lunedì 11 dicembre 2017

La torre III


I nodi.
Punti di convergenza, di problematica complessità. I nodi sono luoghi di bizzarria dove le regole di un piano d'esistenza/mondo vengono distorte a tal punto da  alterare l'ambiente rendendolo alieno ed ostile.
Questi luoghi si sono generati casualmente al momento della disgregazione, sono ispessimenti della materia causati dai residui delle scaglie e che tuttavia non sono stati ordinati nella struttura della torre, rifuggendone la forma. I nodi sono variabili ed instabili, esistono piani di esistenza punteggiati da innumerevoli luoghi definibili nodi e altri che invece ne sono completamente privi.
Laddove venga raggiunta la comprensione della torre e della propria posizione cosmica i nodi sono identificati e isolati come luoghi pericolosi, altrove sono luoghi di mistero (le antiche rovine di una civiltà perduta, il castello infestato, la vecchia fabbrica bombardata) attorniati da voci e strane storie.

I nodi sono vivi.

Una coscienza primordiale pervade questi luoghi e se ne puo' percepire la presenza, così ostile, nel momento in cui si entra nel territorio occupato. La coscienza di un nodo è stratificata su vari livelli. Il piano più profondo è l'aspetto subconscio che pervade costantemente l'area e agisce in maniera autonoma piegando le leggi della fisica e dando origine a creature da incubo (variazioni mutate della fauna/flora; creature assemblate da scarti organici/inorganici; incarnazioni di desideri/pulsioni violente/sadiche).
Un nodo è un dungeon ed è vivo.
Se un nodo sviluppa una coscienza più complessa si trasforma in un nodo distorto.
Mentre un nodo 'semplice' presenta una coscienza diffusa che si oppone a chiunque tenti di conoscere i suoi segreti o che si addentri al suo 'interno', un nodo distorto presenta una vera e propria mente formatasi nel corso degli anni. 

I nodi distorti sono vivi, provano emozioni, pianificano secondo fini.


E' possibile scendere a patti con queste entità, le quali presentano una sfida ben più complessa per gli scalatori.

Immaginate una città racchiusa entro un nodo distorto in cui ogni cittadino è occhio, orecchio, bocca di una mente alveare che agisce secondo precisi scopi....
I nodi distorti conoscono grandi segreti, possiedono antichi tesori e spesso sono grosse fonti di karma, accumulatosi nei secoli di vita e secondo le azioni del nodo stesso; è possibile che una di queste entità voglia collaborare col gruppo o chieda loro un favore, mostrandosi disponibili a contrattare. Alle volte sono gli scalatori stessi , tra i più esperti ed abili,  che riescono a stipulare contratti di sangue con questi esseri i quali divengono rifugi sicuri e impenetrabili ai nemici degli stessi.

Distruggendo la coscienza di un nodo è possibile acquisirne il karma  ed utilizzarlo per se stessi o per i propri Simulacra, allo stesso modo è possibile diffondere lo stesso karma assorbito e trasformare l'area del nodo in un rifugio plasmato dal proprio volere. Si dice che un nodo distorto abbastanza grande possa perfino trasformarsi in un faro...


Tabella:
per generare un Nodo, le % sono indicative, così come gli esempi sul d4.
  • 01-60% Semplice; Occupa un'area circoscritta, tendenzialmente di origine antropica laddove esista un qualche tipo di civiltà. D4 (1 Rovine, 2 Complesso sotterraneo, 3 Piccolo insediamento, 4 Grotta/Bosco di piccola estensione).  10% di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 15% di contenere un Simulacra.
  • 61-85% Esteso; occupa un'area di dimensioni considerevoli, puo' essere di origine antropica ma anche una grande estensione di territorio selvaggio. D4 (1 Complessi di rovine, 2 Complessi sotterranei, 3 Parte di un insediamento maggiore, 4 Una foresta/Una serie di grotte/Un fiume). 30% di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 45% di contenere un Simulacra.
  • 86-95% Complesso; occupa un'area di grande dimensione, di qualsiasi tipo. L'area occupata è sempre il massimo dell'estensione possibile. D4 (1 rovine di una civiltà, 2 Complessi sotterranei stratificati ed estesi,  3 una città /metropoli/, 4 Un territorio pari ad una regione/nazione). 70 % di sviluppare una coscienza e diventare un nodo distorto, 75 % di contenere 1d3 Simulacra.
  • 95-00% Mondo; occupa un intero mondo. D4 ( 1 micro-mondo, 2 mondo-semplice /es. dimensioni della terra/, 3 giga-mondo /un mondo enorme e complesso/, 4 mondo-rovina /un mondo senza vita/). Un Nodo di questo tipo è sempre un nodo distorto e contiene sempre 1d3 Simulacra + 50% di 1d3 extra.




I fari.
Luoghi di passaggio. Porte aperte su ponti di luce cosmica percorribili solo da coloro che sono stati scelti: gli Scalatori. La luce del faro è una fiaccola, un punto luminoso e costante scaturito dalla disgregazione. I fari sono punti di connessione.
Alcune porte sono sempre aperte e disponibili, altre si aprono solo in determinate circostanze; esistono rituali da seguire, date particolare e contingenze astrali da osservare, chiavi da possedere.
Alcuni ponti sono stabili e conducono sempre alla solita meta, altri sono variabili e a seconda della chiave o del metodo di ingresso conducono a luoghi diversi di mondi diversi.

Si possono trovare queste strutture in luoghi abitati o in aree deserte,  a prescindere dal loro essere celati o identificati come tali. L'unica regola  è che il faro abbia una struttura 'verticale'; un grattacielo, una torre, una grande pietra rettangolare. La porta è posta sempre nel punto più alto o nel punto più basso nel caso in cui la verticalità si sviluppi verso il basso.

Sono generalmente abitati da piccoli gruppi di ritornanti che li tengono sicuri ed accoglienti, occultandoli nel caso in cui il mondo non conosca la particolare struttura della torre.

I fari sono rifugi.


Agli Scalatori sarà sempre garantita sicurezza e accoglienza dai ritornanti del faro (salvo casi di rinnegati e 'memoria'), i fari sono rifugi, luoghi di riposo, di commercio, di allenamento.


I fari presentano sfide.


Alle volte i ritornanti sono incaricati di tenere determinate prove all'interno dei fari, queste sono volte a testare gli scalatori. Tali prove sono disparate: prove di sopravvivenza,  duello, conoscenza, tornei.

Spesso si puo' comunque accedere alla porta una volta che si è tentata la prova.

I fari donano opportunità.

Ad eccezion dei Nexus un faro presenterà il grosso della comunità ritornante di un mondo (o una frazione delle medesima se vi sono più fari), ciò comporta opportunità per gli scalatori. I ritornanti vivono in un perpetuo stato di sfida per la vita futura e non si lasciano mai sfuggire la possibilità di impiegare un' anima dotata come quella di uno scalatore, è possibile eseguire lavori e prestazioni in cambio di karma, oggetti, particolari commerci ed informazioni.

Esistono fari spenti.

 Alcuni particolari simulacra impugnati da scalatori senza scrupoli sono in grado di assorbire il potere contenuto in un faro tramutandolo in karma (sempre 'cattivo'/'negativo') sottraendo così la luce al faro, spegnendolo. I ritornanti che abitano un faro spento subiscono un contraccolpo psichico dato il loro legame con la struttura della torre; alcuni impazziscono, altri mutano, altri ancora scompaiono.
Per questo motivo i ritornanti sono sempre alla ricerca di queste armi-simulacra che vengono  proibite e celate.
Un mondo senza fari è definito un mondo-tomba o ristagnante, sarà possibile arrivarci mediante un altro faro, ma non sarà possibile andarsene. Esistono modi per ridonare la luce ad un faro, ma molti di essi sono proibiti dai ritornanti stessi...


Esistono fari segreti.


Questi sono celati a tutti, tuttavia i ritornanti spesso tentano di ottenerne l'ubicazione dato il valore di questa informazione per gli scalatori. Un faro segreto è un luogo di prova, la sua scalata deve essere affrontata con attenzione, ma il premio è grande: segreti, tesori,  la luce del fato stesso.
Questa è ottenibile attraverso qualsiasi simulacra.
Se un faro segreto è popolato da ritornanti, questi fanno parte della prova stessa-
Non è raro che gli scalatori si mettano alla ricerca di un faro segreto laddove ne fiutino la possibilità prima di partire per un nuovo mondo o di cercare un Nexus per raggiungere la prossima Cerchia.






Tabella:
per generare un Faro, le % sono indicative, così come i numeri legati ai dadi.

  • Micro-mondo (come un demi-piano/ un piano fratturato/ un mondo-ricordo): Ha sempre e solo 1 faro, 50% che sia un faro nascosto.
  • Mondo-semplice (es. dimensioni della terra): 1 faro,  50 % 2° faro, 25 % 3° faro, 10% 4° faro, 5% di possibilità che ci sia 1 faro nascosto(la percentuale va moltiplicata per il numero di fari presenti). 15 % di possibilità di ospitare 1 Nexus (5% decaduto).
  • Giga-mondo (un mondo denso ed intricato dalle dimensioni incredibili /mondi-rovina/ mondi-morti/ mondi-senzienti/ corpi di titani/ ): 3 fari, 60% 4° faro, 30% 5° faro, 14% 6° faro, 5% di possibilità che ci siano 2 fari nascosto(la percentuale va moltiplicata per il numero di fari presenti). 25% di possibilità di ospitare 1 Nexus (5% decaduto).
I fari hanno strutture simili, tendenti alla verticalità.
d6 : 1 Torre 2 Faro 3 Palazzo 4 Cattedrale 5 Cavità 6 Miniera

Alla struttura si uniscono spesso operazioni di copertura per quei mondi dove la struttura della torre non è stata scoperta.

d6: 1 Deposito 2 Centro burocratico/amministrativo 3 Sito d'estrazione 4 Centro di commercio 5 Sede di corporazioni 6 Luogo abbandonato

I fari sono popolati da ritornanti, tendenzialmente contengono:
d3 Informatori
2d4+2 Custodi 
2d6 Gregari
1d4 Mercanti
1d6 Artigiani

5% di possibilità che uno dei Ritornanti sia un Illuminato.
5% di possibilità che uno dei Ritornanti sia infetto dalla 'memoria'.

30% di possibilità che la torre presenti una sfida. (d4, Dungeon, Guardiano, Quiz, Torneo)




I Nexus.
Crocevia di mondi. Punti di aggregazione nati da grandi residui di materia perfettamente ordinata. Incrocio di strade.
Le porte di un Nexus sono molteplici ed ognuna conduce ad un ponte di energia differente.
Per essi valgono le regole di un Faro, vi sono molti modi di accedere ad un ponte ed  alcune porte sono sempre aperte mentre altre  necessitano di chiavi e rituali.

Possono essere situati in grandi agglomerati urbani o in luoghi desolati, a prescindere dal loro essere celati o meno.
Tendenzialmente hanno forme circolari/sferiche e prediligono la verticalità. Spesso hanno strade circolari che si sviluppano in ramificazioni labirintiche e interconnesse. E' facile perdersi.

Un mondo dotato di un Nexus è considerato un mondo maggiore, sarà popolato da un numero maggiore di ritornanti e similmente sarà più facile incrociare gruppi di scalatori, di fatto un Nexus dona l'opportunità di avanzare nella Cerchia successiva.
La struttura stessa è abitata da gruppi estesi di ritornanti ed è un luogo di incontro, commercio, scambio e sfida per gli scalatori.

Solo i degni potranno varcare la Soglia.


A differenza delle porte comuni, il cui accesso è regolamentato in maniera canonica, l'accesso alla Soglia è concesso solo a chi superi la prova del Nexus.

La Soglia è il passaggio che consente di entrare nella Cerchia successiva ( es. dalla settima alla sesta), o di tornare a quella precedente. La prova varia da Nexus a Nexus ed è gestita dai ritornanti in conformità alle leggi della stessa struttura, questo genere di prove sono mortali e molto impegnative.

Il sonno della ragione genera mostri.

Puo' accadere che un Nexus dia origine ad una creatura da incubo definita 'Incubus'. Questa particolare creatura si sviluppa all'interno della Soglia per poi varcarla ed entrare nel mondo fisico del Nexus.
Che cos'è un Incubus?
Secondo alcuni è  un agglomerato di pensieri e karma negativo lasciato indietro dagli scalatori che attraversano la soglia, giunto ad uno stato cosciente.
Secondo altri si tratta di semi generati dell'Oghdru Jahad entrati in stasi dopo la disgregazione e contenuti in ogni Nexus.
Secondo altri ancora si tratta di forme di vita microscopiche che viaggiano attraverso i passaggi crescendo con l'energia che rubano dalla mente degli Scalatori come sanguisughe metafisiche.
Quando un Incubus completa la propria trasformazione assume il controllo della Soglia e del Nexus rendendolo un posto inospitale e terribile, spesso dominando le menti dei ritornanti stessi e facendo strage degli scalatori.
Per questo ed altri motivi l'accesso alla Soglia è limitato, i ritornanti credono che un numero eccessivo di passaggi renda la Soglia instabile e faciliti la nascita di un Incubus.

Un Nexus controllato da una di queste creature viene  definito caduto ed è un luogo estremamente pericoloso.
Spesso evitati dai più questi luoghi offrono la sfida ultima per uno scalatore, pochi possono affermare di aver ucciso un Incubus  e quei pochi che lo fanno o sono folli o sono in possesso di conoscenze inquietanti e pericolose oltre che di formidabili poteri.


Tabella:
per generare un Nexus, le % sono indicative, così come i numeri legati ai dadi.


I Nexus hanno strutture simili, tendenti alla circolarità/sfericità e alla verticalità.
d6 : 1 Sistema di Torri 2 Cittadella /fluttuante/sepolta/affiorante 3 Sistema di Palazzi 4 Planetoide  5 Enormi cavità interconnesse  6 Cranio/cadavere di un titano minore

Operazioni di copertura per quei mondi dove la struttura della torre non è stata scoperta.

d6: 1 Enorme struttura deposito/fabbrica  2 Centro burocratico/amministrativo/direzionale  3 Sito d'estrazione/complesso minerario 4 Centro di commercio/centro commerciale/aree di ristoro 5 Sede di corporazioni 6 Luogo abbandonato/maledetto/interdetto

I Nexus sono popolati da ritornanti, tendenzialmente contengono:
2d3 Informatori
6d4+4 Custodi 
8d6 Gregari
3d4 Mercanti
3d6 Artigiani



10% di possibilità che uno dei Ritornanti sia un Illuminato.
10% di possibilità che uno dei Ritornanti sia infetto dalla 'memoria'.
5% Che il Nexus ospiti un Incubus celato/pronto ad oltrepassare la Soglia.

Possono contenere al proprio interno strutture particolari che donano uno scopo secondario al Nexus stesso.
D4
  1.  Cattedrale/Reliquiario; contiene frammenti degli dei morti (se ne conoscono 10) precedenti all'Oghdru Jahad, i ritornanti amministrano i culti e consentono la comunione con i vecchi dei dai quale trarre grandi poteri.  
  2. Base di un' organizzazione; la sede o un distaccamento di una delle organizzazioni di Scalatori. Non tutte sono ritenute legali e alcune sono apertamente osteggiate dai ritornanti.
  3. Casa degli eroi; la sede di una o più arene gladiatorie dove Scalatori e Ritornanti testano le proprie abilità fino ai limiti. Esistono campioni/sfidanti/eroi leggendari che dimorano in questi luoghi.
  4. Refugium Peccatorum ; luogo di riposo estremo e assoluta neutralità. Spesso sede dei migliori mercanti e delle migliori offerte.






















(Art ref: Ogata korin.- white and red plum blossom; Jeremy manns cityscape 1; Mike Winkellmann; Marco hayek-Sketch; Jerem manns-cityscape 2; Fabian Monk-Sketch; Dmitar Marinski-Sketch)






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