La quarta sessione, dove i Nostri disturbano un vecchio tumulo e ne pagano le conseguenze.
T1-4 Il tempio del male elementale
Personaggi giocanti Gorrthe-nano, Falstaff-ladro, Pass-chierico
Giorno di partenza 24 luglio
Dettagli
Dopo la scorsa
sessione ci siamo ritrovati con svariate informazioni forniteci da Jaroo e dai vecchi
del villaggio sui luoghi interessanti della regione. Non essendo ancora pronti (leggi:
non essendo abbastanza expati) per scendere nelle caverne al di sotto del Forte
facciamo mente locale e analizziamo le informazioni in nostro possesso, ad ora
la nostra bacheca degli incarichi dice questo:
Bacheca
2 giorni a Nord di Hommlet Nell'arco
degli ultimi 35 anni una zona fertile e coltivata si sta piano piano
trasformando in una palude. Ogni anno si allarga sempre di più. Un nano vive da
20 anni in una casupola in periferia e a riguardo vaneggia di una creatura che
chiama "la terraformatrice"
3 giorni a Ovest di Hommlet Una rovina elfica
è stata infestata dai goblin. Si dice che il loro capo sia uno sciamano e
allevi vegetali viventi
4 giorni a Sud Lungo la costa ci sono
state delle incursioni notturne da strane creature di taglia piccola, parte
umanoide e parte polpo. Attaccano i villaggi e rubano tutto il bestiame. Pare
vengano con una strana nave
1 o 2 giorni a Nord La torre di Havier
2 giorni a Sud-Est Dei bambini giocando su una
collina hanno sfondato una specie di controsoffitto e sono caduti dentro un'antica
tomba umana. Hanno trovato alcune monete molto antiche e visto altri tunnel.
Ora la zona è transennata
Decidiamo di fare un
giro rapido in città per cercare qualche informazione aggiuntiva e scopriamo:
·
Il vecchio
del villaggio ci rivela che i bimbi hanno spaccato un controsoffitto, il luogo
veniva usato come area di sepoltura, nei tempi andati, ed è legato ai “vecchi culti” (diversi dalla vecchia via). Divinità
brutali e selvagge. Non è più utilizzato da molto tempo.
·
Un nano
ubriacone chiamato Chortifex
III, che vive in una casa
discarica, ci rivela la storia del padre Chortifex I, abile
mago nano (WTF?), che creò orsogufi (aiuto) e altre creature. La sua genialità
lo portò a creare la terraformatrice (una sorta di tramutante), un flagello letale
che ora sta trasformando le aree a nord in palude. Dice che caga oro.
Probabilmente dice cazzate.
Decidiamo di prender
la via per le Tombe a Sud Est. Lasciamo 3 gregari ad addestrati all’Avventura,
portiamo con noi gli altri 2 ed Ambrogio ben equipaggiato. Elmo è ancora KO a
causa del veleno assassino.
Tino e tanino hanno con sé: armatura di maglia, ascia da
legna, flagello, scudo, balestra (prelevati dalla cassa comune)
Inoltre, portiamo
con noi anche i seguenti oggetti, presi dalla cassa comune o acquistati:
20 Razioni x 100 mo (mulo) 1 tenda sul mulo
Scala di corda x1 (smezzata) e 1 all'avventura (30')
1 pozione x Gorrthe
La via tra i campi
va bene, consumiamo razione e tiriamo dritto. Raggiungiamo il fottuto BOSCO DELLE OMBRE (ci accorgiamo che i nomi di greyhawk sono
strani, molto strani). Scoppia un temporale notturno, ci bagnamo e ci
accorgiamo di strane bambole appese. Pass rivela che sono offerte, ad una
qualche dea della fertilità, di nuovo legata ai vecchi dei. Il mistero si
infittisce.
Prendiamo la via del
bosco, strani rumori e un grosso albero ci cade addosso. Ambrogio si contunde
un braccio, qualcosa ci guarda
dalle tenebre. Fuggiamo tirando
dritto.
Raggiungiamo il
colle, è sorvegliato da un guardiano, Gregor, ci fa
firmare un atto per sgravare il concilio di eventuali problemi e ci spiega che
il bosco è abitato dalla Macellaia. Una figura mitologica, devota ad una divinità della fertilità ormai dimenticata, da lei si recano le donne
per risolvere “problemi”. Molte leggende avvolgono la sua vita, si dice abbia
concepito creature mostruose e che comandi i demoni. Rabbrividiamo, ma gambe in
spalla saliamo sul colle-tumulo.
Qui lasciamo mulo,
ambrogio e gregor a sorvegliare l’ingresso e ci caliamo all’interno. Uno
stretto passaggio nella terra che conduce ad una cripta sepolta dalla polvere.
Ci si cala grazie alla scala di corda, uno per uno, illuminando con una torcia
le buie stanze sotterranee…
Cripta centrale: 4 tombe laterali, o per meglio dire loculi,
su sui sono poggiati vecchi scheletri con vesti antiquate, seppur preziose. Ai lati
si aprono due tunnel che declinano lievemente. Notiamo un’iscrizione dove c’è
il buco, secondo Pass indicano un
momento dell’anno/stagione in
cui la luce si incanalava/incanala nel buco. Razziamo gli scheletri che
possiedono 3 anelli con gemme, e un medaglione d’oro. Tutti
e 4 tengono nel pugno una
statua d’uomo capra. Un ibrido.
Oltre questo dettaglio inquietante troviamo un bellissimo pugnale
(è magico?).
Cripta Nord: scendiamo nella seconda cripta, lasciando Tanino
a custodire quella centrale. La cripta è speculare all’altra, con loculi e
scheletri nelle solite posizioni. Qui non c’è un buco sul soffitto, inoltre gli
scheletri sono vestiti poveramente e hanno monili di legno. Pass, scrutandoli,
ne rivela l’origine della morte: sono
stati uccisi. Sacrifici. L’iscrizione
sotto ai loculi ne rivela la macabra origine: “costoro hanno avuto l’onore di essere sepolti con il proprio padrone”. Ovviamente stringono in pugno statuette di
uomo capra.
Cripta Sud: tornando indietro di accorgiamo che Tanino si è spostato, ha lasciato il posto di guardia per raggiungere
la cripta. Ci avviciniamo furtivamente, la cosa è sospetta, ed effettivamente
tantino sta sbiascicando cose mentre fissa una mummia impalata. La
stanza della cripta è vuota, una spirale conduce verso il palo, dove langue
quest’essere ibrido…è morto? Interveniamo. Tanino ripete “ci sta chiamando!” e così il buon Gorrthe, nonostante gli
avvertimenti dei suoi, spara una bella fiasca sulla mummia e gli da fuoco. La
mummia si sgretola e ne esce un’ombra. Una creatura nera come l’abisso. Parte
iniziativa, non prima di coglier tutti con un urlo proveniente dall’oltretomba che ammazza Tanino e fa invecchiare tino e pass. Ci meniamo a bestia, la
daga ci aiuta in quanto magica, scappiamo mentre il nano si becca un paio di
risucchi assurdi a Cos (e tante madonne), con una tattica disperata lo portiamo
verso la luce, visto che l’ombra è attratta dalla daga, o forse da chi la
impugna ferendolo! La lotta è disperata, i colpi lo trapassano, ma alla fine
con una scudata (lo scudo era fottutamente magico) i Nostri la portano a casa.
Ci lasciamo il
tumulo alle spalle, non prima di aver razziato pure l’ultima cripta, dove Pass
e Falstaff trovano uno scomparto
segreto, al di sotto del luogo
dove giaceva la mummia. C’era anche una trappola, ma è andata bene. Raccolgono lo
scrigno contenente un grosso
rubino e un…cuore secco.
I nostri si
accampano al limitare del colle, cercando riposo e pensando al tragitto da
prendere venendo a casa. Gorrthe dorme di merda, sognando cose terribili. La
maledizione dell’ombra grava su di lui, e dovrà far qualcosa per liberarsi (ho
Cos 4, Dei bastardi).
Bottino:
10 anelli d'oro con gemma 75 mo l'uno
Medaglione d'oro 100 mo
Medaglione d'oro del mummione 150 mo
Rubino grosso come una noce 1500 mo
Medaglione d'oro 100 mo
Medaglione d'oro del mummione 150 mo
Rubino grosso come una noce 1500 mo
Ricompense:
2500 px dal bottino, uccisione dell’ombra con coraggio
35 px, ripulire il tumulo come servizio alla città 600 px. Sono
1045 px a testa.
Spese: 20 razioni x 100 Mo (pagate da Pass e
Gorrthe, -50 a testa).
Cassa comune:
7 pozioni (d4)
2 anti veleno 2 dosi
di veleno 1 armatura di cuoio, 6 asce da legna
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