venerdì 18 maggio 2018

Houserules per LotFP (versione alfa)

Una lista compilata attraverso vari blog. Qui la versione pdf.



Houserules

Generazione

Professione fallita (opzionale)

Il personaggio si è lasciato indietro la propria vita, al momento della generazione, dopo aver tirato le caratteristiche, un personaggio tira sulla tabella delle carriere. Il giocatore deve inventarsi un motivo per cui non ha continuato in quella professione etc.

Un personaggio inizia con un'arma ed un oggetto associato alla professione e puo' assegnare liberamente due punti nelle abilità, i punti devono essere giustificati dalla professione.

(la tabella si puo' trovare sul drive)

Argento bonus

I personaggi ottengono un quantitativo d'argento bonus in base al punteggio di carisma.

Carisma: Argento:

3 1d4
4-5 1d6
6-8 2d6
9-12 2d8
13-15 3d6
16-17 3d8
18 4d6

I personaggi possono spendere l'argento iniziale comprando oggetti nella lista dell'equipaggiamento oppure comprare uno o più dei seguenti 'pacchetti', ognuno di essi costa 5 monete d'argento.
-Esploratore Corda 50', Pertica 10', 5 torce, 3 punte in ferro, 1 bastoncino di gesso.
-Porta lanterna Lanterna schermata, 2 fiaschete d'olio per lanterna, pietra focaia
-Viaggiatore Rotolo di coperte, otre, pentolini da cucina, lenza ed esca, 3 raz. Standard
(Gli oggetti in corsivo non contano per l'ingrombro, gli oggetti in grassetto sono considerati oversized).



Risorse

Consumabili

I seguenti oggetti consumabili saranno comprati spesso e volentieri dai personaggi, i costi sono i seguenti:

Razione standard-Va a male dopo 7 giorni, deve essere cotta. 5 Scellini l'una.
Razione di ferro-Non va mai a male, non deve essere cotta. 1 Fiorino l'una.
Torcia- Dura circa 1 ora. 1 scellino l'una.
Lampada ad olio- Dura circa 4 ore per carica. 5 scellini l'una.
Frecce/Quadrelli- d8 dado munizione. 5 fiorini per riempire la faretra (1 oggetto)
Polvere da sparo e munizioni- d12 dado munizione 10 fiorini per riempire il corno e le munizioni (2 oggetti)
Colpo a spargimento- Colpisce in automatico in un angolo di 45°. 1 fiorino l'uno.

Munizioni

Non si tiene il conto dei singoli colpi ma bensì una faretra piena di quadrelli/frecce ha un dado munizione uguale a 1d8.
Ogni volta che si spara un colpo si lancia il dado munizione, se il risultato è 1 il dado si riduce si uno step.
d8>d6>d4>ultimo colpo.

Condividere le munizioni: Si possono condividere le munizioni con un proprio alleato riducendo il prorio dado munizione di una taglia e aumentando quello dell'alleato di 1.

Ricaricare: Si paga un costo fisso per riottenere il dado munizione più alto, il contenitore dei colpi e le munizioni consistono in un oggetto ai fini dell'ingombo ( per i dettagli guarda la tabella apposita nella pagina precedente).

Classi

Vedi il blog.
http://thecircularuins.blogspot.it/

Denaro

LofTP usca il 'silver standard' anzichè il 'gold standard' di D&D classico. Per evitare confusione tra vecchio e nuovo, facilitando la conversione, le monete vengono ribattezzate.

La moneta base diventa il Fiorino d'argento.

1 fiorino = 10 scellini (rame)
10 fiorini = 1 corona (oro)

NB: 100 monete di un qualsiasi tipo occupano 1 spazio nell'inventario. 500 pesano una 'pietra' ( una unità di peso complessivo per calcolare il carico).
Un uomo puo' portare con sé fino a 2000 monete prima di non riuscire più a trasportare il peso che porta.

Punti esperienza

I punti esperienza vengono ottenuti e calcolati nei seguenti modi:
Tesoro: ser ogni fiorino di valore riportato a casa si ottiene 1 punto EXP. Sono esclusi i soldi rubati da altri pg/png, quelli ottenuti tramite la compravendita di oggetti o dagli oggetti magici.

Bisboccia: se i personaggi spendono i propri danari in festeggiamenti sfarzosi, alcol, droga, puttane etc. Il conio si riconverte in scala 1:1 in EXP. Tuttavia non si ha il controllo su quanti soldi si spenderanno e in caso si spenda più di quel che si possiede si andrà incontro a 'simpatici imprevisti'.

Filantropia: se non si vuole correre nel rischio insito nel far bisboccia o il proprio personaggio non è tipo da droghe, alcol e festeggiamenti sfrenati allora potrà investire il proprio danaro in 'filantropia'. Donandolo a qualche organizzazione benefica, come una chiesa etc. Si converte in questo modo l'80% dei soldi spesi.

Mostri: i mostri vaganti, localizzati nei dungeon etc. Donano EXP, una miseria. Maggiori saranno i DV (dadi vita) della creatura e maggiore sarà l'exp ottenuta.

Extra: Chi fa il tesoriere e/o il mappiere e/o stila i rapporti prende 100 EXP extra, anche scrivere rapporti particolarmente precisi dona exp bonus.
Scoprire dungeon, rovine, accessi a nuovi livelli dei dungeon ed esplorare in generale dona EXP.

Funerali: quando un personaggio muore gli altri personaggi possono 'acquisire' la sua EXP spendendo soldi per il suo funerale. Questo significa dare degna sepoltura al corpo.


Classe armatura e equipaggiamenti

La classe armatura base è 10, anziché 12. Ci sono inoltre diverse opzioni nella scelta delle armature rispetto al manuale, opzioni contrassegnate da (M) sono medie e pesano 1 'pietra', quelle con (P) sono pesanti e pesano 2 'pietre'.

Armatura Ca Costo (fio)

Imbottita 11 10
Cuoio 12 25
Brigandina 13 100
Maglia/Scaglie (M) 14 100
Lamellare (P) 15 500
Piastra e maglia (P) 16 700
Piastre (P) 17 1500

Inoltre le armi seguono la seguente progressione numerica, divisa per grandezza.

Minore: 1d4, -2 a colpire vs Ca 15 o migliore.
Piccola: 1d6
Media: 1d8, 1d10 se impugnata con due mani.
Grande: 1d12, -1ca, richiede entrambe le mani.

Con la mano secondaria un personggio puo'

Impugnare uno scudo: +1 Ca, +2 contro armi a distanza. (come da manuale) E lo scudo puo' essere infranto (vedi regola specifica).

Mano libera: +1 al colpire, +1 Ca contro gli attacchi in melee quando si usa l'azione di difesa o di attacca difensivamente.

Arma secondaria: Per attaccare (vedi la regola specifica), +2 Ca contro gli attacchi melee quando si usa l'azione di difesa o si attacca in maniera difensiva. L'arma deve essere Minore o Piccola, il bonus di +2 non si applica se si para contro armi grandi.

Combattimento

Iniziativa

Si tira ogni round ed è una prova di destrezza. Chi supera va prima dei nemici, chi fallisce dopo.
Gli incantesimi vanno dichiarati prima di tirare, se si subisce danno prima dell'incantesimo si fallisce nel lancio e si perde l'incantesimo.

Azioni speciali

Somma delle azioni speciali presentate dal manuale più nuove azioni.
Sono varie azioni eseguibili in combattimento, sono segnate anche sulla scheda.

Attacco aggressivo: vantaggio al colpire, vantaggio ad esser colpiti.

Attacco difensivo: svantaggio al colpire, svantaggio ad esser colpiti.

Difesa: svantaggio ad esser colpiti, +2 ca

Carica: Si raddoppia il danno inflitto con un colpo andato a segno, -4 all'armatura e si rischia di subire un attacco da armi efficaci contro la carica ( es. Lancia in resta).

Azzardo: azioni di sboronaggine e rodomontate di vario tipo. Si tirano 2d20 e se si ha successo con entrambi si riesce ad eseguire l'azione, se solo uno ha successo si esegue un attacco con una piccola contropartita, se entrambi falliscono c'è una brutta conseguenza.

Infrangere lo scudo: in risposta ai danni subiti si puo' infragere lo scudo ( distruggendolo) per annullare i danni ricevuti.

Mirare: si mira anzichè attaccare, +4 al successivo tiro con un'arma a distanza e si riduce la possibilità di colpire i propri alleati ( una figura conterà come 2 per il tiro % ).

Lotta: Quando due personaggi entrano in lotta lanciano i propri Dadi vita come una risorsa. (es. Un guerriero di livello 10 lancerà 10d8 e il troll con 8 dadi vita lancerà 8d10, oppure se il guerriero è sormontato da un'orda di 20 coboldi che tenta di immobilizzarlo l'orda di coboldi da 1dv ciascuno lancerà 20d4).
Il difensore è sempre un bersaglio singolo ( es. Il guerriero che viene aggredito dall'orda di coboldi), ma più attaccanti possono tentare di aggredire un bersaglio.
Chi ottiene il totale numerico più alto vince la sfida, chi vince la sfida puo' decidere di applicare una delle seguenti opzioni al nemico sconfitto:
-Farlo cadere prono e stordirlo per 1 round.
-Spingerlo per 3 metri (10 piedi) e stordirlo per 1 round.
-Immobilizzarlo ( 1 solo bersaglio).

Un bersaglio immobilizzato ( preso in lotta) puo' tentare di liberarsi dell'attaccante durante il proprio round lanciando metà dei propri dadi vita.
Gli attaccanti possono decidere di infliggere 1d4 danni ad un persoaggio che stanno bloccando, ogni round, o di muoverlo per metà del proprio valore di movimento.
Un attaccante singolo puo' anche decidere di utilizzare un'arma piccola o minore contro il bersaglio immobilizzato ( ma non se fanno parte di un'orda di creature, come nell'esempio dei coboldi).

Armi

Combattere con 2 armi
Si tira 2 volte il danno, si sceglie il risultato migliore. Se si rolla il medesimo numero su entrambi i dadi si somma al totale ( le armi piccole, con portate numeriche ridotte sono più efficienti).

Guarigione

Pronto soccorso

Nuova abilità, non puo' essere usata in combattimento salvo per bloccare il sanguinamento (vedi sotto). Fuori dal combattimento richiede almeno 1 turno (10 minuti). Se si ha successo cura del numero segnato sul dado. Se si tira un 6 si infligge un danno.
La chance di successo è 1 su 6, ogni punto del mod. Di sag. Aumenta di 1 la chance di successo.

Guarigione naturale

Per riposo breve si intende almeno 1 ora di riposo consumando un pasto caldo e stando in riposo.
Per riposo lungo si intende una nottata di riposo, in un luogo sicuro (i tunnel di un dungeon non contano).
Per riposo completo si intende un giorno interno di di riposo e dolce far niente se non parlare e/o camminare (dal letto alla latrina, non camminare fino alle monagne del caos!).

Punti ferita attuali breve lungo completo
>1/2 pf max 1Dado vita LVLxDado vita max pf
<1/2 pf max. 1PF 1Dato vita LVLxDado Vita

Morte

Quando si arriva a 0 Pf non si è morti, bisogna tirare 2d6 sulla tabella della morte. Avere un elmo aiuta a ridurne gli effetti. L'elmo è usa e getta. Subire una mutilazione su una parte del corpo già mutilata significa morte.

2--> Morte istantanea.
3--> Ferita mortale. Muori in 1d6 x 10 min. Con un tiro salvezza contro veleno ( poison) si rimane coscienti.
4-5--> Arto mozzato. Tira il dado 'hit location'. Se viene la testa e non hai un elmo sei morto, altrimenti rimani privo di sensi per 2d6 round. Se viene torso e sei senza armatura subisci una ferita mortale. Comunque sia si muore entro 1d6 round salvo pronto soccorso o guarigione magica. Con un ts su veleno superato rimani cosciente.
6-7--> Ossa rotte. Tira il dado 'hit location'. Se in testa senza elmo sei in coma, altrimenti privo di sensi per 1d6 round.
8-9-->Privo di sensi. 2D6 round, con elmo solo 1 round.
10--> Stordito. Con elmo finisci a terra e hai movimento dimezzato.
11-->A terra.
12--> Esplosione d'adrenalina. Fanculo le ferite, guarisci di 1d4 pf. Alla fine del combattimento svieni per 2d6 round e torni a 0pf.

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