domenica 7 gennaio 2018

Flagellum Sapientium



Le feste sono finite, siamo tutti più grassi e bellocci e malinconici ed è giunta l'ora di un nuovo articolo.
Durante le vacanze ho speso gran parte del mio tempo libero, o per meglio dire i rari momenti di lucidità tra una mangiata e l'altra, sul gioco per ps4 Bloodborne (un gioco geniale di cui magari un giorno scriverò su, chissà). Giocando e morendo come un dannato ho esplorato la città vittoriana e i suoi oscuri recessi andando incontro a rivelazioni eldritiche ( !!) , mostri gotici e una pletora di creature lovecraftiane.
Spunti , idee e cibo per la mente come se piovesse.
Tra questi un nemico in particolare mi ha fatto venir voglia di scrivere una creatura con qualche spunto per D&D. La creatura in questione può esser incontrata durante una boss-fight opzionale dove si sconfigge una serie di streghe infami che evocano mostruose creature fatte di oscurità e che brandiscono falcetti letali, le solite creature si possono poi incontrare nuovamente nell'area, o anche prima, con il giusto punteggio di 'insight' ( letteralmente 'intuizione'). Si palesano come evocazioni che compaiono dal nulla per poi attaccare il giocatore con movimenti fluidi e forsennati in combinazioni di attacchi forsennati.
Pretty good indeed.
Da dove vengono? Perchè? Sono forse anime di dannati? Mostri perduti e privi di senno?
Il fatto che si palesino con l'insight ci dice qualcosa a riguardo, questo infatti è un punteggio che indica la consapevolezza del giocatore rispetto alle verità celare del mondo, le creature dunque saranno visibili ( come molte altre nel gioco) solo con un determinato punteggio ( mi pare 19, ma dovrei ricontrollare).
Esse erano già lì! In attesa di una mente che potesse svegliarle, richiamarle o semplicemente vederle...
Pretty good indeed.
Da qui ho tratto alcune conclusioni, preso alcune idee, reso alcuni spunti...

Se non volete leggere il pezzo seguente, un esercizio di stile abbastanza amatoriale sulla scia di Lovecraft, saltate direttamente alle tabelle successive e allo stat block! 






"Adesso comprendo la profondità dell'antico adagio, di quelle parole assai semplici e misurate che il maestro ripeteva per frenare la curiosità e l'audacia di un discepolo troppo avventato.
Oh sì, capisco. La flemma, la misura, le regole e le proibizioni.
Oh sì le capisco...ma è troppo tardi.
Le urla già giungono dai piani inferiori. Odo i passi, gli ultimi colpi e i tonfi di coloro che furono miei servi, quei poveri stolti che mi hanno servito per molti anni. Sciocchi! Schiocchi!
Servivano un demone senza saperlo ed ora è troppo tardi, li ho condannati alla dannazione che spetta a chi si mette in affari con la notte, quella che giungerà anche per a me.
Non chiedo perdono né salvezza.
Ero lucido allora, mentre vagavo dove non mi era concesso e infrangevo gli insegnamenti di uomini più saggi di me. Sono lucido ora nel momento della fine.
Un urlo squarcia l'aria e la mia penna trema. Lo sento. Gratta sulla porta con lunghe dita nere, affilate ed ossute, mentre annusa l'aria e sibila e gorgoglia. Mi cerca, attirato come una falena al fuoco. Forse è il mio odore, forse la mia mente o forse è solo una punizione che mi spetta. Esso mi cerca.

Chiunque legga queste parole non provi pietà per me, ma bensì agisca in fretta.

Bruciate i tomi, la mia intera biblioteca! In fretta! Abbattete le fondamenta della mia casa se necessario!
Non pronunciate le formule, non cercate i miei tesori né infrangete i sigilli che ho completato. Loro ci osservano.
Folli e perduti in intermundia invisibili a chi non ha gli occhi sul proprio interno.
Giungeranno per voi così come giungono ora per me, sibilando ed infrangendo il velo.
Si apriranno il passaggio nella carne col sangue e poi squarceranno la mente del debole e divoreranno quella del forte.

Bruciate le mie ossa, bruciate ogni cosa.

Nessuno deve conoscere la follia che ci attende oltre i recessi del cosmo interiore.

Odo il grido. giunge la fine."





 Forcené, Folle, Divoratore di umanità, Sferza mente, Spettro oscuro, Flagellum Sapientium,

gli sono stati dati molti nomi dagli studiosi, ma nessuno ha mai compreso a fondo l'oscura minaccia che questi esseri presentano per i praticanti delle arti mistiche e per tutti i mortali.
Compaiono dal nulla, alti come uomini ed esili come foglie, muniti di una falce di ferro rugginoso. Senza tratti se non piccoli globi bianchi per occhi e lunghi filamenti melmosi per capelli. Sibilano e gorgogliano come cani bastonati ed acqua stagnante. Non proferiscono parola, incedono lenti e poi veloci con movimenti forsennati come i fendenti che menano con i lunghi arti.
Sono demoni? Spettri? Mostri ctoni? O costrutti di pura energia?

Nessuno lo sa per certo.

Essi giungono dall'oltre, dai mondi tra i mondi. O forse sono il risultato di un antico rituale mal riuscito.
Si celano, non visti, e attendono per colpire.

Il loro tocco è gelido e priva del senno e dei ricordi e della facoltà di sorridere.

C'è chi dice che solo i praticanti dell'Arte possano vederli, altri invece sostengono che questi caccino gli incantatori perché un tempo essi stessi erano incantatori perdutisi nelle maree cosmiche e divenuti folli.
Tutto è vero e tutto è falso poiché nessuno ha vissuto abbastanza per narrarci dell'incontro con uno di questi sgherri oscuri.

Il flagellum sapientium è (d4)

  1. L'anima di un incantatore perdutosi durante un viaggio astrale. Ha perso il senno e i propri ricordi. Si cela tra le tele del cosmo ed attende un passaggio, un' apertura. 
  2. Il risultato di un esperimento mal riuscito. Esso è pura materia a cui è stata donata sensibilità e coscienza, ma senza mente.
  3. Il risultato di un sacrificio blasfemo. Esso è composto dalle anime dei sacrificati. Ha molteplici volti ed arti, dal suo interno giungono i lamenti delle vittime e grida di furia ed orrore.
  4. Il figlio di un dio cadaverico confinato in un piano-prigione. Nato dalla mente in necrosi di questo, composto da materia oscura e in attesa di un richiamo. Sogna della rinascita del padre.
L'apertura è (d4)

  1. Gli oggetti che gli appartenevano quando era in vita. Un laboratorio arcano \ Tomi \ Un oggetto incantato \  Un balocco d'infanzia \ Un pendente d'amore. Se toccati, utilizzati o studiati vi è la possibilità che egli giunga, richiamato involontariamente: (25 % al primo contatto; 40% per utilizzo. Le % aumentato del 20 % se utilizzate da un MU).
  2. Un luogo specifico. Il laboratorio dove è stato creato \ la torre del suo evocatore \ l'altare del sacrificio \ il tempio blasfemo \ la casa ancestrale della propria famiglia \ la propria tomba  \ una leyline mistica \ un portale verso la dimensione oscura \ un luogo di congiunzione. Se questi luoghi vengono esplorati, razziati, deturpati, o semplicemente c'è un transito nelle aree da parte di individui vi è una possibilità che egli giunga, come un predatore in attesa sulla soglia. Portali, leyline e simili possono avere 'trigger' specifici come il passaggio, un determinato rituale o l'uso di un incantesimo in loro presenza, altrimenti: (30% per il transito; 60 % per esplorazioni ed affini. Le % aumentano del 20 % se è presente un MU).
  3. Un oggetto \ area che sono stati maledetti. Il divoratore di umanità è stato confinato da un incantatore molto esperto dopo un rituale di vincolo. Egli dimora in un oggetto (libro \ utensile \ arma etc.) o in un'area specifica e ben definita ( una stanza \ una piccola segreta\ una torre) e si scaglierà contro gli individui allo scattare di uno specifico momento. Es. 'l'apertura del libro' , 'l'ingresso nella torre'. Una volta convocato in questo modo lo spettro oscuro sarà libero.
  4. Un ricordo. Appartenente a qualcuno che lo ha amato (un padre, una madre, una moglie etc.), ai propri discendenti (generazioni secolari, figli, nipoti, cugini), a qualcuno che lo ha incontrato e conosciuto  (un collaboratore, un amico, una persona cara). Il ricordo è un'infezione latente nel soggetto, come un virus non sviluppato, l'entità vive nel ricordo di un rimpianto, un rancore, un amore etc. Egli sussiste solo in questa forma. Quando il corpo ospitante entra in contatto con determinati individui il ricordo si fa preponderante, donando un forte senso di déjà-vu e il soggetto dovrà superare un t.s. vs magic. Se fallisce la sua forma muterà donando origine allo spettro oscuro in carne ed ossa. (10 % che avvenga all'incontro di personalità forti, individui dotati etc. a discrezione dell'arbitro, la % aumenta del 20 % se è presente un MU).
Il forcené brama (d3)

  1. I ricordi. Egli è irreale, vuoto, privo di mente e memoria, dunque inumano. Cerca realtà nei ricordi di coloro che attacca, cerca la propria umanità nella memoria che ruba.
  2. La mente. Egli è irreale, vuoto, privo di intelletto, uno spettro demente e sbavante. Cerca un senso nella mente di coloro che attacca, cerca la propria salvezza nell'intelletto che ruba.
  3. Il corpo. Egli è irreale, vuoto, privo di un corpo completamente tangibile, uno spettro d'ombra pallida e distante. Cerca la forza di coloro che attacca, cerca la propria nascita fisica nell'energia che ruba.

Flagellum sapientium: Ca 15, Dv 3+3, pf 22, Ab +4, Falce / artiglio d8 (20 sul dado con la falce significa un critico x3; ha vantaggio al colpire su MU, 2d20 prendi il migliore) o Speciale ( vedi sotto), morale 12 (fanatico), vantaggio contro incantesimi arcani (2d20, prendi il migliore). Immunità e resistenze come i non morti.
Speciale: Risucchio. Esegue un attacco in mischia, se colpisce assorbe l'energia del bersaglio, in base a ciò che egli brama il risucchio è differente ( i numeri si riferiscono alla precedente tabella).
  1. Il risucchio assorbe un ricordo. Chiedi al personaggio di nominare una persona cara ( non presente ) o un luogo caro (distante) o un ricordo di infanzia. Egli perde ogni cognizione di esso. Per ogni ricordo assorbito la creatura guadagna 5 Pf e ottiene vantaggio al tiro per colpire contro il bersaglio a cui ha rubato il ricordo.
  2. Il risucchio assorbe 2d4 punti di intelletto. Se l'intelletto raggiunge un punteggio di 0 in questo modo il personaggio muore. Se il bersaglio del risucchio è un MU egli perde 1 slot di incantesimo (il più alto tra quelli che puo' lanciare, e via dicendo).
  3. Il risucchio assorbe un livello. Per ogni risucchio andato a segno lo spettro ottiene un attacco addizionale.
Dopo 3 risucchi andati a buon segno la creatura evolve divenendo più 'reale' ( declinato dei termini di ciò che la creatura brama), a discrezione dell'arbitro essa otterrà:  un bonus di +1 alla classe armatura, 2Dv extra, un Ab di +6 e un attacco aggiuntivo con la falce.

Tuttavia intorno a sé sarà percepibile uno dei seguenti effetti ( i numeri di riferiscono alla precedente tabella) 
  1. I personaggi avvertono una profonda e struggente tristezza, malinconia di vita mai vissuta.. Save vs magic o perdono azioni per 1d4 turni.
  2. I personaggi avvertono un desiderio di morte e sinistra follia, razionale e lucido istinto di morte. Save vs magic o sono storditi per 1d4 turni.
  3. I personaggi avvertono un gelo siderale, come quello tra le stelle di pianeti morti. Save vs magic o muoiono.





Cosa accade ad un individuo ucciso da un Divoratore? (d3)

  1. La sua anima si perde nell'oltre, divenendo egli stesso uno spettro oscuro in d4 mesi. Tira un percentuale per ogni personaggio presente, c'è un 5% di chance che l'anima si innesti in un ricordo.
  2. Si rialza come un cadavere al servizio dello Spettro oscuro. 
  3. Viene catturato dalla falce della creatura. Finché l'arma è impugnata dallo spettro essa brilla di grigio ed infligge 2 danni aggiuntivi. Se lo spetto viene sconfitto l'arma rimarrà nel mondo reale anziché infrangersi come di norma...
Cosa accade quando un Divoratore viene distrutto? (d4)

  1. Si apre uno squarcio nella realtà. Esso è un portale stabile che dura per 2d4+2 giorni. Mormorii si odono dall'interno e creature sfrutteranno il passaggio per penetrare nel mondo reale...
  2. La creatura infrangendosi libera ondate di energia cosmica, coloro che vengono colpiti devono superare un tiro vs magic o ottenere 1d4 punti intelletto e un ricordo che non gli appartiene. Ogni notte una creatura verrà generata dai sogni di chi ottiene il ricordo, non necessariamente 'attaccando' l'individuo ma spargendo terrore e mistero nelle aree circostanti.
  3. La creatura detona in un bagliore azzurrino, coloro che vengono colpiti ottengono uno slot di incantesimo bonus caricato con un incantesimo, entrambi determinati a caso tra quelli arcani, lo slot e l'incantesimo vengono perduti al lancio. ( tira 1d4, il risultato corrisponde allo slot di potere, poi tira sulla tabella del livello dell'incantesimo per determinare l'incantesimo stesso). 
  4. La creatura sfuma via, con un sibilo mortale, lasciando cadere a terra un piccolo oggetto. Una gemma, un ninnolo, un piccolo balocco, un semplice utensile, un libricino, una coltello ornamentale. L'oggetto potrebbe essere tanto benefico quando malefico ( 50 e 50)...

(art ref: Mindshrieker-Kendall;Byrgenwerth-Blooborne design art; Mad one- Bloodborne design art; no title-Besinski; Damnation-Kev walker; Memory jar-Donato Giancola)

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