La terza sessione, in cui i Nostri capiscono di dover darsi una mossa...
T1-4 Il tempio del male elementale
Sessione 3 (21/08/19)
Personaggi giocanti
Elias (mago), Pass (chierico della vecchia via), Gorrthe
(nano); Falstaff (ladro), in panchina.
Giorno di partenza 22 luglio
Giorni di gioco 22
luglio partenza e raid al forte, rientro il 22. 23 e 24 luglio ad Hommlet.
Dettagli
Dopo 2 giorni di riposo e tranquillità i Nostri decidono di
ripartire, per completare l’esplorazione del fortino e metterlo così in
sicurezza. Prima di partire fanno un rapido inventario e vendono i seguenti
oggetti
Gemme, Catena d’oro,
porta pergamena d’argento, Scrigno d’avorio, Scudo, armatura di scaglie. Incassando 370 Monete d’oro, da cui
detraggono 100 pezzi per l’acquisto di 2 pozioni, ritrovandosi con 270 Monete d’oro.
La partenza è rapida e sicura, si portano dietro i due
beniamini: Ambrogio (ripresosi dall’infezione,
gli viene affidata 1 spada, 1 scudo, 1 balestra, armatura di maglia) e il
buon Elmo.
Dopo una breve sosta alla solita quercia, dove si spizzano
un panino e bevono due gotti di idromele, i Nostri raggiungono le paludi dove
rallentano il passo angosciati da strani suoni. Pensano al peggio (il master
stava sogghignando!), ma non succede nulla e superano, incolumi, il rospaio. Il
forte li attende, proprio come l’hanno lasciato – tutto bello di crepe,
rampicanti e fango – e non ci pensano due volte ad entrare nel vecchio cortile,
legare Pedro e infine salire sulle scale che conducono alla sala principale.
Nella stanza 6 avviene un imprevisto, dal cadavere della
grossa lucertola emergono 4 pantegane piagate che, rabbiose e affamate, si avventano
sul gruppo. Dopo un primo tentennamento sfruttano olio e fiamma, fino ad
ammazzarli e a bruciarne i corpi. Non ne sono ancora sicuri, ma presto
scopriranno che i morsi dei ratti trasmettono
una malattia mortale (1 chance su 20,
conduce alla morte in d6 giorni).
Dopo aver ricontrollato rapidamente la stanza 7 i Nostri scendono nel corridoio che si apre sulla
sinistra, per completare l’opera.
9. Vuota, con una
vecchia rastrelliera
10. Piccola
stanza da letto, vuota e priva di legna (probabilmente usata per il fuoco)
11. Vuota e
sporca
12. La stanza più
larga, presenta un grosso fosso pieno di
acqua putrida. Si collega direttamente al fossato esterno (possibile via di
entrata?), e qui sotto vedono qualcosa luccicare nell’acqua, ma c’è anche
movimento. A questo punto si agisce. Facendo lenza col rampino, Gorrthe tiene
una fune e pesca una grossa serpe.
Cercando di tirarla su, con l’aiuto di Elias che lega la fune, tempestano di
colpi la biscia che poi viene tratta in superficie. Tuttavia, non si accorgono
di altri ratti putridi che li attaccano alle spalle, azzannando il povero Elias
che per poco non cade. Si scambiano colpi concentrandosi sulla serpe, molto
danneggiata, e i ratti. Le cose sembrano volgere al peggio, ma un doppio venti
di Nano e Ambrogione consentono al gruppo di squartare la serpe e poi tener
testa ai ratti…è andata bene!
Ripreso fiato, calano Ambrogio con una fune alla ricerca
dell’oggetto perduto. Se ne esce con una spada, ma qualcosa lo afferra e si
affloscia dopo un urlo di orrore e terrore. Cosa è successo? I nostri lo tirano
su rivelando un torso putrefatto che azzanna il gregario al collo: UN NON MORTO!
Pass invoca il potere della vecchia via e con sonoro 6+6=12
lo scaccia facendolo fuggire (ORA E PER SEMPREEEEE). Medicano il povero
Ambrogio, facendogli bere una pozione, raccolgono la spada, tempestata di gemme,
e si lasciano dietro la stanza.
Che fare ora?
Il gruppo, dopo aver portato fuori Ambrogio svenuto, decide
di fare un’ultima ronda per cercare la tana dei topi. Dopo un’ora di ispezione
la trovano, nel sottoscala della stanza
13. Li estirpano con il fuoco. Escono, ma a questo punto Elmo, che era
stato morso, sviene. I timori vengono confermati, i topi portano malattie!
Il gruppo, di buona lena, marcia verso Hommlet. Qui cercano
cure per Elmo, trovandole presso il tempio. L’indomani verrà curato dal gran
sacerdote…per fortuna. I Nostri si riposano e si apprestano a incontrare gli
anziani.
Dopo un buon banchetto, nel giorno 23, il gruppo palesa
l’intenzione di liberare le caverne sotto al forte da Lareth, detto il Bello,
ma per questo sarà necessario tutto l’appoggio possibile. Trattando di nuovo si
accordano nel seguente modo
·
Uno
stabile dove alloggiare (una fattoria del villaggio, con 2 vani per le
bestie, una camerata comune, bagno e rustico).
· 8 pozioni,
dalla riserva della chiesa
·
Informazioni
sui luoghi della contrada. Dove poter recuperare ricchezze, oggetti e altro
in preparazione*
·
Gregari (5,
che vengono addestrati da Gorrthe)
Si brinda e si festeggia, ma i Nostri sanno che ora
cominciano le vere difficoltà. Inoltre, aprono bene le orecchie e ascoltano i
dettagli sulla contrada…
Il giorno successivo, dopo la solita routine di Pass con la
sua bella ranocchiona (è ossessionato!) e la commissione di Gorrthe ad uno dei
pellai (pare che i foderi in pelle di serpente vadano di gran moda in questi
tempi!), il gruppo fa una capatina da Jaroo, il druido, che è finalmente
tornato. L’uomo li accoglie con il suo grosso orso bruno, sembra distaccato, ma
sapiente.
Lo informano di tutto, ma lui non ha intenzione di accompagnarli…deve
viaggiare (…che celi qualcosa?). Eppure, offre un aiuto ai nostri donandogli 2 flaconi di anti-veleno. Inoltre, si offre di segnare sulla mappa
alcuni luoghi di interesse, come per gli anziani, così da aiutarli, oltre che
acconsentire alla supervisione dell’operazione – pericolosissima-
dell’estrazione della sacca di veleno dal ragno conservato da Pass. Riuscendo e
ottenendo 2 dosi di veleno mortale (ma non istantaneo).
Dopo i piacevoli incontri e banchetti il gruppo si occupa
del trasloco, andando a stabilirsi presso la bella fattoria ora piena di armi,
armature, gregari e alcolici nanici.
Una piccola casa, che chiameranno ”L’avventura è quella cosa dura!”
*Tutte le informazioni
sui luoghi di avventura verranno compilate in un foglio a parte, in attesa
delle info del master. Per ora conosciamo solo della casa di un vecchio
Necromante, Havier, al nord (ha fatto una brutta fine, era abbastanza inetto,
ma deve aver lasciato dietro di sé qualche scritto…e qualche creazione.
Bottino: Spada
ornata da gemme, non è magica. Vale 850 Monete d’oro.
Xp: 40 per i
ratti, 20 per lo zombi, 505 per la serpe, 850 per la spada. 471 a testa
Cassa comune: 2
armature di maglia, 1 armatura di cuoio, 2 scudi (1 lo ha Ambrogio), 1 spada
lunga (Ambrogio), 7 asce da legna, 1 flagello (donato al capitano dalle bestie
del caos?), 3 balestre (1 la ha Ambrogio), 8 pozioni di cura (d4)
*La cassa comune descriverà, d’ora in avanti, gli oggetti
che teniamo all’Avventura. Verrà inventariato di volta in volta.
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