La storia di Quietus, qui
I non-morti si dividono nelle gerarchie già citate, fa fede l'indicazione tra parentesi per le statistiche del mostro (in ordine ascendente : zombi, scheletro, ombra, mummia, vampiro). In aggiunta tutti gli abitanti di Quietus sono contraddistinti dai seguenti bonus che ne rispecchiano il lignaggio e il potere.
- 4 Dadi Vita extra (rispetto a quelli assegnati alla creatura normalmente)
- Furtività 4 su 6
- Hanno una velocità di scalata pari al movimento, che è 150'. Possono scalare superfici piatte camminando normalmente
- Ogni tiro salvezza contro incantesimi arcani e divini viene rollato due volte, scegliendo il risultato migliore. In caso di successo l'incantesimo viene divorato dal non-morto che potrà utilizzarne una forma distorta nel proprio round
- Possono distruggere la carne dei vivi con un tocco (se colpiscono) che infligge 2d6 danni, non ha effetto sui non morti
- Hanno un attacco aggiuntivo per round (che si aggiunge agli attacchi complessivi)
Per quanto riguarda i corpi giovani che scorrazzano nelle strade silenziose valgono invece i seguenti bonus.
- 2 Dadi vita extra (rispetto a quelli assegnati alla creatura normalmente)
- Furtività 3 su 6, rapidità di mano 3 su 6
- Hanno una velocità di scalata pari al movimento, che è 150. Possono scalare superfici piatte camminandovi normalmente
- Chi ha un numero di dadi vita pari può lanciare incantesimi da chierico, chi ha un numero di dadi vita dispari può lanciare incantesimi arcani. Il livello di classe (chierico o m-u) è pari al numero di Dv
- Hanno un attacco aggiuntivo per round
Generalmente i morti portano con sé un coltello o una spada corta ornamentale, indossano armature di cuoio elegantemente decorate con pizzi e merletti, altrimenti prediligono vesti in seta di colore scuro intessute di filigrane d'argento. Non escono mai privi di una maschera tubolare ricolma delle acque lacrimose.
Per ulteriori oggetti rolla su questa tabella (utile anche per i tesori delle case-dungeon)
I search the body (d20)
1-6. risultato del tiro x100 in fiorini d'argento divino, conservati in una sacca di cuoio scuro o in uno scrigno d'ebano
7-9. d4 +2 flaconi, la metà dei quali contiene acqua dei fiumi sotterranei, per gli altri fai riferimento alla lista apposita. Sono conservati in una cintola o in una sacca
10-11. d4 pergamene, di livello 1d6° (si può rollare una volta per determinare il livello di tutte le pergamene, o rollare per ognuna)
12. Un'agenda contenente informazioni su almeno un altro non morto, sulla sua casa ed i suoi tesori.
13. Una sacca di cuoio contenete piccole ossa marchiate con i simboli della città, possono essere usate per predire il futuro (vornheim pag. 56-57)
14. Un mazzo di chiavi di ferro, consumate e vecchie. Probabilmente aprono le porte interne di una qualche casa
15: Una mappa molto vecchia e rovinata, dove è tratteggiata la planimetria di una delle case della città.
16: Un'enciclopedia alchemica del valore di 4000 fiorini, può essere studiato intensivamente per 2 mesi (garantisce 1 punto a bushcraft e conoscenze in merito a decotti e pozioni)
17. Una statuetta d'argento raffigurante una delle 7 figlie di Malkavia, il valore è di 6000 fiorini. Queste statuette sono ritenute sacre e sono molto rare.
18. Una candela di cera nera, se accesa emette una luce fioca di colore verde, tuttavia la sua luce non può essere vista dai vivi
19. Un fischietto d'ottone, ogni volta che viene utilizzato emette un suono differente ed un effetto magico che lo accompagna (vornheim pag.60-61). (dado d'uso d4)
20. uno scrigno contenete la lingua di un negromante famoso o un demone sigillato o una lettera non spedita.
Alcuni flaconi dei morti (d8)
1. Veleno di ghoul maggiore. Paralizza a contatto, non ha un tiro salvezza ma la durata è limitata a d4 round. Non ha effetto sui non morti
2. Elixir II. Consente di rinsaldare arti tranciati o parti del corpo distaccate anche se in avanzato stato di necrosi, non ne guarisce la necrosi stessa.
3. Elixir III. Sviluppa una mutazione che conduce all'apertura di d8 occhi sparpagliati su tutto il corpo
4. Decotto d'ombra I. Quando viene inalato rende il corpo gassoso ed intangibile per d4 turni, ogni contatto tra il gas ed una creatura vivente è letale (attacco a contatto, 3d6 danni necrotici), al termine del tempo si dovrà superare un t.s o tramutarsi in un ombra (i non morti sono immuni a questo effetto)
5. Elixir di Wight. Quando viene ingerito dona un vigore sovrannaturale, forza 20 e 10 pf per 1 turno, al termine bisogna superare un t.s o subire 3d6 danni ad una caratt. casuale per d4 ore (i non morti sono immuni a questo effetto)
6. Polvere di nigromante. Una polvere che se viene inalata da un non morto gli garantisce un forte appetito sessuale e la possibilità di utilizzare gli organi riproduttivi in maniera limitata (e con esiti incerti). Se inalata da un vivente questi dovrà superare un tiro salvezza o venir posseduto dalla volontà del/dei necromanti da cui è stata ricavata la polvere per 1 ora x Dv del/dei necromanti (determinata rollando 1d8+2).
7. Lozione di Malkavia I. Una lozione ricavata dalle acque di Quietus, se spalmata sul corpo di un non morto, come una crema, gli dona un' abilità sovrannaturale extra per un tempo limitato (1 turno), 1: immunità agli incantesimi arcani e divini dal 1° al 3° livello, 2: un attacco extra, 3: immunità ai danni di qualsiasi arma non magica. Se spalmata sul corpo di un vivente ha l'effetto contrario, indebolendolo di 1 livello per 1 turno e al termine dell'effetto il soggetto dovrà superare un t. salvezza o perdere il livello permanentemente.
8. Flacone di lacrime. Quando vengono versate ne scaturiscono d4 spettri furiosi con i vivi.
Che cosa sta succedendo in città quando i Pg arrivano (d20)
(sono avvenimenti che accadono sempre nella città, ma alle volte uno viene percepito maggiormente rispetto agli altri o si compie su una scala maggiore)
1. Una caccia ad un negromante famoso (Ludleth von Kuh, Claviceo, Nierazzan, Ibn Sequan) è in pieno svolgimento. Gang di corpi giovani in piena attività, ombre che si muovono lungo le case, sussurri dalle grandi porte chiuse. La collaborazione è ritenuta importante e potrebbe essere premiata con ricompense, usualmente materiali.
2. Una massa di fiori azzurri e bianchi ha provocato un crollo crescendo in maniera incontrollato attraverso le crepe di uno dei vicoli. Il polline avvolge la città con un aroma estremamente dolce che confonde i sensi (2 su 6 chance di rimanere confusi ogni turno). Il fianco del cespuglio rigoglioso espone gli interni di una casa-torre ormai diroccata.
3. Rituali oscuri sono stati eseguiti di recente, i pavimenti di molte delle case sono macchiati di rosso e incrostati di sostanze non bene identificate. Vi sono melme di sangue che strisciano attraverso i grandi corridoi e laddove i rituali sono ancora in corso vi è una chance (3 su 6) che demonietti putridi vengano evocati ogni volta che i giocatori aprono una porta o ne interrompano il corso.
4. I morti della città sono invischiati, più del solito, in grandi sforzi per contrabbandare alcune merci proibite o sorvegliate dai gerarchi superiori (tendenzialmente pergamene, flaconi, armi consacrate, schiavi). Non è raro trovare non morti solitari in cerca di aiuto per un 'carico'.
5. La città è infestata da demoni dopo che uno dei rituali è stato alterato. Le autorità stanno cercando di debellare la piaga distruggendoli e sigillandoli, tuttavia non è compito facile. Alcuni demoni voglion nutrirsi, altri vogliono fuggire, altri vogliono trovare nuovi padroni o assoggettare schiavi.
6. Vi è una faida in corso tra almeno due gang di corpi. Vi sono i segni del conflitto, più murales del solito e la possibilità di guadagnarci qualcosa aiutando l'uno o l'altro gruppo. I cadaveri conoscono molto della città e possono condivider quelle informazioni, oltre alla possibilità di praticare rituali e di offrire veleni e monili.
7. Preparativi di guerra smuovono la città, le piazze sono piene di strane casse e i corvi volano più spesso del solito da una casa all'altra. Davanti alla tomba si alza un grande passaggio verso un luogo remoto che ha perpetrato un qualche crimine nei confronti dell'esistenza stessa di Quietus o della sua dea Malkavia, offendendola.
8-20. Qualcuno desidera la morte di un altro dei cittadini. Forse desidera torturarlo, farlo essiccare privandolo del fluido divino che corrobora il corpo dei morti o semplicemente distruggerlo, la faida si combatte in segreto e attraverso i mortali condotti nella città.
(Quando i personaggi arrivano mancano 1d10+4 giorni al prossimo festival)
1. Le campane di Velka. Le grandi campane che sormontano la casa della dea vengono attivate, sono prive di batacchio e si muovono silenziose nell'aria. I corpi dei vivi vengono appesi ai muri delle case, esposti affinché i corvi servi di Velka li divorino e si sazino per i giorni a venire. Colpire un corvo in questa circostanza è ritenuto blasfemo e punito con la morte.
2. I giorni dei 7. Una lenta processione attraversa la città accompagnata da canti bassi e lugubri filtrati dalle maschere ricolme di fluido. La processione gira in senso antiorario lungo le mura raccogliendocittadini e caricandosi con casse di ferro nero e di argento predisposte nelle case, in stanze segrete. Il gruppo arriva poi al centro della città, presso la grande torre-tomba, carico di 7 bare d'argento e qui le lascia, in offerta. Da queste giungono rumori tremendi, urla di terrore, singhiozzi e schiocchi.
3. La sagra della pelle. Nei crocicchi della città, nelle piazze, nei vicoli, vengono predisposti ceppi e patiboli dove sono appesi demoni in gran quantità, insieme ad altri schiavi. Li attende un turpe destino poiché i cittadini, con apposite fruste ricavate da creature immonde, li fustigano a morte. La loro pelle viene raccolta in grandi casse che poi scompaiono nelle case della città (per essere utilizzata nella forgiatura di armi ancor più blasfeme o altro).
4. Il rito della consumazione. 77 schiavi vengono condotti nella grande piazza centrale dove, spogliati e unti in una lozione ricavata dall'acqua di Quietus, vengono fatti ballare in una danza macabra e infine vengono divorati dalla folla zelante.
5. L'orgia della non carne. Quando cala la notte, per 7 notti, si consumano grandi quantità di polveri e le case vengono aperte affinché i morti possano incontrarsi e consumare un rito fatto si carni marce e appetiti blasfemi. Tra questi vi è chi indossa la pelle dei vivi e giace con i propri schiave. Da queste unioni blasfeme, talvolta, nascono infanti già morti eppur vivi.
6. Il giorno delle piume. 77 bambini vengono condotti presso la casa di Velka e legati in ceppi davanti alla sua tomba. Dopo un'eclissi di sole le porte della torre si riaprono e da esse ne esce uno stormo di corvi giovani e rigogliosi, i figli della dea rinati dai corpi dei vivi.
7. Il carnevale. Le torri si svuotano dei propri schiavi e servitori, demoni e mortali in egual modo, dopodiché vengono sigillate dall'interno, la voce dei morti si spande sulla città all'alba recando questo messaggio "coloro che sopravviveranno saranno liberati". Rastrelliere, trappole e mostri vengono predisposti in tutta Quietus affinché i morti possano godersi uno spettacolo più intenso dalle finestre delle proprie case. In realtà nessuno viene mai liberato, ma bensì saranno consumati dai generali della città che discendono nelle strade quando cala la notte, per nutrirsi dei sopravvissuti.
8. Le consultazioni. La città è senza legge, poiché i morti superiori si sono radunati per rivedere lo statuto della città e le sue priorità legislative. Tutto ciò che accade in questo lasso di tempo viene ignorato e molte infrazioni restano impunite.
(art ref: nicolas samorì, baroque painting; unknown photo; Nicholas ballesteros; sevilla holy week; Krist mort's photo)