sabato 24 agosto 2019

L'oro nel fosso (Sessione 3- ToEE)



La terza sessione, in cui i Nostri capiscono di dover darsi una mossa...

T1-4 Il tempio del male elementale

Sessione 3 (21/08/19)

Personaggi giocanti
Elias (mago), Pass (chierico della vecchia via), Gorrthe (nano); Falstaff (ladro), in panchina.

Giorno di partenza 22 luglio
Giorni di gioco 22 luglio partenza e raid al forte, rientro il 22. 23 e 24 luglio ad Hommlet.

Dettagli

Dopo 2 giorni di riposo e tranquillità i Nostri decidono di ripartire, per completare l’esplorazione del fortino e metterlo così in sicurezza. Prima di partire fanno un rapido inventario e vendono i seguenti oggetti

Gemme, Catena d’oro, porta pergamena d’argento, Scrigno d’avorio, Scudo, armatura di scaglie. Incassando 370 Monete d’oro, da cui detraggono 100 pezzi per l’acquisto di 2 pozioni, ritrovandosi con 270 Monete d’oro.

La partenza è rapida e sicura, si portano dietro i due beniamini: Ambrogio (ripresosi dall’infezione, gli viene affidata 1 spada, 1 scudo, 1 balestra, armatura di maglia) e il buon Elmo.

Dopo una breve sosta alla solita quercia, dove si spizzano un panino e bevono due gotti di idromele, i Nostri raggiungono le paludi dove rallentano il passo angosciati da strani suoni. Pensano al peggio (il master stava sogghignando!), ma non succede nulla e superano, incolumi, il rospaio. Il forte li attende, proprio come l’hanno lasciato – tutto bello di crepe, rampicanti e fango – e non ci pensano due volte ad entrare nel vecchio cortile, legare Pedro e infine salire sulle scale che conducono alla sala principale.

Nella stanza 6 avviene un imprevisto, dal cadavere della grossa lucertola emergono 4 pantegane piagate che, rabbiose e affamate, si avventano sul gruppo. Dopo un primo tentennamento sfruttano olio e fiamma, fino ad ammazzarli e a bruciarne i corpi. Non ne sono ancora sicuri, ma presto scopriranno che i morsi dei ratti trasmettono una malattia mortale (1 chance su 20, conduce alla morte in d6 giorni).



Dopo aver ricontrollato rapidamente la stanza 7 i Nostri scendono nel corridoio che si apre sulla sinistra, per completare l’opera.

9. Vuota, con una vecchia rastrelliera

10. Piccola stanza da letto, vuota e priva di legna (probabilmente usata per il fuoco)

11. Vuota e sporca

12. La stanza più larga, presenta un grosso fosso pieno di acqua putrida. Si collega direttamente al fossato esterno (possibile via di entrata?), e qui sotto vedono qualcosa luccicare nell’acqua, ma c’è anche movimento. A questo punto si agisce. Facendo lenza col rampino, Gorrthe tiene una fune e pesca una grossa serpe. Cercando di tirarla su, con l’aiuto di Elias che lega la fune, tempestano di colpi la biscia che poi viene tratta in superficie. Tuttavia, non si accorgono di altri ratti putridi che li attaccano alle spalle, azzannando il povero Elias che per poco non cade. Si scambiano colpi concentrandosi sulla serpe, molto danneggiata, e i ratti. Le cose sembrano volgere al peggio, ma un doppio venti di Nano e Ambrogione consentono al gruppo di squartare la serpe e poi tener testa ai ratti…è andata bene!
Ripreso fiato, calano Ambrogio con una fune alla ricerca dell’oggetto perduto. Se ne esce con una spada, ma qualcosa lo afferra e si affloscia dopo un urlo di orrore e terrore. Cosa è successo? I nostri lo tirano su rivelando un torso putrefatto che azzanna il gregario al collo: UN NON MORTO!


Pass invoca il potere della vecchia via e con sonoro 6+6=12 lo scaccia facendolo fuggire (ORA E PER SEMPREEEEE). Medicano il povero Ambrogio, facendogli bere una pozione, raccolgono la spada, tempestata di gemme, e si lasciano dietro la stanza.

Che fare ora?

Il gruppo, dopo aver portato fuori Ambrogio svenuto, decide di fare un’ultima ronda per cercare la tana dei topi. Dopo un’ora di ispezione la trovano, nel sottoscala della stanza 13. Li estirpano con il fuoco. Escono, ma a questo punto Elmo, che era stato morso, sviene. I timori vengono confermati, i topi portano malattie!

Il gruppo, di buona lena, marcia verso Hommlet. Qui cercano cure per Elmo, trovandole presso il tempio. L’indomani verrà curato dal gran sacerdote…per fortuna. I Nostri si riposano e si apprestano a incontrare gli anziani.

Dopo un buon banchetto, nel giorno 23, il gruppo palesa l’intenzione di liberare le caverne sotto al forte da Lareth, detto il Bello, ma per questo sarà necessario tutto l’appoggio possibile. Trattando di nuovo si accordano nel seguente modo

·        Uno stabile dove alloggiare (una fattoria del villaggio, con 2 vani per le bestie, una camerata comune, bagno e rustico).

·        8 pozioni, dalla riserva della chiesa
·        Informazioni sui luoghi della contrada. Dove poter recuperare ricchezze, oggetti e altro in preparazione*
·        Gregari (5, che vengono addestrati da Gorrthe)



Si brinda e si festeggia, ma i Nostri sanno che ora cominciano le vere difficoltà. Inoltre, aprono bene le orecchie e ascoltano i dettagli sulla contrada…



Il giorno successivo, dopo la solita routine di Pass con la sua bella ranocchiona (è ossessionato!) e la commissione di Gorrthe ad uno dei pellai (pare che i foderi in pelle di serpente vadano di gran moda in questi tempi!), il gruppo fa una capatina da Jaroo, il druido, che è finalmente tornato. L’uomo li accoglie con il suo grosso orso bruno, sembra distaccato, ma sapiente. 
Lo informano di tutto, ma lui non ha intenzione di accompagnarli…deve viaggiare (…che celi qualcosa?). Eppure, offre un aiuto ai nostri donandogli 2 flaconi di anti-veleno.  Inoltre, si offre di segnare sulla mappa alcuni luoghi di interesse, come per gli anziani, così da aiutarli, oltre che acconsentire alla supervisione dell’operazione – pericolosissima- dell’estrazione della sacca di veleno dal ragno conservato da Pass. Riuscendo e ottenendo 2 dosi di veleno mortale (ma non istantaneo).
Dopo i piacevoli incontri e banchetti il gruppo si occupa del trasloco, andando a stabilirsi presso la bella fattoria ora piena di armi, armature, gregari e alcolici nanici. 
Una piccola casa, che chiameranno ”L’avventura è quella cosa dura!”

*Tutte le informazioni sui luoghi di avventura verranno compilate in un foglio a parte, in attesa delle info del master. Per ora conosciamo solo della casa di un vecchio Necromante, Havier, al nord (ha fatto una brutta fine, era abbastanza inetto, ma deve aver lasciato dietro di sé qualche scritto…e qualche creazione.

Bottino: Spada ornata da gemme, non è magica. Vale 850 Monete d’oro.

Xp: 40 per i ratti, 20 per lo zombi, 505 per la serpe, 850 per la spada. 471 a testa

Cassa comune: 2 armature di maglia, 1 armatura di cuoio, 2 scudi (1 lo ha Ambrogio), 1 spada lunga (Ambrogio), 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie del caos?), 3 balestre (1 la ha Ambrogio), 8 pozioni di cura (d4)

*La cassa comune descriverà, d’ora in avanti, gli oggetti che teniamo all’Avventura. Verrà inventariato di volta in volta.

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