Via di incantesimi di convocazione ed invocazione e il gioco è fatto.

Un tesoro speciale
Per rendere più gustosa la creatura e premiare i giocatori si può aggiungere un tesoro 'particolare' da generare quando questa venga distrutta. 
  • Lancia 1d20 e al risultato sottrai X, dove X è il numero di volte in cui la creatura ha utilizzato la capacità Bombarda. Inoltre, se i giocatori hanno utilizzato del fuoco nello scontro applica un ulteriore malus di -2.
  • Se, dopo aver applicato i malus, il risultato è 12 o più allora la creatura non si sgretolerà completamente al momento dell'ultimo colpo, ma lascerà dietro di sé parte delle pergamene che la componevano.
  • Lancia 1d6 per determinare la quantità minima e poi rolla il dado, se c'è un incantatore nel gruppo si somma 1 al tiro.

Pergamene (1d6)
  1. 1d4 pergamene
  2. 1d4+1 pergamene
  3. 2d4 pergamene
  4. 2d4+1 pergamene
  5. 3d4 pergamene
  6. 3d4+1 pergamene
  7. Grimorio
  • Il 50% delle pergamene contiene incantesimi di livello 1° e 2°, il restante 50% contiene incantesimi che vanno dal 1° al 6°, determina i livelli casualmente (puoi fare un singolo tiro, 1d4/2 e poi 1d6 dopo che hai diviso a metà, oppure 1 tiro per ogni pergamena).
  • Gli incantesimi in sé possono essere determinati casualmente o scelti in base alla tematizzazione.
  • Il grimorio è vetusto ed antico, si forma con un gran fogliare di pagine mentre le pergamene fluttuano e si attaccano a pezzi di cuoio -fino a comporre il tomo! Contiene sempre 3 incantesimi di 1°, 2° , 3°, 2 incantesimi di 4°, 1 incantesimo di 5° e di 6°. C'è un 25% di possibilità che il tomo contenga lo spirito di un potente mago del passato ( una sorta di filatterio, ma involontario) ucciso dal Golem -forse proprio il mago a cui apparteneva il laboratorio o il dungeon!

martedì 9 ottobre 2018

Hexxed (2), Mappa e tabelle


Qui sono contenute le mie scelte tecniche in relazione all'area. Sono un esempio di come, dopo il brainstorming sulla creatura e sull'area, siamo arrivati a definire le nostre procedure e tabelle. Ho inserito la selezione dei terreni, gli incontri generici, la mappa e le creature.


Terreni


Per leggere correttamente la mappa bisogna tenere a mente i colori degli esagoni.

  • Il verde indica le aree di bosco esterno, contraddistinte da una boscaglia densa ed antica, marcescente ed insieme vigorosa. Ad ognuno la sua descrizione, ma dovrebbero recare i segni della presenza dell’albero.
  • Il viola indica le aree di pantano, contraddistinto da un acquitrino paludoso e da percorsi di fango e terra tra la boscaglia di rovi e vecchi alberi.
  • Il grigio indica le aree di bosco morto, il cuore della foresta dove gli alberi sono antichi e secchi, la vegetazione assume colori cupi e dovrebbero esserci rovi e piante nate dal cuore del bosco che si propagano attorno alla  vegetazione.
  • L’unico esagono arancione indica la casa dell’albero, potrebbe essere una conca infossata o una collinetta fangosa dalla quale sorgono i suoi rami. L’area ha un che di sovrannaturale nei colori degli alberi e nel odore della terra.

Specifiche e Tabelle



Tiro
Risultato
1
Incontro
2
Indizio
3
Indizio
4
Effetto
5
Torcia
6
Torcia/Lanterna

.1 Ogni esagono è largo 4M
.2 Si lancia 1d6 ogni 2 Turni di esplorazione (20 minuti) e si confronta il risultato sulla tabella





Eyvind Earle


  1. Incontro. Lancia 1d8, incontrano la creatura.
  2. Indizio. Lancia 1d8 per la creatura e poi 1d6, 1-4: i personaggi incontrano le tracce della creatura. 5-6: i personaggi incontrano una pista che conduce ad una tana/luogo legato alla creatura.
  3. Indizio. Lancia 1d8 per la creatura e poi 1d6, 1-4: i personaggi incontrano le tracce della creatura. 5-6: i personaggi incontrano una pista che conduce ad una tana/luogo legato alla creatura.
  4. Effetto. Un effetto specifico del ‘dungeon’. Nel nostro caso abbiamo 2 effetti. Durante il giorno, a prescindere della stagione, una nebbia verde e malsana sgorga dagli alberi e dalle spaccature del terreno rendendo difficile vedere dove si mettono i piedi. Durante la notte mormorii e rumori di legno che si spacca metteranno a dura prova i nervi del gruppo e dei seguaci, che devono superare una prova morale, i giocatori invece beneficeranno a metà dei PF del riposo.
  5. Torcia. Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta su una torcia, quando un 6 metti una spunta su una lanterna. Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nei tiri.
  6. Torcia/lanterna. Le torce hanno 2 caselle da spuntare, le lanterne 4. Quando esce un 5 metti una spunta su una torcia, quando un 6 metti una spunta su una lanterna. Tendenzialmente avverrà che le torce dureranno 6 turni (1 ora), e le lanterne 24 turni (4 ore). Come dovrebbe essere, con la possibilità che il tempo possa variare a causa della sfortuna o fortuna nei tiri.

Tiro
Creatura
1
 Albero morto
2
 Liana vendicativa
3
1d4+1 Ossa infestate
4
2d6 Fungoidi
5
1d4+1 Druidi marci
6
1 Spettri inquieti
7
1d4 Elfi delle spine
8
PNG

*Png: lanciate 1d61-4: Un individuo di 1° livello, determinate la classe casualmente, si è perso nel bosco, ha metà PF. 5-6: Un piccolo gruppo (1d4+1) di individui, la metà del gruppo è di 1° livello (determinate le classi casualmente), l’altra metà è composta da Seguaci di livello 0.




Eyvind Earle

Le seguenti descrizioni si concentrano sulle peculiarità degli esseri, non è mio interesse dare un blocco di statistiche definito

Albero morto. Sono gli alberi più vecchi del bosco, un tempo erano anche i più saggi, ma oggi sono i più maliziosi e consumati dal Suo influsso.

  • Sono in grado di comunicare mediante sussurri e schiocchi, simulando linguaggi e voci che utilizzano per attirare in trappole fatte di liane e radici. 
  • Sono estremamente affamati, consumano tutto ciò che riescono a catturare. 
  • Non possono muoversi, ma hanno molte appendici -radici, rami, fronde, liane. Tendenzialmente dovrebbero poter fare attacchi multipli e ghermire con ogni tiro andato a segno (lotta).
  • Sono particolarmente resistenti agli incantamenti, ma il fuoco li terrorizza.
  • Sono bugiardi spudorati, mai fidarsi di loro.
  • L'incavo di ogni albero contiene un tesoro (mai in monete, sempre in vecchi oggetti, pietre, armi antiquate).
Old willow, Jonh Howe
Liana Vendicativa. Grandi masse di rovi, arbusti ed edere che bloccano i passaggi. Sono indistinguibili da piante normali, se non per la rigogliosità ed il verde acido che le caratterizza, sono nate dopo la Sua venuta e lo venerano come re di tutte le Spine. Desiderano in maniera cieca e vuota ciò che egli desidera -consumare e dominare.

  • Sono trappole ambulanti, possono spostarsi nel bosco -muovendosi da un posto ad un altro in una notte (da esagono ad esagono). Per muoversi in questo modo assumono una forma più compatta, come cumuli che strisciano lungo il bosco o attraverso gli alberi.
  • Se rolli un Liana Vendicativa dopo che il gruppo ha già combattuto, posticipa l'incontro al giorno successivo e tira 1d6, la Liana ha una chance di 3 su 6 di preparare un agguato sul sentiero dei giocatori.
  • Il fuoco la consuma, ma può essere un'arma a doppio taglio in quanto tende a combattere inglobando i giocatori.
  • In combattimento non possono muoversi al di fuori dell'area che stanno occupando.
  • Dovrebbe poter fare 1 attacco su ogni bersaglio che riesce ad avvolgere, stritolandolo.
  • Trattale a tutti gli effetti come trappole dotate di coscienza, se vengono evitate e si accorgono del gruppo proveranno a seguirlo, lo stesso vale per un gruppo in fuga.
Kudzu vines

Infestati. Uomini lignificati, zombi al servizio dei Druidi. Si muovono solo a comando di questi e sono il frutto di una pratica truce, hanno un grande foro nel petto da cui sgorga una linfa acre e velenosa di colore nero, visibile anche sugli occhi e sulla bocca.
  • Sono lenti, ma instancabili.
  • Si muovono in gruppo, spesso facendo molto rumore -come una massa di alberi che si sposta.
  • I loro attacchi sono velenosi, il veleno immobilizza le membra 'lignificandole' temporaneamente.
  • Senza un Druido a guidarli sono estremamente stupidi.
  • La linfa può essere estratta ed utilizzata, non ha effetto contro gran parte delle creature del bosco, tuttavia può risultare utile in altri contesti.
Twig Blight, google search

Fungoidi. Piccole creature alte un metro, assomigliano a funghi cui sono sbucate appendici simili a gambe e braccia, in grado di stare eretti seppur un poco ingobbiti, privi di di tratti facciali. Hanno cappelle dai colori sgargianti -tonalità di viola e di blu. Durante la notte rilasciano scie di spore luminose.

  • Sono inoffensivi durante il giorno, spendono il tempo a raccogliere oggetti inutili e in attività artistiche quali scolpire il legno, dipingere attraverso le spore, danzare all'unisono. 
  • Sono estremamente curiosi, li interessa ciò che definiscono 'l'esterno'. Possono mettersi in contatto con gli altri esseri viventi mediante il contatto, trasmettendo immagini, sensazioni, emozioni.
  • Durante la notte sono estremamente aggressivi, pulsano di luci iridescenti e cacciano tutto ciò che si muove. 
  • Quando si trovano in questo stato sono in grado di utilizzare le spore per paralizzare a contatto o controllare le menti di quelli che le inalano.  Sono in grado di spruzzarle e comandarle a distanza.

Druidi marci. Fanno parte del culto blasfemo nato al limitare del bosco, probabilmente dalle ceneri di un vecchio circolo druidico. Venerano il Grande Albero, signore di tutte le putrefazioni, e ne diffondono il verbo a suon di conversioni forzate; hanno volti ed avambracci pitturati con pigmenti bianchi ed insieme segnati con pigmenti neri -rappresentano linee che si ramificano sul corpo, l'abbraccio del Dio. I druidi in quanto tali sono rari, 1 per gruppo incontrato, i restanti sono zeloti, poco più che invasati irretiti dai primi.
  • Gli zeloti hanno un bonus al morale e ai danni in presenza dei druidi. L'unica vera minaccia che portano sta nel loro numero, di per sé sono poco più che villici vestiti di stracci e armati di coltelli o manganelli.
  • I druidi sono in grado di manipolare la vegetazione del bosco e di comandare gli Infestati. Possono utilizzare i poteri un numero di volte al giorno pari al numero di slot di un incantatore del medesimo livello (conta i DV per determinarlo). 
  • Tra questi essi prediligono: richiamare viticci per strangolare un bersaglio, far crescere una gran massa di rovi per bloccare il campo di battaglia, rendere velenosa l'arma di uno o più zeloti, vomitare acidi che consumano i metalli e la carne.
  • Spesso portano con sé sacche di erbe mediche, poltiglie velenose, semplici decotti che curano le ferite del corpo ma deturpandolo con cicatrici legnose.
Gaahl

Spettri Inquieti. Ciò che resta di chi un tempo ha vissuto nei pressi del bosco, prima della sua estensione, o di chi vi è entrato senza farne ritorno. Sono masse azzurrognole, difficilmente distinguibili durante il giorno, ma facilmente riconoscibili come tali quando cala il sole. Ogni spettro è unico, un'anima spezzata e rimasta intrappolata nel bosco -desiderano tutti la pace, ma in maniera diversa.
  • Ogni volta che si rolla uno Spettro è bene deciderne chi era prima di finire qui. Abitava nel bosco? Ci è arrivato? etc. in base alle risposte che diamo determiniamo quelli che sono i suoi desideri. 
  • Tra questi tendenzialmente gli spettri desiderano essere distrutti -trovandone le ossa, un oggetto caro, la casa etc. Oppure bramano vendetta sui viventi -su un gruppo presente nel bosco, su un qualche servo del Grande Albero, su qualcuno che li ha traditi.
  • Non appaiono mai troppo lontani da rovine. Di un piccolo villaggio, di una torre di guardia ormai consumata, da un tumulo. Se i personaggi sono in grado di mettersi in contatto con loro spesso verranno condotti a queste rovine, dove lo spettro si aspetta un aiuto -sono in grado di parlare, seppur in maniera frammentaria.
  • La natura di non morti li ha resi, spesso, irragionevoli. Se devono dare battaglia lo fanno possedendo i giocatori e tentando di sfiancarli, alternativamente gelano loro il sangue con un semplice tocco per poi fuggire.
  • Uno spettro distrutto nella foresta rinasce dopo 1d4 giorni, la sua maledizione non può essere spezzata se non con poteri divini di un certo tipo o attraverso il raggiungimento di ciò che egli agogna.

Elfi delle spine. Creature extraplanari giunte nel bosco mediante uno squarcio contenuto in un piccolo laghetto dalle acque nere. Sono bassi (1,50) e agili, dalla pelle chiara, muniti di orecchie estremamente appuntite e di corna ricurve. Indossano abiti fatti di corteccia, foglie e vegetazione. Si muovono in piccoli gruppi di esploratori, spesso solo 1 di loro conosce la lingua corrente, ma raramente condividono informazioni sulla propria gente, sanno anche parlare la lingua degli animali. Cercano qualcosa nel bosco.
  • Possiedono armi estremamente affilate, ma fragili e difficili da utilizzare per chiunque non ne sia abituato. Di fatto ciò che impugnano sono fruste ricavate da viticci spinosi, spade fatte di erba-lama, scudi-foglia, reti composte da setta di ragno etc. Gran parte delle armi dovrebbe avere un bonus al danno e al critico, ma se impugnate da un non-elfo ha una chance di rompersi pari a 2 su 6, inoltre la rottura può ferire l'utilizzatore.
  • Sono estremamente agili, si possono muovere facilmente nel sottobosco, ma anche sugli alberi. Una tattica che adoperano spesso.
  • Non dormono mai a terra, non accendono mai fuochi.
  • Spesso portano con sé piccole bacche nere che donano un vigore fuori dal normale per 1 ora, oltreché alcuni rametti di foglie violacee le quali, se consumate prima del sonno, aiutano a ripristinare il corpo.
  • Alcuni di loro (1 per gruppo) sono in grado di utilizzare i poteri fatati, per farlo utilizzano bastoni di ossidiana ed ottone. Possono incanalare la magia un numero di volte al giorno pari agli slot di un Incantatore del medesimo livello (conta i dadi vita per determinarlo). Tendenzialmente lo usano per: Spostarsi rapidamente aprendo degli squarci, evocare sciami di folletti volanti contro i nemici, evocare cavalcature quali cervi e gufi, creare ragnatele che intrappolano i bersagli, rendere la propria pelle o quella dei compagni estremamente spinosa.
  • Non desiderano il contatto con estranei, ma non sono ostili a prescindere. Sono abili nella diplomazia e propongono scambi in cambio di informazioni, ciò che condividono riguarda il bosco, mai quel che li riguarda direttamente.
Lorwyn elf, Mtg

Infine, nel prossimo post, vi darò un esempio di come ho descritto alcuni degli esagoni.