Edwaert collier, vanitas, natura morta con teschio |
Lancia due volte, quando escono tesori unici cancellali e aggiungi nuove entries.
Lancia d4 per popolani e mezze tacche
d6 per un massimo di 6DV
d8 per un massimo di 6 o 8DV
d10 per un massimo di 8 o 10DV
d12 per personaggi e avventurieri
d20 per capitani, forzieri, e più di 10DV
d30 per Boss e incantatori
d100 per tesori celati o di grandi dimensioni
2d20 e aggiungi +X se pensi che ci debba essere qualcosa di interessante
.1 Null
.2 Cibo, formaggio o tozzo di pane. Non conta come una razione, ma è complementare a qualsiasi razione consumata o altri cibi poco nutrienti
.3 Una chiave locale
.4 gemme/ninnoli di valore pari a 10mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse
.5 Rolla due volte il solito dado
.6 Un rete/Catena di 10'/Manette/Triboli/Strutto
.7 Un libro casuale, in una lingua casuale o della lingua della creatura.
.8 Fiala d'acido/acqua santa. 1 Dose
.9 Gemme/ninnoli di valore pari a 100mo x i Dv della creatura. Oppure conio di egual valore, in valute diverse
.10 Fiala di veleno. 1 Dose
.11 Fuoco dell'Alchimista (2d4). 1 Dose
.12 Polvere d'osso, contenuta in una sacca. Se lanciata in modo corretto produce una nube densa ed acre che impedisce la visione e la respirazione in un raggio di 10' per 4 round. 1 Dose
.13 Pergamena:1 incantesimo. Livello d4, casuale
.14 Fiala d'olio, può occupare un'area di 5'x5'
.15 Fiala di cloroformio, 1 dose
.16 Una sfera di vetro piena di acqua e schegge di magnetite. Funziona come una bussola
.17 Pigmenti scintillanti
.18 Una mappa parziale e mal eseguita di un Dungeon o simili. Qualsiasi giocatore puà sbirciare la mappa del master ( se ne ha una) per un tempo pari al suo punteggio di intelletto/2 in secondi, e disegnare qualcosa
.19 Sali minerali. Se diluiti in acqua e usati per un bagno prolungato (almeno 20 minuti), permettono di recuperare 1Dv e garantiscono agli incantatori i benefici di un riposto completo per gli incantesimi.
.20 1000Mo x Dv in ninnoli e oggetti. Sono coperti da una muffa gialla particolarmente virulenta, che infetta liquidi e cibo in maniera rapida (1 ora)
.21 Una chiave casuale (d100)
.22 Pergamena: 1 incantesimo. Livello d8, casuale
.23 Rare spezie orientali. Valgono d20x100Mo per un cuoco esperto ed avventuroso
.24 1000Mo x Dv in ninnoli ed oggetti vari.
.25 Polvere Locura
.26-30 Un pacchetto contenete d4 Sigarette Kojo (identiche)
*26 Love cigarette
*27 Red eye cigarette
*28 Ghost eye cigarette
*29 Cigarette of judgment
*30 Cigarette of Choking
.31-38 Fiala con spore di Basidironde (d4 dosi). Causa allucinazioni in d4 bersagli
*31 Sta affogando in una palude- deve liberarsi dall'armatura per non affogare
*32 Un gruppo di ragni enormi sta calando per colpire- combattere è l'unica chance
*33 Viene rimpicciolito - deve urlare per farsi aiutare a tornare normale
*34 Un oggetto che si sta tenendo in mano si rivela essere una vipera
*35 Sta soffocando - deve correre per prendere aria (in direzione casuale)
*36 I compagni sono gravemente infetti- deve evitarli per non ammalarsi
*37 Grosse sanguisughe sulla schiena- strappa via lo zaino o qualsiasi cosa tiene sulla schiena e la combatte
*38 Si è diventati ENORMI- continua a ciampiccare per schiacciare tutto
.39 Una marionetta. Un oggetto caro, legato all'infanzia di un antico re sotterraneo
.40 Un libro raro di poesie. Ha valore per collezionisti e Manticore
.41 L'uovo di un'arpia, se viene trattato con un processo alchemico particolare da un mago o da una strega farà nascere un Disastro Naturale. Altrimenti farà nascere un piccolo essere umanoide dotato di ali, della grandezza di un uccellino. Considererà il pc più vicino come Madre, la mini arpia si comporterà come un bimbo volante e malvagio
.42 d4 Pipistrelli anestetizzati, avvolti in reti portatili. Se vengono lanciati con grande forza verso un bersaglio si sveglieranno a mezz'aria avventandosi su di esso, assetati di sangue
.43 Un Fiend Folio di Ad&d, scritto in un linguaggio desueto e con un titolo differente ( Il foglio delle Creature Inusuali), contiene tutte le informazioni del manuale originale
.44 2d4 x 1000Mo
.45 2d4 libri casuali
.46 L'uovo di un basilisco. Si schiude in 2d10+2 giorni
.47 Uno scudo rugginoso forgiato col metallo di Null, immune alla magia. Dona vantaggio contro qualsiasi incantesimo che, plausibilmente, potrebbe essere parato
.48 Olio del suono brutale. Chiunque lo beva o venga stabbato da un'arma ricoperta da questo diventerà estremamente sensibile a qualsiasi tipo di suono. d6 dosi
.49 Pittura da guerra (di qualsiasi popolo o creature selvagge/tribali popolino l'area). Quando applicata infonde un vigore sovrannaturale, +2 al danno, -4 a saggezza. D4 Dosi, vale per d6 giorni
.50 Bava gialla in barattolo. Purifica l'acqua e pacifica gli elementali di quell'elemento, d3 usi
.51 Un trattatello scritto nella lingua di una specie umanoide che popola l'area o un'area confinante. La lettura offre conoscenze generiche sugli usi e costumi di questi
.52 Cervello in Vitro
.53 Polvere dell'identita
.54 Pozione-rasoio, 1 dose. Chi la beve può sputare un cono di punte con un soffio di 6m, infligge 3d6 danni taglienti
.55 Un composizione musicale molto antica, scritta in una notazione sconosciuta. Qualsiasi bardo può fare una prova di intelletto +(livello/3) per comprenderla. Per eseguirla dovrà studiarla estensivamente per almeno 8 ore, inoltre saranno necessarie delle modifiche agli strumenti usati, da eseguire con almeno altre 3 ore di lavoro tranquillo e solitario. Una volta eseguita, la canzone instillerà un senso di pace e di grande stima nei confronti del musicante, qualcosa sulla falsa riga di "ah, sono così contento di averlo portato qui! questo brav'uomo!"
.56 Fiala di acqua dissacrata
.57 Un brutto sogno in bottiglia. 40% di essere profetico
.58 Idea in bottiglia
.59 Pergamena: contiene l'incantesimo "ruba incantesimo"
.60 Un cosmetico simile a cera ottenuto tra scarabei rossi macinati, va applicato sulle labbra. Baciare qualcosa lascerà uno stampo a bocca, in grado di parlare. La bocca è senziente e può comunicare qualsiasi cosa che l'oggetto in questione potrebbe conoscere (se viene baciato qualcosa di vivo, allora solo la parte del corpo baciata verrà presa in questione), l'effetto dura d4 round. La magia funziona solo una volta, ma il cosmetico non si consuma. Il barattola ha d4 usi
.61 Polvere del maestro. Un talco da spargersi addosso (prima su se stessi) e poi su una seconda persona, per le prossime 24 ore si è in grado di copiare la Dex del bersaglio. 2 dosi
.62 Flacone di fluido cerebrale (probabilmente di Mind Flayer), se ingerito subito dopo aver mangiato il cervello di un altro essere senziente permette di assorbirne ogni conoscenza. Tuttavia il Pg deve superare un tiro salvezza o guadagnare una follia permanente. 1 dose
.63 Il diario di un avventuriero, probabilmente morto. Descrive in maniera abbozzata un Dungeon, (ha 2d20% di chance di essere veridico su qualsiasi tipo di informazione legata al Dungeon che i giocatori vi cercano, tuttavia una volta che un'informazione verrà ottenuta, non si rolla più e il diario esaurisce la sua utilità)
.64 Clessidra del Sonno
.65 Rolla 2 volte con il solito dado
.66 Mantello camaleontico
.67-70 d4 Funghi esotici
*67 Reishi
*68 Sacramento
*69 Lumos
*70 Dyro
.71 Chiave goblin ottenuta dal grande albero del bosco torto, è in grado di chiudere qualsiasi porta
.72 Un flacone contenete un qualche tipo di super-colla. Attechisce immediatamente e copre uno spazio di 10cm
.73 Un flacone contenete l'acido digestivo di un mostro rugginofago
.74 Una candela di cera nera, la sua luce non può essere vista dai vivi
.75 Una spada incantata
.76-79 1 flacone dei morti
*76 Veleno di Ghoul maggiore
*77 Elixir II
*78 Elixir III
*79 Decotto d'ombra I
.80 Una mano di Gloria (falsa)
.81 Pergamena d'incantesimo: cura 2d8 Pf, ma richiede 2 dita di un umanoide al momento dell'uso
.82 Un orecchio d'elfo pallido, vi è appeso un orecchino d'oro zecchino che vale 2d100 x 30Mo. Rimuovere l'orecchino dall'orecchio lo rende d'argento, diminuendone il valore a d100 Mo
.83 Un fischietto d'ottone. Ogni volta che viene suonato emene una nota diversa ed un effetto magico che l'accompagna (vornheim pg 60-61), 1 su 4 chance che si incrini ad ogni uso.
.84 Un trattato alchemico del valore di 4000Mo, studiarlo intensivamente richiede 2 settimana se si ha un punteggio di intelletto di 14 o superiore, altrimenti il doppio. Fornisce conoscenze su decotti e pozioni, oltre che vantaggio alle prove per interagire con queste e riconoscerle
.85 d4 funghi profumosi. Aumentano permanentemente di 60 cm l'altezza di chi li ingerisce, l'effetto può essere rimosso con incantesimi che debellano maledizioni etc.
.86 Flacone di lacrime di Medusa. Applicandole ad una parte del corpo la si rende di pietra per 5 minuti. 2 dosi
.87 Pergamena della camminata-goblin. La pergamena consente, quando è attivata, di essere legati alla propria ombra, come ad un magnete. Ciò consente di camminare su superfici lisce, come muri, o sui soffitti. Fintanto che una fonte di luce proietti l'ombra sul muro o sul soffitto. Tendenzialmente sarà possibile saltare per aiutarsi ad 'incollarsi' all'ombra. Funziona fino a che non si viene esposti alla luce del sole. La pergamena ha 1 chance su 4 di trasformarsi in una pozza verde, melmosa e maleodorante ad ogni uso
.88 Due orecchini gemelli, uno d'avorio e uno di ossidiana. Rompere l'orecchino d'argento teletrasporta alla posizione dell'orecchino di ossidiana.
.89 Arto strisciante (come il mostro, crawling claw), in bottiglia. Ubbidisce chiunque lo liberi
.90 La lama contaminata del Pallido Re
.91 Una sacca di cuoio contenente piccola ossa marchiate, se studiate attentamente per 7 notti possono essere usate per predire il futuro (vornheim pg 56-57)
.92 Un ofidioscopo portatile. Un lettore di serpenti di piccole dimensioni, un cilindro di ferro con tre grandi lenti di vetro e un incavo
.93 Uno scudo specchio
.94 Uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso/un demone sigillato/una lettera non spedita sigillata con cera azzurra
.95 Fiala dell'ombra liquida. Può essere utilizzata per pitturare ombre dense e compatte dove non dovrebbero essercene (sono alte e larghe circa il doppio di un uomo). Un Pg abile a nascondersi potrebbe sfruttattarle, inoltre è possibile passare di ombra dipinta in ombra dipinta, se a conoscenza della posizione. Può essere utilizzata anche per ripristinare la propria ombra, qualora sparisse.
.96 una scatola ornata, chiusa da un lucchetto. La scatola contiene uno scalpello di legno, con gradevoli intagli e un foglio di istruzioni ( in una lingua straniera), adagiati in un imbottitura di velluto blu. Lo scalpello può essere usato per rimuovere l'occhio di una creatura (della stessa taglia, circa) e per inserirlo nell'orbita di un nuovo soggetto. L'operazione richiede un tiro di Destrezza, fallire significa infliggere 2d20 danni e la probabile perdita di un occhio, superare significa infliggere solo d20 danni meno il numero sul dado per la prova. Il chirurgo non può eseguire il trattamento su se stesso. Si possono usare qualsiasi tipo di abilità oculari del bulbo in questioni (viste, raggi, sguardi etc.). Ogni volta che si rolla un 1 l'occhio di ribella per d4 round, causando più problemi possibili
.97 1 flacone di Lacrime
.98 Segno di antitesi. Un talismano su cui è inciso il simbolo di un dio o demone, ribaltato. Vi è sovraimposto il segno di un occhio chiuso. Il talismano rende il possessore completamente oscurato dall'entità in questione. I poteri derivati da essa e lanciati da chierici e paladini non funzioneranno su chi lo possiede. Sono costruiti con materiali ordinari, non differenti da un semplice gioiello, perciò facilmente distruttibili. Un chierico sa riconoscerlo immediatamente
.99 Mano di gloria (vera, cioè non si consuma con gli usi)
.100 Flacone di gas prismatico. Quando viene aperto o infranto genera un fumo prismatico che occupa un'area di 3 m, a mezz'aria. Permane per 5 giorni. La nebbia multicolore muta tutta la magia con cui entra in contatto, in questo modo: (d4, 1-disperde l'effetto 2- lo ridireziona verso un altro bersaglio casuale 3- scatena un effetto selvaggio 4- si solidifica in un piccolo mammifero che cade a terra addormentato per le prossime d4 ore). La fiala può essere aperta/infranta nel turno di un avversario con una reazione, superando una prova di destrezza. 2 dosi
doko roko |