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giovedì 4 marzo 2021

XP per esplorazione


Di recente la blogosfera è stata attraversata da un dibattito su come assegnare punti esperienza extra oltre il consueto (e rodato) Oro*xp. Già a suo tempo scrissi un post (con la collaborazione del gruppo OSR Italia) su forme di retribuzione extra per l'esplorazione  - qui - incentrate sul denaro, così da inserire  linee guida per pratiche già ampiamente diffuse. Lo scopo del post era creare ricompense sinergiche e dare un ulteriore scopo alle ricerche nelle terre selvagge e nei dungeon. 

Tuttavia, nella discussione recente, sono emerse regole e proposte che non avevo considerato e che possono affiancarsi tranquillamente alle linee guida del post precedente. In generale mi sembra molto interessante la possibilità di premiare i giocatori con punti xp per le stanze esplorate in un singolo Delve del dungeon, così come la possibilità di attribuire esperienza ad ogni personaggio in base alla durata del viaggio o alle mete raggiunte, creando una vera sinergia tra la caccia ai tesori nescosti e l'esplorazione.

Probabilmente queste sono prassi già ampiamente diffuse nei vostri tavoli da gioco, ma vale la pena fare un tentativo. 

(Vi lascio un link all'articolo originale di DIY & Dragons, qui; uno dei più completi tra quelli che ho letto)

N.B: I punti xp sono calcolati per KNAVE, il mio regolamento OSR di riferimento al momento. In KNAVE si ottiene un livello quando si raggiungono i 1,000 punti XP, e la base non è il gold standard. Questo post nasce dall'esigenza di integrare le varie regole dell'XP in questo sistema, i valori numerici potrebbero esser cambiati dopo i test.





XP per i viaggi

A volte non conta la meta, ma il viaggio.

Assegna XP per ogni giorno di viaggio all'interno di territori selvaggi e inesplorati. Viaggiare su una strada battuta non conta. Se i giocatori attraversano un territorio già esplorato dimezza l'xp. Il valore dipende dalle condizioni, le condizioni sono un mix tra il clima e il territorio stesso.

Favorevoli: 5 XP

Normali: 10 XP

Dure: 30 XP

Inospitali: 60 XP

Mortali: 100 XP




XP per i luoghi scoperti

A volte invece la meta conta molto più del viaggio.

Assenga XP per ogni luogo scoperto durante un viaggio. Luoghi apertamente conosciuti nella regione non contano. 

Vicino ad un centro urbano/Rumoreggiato localmente: 30 XP

Isolato/Rumoreggiato localmente : 60XP

Visitato raramente/Raro/Inospitale: 120 XP

Remoto: 200 XP

Luogo segreto/Favoleggiato/Abbandonato da generazioni: 300 XP

Esempi di luoghi: tane, statue, sacrari, templi, rovine, passaggi verso il sottosuolo, villaggi nascosti, fonti termali, boschetti incantati. In generale tutto quello che da master segni sulla mappa e non riveli ai giocatori.




XP per le stanze del dungeon

Continuare o mollare? 

Assenga XP per ogni stanza esplorata consecutivamente nel dungeon. Vale solo per la prima esplorazione. Inoltre, il valore delle stanze si resetta quando il gruppo esce per riposarsi (ovviamente ottenendo i valori di quell'esplorazione).

Prima stanza: 0 xp

Seconda stanza: 5 XP

Da qui in poi ogni stanza vale 2 volte l'XP della stanza precedente (es. Terza stanza: 10 XP, Quarta stanza: 20 XP etc.)




lunedì 25 novembre 2019

La torre del Necromante (Sessione 5 - ToEE)



La quinta sessione, dove i nostri si avventurano a Nord alla ricerca di un luogo pericoloso...

T1-4 Il tempio del male elementale


Personaggi giocanti Gorrthe, nano - Pass, Chierico – Falstaff, ladro

Giorno di partenza 29 luglio

Dettagli
Dopo essere ritornati dai tumuli facendo un ampio giro intorno al Bosco delle Ombre, evitandolo, che ha allungato il viaggio a 4 giorni, i Nostri si riposano.
Fanno progetti, pensando di espandere la casa e renderla un ritrovo più grosso dove addestrare uomini e attirare mercanti. Ma si vedrà.
Dopo aver seppellito i resti del gregario dietro alla casa vendono parte dei materiali, ricavano 333 M.O. a testa. 
Inoltre, riempiono la cassa comune:

Donazioni:
+233 (pass)
+233 (gorrthe)
+400 (Gorrthe)
+460 (Pass)
[-125 monete di spesa, per la spedizione che affronteranno nel giorno seguente]

Tanto, per quel che li riguarda, viaggiare carichi d’oro ha poco senso…
Vengono invitati a cena da Elmo, ma prima Goorthe il nano si reca da Jaroo, per la sua terribile maledizione (leggi: sei fottuto nano!). Il druido gli confessa che non ci capisce una sega di quelle cose mumbo jumbo, e lo direziona alla chiesa del Dio del Randello (sempre sia lodato). Qui i chierici, sapendo quel che è successo, lo rimpallano fino a che il Nano non mostra la spada e un bravo intendente gli rivela la natura della sua maledizione. 
Dovrà vedersela con gli antichi dei*, parlando con un suo ministro (la Macellaia! Vedi scorso rapporto). Intanto gli offre una pozione benedetta, da bere prima di dormire (tira sotto cos, o perde 1 punto di cos permanente, facendo conto che il nano ha 4, potrebbe pure morire), però la pozione, se ha successo, dona vigore…Gorrthe ne arraffa 7 e lascia una cospicua donazione. La chiesa si è trovata un nuovo fedele.
A cena da Elmo, questo si rivela come un fico stellare. Basilarmente Elmo li stava trollando (non che nonse ne fossero accorti), fingendo di essere un buzzurro. In realtà fa parte dei ranger, scelti dal Duca di Verbobonc, per sorvegliare le terre. La prima linea di difesa nel caso in cui il male elementale fosse ricomparso. La cena viene apprezzata, si parla del più e del meno, e infine stringono un accordo. Gli darà il tempo necessario a organizzarsi e scenderà con loro nelle caverne dove si cela il campione del caos, prima di avvertire il Duca. Così che entrambi potranno guadagnarci! Si brinda e si dorme.

Giorno I (estratto dal diario di Goorthe, riveduto e corretto, cioè senza bestemmie).
Partiamo all’alba, dopo aver caricato il mulo con
Corda, rete pesate, 5 razioni (7 giiorni), Sacca grande, 3 giare d’olio
Acquistiamo 10 acque sante dalla Chiesa, e ne portiamo 6 con noi (2 a testa).
Assoldiamo Enzo ed Enzuccio, equipaggiati con armatura di maglia, spada, scudo e balestrone.
La meta è la torre di Havier, il fantomatico negromante che morì 50 anni fa. Sappiamo che langue a Nord, nella vallata, a 1 o 2 giorni di distanza. La marcia scorre tranquilla, tranquillizziamo i due gregari, i quali bisbigliano cose sul fatto che molti dei nostri seguaci siano crepati male, il nano gli dona qualche moneta, gli fa complimenti e moine, mentre Pass tira il classico discorso sulla vecchia fede, rassicurandoli. Ci accampiamo al ponte, che valicheremo il giorno dopo.

Giorno II Prendiamo un colle, da cui scrutiamo la vallata. Di torri neanche l’ombra, ma scrutiamo un bosco bruciato e un piccolo villaggio. Pert.
Ci dirigiamo lì, dove Salomon, il capo del villaggio, ci racconta della contrada. Un posto povero, dimenticato dal Duca, ci rivela che la Torre è bruciata col bosco e la terra di Havier da quando un “fulmine” l’ha colpita (probabilmente l’han bruciata). Havier era un uomo strano, ma si stava meglio quando era vivo, prima che la gente cominciasse a gironzolare. Ci avverte che c’era qualcosa sotto la torre. Lo ringraziamo e tiriamo dritto verso il bosco.

Qui Pass, esperto di natura, si accorge subito di un fatto: il bosco dovrebbe esser già ricresciuto, qualcuno lo tiene così. Strappando e bruciando i nuovi germogli.
Al centro della piccola selva langue la torre, o meglio quel che ne resta. Crollando su sé stessa la torre è un buco, colmo di macerie.  Scandagliamo l’area, dove Pass esamina vecchie tombe e io scorgo una botola semi sepolta. A questo punto una bestia mi si avventa addosso (un Ghoul!) e Pass viene afferrato da una mano (Zombie!) che sbuca dalla terra.



Scoppia il finimondo, ci meniamo dopo che loro menano noi. Io vengo paralizzato dopo aver tirato una manata e mentre il buon Falstaff scoppia da dietro il ghoul che però resiste, il gruppo si fa forza e con astuzia scappa verso il bosco, portandosi dietro il Ghoul – nettamente più veloce degli zombie, i quali nel frattempo erano emersi (4) – e uccidendolo per poi sforacchiare di frecce gli zombi, sfruttando la distanza. Falstaff insacca la testa del ghoul, futuro trofeo per l’Avventura (la nostra casa!)
Finita la paralisi (duran 2d4 turni, aiuto), esaminiamo la porta, che da su una sorta di scantinato e scendiamo. Gorrthe e Pass guidano la testa, falstaff sta al centro ed Enzo rimane a chiuder la fila. Enzuccio sorveglia il mulo fuori.



Sotto troviamo una stanza rettangolare, che ricorda un salotto, ingombro di cenere e polvere. Qui le cose sono integre, ma tutto è rovinato dal tempo. Razziamo gli arazzi, che forse potrebbero valer qualcosa una volta ripuliti, e lasciamo lì i libri (narrativa, etc. io raccolgo un libro di storia). Ci sono due corridoi sui lati, prendiamo quello di sinistra e ci troviamo in una sorta di deposito da macellaio. Vecchia carne putrida su ganci, un banco ribaltato e 3 simpatici ghoul ad attenderci. Ci facciamo forza, anche perché ci hanno udito.

Blocchiamo il passaggio, così che solo due possano attaccare e la battaglia si fa dura da subito. L’acqua santa è provvidenziale quando Pass non riesce a Scacciare le bestiacce. Non riusciamo a contenerli subito, e dopo una serie di colpi sfortunati mi paralizzano di nuovo e pure Pass, ma non basta perché mi fanno pure cadere (+100 XP!). Alla fine, Falstaff ed Enzo hanno la meglio e l’ultima acqua santa porta a casa lo scontro. I nostri ci portano su, attendendo la fine della paralisi e facendomi bere una pozione (la seconda del giorno, Ts veleno is coming!). Mi riprendo e col cazzo che si torna indietro. Esploriamo la “macelleria”, esaminando anche i muri, ma qui non c’è niente. Falstaff è sicuro anche del fatto che il salotto (1 su 6!) sia pulito. A questo punto prendiamo l’altro corridoio, dove ci attende lo studio di havier.

Una libreria con tomi arcani, una scrivania con un diario, un simbolo runico a terra e un piccolo passaggio con un arco a sesto acuto che dà su una vecchia cripta, l’iscrizione dice “qui giace Peter Plogovitz”. Un rumore giunge dalla stanza oltre l'iscrizione...qualcosa che mangia e succhia.

Raggelati dalla situazione mandiamo avanti Falstaff, candela in mano, che scrutando la cripta vede una bara aperta da cui scaturisce il rumore che udivamo. Un corpo giace nella bara, un essere da cui sgorga sangue, occhi vuoti. Morde il sudario che gli copre parzialmente il corpo…Cos’è?!

Decidiamo un piano d’azione, la creatura al momento non dà segni di movimento. Razziamo tutto.
10 tomi, +2 pergamene (Protezione dal Male, Scudo), uno scrigno con 170 Mo, e leggo il diario. Havier era apprendista di un abile incantatore, tuttavia questi fu “ridotto” in qualche maniera da “loro” che “li trovarono”. Chissà…prendo anche il diario. Facciamo due ragionamenti, probabilmente quello è il maestro. Ma forse è anche un fottuto vampiro. Ce le abbiamo le palle di farlo fuori? Sì, ce le abbiamo.



Saliamo su, alla luce del sole, e complottiamo per porre fine alla vita di quella nefanda bestia. Terrorizzati dal fatto che potrebbe alzarsi o, bramando il sangue – visto che secondo noi è in ‘letargo’ – riprendersi.
Prepariamo olio, stoffa e libri, vecchia legna, che raccattiamo sotto. Enzo prepara il paletto da infilare nel petto della bestia, e noi ci disponiamo per dar fuoco e sigillare tutto.
Bam! Ci riusciamo, la bestia avvizzisce e tutto scoppietta. Che buon odore di frittura.
Attendiamo il tramonto, baldanzosi, quando il fumo cala. Scendendo ci rendiamo contro che la cripta non celava altro, e se ci fosse stato qualcosa nelle tasche della bestia…beh è andata all’altro mondo con essa!
Fischiettando prendiamo la strada per Pert, stasera si berrà in allegria.

Bottino: 170 Mo (scrigno), 3 arazzi (150 Mo, ma vanno ripulite), 10 libri di magia (300 Mo).

Ricompense: zombie 80 Xp, Ghoul 100 Xp, Mastica sudari 100 Xp, 620 Xp dal Bottino. Totale 900 Xp, 300 a testa. Gorrthe +100 Xp (essendo caduto a 0); Enzo +100 Xp (perché ha guardato in faccia la morte); Il nostro mago può prendere 50 Xp per ogni pergamena che scrive sul libro.

Spese: 125 Mo, già segnate nella cassa comune. (25, razioni, 100 Acqua santa).

Memo: +4 acqua santa nella cassa comune.
*Informazioni sulla religione: gli dei dimenticati sono un culto oscuro ed antico, un pantheon di dei selvaggi e brutali. Coesisteva nell’antica via in origine, di cui era il contrappasso. Ad oggi estinta, la ritrovate in antichi mausolei e, a quanto pare, nel Bosco delle ombre


Il vecchio tumulo (Sessione 4 - ToEE )






La quarta sessione, dove i Nostri disturbano un vecchio tumulo e ne pagano le conseguenze.

T1-4 Il tempio del male elementale


Personaggi giocanti Gorrthe-nano, Falstaff-ladro, Pass-chierico

Giorno di partenza 24 luglio

Dettagli

Dopo la scorsa sessione ci siamo ritrovati con svariate informazioni forniteci da Jaroo e dai vecchi del villaggio sui luoghi interessanti della regione. Non essendo ancora pronti (leggi: non essendo abbastanza expati) per scendere nelle caverne al di sotto del Forte facciamo mente locale e analizziamo le informazioni in nostro possesso, ad ora la nostra bacheca degli incarichi dice questo:

Bacheca
2 giorni a Nord di Hommlet Nell'arco degli ultimi 35 anni una zona fertile e coltivata si sta piano piano trasformando in una palude. Ogni anno si allarga sempre di più. Un nano vive da 20 anni in una casupola in periferia e a riguardo vaneggia di una creatura che chiama "la terraformatrice"
3 giorni a Ovest di Hommlet Una rovina elfica è stata infestata dai goblin. Si dice che il loro capo sia uno sciamano e allevi vegetali viventi
4 giorni a Sud Lungo la costa ci sono state delle incursioni notturne da strane creature di taglia piccola, parte umanoide e parte polpo. Attaccano i villaggi e rubano tutto il bestiame. Pare vengano con una strana nave
1 o 2 giorni a Nord La torre di Havier
2 giorni a Sud-Est Dei bambini giocando su una collina hanno sfondato una specie di controsoffitto e sono caduti dentro un'antica tomba umana. Hanno trovato alcune monete molto antiche e visto altri tunnel. Ora la zona è transennata

Decidiamo di fare un giro rapido in città per cercare qualche informazione aggiuntiva e scopriamo:
·        Il vecchio del villaggio ci rivela che i bimbi hanno spaccato un controsoffitto, il luogo veniva usato come area di sepoltura, nei tempi andati, ed è legato ai “vecchi culti” (diversi dalla vecchia via). Divinità brutali e selvagge. Non è più utilizzato da molto tempo.
·        Un nano ubriacone chiamato Chortifex III, che vive in una casa discarica, ci rivela la storia del padre Chortifex I, abile mago nano (WTF?), che creò orsogufi (aiuto) e altre creature. La sua genialità lo portò a creare la terraformatrice (una sorta di tramutante), un flagello letale che ora sta trasformando le aree a nord in palude. Dice che caga oro. Probabilmente dice cazzate.
Decidiamo di prender la via per le Tombe a Sud Est. Lasciamo 3 gregari ad addestrati all’Avventura, portiamo con noi gli altri 2 ed Ambrogio ben equipaggiato. Elmo è ancora KO a causa del veleno assassino.

Tino e tanino hanno con sé: armatura di maglia, ascia da legna, flagello, scudo, balestra (prelevati dalla cassa comune)
Inoltre, portiamo con noi anche i seguenti oggetti, presi dalla cassa comune o acquistati:
20 Razioni x 100 mo (mulo) 1 tenda sul mulo
Scala di corda x1 (smezzata) e 1 all'avventura (30')
1 pozione x Gorrthe

La via tra i campi va bene, consumiamo razione e tiriamo dritto. Raggiungiamo il fottuto BOSCO DELLE OMBRE (ci accorgiamo che i nomi di greyhawk sono strani, molto strani). Scoppia un temporale notturno, ci bagnamo e ci accorgiamo di strane bambole appese. Pass rivela che sono offerte, ad una qualche dea della fertilità, di nuovo legata ai vecchi dei. Il mistero si infittisce.
Prendiamo la via del bosco, strani rumori e un grosso albero ci cade addosso. Ambrogio si contunde un braccio, qualcosa ci guarda dalle tenebre. Fuggiamo tirando dritto.

Raggiungiamo il colle, è sorvegliato da un guardiano, Gregor, ci fa firmare un atto per sgravare il concilio di eventuali problemi e ci spiega che il bosco è abitato dalla Macellaia. Una figura mitologica, devota ad una divinità della fertilità ormai dimenticata, da lei si recano le donne per risolvere “problemi”. Molte leggende avvolgono la sua vita, si dice abbia concepito creature mostruose e che comandi i demoni. Rabbrividiamo, ma gambe in spalla saliamo sul colle-tumulo.
Qui lasciamo mulo, ambrogio e gregor a sorvegliare l’ingresso e ci caliamo all’interno. Uno stretto passaggio nella terra che conduce ad una cripta sepolta dalla polvere. Ci si cala grazie alla scala di corda, uno per uno, illuminando con una torcia le buie stanze sotterranee…



Cripta centrale: 4 tombe laterali, o per meglio dire loculi, su sui sono poggiati vecchi scheletri con vesti antiquate, seppur preziose. Ai lati si aprono due tunnel che declinano lievemente. Notiamo un’iscrizione dove c’è il buco, secondo Pass indicano un momento dell’anno/stagione in cui la luce si incanalava/incanala nel buco. Razziamo gli scheletri che possiedono 3 anelli con gemme, e un medaglione d’oro. Tutti e 4 tengono nel pugno una statua d’uomo capra. Un ibrido. Oltre questo dettaglio inquietante troviamo un bellissimo pugnale (è magico?).

Cripta Nord: scendiamo nella seconda cripta, lasciando Tanino a custodire quella centrale. La cripta è speculare all’altra, con loculi e scheletri nelle solite posizioni. Qui non c’è un buco sul soffitto, inoltre gli scheletri sono vestiti poveramente e hanno monili di legno. Pass, scrutandoli, ne rivela l’origine della morte: sono stati uccisi. Sacrifici. L’iscrizione sotto ai loculi ne rivela la macabra origine: “costoro hanno avuto l’onore di essere sepolti con il proprio padrone”. Ovviamente stringono in pugno statuette di uomo capra.

Cripta Sud: tornando indietro di accorgiamo che Tanino si è spostato, ha lasciato il posto di guardia per raggiungere la cripta. Ci avviciniamo furtivamente, la cosa è sospetta, ed effettivamente tantino sta sbiascicando cose mentre fissa una mummia impalata. La stanza della cripta è vuota, una spirale conduce verso il palo, dove langue quest’essere ibrido…è morto? Interveniamo. Tanino ripete “ci sta chiamando!” e così il buon Gorrthe, nonostante gli avvertimenti dei suoi, spara una bella fiasca sulla mummia e gli da fuoco. La mummia si sgretola e ne esce un’ombra. Una creatura nera come l’abisso. Parte iniziativa, non prima di coglier tutti con un urlo proveniente dall’oltretomba che ammazza Tanino e fa invecchiare tino e pass. Ci meniamo a bestia, la daga ci aiuta in quanto magica, scappiamo mentre il nano si becca un paio di risucchi assurdi a Cos (e tante madonne), con una tattica disperata lo portiamo verso la luce, visto che l’ombra è attratta dalla daga, o forse da chi la impugna ferendolo! La lotta è disperata, i colpi lo trapassano, ma alla fine con una scudata (lo scudo era fottutamente magico) i Nostri la portano a casa.



Ci lasciamo il tumulo alle spalle, non prima di aver razziato pure l’ultima cripta, dove Pass e Falstaff trovano uno scomparto segreto, al di sotto del luogo dove giaceva la mummia. C’era anche una trappola, ma è andata bene. Raccolgono lo scrigno contenente un grosso rubino e un…cuore secco.
I nostri si accampano al limitare del colle, cercando riposo e pensando al tragitto da prendere venendo a casa. Gorrthe dorme di merda, sognando cose terribili. La maledizione dell’ombra grava su di lui, e dovrà far qualcosa per liberarsi (ho Cos 4, Dei bastardi).

Bottino:
10 anelli d'oro con gemma 75 mo l'uno
Medaglione d'oro 100 mo
Medaglione d'oro del mummione 150 mo
Rubino grosso come una noce 1500 mo

Ricompense:
2500 px dal bottino, uccisione dell’ombra con coraggio 35 px, ripulire il tumulo come servizio alla città 600 px. Sono 1045 px a testa.

Spese: 20 razioni x 100 Mo (pagate da Pass e Gorrthe, -50 a testa).

Cassa comune:
7 pozioni (d4)
2 anti veleno 2 dosi di veleno 1 armatura di cuoio, 6 asce da legna

sabato 24 agosto 2019

L'oro nel fosso (Sessione 3- ToEE)



La terza sessione, in cui i Nostri capiscono di dover darsi una mossa...

T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 3 (21/08/19)

Personaggi giocanti
Elias (mago), Pass (chierico della vecchia via), Gorrthe (nano); Falstaff (ladro), in panchina.

Giorno di partenza 22 luglio
Giorni di gioco 22 luglio partenza e raid al forte, rientro il 22. 23 e 24 luglio ad Hommlet.

Dettagli

Dopo 2 giorni di riposo e tranquillità i Nostri decidono di ripartire, per completare l’esplorazione del fortino e metterlo così in sicurezza. Prima di partire fanno un rapido inventario e vendono i seguenti oggetti

Gemme, Catena d’oro, porta pergamena d’argento, Scrigno d’avorio, Scudo, armatura di scaglie. Incassando 370 Monete d’oro, da cui detraggono 100 pezzi per l’acquisto di 2 pozioni, ritrovandosi con 270 Monete d’oro.

La partenza è rapida e sicura, si portano dietro i due beniamini: Ambrogio (ripresosi dall’infezione, gli viene affidata 1 spada, 1 scudo, 1 balestra, armatura di maglia) e il buon Elmo.

Dopo una breve sosta alla solita quercia, dove si spizzano un panino e bevono due gotti di idromele, i Nostri raggiungono le paludi dove rallentano il passo angosciati da strani suoni. Pensano al peggio (il master stava sogghignando!), ma non succede nulla e superano, incolumi, il rospaio. Il forte li attende, proprio come l’hanno lasciato – tutto bello di crepe, rampicanti e fango – e non ci pensano due volte ad entrare nel vecchio cortile, legare Pedro e infine salire sulle scale che conducono alla sala principale.

Nella stanza 6 avviene un imprevisto, dal cadavere della grossa lucertola emergono 4 pantegane piagate che, rabbiose e affamate, si avventano sul gruppo. Dopo un primo tentennamento sfruttano olio e fiamma, fino ad ammazzarli e a bruciarne i corpi. Non ne sono ancora sicuri, ma presto scopriranno che i morsi dei ratti trasmettono una malattia mortale (1 chance su 20, conduce alla morte in d6 giorni).



Dopo aver ricontrollato rapidamente la stanza 7 i Nostri scendono nel corridoio che si apre sulla sinistra, per completare l’opera.

9. Vuota, con una vecchia rastrelliera

10. Piccola stanza da letto, vuota e priva di legna (probabilmente usata per il fuoco)

11. Vuota e sporca

12. La stanza più larga, presenta un grosso fosso pieno di acqua putrida. Si collega direttamente al fossato esterno (possibile via di entrata?), e qui sotto vedono qualcosa luccicare nell’acqua, ma c’è anche movimento. A questo punto si agisce. Facendo lenza col rampino, Gorrthe tiene una fune e pesca una grossa serpe. Cercando di tirarla su, con l’aiuto di Elias che lega la fune, tempestano di colpi la biscia che poi viene tratta in superficie. Tuttavia, non si accorgono di altri ratti putridi che li attaccano alle spalle, azzannando il povero Elias che per poco non cade. Si scambiano colpi concentrandosi sulla serpe, molto danneggiata, e i ratti. Le cose sembrano volgere al peggio, ma un doppio venti di Nano e Ambrogione consentono al gruppo di squartare la serpe e poi tener testa ai ratti…è andata bene!
Ripreso fiato, calano Ambrogio con una fune alla ricerca dell’oggetto perduto. Se ne esce con una spada, ma qualcosa lo afferra e si affloscia dopo un urlo di orrore e terrore. Cosa è successo? I nostri lo tirano su rivelando un torso putrefatto che azzanna il gregario al collo: UN NON MORTO!


Pass invoca il potere della vecchia via e con sonoro 6+6=12 lo scaccia facendolo fuggire (ORA E PER SEMPREEEEE). Medicano il povero Ambrogio, facendogli bere una pozione, raccolgono la spada, tempestata di gemme, e si lasciano dietro la stanza.

Che fare ora?

Il gruppo, dopo aver portato fuori Ambrogio svenuto, decide di fare un’ultima ronda per cercare la tana dei topi. Dopo un’ora di ispezione la trovano, nel sottoscala della stanza 13. Li estirpano con il fuoco. Escono, ma a questo punto Elmo, che era stato morso, sviene. I timori vengono confermati, i topi portano malattie!

Il gruppo, di buona lena, marcia verso Hommlet. Qui cercano cure per Elmo, trovandole presso il tempio. L’indomani verrà curato dal gran sacerdote…per fortuna. I Nostri si riposano e si apprestano a incontrare gli anziani.

Dopo un buon banchetto, nel giorno 23, il gruppo palesa l’intenzione di liberare le caverne sotto al forte da Lareth, detto il Bello, ma per questo sarà necessario tutto l’appoggio possibile. Trattando di nuovo si accordano nel seguente modo

·        Uno stabile dove alloggiare (una fattoria del villaggio, con 2 vani per le bestie, una camerata comune, bagno e rustico).

·        8 pozioni, dalla riserva della chiesa
·        Informazioni sui luoghi della contrada. Dove poter recuperare ricchezze, oggetti e altro in preparazione*
·        Gregari (5, che vengono addestrati da Gorrthe)



Si brinda e si festeggia, ma i Nostri sanno che ora cominciano le vere difficoltà. Inoltre, aprono bene le orecchie e ascoltano i dettagli sulla contrada…



Il giorno successivo, dopo la solita routine di Pass con la sua bella ranocchiona (è ossessionato!) e la commissione di Gorrthe ad uno dei pellai (pare che i foderi in pelle di serpente vadano di gran moda in questi tempi!), il gruppo fa una capatina da Jaroo, il druido, che è finalmente tornato. L’uomo li accoglie con il suo grosso orso bruno, sembra distaccato, ma sapiente. 
Lo informano di tutto, ma lui non ha intenzione di accompagnarli…deve viaggiare (…che celi qualcosa?). Eppure, offre un aiuto ai nostri donandogli 2 flaconi di anti-veleno.  Inoltre, si offre di segnare sulla mappa alcuni luoghi di interesse, come per gli anziani, così da aiutarli, oltre che acconsentire alla supervisione dell’operazione – pericolosissima- dell’estrazione della sacca di veleno dal ragno conservato da Pass. Riuscendo e ottenendo 2 dosi di veleno mortale (ma non istantaneo).
Dopo i piacevoli incontri e banchetti il gruppo si occupa del trasloco, andando a stabilirsi presso la bella fattoria ora piena di armi, armature, gregari e alcolici nanici. 
Una piccola casa, che chiameranno ”L’avventura è quella cosa dura!”

*Tutte le informazioni sui luoghi di avventura verranno compilate in un foglio a parte, in attesa delle info del master. Per ora conosciamo solo della casa di un vecchio Necromante, Havier, al nord (ha fatto una brutta fine, era abbastanza inetto, ma deve aver lasciato dietro di sé qualche scritto…e qualche creazione.

Bottino: Spada ornata da gemme, non è magica. Vale 850 Monete d’oro.

Xp: 40 per i ratti, 20 per lo zombi, 505 per la serpe, 850 per la spada. 471 a testa

Cassa comune: 2 armature di maglia, 1 armatura di cuoio, 2 scudi (1 lo ha Ambrogio), 1 spada lunga (Ambrogio), 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie del caos?), 3 balestre (1 la ha Ambrogio), 8 pozioni di cura (d4)

*La cassa comune descriverà, d’ora in avanti, gli oggetti che teniamo all’Avventura. Verrà inventariato di volta in volta.

Risultati immagini per the moat house temple of elemental evil

giovedì 25 luglio 2019

Rivelazioni al vecchio forte (Sessione 2-ToEE)



L'ultima sessione giocata dove i Nostri scoprono che i briganti sono l'ultimo dei loro problemi...


T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 2 (25/07/19)

Personaggi giocanti
Elias, Mago; Falstaff, ladro; Pas, chierico (della vecchia via); Gorrthe, nano

Giorni di gioco Sabato 18 luglio e Domenica 19 luglio Partenza e rientro Domenica 19

Dettagli

Dopo l’ultima spedizione facciamo mente locale e decidiamo di sfruttare il sabato per riposarci e
  • Raccogliere informazioni
  • Fare scorta di oggetti
  • Commissionare alcune cose utili
In ordine, facciamo una spesa comune dove raccogliamo principalmente olio, fionde, frecce, torce, altro olio, coltelli (molti coltelli!), e…olio! Poi il nostro buon Falstaff fa una spesona aggiuntiva per sacche, corde, dardi e roba. (Probabilmente pure lui ha comprato altro olio, perché come vedrete tra un po' non c’è mai abbastanza olio).

Gorrthe il nano e Pas il chierico si recano dal fabbro e gli commissionano un’armatura in Piastre (da adattare, perché i nani sono fatti male) e dei pesi da aggiungere alla rete, così da renderla più efficiente. Il fabbro non ha problemi, prende 10 pezzi d’oro dal buon chierico e 40 dal nano per l’armatura.

La giornata si conclude con un rapido giro alla locanda, dove non ci sono altri forestieri, e una visita alla casa del vecchio del villaggio. Secondo tutti è un uomo ‘saggio’ e che sicuramente ricorda un sacco di cose. La sua casa è poco distante, sulla via che esce e va verso Est, verso il Forte – di fatto ci siamo già passati davanti e trovarla non è difficile. La vecchia casa rurale è gestita dalla figlia dell’anziano, che ci accoglie e ci porta da lui. Gli offriamo pane morbido e vino – è ghiotto di entrambi – e ci presentiamo. Mario, così si chiama, ci racconta di alcune cose poco interessanti, ma poi quando lo incalziamo rivela che

  • Il forte era la testa di ponte del tempio, e fin qui tutto ok, tuttavia quando fu cinto d’assedio si aspettavano che più di 100 uomini l’occupassero. In realtà, una volta vinta la battaglia, ne furono contati meno di 30…probabilmente c’era un altro accesso celato. Un passaggio segreto? Tunnel? Un indizio utile!
  • Scoprendo che Pas è un chierico della vecchia via – fede che condivide – ci rivela del druido Jaroo, un uomo cazzuto che vive al boschetto. Si porta dietro un Orso bruno e la chiesa ufficiale lo rispetta e lo accetta solo perché è veramente ‘potente’. Tra 4 o 5 giorni tornerà in città. Facciamo mente locale e ci proponiamo di andarci, anche perché pare che al boschetto coltivino buone erbe.
Ci dona 5 pagnotte dure e a questo punto lo salutiamo.

La giornata si chiude così e la mattina dopo partiamo per il Forte (domenica 19). Il tragitto scorre tranquillo, mezza giornata di cammino per cui al ‘tocco’ (mezzogiorno) siamo nei pressi del forte. Fa molto caldo ed è pieno di insetti, con noi abbiamo
  • Il nostro caro mulo – Pedro – carico di assi per eventualmente guardare dal lato dalla breccia.
  • Ambrogio e Asdrubale, due armigeri a cui abbiamo affidato 2 spade (Ac 7, 4Pf, Thac0 19, 1-6 danni) lv 0
  • Tobia, il ragazzino che si occupa di Pedro e munito di balestra (Ac 8, 3Pf, Thac020, 1-6 danni) lv 0
  • Elmo
Decidiamo di spiare la zona, celati, e notiamo strano movimento sulla torre, pensiamo a delle vedette (alla fine abbiamo fatto fuori una ronda la scorsa volta), ma sembra più che altro una bestia. Falstaff riesce ad avvicinarsi cautamente e a questo punto la cosa è confermata: qualcosa vive nel torrione.
Decidiamo rapidamente di tendere una trappola, stando attenti a non attirare attenzione dal resto del forte che, con questo caldo, sembra deserto. 
Raccogliamo alcune razioni, le mettiamo in un sacco e le leghiamo ad una fune. Un’esca fatta in casa. La tiriamo e vediamo che qualcosa prende, stando attenti tiriamo su del fuoco e qualcosa cade. Riproviamo, stavolta tirando e alla fine tiriamo fuori un orribile ragno, grosso come un cane, e con chele di granchio
Chi resta dietro prepara fuoco e frecce, ma la bestia – che era caduta dalla fune – schizza fuori dall’acqua e colpisce il nostro Asdrubale. Abbiamo la meglio rapidamente su di essa, ma Asdrubale muore vomitando bile. Il ragno evidentemente trasmette il veleno coi suoi attacchi, il veleno è letale (t.s. poison, save or die).



Grazie a Pas, che si intende di queste cose, deduciamo che la sua tana – il torrione – potrebbe avere un tesoro. Il nostro ladro scala e raccoglie quel che può. L’interno è marcio e pieno di muffa, c’è un secondo cadavere di bestia (più piccola) e una scatola d’avorio con monete.

A questo punto ci organizziamo per stanare i banditi.

  1. Elias il mago e Falstaff il ladro salgono sul torrione, così da poter lanciare coltelli e frecce liberamente
  2. Elmo e Ambrogio preparano una ‘scena’ nel piazzale, per attirare l’attenzione
  3. Nano e chierico si celano sui lati dell’ingresso, prima del piazzale, dopo aver sparso olio sulla soglia.
Quando il casino scoppia escono ben 6 banditi, in armature e con spade, di cui uno è evidentemente il capo. Immediatamente Elias lancia il suo incanto: SONNO! E cadono, tutti, come salami. Non facciamo in tempo a farli fuori, mentre ci prepariamo a muoverci, che ne escono altri 5. Sono riserve, peggio equipaggiati. Il nano rimane a metà strada e se la vede male quando gli arriva una balestrata da 5 danni in pancia. Successivamente frecce, olio infuocato (sulla soglia), e una spadata fanno rapida strage. I 2 sopravvissuti si arrendono, uno viene giustiziato da Gorrthe, l’altro cade in ginocchio.



Elias giustizia gli altri, prendiamo il capitano e l’ultimo bandito e li portiamo via, al mulo. L’interrogatorio va abbastanza bene. Evidentemente lui è il capitano, ci rivela cose fondamentali:

  • Occupano il tempio da 2 settimane, gli è stato donato da tale Lareth, detto il bello.
  • Lareth è un campione del caos, forse legato al tempio.
  • Loro sorvegliavano l’area, ma avevano pochi contatti con i ‘cultisti’ e i loro servi, probabilmente mostri.
  • Questi si rifugiano in tunnel sotterranei, sotto al forte…vi si accede mediante un passaggio segreto situato nella stanza in cui riposavano.
  • I tunnel sono un vero e proprio ‘Dungeon’. Quindi trappole e mostri assicurati. Ce ne menziona uno enorme e grosso, di colore blu, simile ad un Goblin. Un troll forse?
Scossi dalla scoperta decidiamo di raccogliere il bottino, razziando i cadaveri. Carichiamo il mulo con armature, spade, balestre, monete d’oro e le teste dei briganti. Portiamo Micheal, il capitano, con noi.

Di fatto, una volta portato Pedro dentro al piazzale, decidiamo di dare un occhio alle stanze e accertarci che non ci siano più banditi. L’interno è spoglio e logoro, quel che v’era di lussuoso è ormai marcio e salite le scale ci troviamo in un grande salone con una porta a sigillare l’ingresso per il torrione nell’angolo destro e due ampi corridoi con varie porte. Micheal ci indica la stanza dei banditi, quella nel torrione, e ci rivela che questo piano era la loro ‘casa’. Tuttavia, è possibile che ci siano bestie nelle stanze laterali. Ispezioniamo la camera comune, priva di oggetti di valore, e ci accertiamo che ci sia un meccanismo per aprire la parete e scendere nei tunnel. Non lo apriamo ovviamente! (Micheal ci rivela che lui non aveva il permesso…)

Infine, prima di andarcene, prendiamo una decisione ardita e decidiamo di finire di esplorare il forte, nei corridoi laterali. Partiamo da quello di sinistra e contiamo ben 4 porte. Utilizziamo Micheal come apri porte, ma succedono alcune cose interessanti…

(Utilizzerò i numeri per indicare le stanze, sono consultabili nella mappa sul fondo)

14. Una sala per trofei, sporca e polverosa. Non c’è nulla all’interno.

15. Una sorta di magazzino. Anche qui è pieno di calcinacci, tuttavia troviamo un oggetto ‘tubulare’, un porta pergamene, di buon argento.

16. Una vecchia cucina con tanto di camino. Piena di cibi ormai guastati e muffa, Micheal viene assalito da una ENORME sanguisuga traslucida che gli mangia la testa succhiandogli il sangue (1d4 danni+1d6 a round…). Le diamo fuoco, micheal muore, ma la bestia – seppur spaventata – non molla. Prende Pas, il nostro chierico, portandolo a 0 (ruling: si muore quando si va sotto 0, e si ha 1 minuto x curare un personaggio a 0, o muore). Riusciamo a ucciderla e a curare, con una pozione, Pas. Che rimane svenuto. La stanza è vuota (infamissimo!).

17. Una grossa camera, forse una sala comune. Completamente vuota. Gorrthe sente un respiro profondo dall’altro lato, sbirciando nota un’enorme lucertola (Come un varano) che sta seduta tra resti di ossa e carne (umane!). La stanza presenta un vecchio scrigno. Pensiamo ad un piano, ma passiamo troppo tempo davanti alla porta e nel momento in cui ci prepariamo ad usare la nostra arma letale (L’OLIO!) aprendo la porta, succede un casino. Il varano ci ha fiutato/sentito, di fatto stacca la testa a Tobia e scatta iniziativa. Lo bruciamo, ma c’insegue. Morde Ambrogio, infettandolo (t.s. contro Veleno, non uccide sul colpo ma lo infetta con una febbre lurida, che lo manderà KO per i prossimi 3 giorni). Una serie di tiri sfortunati prolunga il combattimento con la lucertola in fiamme, fino a che non abbiamo la meglio.


A questo punto, stremati, raccogliamo lo scrigno che contiene monete di rame, un’armatura di scaglie, balestra e uno scudo ornato e bellissimo (magico!).
Decidiamo di andarcene e rimandare l’esplorazione dell’altro corridoio. Si torna ad Hommlet, più ricchi di prima, ma anche stremati e con le teste piene di cattivi pensieri…Il Caos è qui!



Bottino:
104 Mr, 2 gemme (50 Mo*1), Catena d’oro (200 Mo), Scatola in avorio (50 Mo), Portapergamene d’argento (30 Mo), 2 armature di maglia, 1 armatura di scaglie, 1 armatura di cuoio, 2 scudi, 1 scudo+1, 1 spada lunga, 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie del caos?), 3 balestre, 11 teste di banditi (15 Mo* 1), testa di lucertolone, corpo del Ragno-granchio, parte di sanguisuga (per la rana). 

Ricompense:
165 Mo *11 banditi uccisi.



mercoledì 24 luglio 2019

Tocco dei non-morti, una variante

Album cover by david Herrerias, the dreaming

Questa tabella presenta una variante da applicare in sostituzione del tocco risucchia-XP caratteristico di alcuni non morti (ombre e wraith in particolare) nei regolamenti classici di D&D. Trovando la meccanica particolarmente noiosa (probabilmente non sono l'unico, vedo che c'è una vasta 'letteratura' online in merito) e poco stimolante ho deciso di buttare giù una linea guida - e no, non è mio interesse stare a discutere su quanto siano OS i risucchi di xp e di quanto sia giusto che i giocatori perdano i livelli a caso- . . .

Discutendo con amici abbiamo pensato a tabelle diversificate, 1 per ogni classe. Per quanto l'idea fosse sensata abbiamo virato verso una tabella più semplice, dove solo 2 risultati di dado sono ancorati a risultati specifici. Un ringraziamento a Giulio, druido errante, che ha praticamente completato da solo la tabella.

Come viene portato l'attacco?

La creatura esegue un tiro per colpire, se ha successo applica il danno (dX) e infligge il risucchio che può essere evitato con un tiro superando un tiro salvezza.

*Variante: Nel caso in cui dal dado esca un numero superiore alla metà del totale possibile (es. 4+ sul d6, 5+ dul d8 etc.) il tiro salvezza fallisce in automatico o viene effettuato con svantaggio (2d20, si sceglie il risultato peggiore).

**Altri metodi: La creatura non deve colpire, ma bensì costringe a superare un tiro salvezza.
                          La creature deve colpire, ma non concede alcun tiro salvezza in caso di successo.

Lancia 1d6


1. Debolezza sovrannaturale. Sei stanco e debole, la tua capacità di carico è dimezzata e hai difficoltà a marciare. Ogni mattina lancia 1d6, 1-2: non puoi marciare in quel giorno, 6: puoi trasportare il carico minimo consentito.
2. Tutto sa di cenere. Hai perso appetito, provi forte senso di nausea e ciò di cui ti nutri spesso ha gusti disgustosi. Lancia 1d6 ad ogni pasto, 1: non riesci a mangiare, sei nauseato. 6: mangi, ma stai male per 3 turni, preda di vomito e diarrea. (Ovviamente non conta come pasto).
3. Occhi nel buio. Quando dormi loro di osservano, attraverso il sonno loro ti toccano. Lancia 1d6 ogni volta che ti addormenti, 1: non riesci a dormire. Quando dormi lancia 1d8, 1: il tuo incubo prende vita. L'intervallo sul d8 aumenta di 1 per ogni notte insonne.
4. Morbo spettrale. Qualcosa consuma l'anima e il corpo, nel tempo. L'incubazione dura 2d6+2 giorni, dopodiché paralizza il corpo con febbre e sudori freddi, deliri e farneticazioni per 1d4+1 giorni. Perdi 2 punti ad una caratteristica casuale per ogni giorno di malattia. Tiri salvezza multipli, uno per giorno, riducono ad 1 le perdite.
5-6. Confronta il risultato specifico per la tua classe.

Guerriero

5. Il sangue ride di te. Quando infliggi l'ultimo colpo ad una creatura devi superare un Ts o cadere catatonico per 1 turno.
6. Colpa. Quando combatti la tua mente vacilla e vedi gli spettri di coloro che hai ucciso, lancia 1d6, 1: manchi il bersaglio anche quando lo colpiresti. L'intervallo sul d6 aumenta di 1 per ogni round di battaglia, massimo 3.

Incantatore

5. Confusione mentale. Quando memorizzi gli incantesimi hai grande difficoltà a ricordare tutte le formule, lancia 1d6, 1-2: hai un incantesimo memorizzato in meno, scelto casualmente.
6. Delirio balbettante. Quando lanci gli incantesimi balbetti scosso da tremiti, rendendo le formule imprecise e pericolose, lancia 1d6, 1: l'incantesimo funziona ma provoca un effetto indesiderato secondario, 6: l'incantesimo non funziona e provoca un effetto nocivo grave.

Ladro/Specialista

5. Tremito. Le mani sono molli, i nervi tesi, la sicurezza di un tempo è perduta. Hai difficoltà in tutti i compiti manuali.
6. Ottusità. Pensare a volte è difficile, la mente è offuscata, molte cose conosciute sono state dimenticate. Hai difficoltà in tutti i compiti mentali.

Chierico

5. La fede vacilla. I sussurri dicono cose proibite e fanno vacillare la tua fede. Lancia 1d6, 1-2: hai un incantesimo memorizzato in meno, o un punto di fede in meno.
6. Uno sguardo dall'oltre. Il tocco è un marchio indelebile che attira l'occhio di coloro che languono oltre il velo della realtà quando attingi ai tuoi poteri mistici e ai miracoli. Lancia 1d6, 1-2: il miracolo funziona, ma è esaudito grazie al potere di un dio esterno e maligno.  I suoi segni sono chiaramente riconoscibili da chi è esperto in materia e il chierico sarà ammantato da un'aura sovrannaturale per il resto del giorno, 6: il miracolo non funziona, il tuo dio non approva i favori degli Esterni e ti punisce. L'intervallo aumenta di 1 per il resto della giornata (5-6).

Wolves in the throne room, Thrice woven album cover


Effetti aggiuntivi e durata della maledizione


La maledizione non ha un limite temporale, permane fino a che certi requisiti non vengono soddisfatti. Inoltre, ogni tocco reca una maledizione diversa e dunque si potranno ricevere più maledizioni. In questo senso il tocco delle ombre consuma lo spirito e il corpo in modo nefando, eppure apre occhi che prima erano chiusi...

*Ad ogni effetto negativo si accompagna una 'rivelazione oscura', nel seguente ordine:

1. La quieta lingua. Si è in grado di comunicare con ogni tipo di non-morto attraverso sussurri e cupi mormorii. La quieta lingua è bandita tra i vivi, chiunque l'ascolti avverte brividi e un senso d'angoscia.
2. Unto dalle tenebre. Il tocco della morte spande un olezzo sovrannaturale che solo i non-morti possono percepire, riconoscendolo. Qualora vi sia un tiro di reazione per i non-morti sarà modificato positivamente in presenza del maledetto.
3. Camminare sulla soglia. Le percezioni mutano e si ottiene un senso aggiuntivo in grado di percepire ciò che è corrotto e decaduto, ciò che è non-vita, attorno a sé.
4. Illuminazione. Si ricevono brandelli di vecchi ricordi, di cose che furono e non sono più. Segna d4+1 segreti oscuri (contestualizzati. Riguardano la morte, Spettri e aree decadute. Possibilmente legati al luogo dove si è stati maledetti ed ai suoi abitanti).
5. La chiamata. Si riceverà una lettera dei morti. Oppure, un persecutore caccerà il maledetto per porre fine alla sua esistenza e reclamarne l'anima.

Persecutore, dark souls 2

Liberarsi


Una lista di requisiti necessari alla liberazione. Chiaramente non c'è alcuna pretesa di completezza,
ogni soluzione segnata funziona come spunto - o quest - per personalizzare le proprie creature. Ho cercato di integrare varie possibilità, orientadomi in direzioni diverse - combattimento, roleplay, esplorazione - Ogni master dovrebbe adattare le soluzioni e creare situazioni di gioco, questo è l'intento primario della tabella, così come anche delle soluzioni: rendere 'gioco' una dinamica di per sé piatta.


  • Distruggere definitivamente il fautore della maledizione*
  • Santificare la sua casa/tana
  • Epurare un oggetto che lo vincola
  • Sottostare ad una sua richiesta (qualcosa che lo avvantaggi)
  • Vendicarlo
  • Purificarlo, liberandolo da una maledizione legata al luogo in cui si trova
  • Eseguire un grande favore presso un tempio legato ad un dio solare, ottenendone la benedizione
  • Cercando il favore di un Lich
  • Recandosi nella città dei Morti per attingere alla sapienza dei suoi dotti immortali
  • Reincarnandosi
*Sottolineo definitivamente. Bisogna immaginare che questo tipo di maledizione sia portata da creature particolarmente potenti, le quali non moriranno facilmente. Senza dilungarmi troppo, una creatura di questo dovrebbe sfruttare la maledizione a suo vantaggio, cercando di infettare più Pg per poi legarli al proprio volere o far si che tornino in condizioni più favorevoli per la creatura. Allo stesso modo, è possibile che portarla a 0 pf non ne causi la distruzione, ma bensì che questa sia legata da particolari vincoli (oggetti, luoghi, maledizioni specifiche). In questo senso utilizzare questo tocco è più complesso e può, in qualche modo, far prendere una piega diversa all'avventura corrente.
Se state cercando una 'semplice' ombra (o wraith etc.) che, in qualche modo, sorveglia un tesoro o popola un dungeon/area di non morti vi consiglio di non usare questa variante, ma di utilizzare un risucchio su caratteristica. In qualunque modo preferiate. Letale, fastidioso, un pò generico, ma comunque una buona soluzione.