lunedì 8 ottobre 2018

Hexxed (1), introduzione


Premessa

Dopo il precedente post, dove in maniera molto discorsiva trattavo del bosco dominato dall’albero come ambiente/dungeon, ho deciso di scrivere un secondo post più tecnico. Mettendo insieme alcune idee ho creato un piccolo ambiente, mappato e definito, dove ho inserito quelle che possono essere delle idee interessanti da applicare in un contesto di questo tipo (di cui descriverò 3 esagoni nel prossimo post).
Ma prima...

Eyvind Earle

Alcune spiegazioni preliminari

La presenza dell’albero e l’esplorazione

Per rendere più intelligibile la presenza dell’albero, soprattutto laddove si inseriscono creature/luoghi strettamente connessi ad esso, il bosco dovrebbe apparire più distorto (gli alberi sono secchi, ma pieni di funghi ed edera. Il legno è spaccato e forma volti inquietanti. Enormi radici sbucano qua e là serpeggiando verso il luogo X). 
Lo stesso vale per i luoghi abitati dai suoi servitori o dalle creature del bosco, così che i giocatori possano riconoscere, dopo averne fatto esperienza, tali luoghi e possano prepararsi opportunamente. Scelte di questo tipo, che potrebbero apparire banali, sono in realtà essenziali quando si gioca un’esplorazione. Un giocatore che ha troppe strade davanti a sé senza alcun indizio è equiparabile, nella condizione, ad un giocatore con 1 sola scelta. 

Inserire indizi chiari ed intelligibili aiuta a prendere scelte informate -vogliamo seguire quella grande radice verso la grotta sepolta oppure tiriamo dritto attraverso la parte più aperta del bosco e cerchiamo un riparo? – e così via. Scelte di questo tipo sono importanti -sono ‘gioco’.

I terreni non dovrebbero mai essere facilmente percorribili, ma dovrebbero offrire scelte. La presenza dell’albero e delle creature rende il luogo inospitale e a prescindere dal sistema utilizzato per esplorare le aree bisogna tenere in conto della lentezza di una tale esplorazione, della difficoltà di tracciarne una mappa e dell’assenza di un vero percorso. 

Che voi usiate un sistema di hexcrawl o di pointcrawl poco importa, quando calcolate le Miglia percorse tenente in conto questo fattore. 

Allo stesso modo nel momento in cui volete dare una grandezza ai vostri esagoni tenete in conto il modo in cui vorrete attraversarlo.
Se l’idea del bosco come dungeon non vi alletta, allora dovreste aumentarne l’estensione, viceversa un bosco più piccolo si presta meglio ad essere esplorato come un dungeon. 

Quando mi riferisco a ‘come dungeon’ non mi riferisco alla struttura, ma ai metodi. Un dungeon coinvolge un certo tipi di tiri per turno, lentezza dell’esplorazione e tendenzialmente un pericolo maggiore. I giocatori sono sempre allerta ed in un certo senso giocano contro il dungeon stesso. 
In uno spazio troppo grande (nelle misure) qualcosa di questo tipo diventerebbe opprimente, sicché sarebbe bene ridurne le dimensioni qualora lo si volesse affrontare in questi modi -magari rivedendo parzialmente le procedure.

Creature

Bisogna soffermarsi -prima di inserire e pensarle- sul come le vogliamo gestire. 
Un assunto fondamentale del gioco vecchia scuola è che nessun mostro (generalmente) è ostile by default, il comportamento della creatura viene determinato attraverso un tiro di reazione che ha esiti incerti conducendo a varie possibilità di gioco. 

In base alla nostra scelta potremmo avere un tipo di gioco differente ed un’esperienza differente. 

Rendere ogni incontro (casuale o non) un conflitto porta rapidamente ad un consumo di risorse, che potrebbe facilmente inficiare l’esperienza d’esplorazione, e ad un’azione frenetica e costante. In base al ruleset che adoperiamo potrebbe essere la scelta giusta, in base anche alle aspettative dei giocatori, ma per me l’opzione che dona più gioco -in questo caso la reazione- è sempre vincente. 

Partendo ora da questo presupposto possiamo pensare a cosa e come inserire.
Non voglio dilungarmi oltre, anche perché nelle descrizioni degli esagoni d'esempio troverete le mie scelte su creature etc, tuttavia voglio soffermarmi su un fatto: il bosco è organicamente connesso all’albero, le sue creature sono cadute sotto al suo influsso, ma da dove vengono? Perché lo venerano? Sono state corrotte da lui? In che rapporti stanno?

Capirete facilmente cosa voglio dire: gruppi! Fazioni!

Partendo da un semplice presupposto -il bosco ed i suoi abitanti sono caduti sotto alla sua influenza- ci siamo posti una serie di domande basilari, rispondendo a queste possiamo facilmente creare un ecosistema di creature le quali hanno rapporti ‘complessi’. 

Non necessariamente gli uomini fungo sono alleati dei cultisti che hanno preso il villaggio, potrebbero essere in aperto conflitto, potrebbero bramare l’uno qualcosa dell’altro e via discorrendo.
Individuato uno o più gruppi di creature, determinato di volerle gestire con le reazioni, si dovranno decidere i rapporti tra i vari gruppi così che, di nuovo, si potranno creare situazioni interessanti.

Quello che poteva essere un semplice scontro d’attrito -il gruppo contro i cultisti e contro gli uomini-fungo - diventa un momento di scelta e strategia – gli uomini-fungo desiderano uno degli idoli che i cultisti gli hanno rubato, in cambio ci consentono di accedere ad un luogo celato nella loro grotta, cosa facciamo? Etc.

Più fazioni, più ostacoli, più scelte, più gioco. Nella scelta del numero di gruppi dovrebbe ricadere anche l’estensione dell’area. Va da sé che sarà necessario utilizzare varie creature dei gruppi scelti anche nella tabella d’incontri, così da preparare un eventuale incontro successivo o di creare sin da subito un accordo/scontro.

Eyvind Earle

Determinare le procedure e i dettagli tecnici

In base ad alcune delle scelte che si è preso in precedenza sarà necessario decidere alcuni dettagli importanti (n.b: sono tutti relativi alla mappa esagonale)
  • La grandezza degli esagoni
  • I terreni
  • Una procedura per gli incontri
  • Una o più tabelle d’incontro
  • Le descrizioni di ogni esagono
Questi sono passaggi che ritroviamo nella preparazione di ogni sandbox che usi una mappa esagonale o simile, non è questa la sede per parlarne in maniera più approfondita (ci sono molti metodi e procedure, inserisco alla fine del post una serie di link utili per chi volesse approfondire), ma mi concentrerò sul nostro esempio pratico, tenete in conto i seguenti fattori di cui abbiamo già discusso:

.1 La scelta della grandezza varia in base alla procedura di esplorazione.

.2 Siamo in un ambiente boschivo, ma non è detto che il bosco sia uniforme. Differenziare la densità è facile (un criterio può essere dall’esterno verso l’interno), così come anche inserire sub-terrain (acquitrini, colli etc). Rendere dissimili le aree dona diversità all’esplorazione in sé e consente di poter sfruttare l’ambiente per creare sfide non ripetitive.

.3 Ve ne sono di molteplici. Utilizzate quella che preferite in base a quello che è il vostro fine. In generale: Utilizzate un metodo classico con 1d6 x il numero di guardie in cui dividete la giornata se volete un’esplorazione ‘classica’ (in un esagono grande), alternativamente usate 1d6 x turno (o ogni 2/3 turni) se volete un’esplorazione dungeon-like. In entrambi i casi alzerei da 1 a 1-2 l’intervallo per un encounter sul dado da 6. Qui un'infarinatura generale e link utili.

.4 Una tabella semplice, che tenga in conto di tane/tracce per popolare in maniera agevole aree a cui non avete pensato. Il primo tassello della tabella dovrebbero essere piccoli gruppi di creature a cui avete già pensato per le fazioni, a cui aggiungere bestie (In questo caso probabilmente mutate-sovrannaturali) e PNG per diversificare il tutto. Se volete una tabella composita consiglio di utilizzarne una con 2d6. In alcuni casi le tabelle variano da terreno a terreno, in questo ambiente a mio avviso si tratterebbe di una specificità inutile.

.5 Ne do un esempio nel post successivo.

(Per chi volesse un'infarinatura generale sull'hexcrawling consiglio queste letture : .1 Alexandrian .2 Zak S.  .3 Introduction .4 Open table .5 Reddit 

domenica 2 settembre 2018

The lone tree in the woods that killed us all

Le sue radici sono profonde e tortuose come vermi pallidi, scendono nella terra umida dove scavano e s'innervano in vecchie ossa dimenticate e maledette.
Ci parla di vite spezzate e di ciò che manca.

La sua corteccia è come ferro arrugginito addosso ad un cavaliere caduto, grigia e dura e spezzata.
Ci sussurra di corpi consumati e imprese incompiute.

I suoi rami sono lunghi e affusolati come le punte di una corona sul cranio di un vecchio re dimenticato, salgono verso il cielo per trafiggerlo e berne la vita.
Ci urlano di odio e rancore e disprezzo per tutto ciò che è puro, immacolato.

Tutto ciò che l'ascolta, perisce.

Non è rimasto nessuno a ricordare quel che c'era prima. Non il bosco, né gli alberi e nemmeno i suoi abitanti, tutto ciò che ne rimane sono i corpi guastati dei suoi servitori, il ferro rotto di vecchie armi, la linfa prosciugata di mille piante scheletrite.

Egli è l'albero solitario nel bosco, che tutto ha ucciso.


Egli è

.1 Un antico albero sacro, utilizzato dagli abitanti delle terre vicine al bosco come luogo di preghiera e 'reclusione' per tutto ciò che era ritenuto impuro e corrotto. Negli anni i popoli hanno sigillato molteplici 'maledizioni' (oggetti, cadaveri incantesimi etc.) all'interno del grande corpo ligneo dell'albero-sacro, fino a che la corruzione non toccò l'anima di questi tramutandolo in una creatura corrotta e blasfema, l'insieme di tutte quelle maledizioni.

.2 Il risultato di un esperimento mal riuscito da parte di un gruppo di druidi, sacerdoti, maghi etc Questi, nel tentativo di aprire un passaggio per un reame superiore legato ai sogni di ogni essere vivente (un qualche tipo di mondo-sogno come il regno delle fate o forse la somma di tutti i vissuti onirici presenti in qualche luogo ed in qualche tempo ), hanno scatenato la furia di un'entità primordiale senza nome e senza forma -conosciuta unicamente come Sogno. Egli ha mutato il portale, che ora conduce ad un luogo fatto di incubi, e reso vivo l'albero in cui era iscritto. Questi spande l'incubo, folle e corrotto, custodendo il passaggio.

.3 La vecchia casa di un dio silvano, scomparso da secoli. Fu una strega molto potente a renderlo ciò che è oggi. Cercando di ottenere i segreti del vecchio dio che l'abitava, negatigli dall'albero, lo tramutò, attraverso una potente maledizione, in un essere malato, fatto di spine e tristezza.

.4 Un germoglio nato da un amore distorto e dalla rabbia. In un tempo ormai passato un re si diede la morte in un piccolo bosco, trapassò solo e dimenticato, poiché aveva amato l'illusione di una donna ed era caduto nel malvagio tranello di un rivale. Quando colei che lui amava gli chiese di donarle il cuore, egli non poté far altro che toglierselo dal petto in quel luogo, tanto era sotto l'effetto di malefici ed inganni.  Proprio sul cadavere di quel re il caso volle che un fragile seme trovasse la sua linfa, germogliando in un grande e robusto albero. I rivali del sovrano non calcolarono la potenza del sangue e dell'odio di un morto, e quel regno venne cancellato quando l'albero prese coscienza delle proprie radici fatte di ossa e sangue e rancore.

Egli oggi giace stanco nel bosco, raramente si solleva dalla conca dove poggia le membra lignee, il peso della corruzione si è fatto insostenibile -e materiale. Bubboni gravidi di linfe marcescenti lo martoriano e lo appesantiscono, liquami colano attraverso le crepe del suo corpo rendendolo lento e goffo, le sue foglie odorano di decomposizione e morte. Attende l'inevitabile fine, ma senza mai opporsi alla sua natura deviata e ai suoi desideri più profondi.

Ascolta ogni cosa attraverso le sue radici e parlando la lingua del vento, richiama e comanda i suoi servitori, estendedo la sua ombra su ciò che gli è vicino e lontano.


Art of Francesco Saverio Ferrara

Le statistiche

Un albero torreggiante dal profilo contorto. La sua linea è spezzata, ispira ammirazione e tristezza per lo stato in cui versa rispetto a ciò che è stato. Alto più di 6 metri, ha appendici e fronde secche simili a braccia e gambe, rami puntuti che ne adornano il 'capo', spaccature come bocche da cui cola una linfa d'un verde malsano. Emana odore di foglie morte e malattia, quando si sposta gli alberi sembrano abbassarsi e si può udire lo scricchiolare della corteccia morta e grigia...sibila e mormora con le voci dei morti che raccoglie come trofei sui rami, serrati in gabbie o impiccati dalle sue radici.

Ca: 17 hd: 8****+5 (39pf); 65 pf Att: sferzata (+8)1d6+2 x2, Schianto (+8) 2d8+2 oppure Vomito acido (cono di 9 metri) oppure abilità magica Sv: come un guerriero (12°) Mv: 60' (20') Ml: 10 (12, nel suo dominio) Al: Caos Xp: 1750 TT: H

*Un bersaglio colpito da una sferzata deve superare un tiro su paralisi o venire avvolto e stritolato per 1d4 danni extra. Un bersaglio avvolto in questo modo subisce 1d4 danni all'inizio del proprio turno, si può liberare in automatico con un punteggio di forza pari a 12, altrimenti può essere liberato danneggiando le radici, eseguendo una prova etc (tiro di d6, roll under, o vedete voi).

*Spruzzo acido infligge danni pari ai pf della creatura, un tiro salvezza contro breath dimezza l'effetto. Inoltre le armature di metallo, così come gli scudi e le armi vengono intaccati, qualora non si superi il tiro. Le armature e gli scudi intaccati perdono 1 punto di armatura, le armi perdono 1 punto di danno. 

*La creatura è immune al danno delle armi mondane, oltre che all'acido. Il fuoco lo danneggia normalmente. All'inizio dell'incontro rolla 1d4 e somma 1 al risultato, rappresentano il numero di bubboni presenti sul corpo della creatura. Ogni bubbone ha Ca 14, e 5 pf, se colpito esplode in una cascata viscosa ed acida che brucia la carne per 2d6 danni o la metà se si supera un tiro su breath, tuttavia ogni bubbone distrutto infligge 12 danni alla creatura. 

*La creatura possiede le seguenti abilità magiche che può utilizzare 1/giorno ciascuna.
.Blight (come l'incantesimo)
.Curse (//)
.Continual Darkness (//)
.Servitudo Perpetua:
Richiama 1d4+1 servitori appesi ai suoi rami. Le gabbie di ferro si aprono, le catene si slacciano, le corde di spine si distruggono. Essi tornano per servire colui che li ha uccisi. Rolla 1d6 per determinare il numero di servitori, poi rolla 1d4 per ciascun servitore e aggiungi 1 al totale, il dado ne determina i dadi vita. Poi rolla 1d4 e determina la classe (.1 M-u .2 Fighter .3 Halfling .4 Elf). I servitori sono non-morti.

Il bosco dove vive l'albero

dovrebbe essere un luogo ostile ed inospitale, tanto secco e morto quanto vivo in maniera innaturale e consumata. La vegetazione è marcia ed afflitta da rampicanti e rovi, pozze di linfa verde e malsana punteggiano il sottobosco e tra un albero scheletrito ed uno marcio e gonfio si possono individuare vecchie ossa, voragini, radici che affiorano e segni blasfemi. 

Il bosco dovrebbe essere esplorato come un dungeon. Gli odori parlano di morte e decomposizione, l'assenza di suoni e il riecheggiare dei propri passi rendono l'atmosfera tesa e colma di ansia, la visione dell'afflizione e del marciume innaturale comunicano la presenza di ciò che attende -d'altronde Egli attende davvero.

Attraversare il bosco è complicato, il terreno è infido, i percorsi mai banali. Bisogna tenere a mente la classica scelta tra un percorso veloce ed uno lento, la necessità di riposarsi sovente(5 turni e poi 1 di riposo, o altri metodi), il rischio di fermarsi e dell'indugiare troppo -quando parlavo di esplorarlo come un dungeon mi riferisco soprattutto a questo, si dovrebbe rollare per ogni turno come si fa in un dungeon. Egli ha molti servitori, infidi e terribili. Il bosco è una carcassa in putrefazione al suo servizio.

Non-morti di vario tipo (zombies, scheletri, ombre e spettri) richiamati per servirlo, arbusti corrotti dotati di intelletto che sciamano in bande celate tra i rovi per bloccare i malcapitati, goblin delle selve che lo venerano come un dio ed impiegano i propri dono sovrannaturali per creare trappole ed altari blasfemi, treant minori corrotti dal Suo tocco consumante etc sono tutti buoni spunti per creare una tabella ad hoc, oltreché trappole ricavate dal suolo umido, dai rampicanti, dai rovi e dai marchi (dunque anche magiche).

La selva probabilmente è nata e si è espansa sui ruderi di qualche luogo, sicuramente ha tumuli in cui scendere, lasciati a marcire da chissà quanto tempo assieme ai loro tesori. O forse su rovine di un'antica civiltà a cui Egli apparteneva, ormai consumata e lasciata indietro. Magari contiene un sacrario sigillato votato a divinità perdute. Manufatti magici ed ambigui non dovrebbero mancare in un luogo simile.

In generale poi Egli dovrebbe essere reattivo. Spia ed ascolta attraverso il bosco. Quando un gruppo si muove e lo fa in maniera irruenta Egli dovrebbe rispondere, non spostandosi attraverso il suo dominio, ma rendendolo più pericoloso e letale. Nuove trappole dove prima non ve ne erano, la scomparsa di vecchi percorsi e la comparsa di nuovi, ronde di servitori fanatici etc In generale quando si entra nel suo Bosco, si gioca contro il bosco (-come contro un dungeon).

Una meccanica interessante potrebbe essere quella di introdurre dei veri e propri idoli costruiti dai servitori silvani per il proprio Signore, cioè Lui. Distruggerli o cancellare la corruzione che questi rappresentano indebolisce la sua influenza sul bosco (nei suoi segmenti -per esempio i sub-hexes di un hex), di fatto rendendolo più esplorabile, abitabile e difendibile in un certo senso. Ovviamente considerando poi che Egli non tarderà a rispondere. Oltre a questo poi, gli idoli, una volta cancellati potrebbero privare della magia Lui, ormai vecchio e legato al 'sostentamento' che questi gli donavano, per esempio ogni idolo rimuove una delle sue capacità magiche, oppure lo priva di un attacco o di un dado vita etc

L'albero non è una creatura che può essere affrontata a testa dura, così come il bosco non può essere esplorato in maniera rapida ed incauta. Come un drago nella sua tana Egli è una sfida su più livelli, che può e deve essere affrontata con un pensiero strategico e preparazione (-combattimento come guerra), pena una morte orribile. 


Ne ho scritto più approfonditamente qui (una sorta di guida alla creazione di esagoni tematici, presa alla larga):




mercoledì 22 agosto 2018

6 fatti su Obku

Piet Mondrian, Compositie no. II- Composizione in blu, grigio e rosa


.1 Il mondo è cavo, 
ed è un mega dungeon. Strati di civiltà perdute, rovine, città e spazi vuoti formano un guscio di intricati passaggi, come una gigantesca ragnatela mortale, su cui si muovono gli abitanti di Obku. Antiche rovine punteggiano il paesaggio e languono sotto la parvenza di un mondo naturale. Contraddistinte da profili dalle strane geometrie, passaggi verso cavità sotterrane, vene che scendono negli strati più profondi, ed in generale da segni più o meno riconoscibili di ‘civiltà’ (nel senso più ampio ed immaginabile del termine).

Gli studiosi di ogni tempo hanno tentato di dare una spiegazione alla conformazione del sottosuolo, così come di catalogare e definire i popoli che lo abitarono -nessuno c’è riuscito e probabilmente nessuno ne sarai mai in grado. Differenze culturali e linguistiche oltre che guerre e razzie hanno reso questa impresa già di per sé ardua ancor più impossibile. Tutto quel che ci resta dei più grandi studi non sono che briciole e brandelli di conoscenze frammentarie.

Ma forse è meglio così.

.2 Vornheim 
è la città più antica del mondo conosciuto. Nel grande segmento centrale di Obku, quando la memoria dell’Evento Nero era ancora giovane, nacque una città fatta di pietra grigia, tesori razziati, promesse infrante, lacrime gelate, segreti rubati e segreti celati, serpenti, meduse, viverne, catene, sussurri. Nessuno rimembra perché, nessuno ne conosce il motivo. 

Vornheim semplicemente esiste, da che l’uomo ha memoria. 

E da sempre i suoi vicoli sono il teatro di scorribande e complotti, così come le sue torri che tagliano il cielo e le sue corti interne fatte di nobiltà annoiate, intrighi e sfregi. Tutto cambia rimanendo sempre uguale a sé stesso, questo è il destino del Grigio Labirinto. La casa di Vorn.

Tutti hanno udito almeno una storia sui misteri della grande cattedrale, dove vengono somministrate le benedizioni di ferro rugginoso ed acqua stagnante del dio truce che dona il nome alla città. Tutti ricordano di diffidare dalla sua nobiltà, maliziosa ed annoiata, alla costante ricerca di nuovi stimoli. Tutti ne ammirano il profilo distorto.

Una linea a zig zag, tra pietra e nuvole, che sembra parlare di cose grottesche ed insieme eroiche, giuste quanto sbagliate.

.3 L’abisso 
domina le gelide lande nordiche oltre la grigia distesa e ben oltre il mare. Esso è il frutto di una grande e terribile battaglia dove furono forgiati miti e leggende per i secoli a venire, 

L’evento nero: le daimonomakie.

In quei tempi numerosi dei trovarono la propria fine contro la progenie bestiale della Dea, altri furono dimenticati poiché fuggirono davanti agli abomini, altri ancora divennero tali sconfiggendo i più potenti tra i Demoni e imprigionandoli nella frattura, nelll’abisso. 

Descriverlo direttamente è impossibile, esso è: 

Una ferita nel cielo. Un’ offesa blasfema ad ogni dio di ogni tempo. Un terribile fato. 

La vista dello squarcio disturba l’occhio e la mente, la sua presenza è insieme deprimente e terribile -un sussurro udito nella notte che parla di cose impossibili e morte e decadimento della carne. Tutto ciò che si trova entro il suo raggio viene mutato in maniera squallida e rovinosa.

.4 Zandar 
è la città più ricca del mondo conosciuto. Laddove Vornheim si fregia di una storia antichissima forgiata nella pietra e nel sangue di dei e mostri, Zandar è figlia della modernità e della sua qualità più diffusa: l’avarizia. 

Zandar è gretta e meschina, nata dalle visioni di un vecchio minatore che trovo l’oro e l’argento dove nessuno osò. Figlia di una storia di terre selvagge e di frontiera, senza grandeur né pathos.

L’amante perfetta per disperati di ogni sorta.

Le torri di Zandar, per continuare il paragone con la gemella nordica, sono poche e rade. La città è dominata da vecchi colli erosi, feriti dai colpi di molti picconi e dai denti dei suoi avidi plutocrati le cui torri sono un segno di potenza tutta proiettata all’esterno. Il kathékon manifesto di un’autorità che tutto controlla e monopolizza, un segno opprimente diretto a coloro che sentono il richiamo dell’oro.

Le vene di Zandar, come vengono chiamate, sono strettamente sorvegliate e amministrate. Le sue bocche inghiottono schiavi di ogni dove ed in cambio vomitano metalli preziosi -e dunque potere. I signori della città, di dubbio lignaggio e moralità, si spartiscono i diritti di successione, di estrazione, di vendita. Un gioco da equilibristi, in costante pericolo. Politiche fatte di scambi, pegni e garanzie, pesi e contrappesi.

Lo spirito di Zandar è tutto volto al profitto, seguito attraverso una giustizia che è l’utile del più forte, dunque del più ricco; ma Zandar è anche opulenza, corruzione, piacere e decadenza. Persino gli dei di fedi lontane hanno trovato la propria casa qui -forse attirati dalla sua luce. Ed i loro fedeli hanno eretto templi suntuosi, convertendosi all’unico vero dio: il denaro.

Arene, serragli, case dei piaceri, vendite al chiaro di luna, bazar segreti, droghe esotiche, veleni. Tutto questo e molto altro attende nella città d’oro.

.5 La magia 
-come potere, è cosa di pochi. Il frutto di studi profondi ed oscuri portati avanti in segreto -di generazione in generazione secondo un incedere fatto di prove empiriche, fallimenti ed errori. Ciò che vi è di sovrannaturale nel mondo è spesso incomprensibile ed elusivo, regolato da leggi che sfuggono ai nostri sensi e così astratte che anche il solo ‘ragionarle’ è difficile. Ciò che vi è di magico in noi non è che forza di volontà e freddo calcolo -il potere della mente. L’uomo ha studiato ed imbrigliato ciò che gli è stato concesso, con cieca foga. Questo ha prodotto gloriosi successi e terribili tragedie.

La magia -come potere, è questione di formule, mnemotecnica e studio. Adatta a pochi, letale per tutti. Un incantesimo pronunciato ad alta voce non sarà mai qualcosa di semplice o triviale.

La fede 
-come potere, è cosa di chi ha una voce potente. Individui rari e preziosi la cui voce dell’anima risuona tra gli spazi metafisici raggiungendo chi sta sopra quanto chi sta sotto. Quando un uomo di tal fatta nutre una fede certa ed incrollabile, allora la sua voce diventa un mezzo potente ed il suo corpo un ponte: Che gli dei possano udirlo! Egli diviene il tramite manifesto tra divino ed umano. Alle volte gli dei rispondono, altre volte rimangono silenti, altre volte ancora si adirano. I favori vengono persi ed ottenuti. 

Nei secoli nuove voci hanno raggiunto nuovi dei, visioni hanno condotto alla nascita di nuove fedi e persino Poteri ritenuti morti hanno risposto alla chiamata… Non c’è regola né certezza in queste questioni, ma solo un salto nel vuoto -cioè Fede.

.6 Lo status quo 
è in costante cambiamento. Certo, esistono potenze che appaiono durevoli e granitiche, ma ciò non toglie che Obku sia in costante cambiamento. Gli imperi che dovevano essere, sono stati. La storia ha fatto il suo corso e ciò che c’era prima oggi non è che decadenza e rovina.

In questo post-storia, tutto è mutevole e tutto è lecito.

Ad Obku si cammina sopra al passato, senza riconoscerlo. Regni vengono smembrati, città sorgono e bruciano, guerre iniziano e finiscono in poche settimane. In questo mondo -quasi alla fine di un ciclo secondo alcuni, poche potenze resistono alla marea nera del caos. Non vi sono grandi entità geopolitiche, tutti i regni durevoli si sono estinti, i deboli cercano riparo e si vendono ai forti per non essere vittima dei predatori e di coloro la cui volontà di potenza sussurra costantemente nelle orecchie.

Questo è tempo di Tiranni e Schiavi, Stregoni e poteri nefandi, Dei e Demoni, Profezie e Destino.

Questo è il tempo del grande freddo di Nornrik e della Regina bianca.

Il momento dei Nadraja, i divoratori di anime dell’ovest con le proprie schiere di schiavi drogati e demoni.

L’era di Magog, l’anno del Demogorgone, i giorni dei demoni.

Questa è l’epoca di Nubluna, e di Colei-che-è-regina-sulla-luna. La dea dalle pallide labbra.

Questo è il tempo del serpente, l’era dell’idra, la venuta dell’ultimo grande Evento Iridescente.


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